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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/06(土) 14:16:47.19 ID:2+RpKCDQ.net]
2015年12月17日に日本語版が発売した新作ツクール
RPGツクールMVの総合スレッドです。
海外版のものは10月23日に発売、日本版のものは12月17日に発売しています。

公式サイト
https://tkool.jp/mv

■動作環境
OS:Windows 7/8/8.1/10(32bit/64bit)または Mac OS X 10.10以降
CPU:Intel Core2 Duo相当以上
メモリー:2GB以上
HDD:空き容量2GB以上
グラフィックカード:OpenGLに対応したもの
ディスプレイ:解像度1280×768以上
ネットワーク認証を行なう際に、インターネット接続環境が必要です。

■ツクールMV新機能
・マルチデバイス出力に対応(HTML5,Windows/exe,Mac/app,Android/apk,iOS/ipa)
・↑これによりウェブブラウザ、MacPCやスマホなどでのゲームプレイが可能
・Windows版に加え新たにMac版も同時発売
・デフォルトの戦闘形式にサイドビュー戦闘を追加
・上層タイルを自動で重ね合わせる機能が搭載され3層構造のマップ表現がより簡単に
・ゲーム画面の高解像度対応やタッチ操作・マウス操作対応
・データベースの強化(ウィンドウサイズ拡大、各項目の最大番号が増加、システムメッセージが編集可能など)
・プラグインシステムの導入(導入と管理が容易、JavaScriptでの開発が可能)
・変数、スイッチ、イベント名などの検索機能を実装

前スレ

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 22:32:10.14 ID:P0yhGFM2.net]
プラグインで使う素材が削除されるのは仕様だよ
ヘルプに回避方法がちゃんと書かれてるけど、古いプラグインは対応してないのが多いね

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 22:36:39.63 ID:up5w381o.net]
捕らぬ狸の皮算用
セールで購入したのでこのスレ来たけどいつもこんな感じ?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 22:45:35.16 ID:3cbV3YGg.net]
>>791
俺も買ったけど雰囲気悪いよなここ
もっと和やかにできないもんかねぇ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 22:48:38.58 ID:mFX3pxy8.net]
修正パッチ出す度に致命的バグを増やしてるツールでギスギスしないわけがねーだろ
格安で買えたのはちゃんと理由があんだよ、お前の買ったそれは値段相応の価値しかないと知れ

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 22:59:34.70 ID:P0yhGFM2.net]
だから削除回避用の記述を入れてない素材が削除されるのは100%仕様だけど
削除回避用の記述を入れてても削除されるバグがあるの?

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/29(月) 23:42:45.77 ID:tu5KOcFk.net]
>>793
2chのツクールスレなんてどこもギスギスしてるだろ
お前らが絶賛しているACEなんて致命的なバグがないのに殺伐としすぎ

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 00:08:05.78 ID:7ZJ9fbaK.net]
軽いゲーム作ったけどバグなんて無いぞ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 00:17:56.77 ID:/54qw9hp.net]
おま環

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 00:29:53.68 ID:GMlznnwE.net]
声のでかい奴が色々言ってるけど1.3.1はだいぶ安定してるよ
なんか致命的なバグがあるから公式に報告したとかTwitterでバグ修正してくれてる人が言ってたけど



817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 00:37:14.34 ID:Q5jPTVyV.net]
うんMVは軽いよ!

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 00:44:58.30 ID:SVfSdkqX.net]
くっそ、セール逃した
こんなんされたらもう通常価格で買う事は検討できねえ
しばらくはウディタだな

819 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 01:01:03.06 ID:J+Svmr3B.net]
GTX960だけど普通に動いてるな。
公式がメソッド一覧みたいなの作ってくれないかなー
ソースを読む作業が大変すぎる。

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 01:02:58.35 ID:/M1KPetY.net]
ところで出力されたJavaScriptを手作業で改造したら何か規約に触れるのだろうか?
一度原型無くすくらいに手を加えてみたいんだが

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 01:05:22.54 ID:cpl1nMl+.net]
でもお前ら童貞じゃん?
はいヤリチン論破

822 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 02:17:40.47 ID:U+057Cj3.net]
mvって、キー入力の処理のコマンドはないんですか?

