- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:20:00.13 ID:0Gc7U04s.net]
- Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 前スレ 【UE4】Unreal Engine 4 part4 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/ 次スレは>>980が建ててください
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 15:46:53.28 ID:VX/2drx7.net]
- 同じく自分で作ってるわ
たぶんUE4触ってる時間よりもはるかに時間かかってる とりあえず出来ることと出来ないこと、そして出来るにしても時間がかかることの区別を付けて妥協に妥協を重ねる 個人で全部やろうとする場合はこういう心構えでないと完成しないと自分に言い聞かせてる
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/26(木) 18:08:41.12 ID:fCLEeuAa.net]
- そのうちジャニーズのイケメングループが、ゲーム一式サクッと作ってキャーキャー言われるようになるんだけどな
- 946 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/27(金) 00:51:49.41 ID:tCfyC6uE.net]
- 怖いと話題のバイオハザード7にSymplygon使われてるんだな
- 947 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/27(金) 00:56:56.10 ID:tCfyC6uE.net]
- >>907
Blenderマンだしおれ メッシュモデリングしてたけど、モンスタとか人間以外の有機生命体はスカルプトしてリトポした方が早いなと思ってなぜかスカルプトに興味湧き中
- 948 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/27(金) 04:20:37.83 ID:jVkuAv20.net]
- リアルにすればするほど爆発的に
作業増えていくから 自分でやるならローポリ路
- 949 名前:線一択だなぁ []
- [ここ壊れてます]
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 07:58:50.12 ID:tSeyss3+.net]
- Minecraftレベルのローポリなら簡単だけど
基本、ローポリのほうが難しいぞ ハイポリでディティール出せるとこを 他の手段で代替しなきゃいかんしさ テクスチャ作り込まんと同人ゲーレベルになっちまうし…
- 951 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/27(金) 09:21:28.87 ID:tCfyC6uE.net]
- 有機生命体はスカルプトだとかなりリアルになる
ハイポリ過ぎてリトポしないといけないけど 無機物は直線的だからマテリアルのやり方次第なんじゃなかろうか
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 10:42:32.69 ID:QkwUam8D.net]
- そこらへん有料のツール使えば多少工数削減できなくないし
資金と工夫次第やな、どんどんUEから逸れてく気もするけど CG面で地力がついてくやろ
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 11:24:51.30 ID:KixcpXh7.net]
- >>921
だからディテールとかに頼らないローポリの世界観作るんだよ SuperHotとか面白いじゃん
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 12:19:42.01 ID:4jA9KM9E.net]
- ローポリは俺も難しいと思うわ
少なくとも俺にはデフォルメのセンスはない だからと言ってリアルなものが上手く作れるわけではないけど、リファレンスは身の回りに溢れかえってるからなんとか形にはできる
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 12:43:14.75 ID:Tbme7pOc.net]
- リファレンスって言う辺りUEが染み付いてそう
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 12:51:20.18 ID:7SO5Td1u.net]
- 最近のゲームで開発費高騰しまくってるのはリアルにしたせいだろ
やっぱリアルは大変なんだよ 個人ではマイクラみたいにアイデアで勝負するしかない
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/27(金) 17:14:17.75 ID:R6ytjonz.net]
- アセットは素直にUE4サンプルの使ってるけどな
気を付けないと三角形数凄いのもあるけど ローボリと言えばInfinity Blade Collectionの素材は三角形数少ないね
- 958 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/28(土) 00:13:36.50 ID:+npWZ0KB.net]
- ローポリでも楽しいはプレステ世代じゃないと分からんかもな
今の世代でピンと来にくい
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 10:04:01.97 ID:pmMpJKqR.net]
- 最近epicランチャーが頻繁に更新してくるけど何なん(´・ω・`)
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/28(土) 12:09:49.86 ID:BHUiWMC9.net]
- ランチャー重いから軽くなると嬉しい
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/29(日) 22:17:14.58 ID:8Yi5G9Cg.net]
- ランチャーもだけど、UEエディターのクラッシュももう少しなんとかしてほしい。
- 962 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/30(月) 11:05:57.79 ID:VkL8lRhm.net]
- 大気中に浮遊しているゴミ(GPUパーティクル)が
自分付近に来たら避けていくとかフェードで消えるようにするには VRでどう実装したら良いのでしょうか? 現状だと身体のあるべき場所にゴミが浮いてるため、違和感あります。
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 11:39:40.64 ID:Z6BNH5I3.net]
- 自分のあたりにコライダ付けたら?