823 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 02:19:13.07 ID:U+057Cj3.net]
あとイベントの引き継ぐってのもないのかな?
2000から移ってきたからよくわからないわ

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 02:21:30.86 ID:AJXkK1Bv.net]
>>802
実はそれ関連の話題で一回海外フォーラムが大騒ぎになった
プラグイン・ソースコード改造までは良いけど、プラグインで使うツールを含め、ゲーム制作の大半がMVを使用しないようになった時、そのゲームは「MVを使って作られていない」判定になって画像・音楽素材が使えないという公式アナウンスが出た
まあスレッドを見る限り、イベント・マップ・データベース・アニメーション全てを他のソフトで肩代わりするレベルでない限り問題ないみたいだが

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 05:51:25.41 ID:pI75CYos.net]
>>800
その時金なくても欲しいかもと思ったらとりあえすアカウント作って注文だけしておくに限る
自分はコンビニ払いにしたけど、支払い期限が来月の6日までになってたし
要はそれまでに金払う手続きすればいいだけ
最悪、期限までに金が入らなかったとしてもそのまま流してしまえば期限がすぎて
注文は無効になるわけだし

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 07:24:11.09 ID:wnx1mp0/.net]
数ヶ月もすりゃセールまたくるだろ



827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 07:28:50.08 ID:nSykGuDv.net]
>>798
「1.3.1になったら安定した」

この手の馬鹿が2chで捏造バラまいて宣伝すんのは(迷惑だが)百歩ゆずっていい
だがこいつらがクソなのは、今まで散々世話になってきたバグ修正の有志に対して
「もう安定したんだから余計なことつぶやかずに黙ってろ」と噛みついてること
どっちが余計なこと吹いてんのか全く理解してない害悪中の害悪

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 07:31:12.39 ID:nSykGuDv.net]
全然安定してねーんだよボケがよ
テメーでデバッグも修正もできる能力がないんなら余計なこと言わずに黙ってろ
勝手に手落ちのバグゲーでも公開すりゃいい
ただし他の奴を巻き込むな

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 07:37:49.90 ID:PuyuorFZ.net]
>>809-810
バグがあっても修正できるならそれは致命的とは言えないんじゃないか?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 07:40:16.66 ID:dd0FkRsh.net]
質問なのですが、条件分岐なのですが
プレイヤーと敵イベント(マップ上でうろうろしてる)が接触したとき、条件分岐させるとして、

正面から接触
サイドから接触(サイドから接触される)
後ろから接触(後ろから接触される)

で条件分岐はできますでしょうか?
ちなみに戦闘画面には入らないです。

さらにできればこちらから接触したときと敵イベントから接触されたときで
条件を分岐させたいです。やはりむりでしょうか。

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 07:41:04.72 ID:jnEiBVm7.net]
デフォじゃ無理

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 07:47:39.21 ID:dd0FkRsh.net]
>>813
ぐぬぬ
ありがとう。全部無理ですか。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 07:49:59.52 ID:s7XNzg+6.net]
プレイヤーとイベントの向きと位置関係から判定すればいい
たとえば
イベント プレイヤー
の位置関係だったら、プレイヤーが左を向いていてイベントが上を向いていれば
プレイヤーが横から接触したことになるよね
プレイヤーが右を向いていてイベントが右を向いていたら
後ろから接触されたことになるよね

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 07:55:26.88 ID:roKs790/.net]
イベント起動した段階でイベントの向き変わるからデフォじゃ無理じゃね

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 08:17:16.31 ID:2OiymfAe.net]
デフォルトでもできるだろ

上にもかかれてるけど座標取得して条件分岐すればいいじゃん

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 08:19:47.21 ID:2OiymfAe.net]
あと、普通に変数操作でプレイヤーの向き取得できるだろ



837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 08:22:23.62 ID:ve8Pe/+q.net]
>>810
噛み付いてねーよ糞アンチ死ね

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 08:25:16.98 ID:ve8Pe/+q.net]
>>810
結局安定してるって事に対する反論なに1つ出来てねーじゃねーか本当はMVも触ってねえんだろ
その書き込みでいくらもらえんの?

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 08:40:31.77 ID:nSykGuDv.net]
>>820
逆にツイッターで「1.3.1でMVのメモリリーク解決して良かったです!」ってつぶやいてみろ
「は?(脅迫)」リツイートで埋まるのを見て絶望すればいい

そもそもまだリグレッションテストが十分でないPixi.js v5を採用してんのに安定したとか抜かしてる時点でホラだと分かる

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 08:42:19.80 ID:nSykGuDv.net]
あー失敬、v5じゃなくてv4な
つーか元から不安定だったんだからv3に留めとけば良かったのにマジもんのアホだよな

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 08:43:25.01 ID:ve8Pe/+q.net]
>>821
>>633

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 08:45:49.86 ID:nSykGuDv.net]
>>823
>明確に認識されているのは

これが見えないのか?
馬鹿だろお前?

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 08:50:13.59 ID:nSykGuDv.net]
そらGoodboyからしてみれば、MVがv5を採用してくれたら
大量のテスターをゲットしたようなもんでウハウハだろうさ

逆に初期からMVのデバッグに尽力してきた奴から見たら
「は?ただでさえ今の改善で手一杯なのに、なんでv5のデバッグまで俺たちがやんないといけないの?」状態
基本的に角川もスパチュンも客を舐めてんのさ

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 08:52:28.10 ID:roKs790/.net]
>>817
できるか?プレイヤーからの接触、イベントからの接触で分岐するんだろ?
イベント起動条件どうするんだ?

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 08:55:24.28 ID:tC1VdTW1.net]
>>815
これシンボルエンカウントの話じゃね?並列処理でやると大量にシンボル置けないし無理があると思う

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 08:58:33.28 ID:RBlYC52H.net]
イベント側で変数にプレイヤーの向きと座標、イベントの向きと座標をそれぞれ代入、
後はその変数でどっちがぶつかったのか判定させればいい。
例えばイベント、プレイヤーが共に→を向いていて、X座標がプレイヤーのほうが1大きい場合は、
イベントが→を向いているプレイヤーに向かってぶつかったことになる。
処理は発生した時にコモンイベントで呼びだして変数を返してイベントに戻せばいいと思う。
あとはイベント側が変数に応じて処理を行う。



847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:01:47.27 ID:roKs790/.net]
よくわからないからサンプル作ってよ

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:04:12.86 ID:tC1VdTW1.net]
>>828
並列処理使わないの?使わないなら接触した段階でイベントの向き変わるんじゃない? []
[ここ壊れてます]

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:10:12.70 ID:Xn2dQoqT.net]
>>nSykGuDv
こいつ昨日からずっとネガってんな
いい加減うぜーから他所でやれや
お前がいるだけで場の空気が悪くなるんだよ
空気読めやアスペ

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:13:08.52 ID:RBlYC52H.net]
うーん、移動ルートの向き固定を最初に実行すればどうにかなるんじゃね、
と思ってたけど、ダメっぽい…。ごめん。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:17:37.75 ID:tC1VdTW1.net]
やっぱり無理なんか前に自分で試して駄目だったからやり方あるのかと思ったわ
スクリプトでイベント実行時に向き変わるのを弄らないと無理なイベントの組み方だもんよ

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:39:41.11 ID:RBlYC52H.net]
それっぽいのができた。ウェイトを挟まなきゃダメだったみたいだな。
シンボルエンカウント用の処理をば。
イベントのオプションを向き固定にセットしておく
自律移動のタイプをカスタムに、速度と頻度はお好みで。
ルートを
◇向き固定OFF
◇移動頻度:5
◇プレイヤーの方を向く
◇ウェイト:1フレーム
◇向き固定ON
◇一歩前進
◇ウェイト:1フレーム
◇移動頻度:(元の値)

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:40:16.30 ID:tce19F5q.net]
いつもの連レスマンじゃん久しぶりだな
相変わらず具体的なこと何一つ言わずにネガってて元気そうで安心した

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:43:10.83 ID:2OiymfAe.net]
向き固定にチェック入れちゃダメなん?
接触シンボルは動かす感じ?

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:50:37.47 ID:roKs790/.net]
>>836
最初の質問くらい読めよ、敵シンボルうろうろさせるって書いてんじゃん
移動ルートをループさせるんだから固定のONOFF切り替えなきゃ駄目だろ



857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 09:54:12.68 ID:bLfqNCOj.net]
普通にプラグイン入れたほうが楽

858 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 09:58:36.66 ID:iyTRYmad.net]
>>812
デフォルトでもできるよ

歩かせる方向に向き固定歩く、歩かせる方向に向き固定歩く、を繰り返してうろうろさせる

主人公が接触したらまず変数操作で主人公の向きと相手の向きを取得(2,4,6,8)
(向きが固定されてるからイベントはこっち向かないから接触時の向き取得できる)