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 12:25:31.31 ID:rgem/MYL.net]
- 避けるのはパーティクルじゃ無理じゃね多分
消えるだけならともかく
- 965 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/30(月) 18:59:31.66 ID:VkL8lRhm.net]
- コライダってコリジョンことでいいんでしょうか?
コリジョンぶつけて消そうにもGPUパーティクルだと Collision(Scene Depth) 使う必要があるんですが、 VRだと自分が不可視だから無理っぽくないです?
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 19:02:38.34 ID:TghJhCdu.net]
- カメラの位置に透明な自分置くのってVRだと難しいの?
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 20:07:13.98 ID:l8M5aQKn.net]
- 結局試したの?
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 20:31:06.35 ID:1vev60D3.net]
- 自分のあたりにベクタフィールドでもくっつけておくとかどう?
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 20:57:45.76 ID:Dhn8ySmc.net]
- Unityから移行しようと思ってたけど情報少
- 970 名前:なすぎひん []
- [ここ壊れてます]
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 23:04:05.23 ID:TghJhCdu.net]
- 無料ツールとしては歴史が短いからね、しゃあない。
でも、Unityと違って、大体のソースコードが公開されてるから、 ソース読めば細かいところまで解る
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/30(月) 23:05:24.90 ID:k9zoCBki.net]
- >>940
少ないよ 調べるのは基本answerHubから調べる形かと
- 973 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/30(月) 23:30:57.40 ID:ffw0s4aJ.net]
- パーティクルなしのベクターフィールドをプレイヤーブループリントに
つけとけばレベルに配置しているパーティクルにも影響するの? それなら話は早いけど・・・明日ためしてみるかな。
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 07:15:32.65 ID:XEQDOvIc.net]
- >>942
ありがとうそういうコミュニティがあるのね 知名度からしてもっと情報充実してるかと思ったんだがハードル高いな Unityのチュートリアルがどれだけありがたかったか実感した
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 07:36:41.90 ID:7K5S7d+j.net]
- >>944
UnityのTuts充実はホント嬉しいよな
- 976 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/31(火) 11:41:44.99 ID:uKZHnlGG.net]
- ベクターフィールドをまとってみたけど、
レベル配置のパーティクルと干渉することはなかったです・・・
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 12:13:40.99 ID:D0F1bq9q.net]
- ネットにはまとまりのないtipsしか無いからなぁ
一つ一つはすごくためになるんだが やっぱ完成までの流れを身につけるには本買うのが手っ取り早い
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/01/31(火) 13:27:58.98 ID:eZryMCXP.net]
- 本の話題はキチガイが騒ぐからNG
- 979 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/31(火) 18:00:35.33 ID:uKZHnlGG.net]
- Paper Flipbookを単純にEvent Begin Playから
play(target is paper Flipbook Component)ノード についないで再生すると永久にループしてしまうのですが、 一度再生したら最終フレームでストップして欲しい場合は どうしたら良いのでしょうか?