向きから条件分岐すれば相手のサイドに接触したか、後ろに接触したかを判断できる
どう接触したかの結果を変数何か一つ作っといて保存する

そのあとにイベントに主人公の方向を向かせる
それでどのように接触したかを保存した変数によって条件分岐すればいい

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:00:17.42 ID:iyTRYmad.net]
>>838
こんなのまでわざわざプラグイン作ってたらいくらプラグインあっても足りないような・・・
なんでもプラグインっていうのはよくないと思うけど・・・

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:00:20.56 ID:s7XNzg+6.net]
イベントは実行時に一瞬プレイヤーの方を向いてしまうけど、イベントが終わると元の向きに戻るよね
ということはどこかに元の向きが保存されているはずだからそれを探せばいい

てことで
this.character()._prelockDirection
で振り向く前の向きを取得できるよ

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:01:31.45 ID:la76Op/Q.net]
MVは軽い

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:08:23.10 ID:iyTRYmad.net]
>>812

追記

相手からぶつかられたか自分からぶつかったかはどんなふうに判定すればいいかわからない
並列で1フレーム前の位置取得しとくとか?

そうじゃなかったらフィールド上の移動を自分を含めてすべて1ループ内で納めて
ループ開始
キー入力受付
1マス移動(メニューとかだったらループ出てキー入力に戻る)
敵1マス移動
接触判定
ループ開始へ戻る
とかかなあ

でもこれだとローグみたいにフィールドがターン制になっちゃうから敵だけうろうろとかはできないな

863 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 10:11:10.36 ID:RBlYC52H.net]
>>843
>>828
ちょっと前の書き込みくらい読んでくれよな、頼むぜ…。

864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 10:13:33.73 ID:ghfEyieU.net]
お互い向き合ってたら無理じゃ

865 名前:ネい?w []
[ここ壊れてます]

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:16:37.54 ID:RBlYC52H.net]
向き合ってる場合は向き取得だけで判定できるだろ。
互いに背中からぶつかるケースは無いし。



867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:17:21.38 ID:2OiymfAe.net]
>>845
なんで?

868 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 10:20:29.43 ID:ghfEyieU.net]
プレイヤー(右向き) イベント(左向き)の状態だと
プレイヤーからぶつかたのかイベントからぶつかったのか分からなくない?

869 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 10:22:15.98 ID:2OiymfAe.net]
ああ、どっちからぶつかったかって話しか
てっきり接触方向の話かと

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:24:04.21 ID:RBlYC52H.net]
シンボルエンカウントにおいて、それを判定する必要ってあるのか?
あるにしても移動ルート指定の中にスイッチ操作があるからそれ使えばいいと思う。
向き固定解除と共にスイッチをON、向き固定と共にOFFと操作すれば、
あとはそのスイッチで判定できるはず、試してないが。

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:24:42.98 ID:Xn2dQoqT.net]
熱い技術論が展開され大いに結構だが
これ質問した当人は飲み込めてるのか?
一旦返事したまえ

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 10:25:22.92 ID:s7XNzg+6.net]
プレイヤーがイベント方向にキーを押してるかどうかで判定すればいいと思う
厳密にはイベント方向に押しててもイベントからの方が速く接触してるということもあるけど
そこはまぁ多少甘めの判定ということで

873 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/30(火) 10:31:19.93 ID:ghfEyieU.net]
>>850
なるほど、頭いい

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 11:59:02.46 ID:dd0FkRsh.net]
いきなり書き込みが増えだして驚いていますが、ありがとうございます。
ちょっと読むのに時間がかかりそうなので…

プレイヤーと敵イベントの向きの関係を変数にしてというところで
なんとなくピンときたかもしれないのでやってみます。

あとシンボルエンカウントの話ではないです。RPGの戦闘には入りません。

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:08:53.23 ID:J+Svmr3B.net]
今ローグライクのターンをコモンで作ってるんだけど、
一歩移動したらスイッチをオフにする処理についてアドバイスをお願いします。

まず、ゲーム内変数の5番に歩数を入れて

◆変数の操作:#0005 歩数 = $gameParty._steps

条件分岐で変数 #0005 が 1 増加したら、
プレイヤーターンのスイッチをオフにする処理を作りたいんですけど、
この続きがわからなくて・・・

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:16:01.38 ID:RBlYC52H.net]
$gameParty._steps ってのがゲーム内部の歩数カウンターか?
だったら普通に並列処理で
歩数 < $gameParty._steps
を満たすまで監視じゃダメなん?



877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:16:37.08 ID:l2obh6aw.net]
急にレベルの高いスレになったなここ

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:24:46.72 ID:dd0FkRsh.net]
一応全部読みましたが…みなさん、色々ありがとうございます。
私にはなかなか呑み込めない部分もあります。

接触方向の判定は何とかなるが(もしくは自分でやってもなりそうかと)、
プレイヤーか敵キャラどちらから接触したかのトリガー判定は難しい(というより私がイメージできない)
という感じでしょうか?

ちなみに、敵キャラは固定のルートを動かさずうろうろさせる予定です。

理解に時間がかかりそうなので再度落ちます。。。

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:26:20.89 ID:RBlYC52H.net]
なるほど、条件分岐の時には一般用の変数しか使えないのな…こりゃ面倒だ。

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:31:41.99 ID:tce19F5q.net]
変数を二つ作って、変数Aに現在歩数、変数Bに前回の歩数を入れて、この二つが異なる場合で分岐すればいいんじゃね
歩数なんて一つずつ上がっていくしかないんだろうし

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:35:04.84 ID:Xn2dQoqT.net]
今ある手札だけでどうにかしてやろうとするゲーム
ゲームを作るのが楽しんじゃない
今ある手札だけで無理難題を実現するのが楽しいのだ

俺? 俺はお前らの議論でなるほどなって思う側で発想できる側じゃないな

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:42:48.78 ID:NuK4dIk1.net]
最近のRPGはシンボルエンカウントが好まれて、ランダムエンカウントが敬遠される風潮にあるけど、MVだと環境によって重たいから実装渋ってる
プレイヤーに近づくシンボル

883 名前:p意するだけじゃつまらんしなー []
[ここ壊れてます]

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:44:49.19 ID:RBlYC52H.net]
ローグライクだからダンジョンに入るまではその処理はいらないんだよな?
ダンジョンに移動する前に
◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数(ゲームデータのとこにあった)
を実行してから移動を実行する。
ダンジョンに並列処理のイベントを用意、
◆条件分岐:スクリプト:$gameVariables.value(5) < $gameParty._steps
◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数
 (処理)
:分岐終了
でいけそうな感じ。スクリプト使ってるけど基本のしか使ってないからプラグインはいらないはず。

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 12:57:29.67 ID:pa5fveWN.net]
>>862
ピコーン
同じ奴が追いかけてきて触れると死ぬゲームにすれば
敵のグラフィックは一種類でいいし流行りそう!

自分は苦手だがいまだに追いかけっこゲー流行ってるんだよな・・・

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 13:44:27.07 ID:wnx1mp0/.net]
ポケモンウラニウムとかのびハザのび戦
ドラゴンファンタジーのmv化はよ



887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 14:30:16.35 ID:J+Svmr3B.net]
だめだああ;;
タッチマウス移動操作が受け付けなくなる・・・
デフォルト移動を使うターン制というのがこれほど難しいとは・・・

階段に歩数を仕込む ◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数

以下ダンジョン内イベント

◆条件分岐:プレイヤーターンがON
◆条件分岐:ボタン[決定]が押されている
◆注釈:攻撃でターンエンド(中身まだ)
◆アニメーションの表示:プレイヤー, 斬撃/マップ (ウェイト)
◆スイッチの操作:#0002 プレイヤーターン = OFF

:分岐終了
◆条件分岐:スクリプト:$gameVariables.value(5) < $gameParty._steps
◆注釈:歩数が増加した場合
◆変数の操作:#0005 歩数 = 歩数
◆スイッチの操作:#0002 プレイヤーターン = OFF

:分岐終了

:分岐終了

敵はイベントで作成
◆条件分岐:プレイヤーターンがOFF
◆移動ルートの設定:プレイヤー (飛ばす, ウェイト)
:        :◇プレイヤーに近づく
◆スイッチの操作:#0002 プレイヤーターン = ON

:分岐終了

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 14:33:54.86 ID:Xn2dQoqT.net]
何か質問と言うか話題の殆どがターン制絡みだな
普通のコマンドRPG作ってる自分が異端なのかと思い始めるわ

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 14:51:05.35 ID:2OiymfAe.net]
普通のコマンド戦闘で聞くことはあんまりないから質問がでないだけじゃない

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 14:59:02.91 ID:Xn2dQoqT.net]
せやなw

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:04:51.98 ID:nSykGuDv.net]
質問が初心者レベルすぎて涙が出てくるが、回答がさらに間違っててもう収集が付いてないw