- 980 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/31(火) 21:00:12.88 ID:q84KeMD0.net]
- age
- 981 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/01(水) 16:59:51.33 ID:DBfgEfvM.net]
- 最近はBlenderばっか弄っててUEはほぼアップデートするだけの簡単なお仕事に…
これ終わったら、UE4のマテリアルの本でもやるか アマゾンの評価いいし
- 982 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/01(水) 17:04:03.24 ID:DBfgEfvM.net]
- >>947
一個一個はかなり有益だけどね 順不同で散在してるw 一回極め本で流れ覚えないとどこに使えばいいのかすらわからない
- 983 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/01(水) 17:05:11.56 ID:DBfgEfvM.net]
- バイオ7のVRはUE4でSymplygon使ってるらしい
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 17:36:14.55 ID:33HHW+TR.net]
- UE4じゃないよ、カプコン社内製エンジンだよ
UE4はストV
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 21:37:50.88 ID:EuZwrE3w.net]
- バイオ7のREエンジンはカプコン自社用ゲームエンジンMT FRAMEWORK(デッドラ・ロスプラ等)のカスタマイズ
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 21:56:37.87 ID:huWbLFuv.net]
- >>951
お前の話は聞いて無い
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/01(水) 23:29:31.16 ID:YuXqyS/N.net]
- そういう排他的なのやめいや
- 988 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/02(木) 00:28:38.94 ID:aZmNx1PE.net]
- 3Dグラ アクション マルチプレイヤー
これができるのはUE4とUnityだけ?
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 00:48:08.32 ID:v+2LLcAQ.net]
- HSPも出来るよ
あとcryエンジン
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 07:04:48.93 ID:NNiAEjVd.net]
- バイオ7はフォトグラメトリ使ってるっぽいな
テクスチャはPBR何だろうか?
- 991 名前: []
- [ここ壊れてます]
- 992 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/02(木) 07:35:17.11 ID:WJUqzeOY.net]
- バイオUE4じゃなかったんだ。
まあ言われてみれば確かにUE4っぽくない。
- 993 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/02(木) 16:32:02.72 ID:c0NKJfBw.net]
- ファーストパーソンプレイヤーのコンポーネントに
複数のカメラを用意して、それをフェードでブレンドする感じで 移動させるにはどうしたら良いのでしょうか? レベルに配置したカメラをブレンドするのは Set View Target with Blend ノードを使えば簡単にできたのですが、 プレイヤーのコンポーネント内のカメラには ブループリントが繋がりませんでした。
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 16:40:15.50 ID:v+2LLcAQ.net]
- そうかなぁ
バイオはUE4ぽいようにしか見えないけど
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 18:52:16.81 ID:BFoOYdZX.net]
- 使ってたらゲーム開始時にでっかく出てくるんじゃないの?
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/02(木) 22:43:01.76 ID:NWEAN3xR.net]
- 物理ベースのレンダリングエンジンだと見た目が似通っちゃうんじゃないの?
質感設定の手間を省くために物理ベースにしたはずが 他と差別化するために手間をかけなきゃならないので まともに作るとなると前と作業量変わらない感じがする
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/03(金) 09:27:01.98 ID:ku4fH1Nk.net]
- 4.15のビルドの仕様変更はいいね。使ってるものだけでビルドって感じ?
懸念してたんだわ、後々ファイルの管理大丈夫かなーって
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/03(金) 13:33:24.04 ID:MsRJ7/jm.net]
- 順調に進化してるみたいだね。
頑張ってバグも直してほしい
- 999 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/04(土) 15:07:23.89 ID:ucPsCLYz.net]
- 環境音を作ろうと思ってキューをレベルに配置して
Override Attenuation をオンにしてAuto Activetionをオフにしました。 これだけで近づいたら音が聞こえるんですが、一回離れてから 再度近づくと音が聞こえない・・・ 継続させるには何か設定あったでしょうか?