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:04:53.66 ID:fcFvDX4y.net]
お前らって変なゲーム作ってるんだな

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:13:13.67 ID:nSykGuDv.net]
初心者…なにができるかできないかすら分からないから、やり方を聞く
中級者…思い付いたものは自力で実装可能だが、ユーザビリティまで頭が回らない
上級者…あらゆることはできて当たり前なので、常にユーザー目線でゲームを作っている

今日のレスで上級者レベルはID:NuK4dIk1ただ一人ってのがな…

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:17:17.61 ID:GMlznnwE.net]
まーた湧いた

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:20:19.55 ID:Xn2dQoqT.net]
>>872
別にNuK4dIk1に何か一言物申したい訳じゃないが
お前からすれば何かしら重いって言ってりゃ上級者なのか
俺には基準がさっぱりだわ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 15:38:29.61 ID:/eQ7lvh7.net]
初心者…何だか分からないけどMVはバグが多いらしい!死ぬ!ゲームが作れない!
中級者…黙々とゲーム製作に取り組んでいる
上級者…自力で解決策・回避策を模索できる



897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:30:07.53 ID:s7XNzg+6.net]
ようするに低スペ環境の僕でも安心して遊べるゲームを作って欲しい
唯一重さを考慮してくれてるNuK4dIk1は神!ってことでしょ

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:42:34.64 ID:dd0FkRsh.net]
上8 右6 下2 左4 の固有の値が割り振られているみたいだったので
組み合わせで何とか、
敵イベントと正面遭遇
敵イベからサイド
敵イベからバック
まで作りました。

なおこっち

899 名前:からのサイド・バックはできませんでした。
「イベントからの接触」がトリガーになっているのと
プレイヤーから接触して、固定しても敵イベントがこっち向いてくるからです。以上です。
[]
[ここ壊れてます]

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:44:41.59 ID:RBlYC52H.net]
間違ってるなら指摘してくれよ…。自分もよくわかってないし。

>>866
敵のイベントは並列処理で行い、自律移動の速度を5以上に設定しとく必要がある。
あと、今の処理じゃ多分敵が一体しか動かない。敵の数を取得する必要がある。
◆条件分岐:プレイヤーターンがOFF
 ◆移動ルートの設定:このイベント(飛ばす)
 :        :◇プレイヤーに近づく
 ◆変数の操作:(行動済みの敵の数を格納する変数) += 1
 ◆条件分岐:(行動済みの敵の数を格納する変数) ≧ (現在の敵の総数)
  ◆スイッチの操作:プレイヤーターン = OFF
  ◆変数の操作:(行動済みの敵の数を格納する変数) = 0
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:分岐終了

…こんな感じかな。

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:45:00.35 ID:imwfYwP7.net]
初心者…とりあえずスクリプトを入れちゃう。拾ってきては詰め込んだだけのクソゲーの完成。
中級者…スクリプトを大量に入れるが、ある程度使いこなすことが出来るためすごいゲームが完成。
上級者…ゲームコンセプトに従ってスクリプトは必要最低限しか使わない。入れる場合は必ず自作するか改変を行う。一貫したゲームができる。

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:47:51.14 ID:RNKthU/a.net]
>>879
これで合ってるけど上級者に一つ追加してくれ
※しかしそれでもなお、エタることもある。

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:49:13.16 ID:RBlYC52H.net]
>>878のイベント、6行目のスイッチの操作逆だ、すまん…。

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:53:51.87 ID:RBlYC52H.net]
>>877
プレイヤーが触れた時にイベントの向きが変わらないようにするだけでいいなら>>834でいけるはず。

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 16:58:54.66 ID:xTyKH6Lm.net]
わざわざイベントコマンドでやる必要ある?

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 17:07:41.49 ID:Xn2dQoqT.net]
Q:火を起こそうと思うんだがどうすれば良い?

A:まずは乾燥した葉っぱを持ってきてだな、木の板と木の棒をひたすら擦り合わせて...
B:そんなんよりライター使えよ
C:お前ライター作れんの?



907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 17:33:17.95 ID:dd0FkRsh.net]
>>882
ちょっと試してみます。でもそれだと敵イベントから接触してこなくなるけども

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/30(火) 17:59:23.04 ID:pa5fveWN.net]
参考になるわ
やっぱオリジナルバトルは一度は作ってみたい
システム作れるようになってもバトルは難しい






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