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/05(日) 10:06:02.52 ID:0nLTb8Ji.net]
- blog-imgs-69.fc2.com/j/a/p/japan2014/201409111428494ff.jpg
- 1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 13:00:44.29 ID:sd/IhrFP.net]
- コジマさんのdeath strandingのssみたんだけど、あれって独自エンジンなのかなあ? なんとなくue4っぽくみえる
- 1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 13:08:31.91 ID:Z1t+odSu.net]
- UE4じゃないよ
どっかの海外ゲームハウスのエンジンのカスタムのはず
- 1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 13:58:29.20 ID:lD3wsyuj.net]
- Horizonのエンジンのカスタム
- 1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/05(日) 15:35:46.16 ID:9h3qxeSz.net]
- うちの親もタブレットを見たらなんでもかんでもiPadだと言うな
- 1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 16:23:03.35 ID:vVS3PGUM.net]
- Unityから移行してこれから本格的に開発始める
今までありがとうユニティちゃん(´;ω;`)
- 1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 17:34:17.47 ID:b729oM3J.net]
- 別に UE でユニティちゃん使ってもいいのよ。
Unity で UE マネキン使う物好きはいないだろうけど。
- 1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/06(月) 19:35:00.83 ID:zd+V/leu.net]
- >>971 972
おお、ありがとうこざいます。 もやもやがとれました。
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 [2017/02/08(水) 19:00:34.94 ID:AEfzwEI6.net]
- ロブのpaper2D入門であった機能で
読み込んだスプライトシートを単品に分解してくれる機能 Sprite Action>Extract Sprite なのですが、アルゴリズムが上手くいかなくて 綺麗に分解してくれない時、 単純に縦横4行4列で分解とか 8行8列で分解とかできないのでしょうか? ロブのチュートリアルだと、 けっこうめんどうな行程で 分割していたのですが、 昔のチュートリアルなので今はもっと簡単にできる可能性も あるんじゃないかなと・・・
- 1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 19:08:51.31 ID:18F2rJ17.net]
- >>977
スプライトは触ったこと無いからわからんけど、
- 1010 名前:EditSourceReginで範囲指定できない?
等分割は知らん [] - [ここ壊れてます]
- 1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 19:10:04.25 ID:67xPmuwm.net]
- えー…?
スプライトの分割なんて死ぬほどかんたんだったと思うんだけど
- 1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 19:17:31.97 ID:FXGukDhZ.net]
- 音声データが何故か再生出来ないから削除生成してたら強制削除の操作ミスで今までの積み上げたBPが全てふっとんだ
オワタ/(^o^)\
- 1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 19:32:58.25 ID:67xPmuwm.net]
- bacupフォルダから救出しろよ…
- 1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 20:06:16.62 ID:18F2rJ17.net]
- あれほどソースコントロール使えと・・・
- 1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 21:07:16.94 ID:ABu7G5G+.net]
- BPで作成したものって中身どうなってん?バイナリじゃないよね?
- 1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 21:17:10.92 ID:KXH4P/v1.net]
- 【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/ /(^o^)\
- 1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/08(水) 21:27:02.34 ID:18F2rJ17.net]
- >>984
乙
- 1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/09(木) 10:38:42.63 ID:kAEAtC+a.net]
- >>984
おつおつ
- 1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 03:36:46.50 ID:jPD1zNyf.net]
- BP削除から数日掛けて、記憶を辿りながら改造していってBP郡がやっと出来上がったわ
音も入れれたし ここまでが長かった……
- 1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 03:48:52.96 ID:piyVizv5.net]
- なんでバックアップフォルダから救出できなかったの
- 1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 11:08:35.19 ID:jPD1zNyf.net]
- 救出は出来たんだろうが、もう作り直しで割り切ってたよ
今の方が初期のBPとかUIよりスッキリしてるし、 機能追加もかなりやり易くなったから、後悔はしてない
- 1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/15(水) 13:11:47.47 ID:mkEFZcME.net]
- それで対処できる規模でよかったね
- 1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/17(金) 04:35:50.06 ID:4fWJkHHf.net]
- 4.15来とるやん!
- 1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 14:23:38.26 ID:U4CNwl+R.net]
- GPSが使えるようになったそうだな
- 1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 23:29:54.18 ID:pC2bzCfk.net]
- うめ
- 1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 23:30:09.35 ID:pC2bzCfk.net]
- うめま
- 1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 23:30:20.14 ID:pC2bzCfk.net]
- うめと
- 1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 23:30:51.75 ID:pC2bzCfk.net]
- うめとき
- 1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 23:31:25.57 ID:pC2bzCfk.net]
- 15秒たったので
- 1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 23:31:59.10 ID:pC2bzCfk.net]
- うめさせ
- 1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 23:32:31.44 ID:pC2bzCfk.net]
- て、もらいます
- 1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2017/02/18(土) 23:35:27.75 ID:pC2bzCfk.net]
- 1000なら、UE4が覇権取るぞ!
【UE4】Unreal Engine 4 part6 [無断転載禁止]©2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1486556179/
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