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【UE4】Unreal Engine 4 part5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:20:00.13 ID:0Gc7U04s.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


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321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 12:58:19.53 ID:qAxvbDeR.net]
>>314
頂点数削減、つまりLODを自動的に作ってくれる
ドローコール減らす目的のHLODとかWorldCpmpostionとかSimplygon使えなきゃ魅力半分以下だった
SDKは三桁万円するようなものだし非常に嬉しい

それはそうとInstaLODちゃんは生まれる前に死んでしまうの?

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 13:05:48.55 ID:TbSipFjr.net]
あ^ー丁度いろんなFBXのファイルの調整してUE4にインポートしようと
してたとこにいい物が。ありがてー

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/30(日) 18:37:18.55 ID:nRA1UwGL.net]
>>315
普通のDCCでもBlenderでもダブリング頂点削除は普通にあるし
モディファイヤで頂点削除してローポリゴン化もあるけど
こっちは、頂点削除により形が変わるの極限に押さえてくれるアルゴリズムが凄いんかな・・。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 00:59:19.09 ID:3UcjPjuo.net]
4.13でmediaframeworkの使い方に触れているサイトは無いんかな?

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 09:31:30.75 ID:bTKTWFiO.net]
公式のじゃ足りんのか?

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 12:46:07.04 ID:SYULZ6tn.net]
公式見てもピンと来ないんよ。まあ読み進めてみるけど

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 16:19:44.73 ID:HP3g+2Gb.net]
アンリアルエンジン触ってると、一昔前のゲームを動画で再生すると面白く感じるのは俺だけ?マリオサンシャインとかピクミンとか
このマテリアルはどうやれば再現できるか考えるのが面白い
最近のゲームはやってることが俺の理解の範疇を超えてるけど…

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 16:29:45.00 ID:MdHoM1Y8.net]
わかる

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 16:55:31.14 ID:KpJFHOYO.net]
他のゲームエンジンだけど初代PSのグラを再現するってことしてる人見た



330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 16:57:29.26 ID:HP3g+2Gb.net]
テクスチャの歪みやらポリ欠けを再現するのがつらそう

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 18:03:16.01 ID:8ChXDCQB.net]
むしろあの頃の技術は謎技術多そう
限りあるリソースという環境が生んだロストテクノロジー的なイメージがある

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 18:24:40.92 ID:HP3g+2Gb.net]
テクスチャの歪みというかポリゴンの歪みはマテリアルのワールドオフセットだかなんだかでどうにでもなるとして、
ポリ欠けはどうやればいいんだろうか
モノクロのハイトマップをポリゴンごとに仕込んでおいて
ランダム、もしくは近づきすぎたら非表示にするとか?面倒臭そう

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 23:47:14.90 ID:nOLzRJJf.net]
シェーダーでスムーズかかる機能を切って、ローポリでごてごてのポリゴン作り
マテリアルは色のみ、反射しないようにラフネスを入れると・・・
そもそも、物理ベースって時点で影に行ったら暗くなるし・・・
Blenderあたりなら物理ベースと昔ながらのレンダわけれるけど
UE4はそう言うのはないか
無駄だもんな・・・あっても非物理ベースエンだリングエンジンとか・・

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 23:47:44.74 ID:jCitZ0z8.net]
ニンテンドー64のグラからなら比較的簡単だろうけど
セガサターンとかPSはブループリントだけでは厳しいだろうな

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/31(月) 23:52:59.59 ID:HP3g+2Gb.net]
スムースというかグーローシェーディングはPS1でも実装されてるよ
セガサターンはポリ欠けが発生しなくて
ポリゴンがガクガク動くだけらしいから
まだラクそうだけど
PS1のポリ欠け再現は厳しい
一部分だけのポリ欠けならただ非表示にすればいいだけだろうけど
デスクちゃ貼った上からポリ欠けさせるのは面倒だろう

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 00:27:40.07 ID:0E0Sp9fD.net]
https://youtu.be/_ug_eOZTDMI?t=199
表情一つ変えない、瞬きが精一杯というテクスチャのケチり具合がたまらんなぁ
そして盛大にポリ欠けしている。風情があるね

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 01:51:57.48 ID:0E0Sp9fD.net]
https://youtu.be/hNmqhjsG8ic?t=307
これとかたかだかPS1なのにキャラのシルエットだけが光ってるよね。
これキャラを二体重ねて、すこしだけずらして片方だけ明るくしてるんだぜ。
たしか初期の頃のトゥーンシェーディングも
キャラを二体にして重ねて、片方だけ真っ黒にして輪郭線描いてたね
分かってしまえばなんてことない仕掛けだろうけど、考えつけるのは凄いなぁ
今じゃこんなことする必要もないだろうな。まさにロストテクノロジー

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 18:08:03.62 ID:cAEIQhvw.net]
セガサターンのポリゴンは
厳密には変形スプライト。
ポリゴン欠けは発生し難いかわりに
やたら画面がちらつくw

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 20:20:18.80 ID:Hj+NUmXZ.net]
>>331
背面法(モデル2体重ねて片方裏返して膨張させて輪郭線出すやつ)はUE3のギルティギアでも使われてたよ
流石にそのままではなく線の強弱に手を加えられるように改良してるけど
www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html



340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/01(火) 20:57:40.21 ID:0E0Sp9fD.net]
>>333
マジかよ
それは知らなかったサンクス

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 22:09:05.37 ID:crhZT0cc.net]
ギルティギアの2Dっぽい3Dはマジですごいと思う
つか変態技駆使しまくってるだろw

開発は変態だよw

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/07(月) 23:02:27.27 ID:dgdzGAHP.net]
game.watch.impress.co.jp/docs/interview/609321.html
「見た目は2Dにしたいねん。で、それは3Dモデリングだからモーションで動かせるやろ。膨大なアニメパターン描かずに動かせる。
でも、ぬるぬるさせないでくれ」って言ったんです。もう意味がわからないでしょう? 「ぬるぬるさせないで、でも滑らかに動かしてくれ」って伝えたんです(笑)。

逆転裁判のほうはあの程度で
まるで自分らが世界で初めてああいう表現をやったかのような誇大妄想的な物言い
モーションカクカクにして線をつけた程度で
すげーだろと言いたげな感じがプンプンする

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 06:14:16.13 ID:DhfMxd5v.net]
やったぁついに憎きスタックエラーをぶち殺せた
たかだか数百回同じイベントを繰り返しただけでエラー起こすなよ面倒くせえ
delay挟んだらうまく行ったが、どうにも腑に落ちないな

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 06:14:59.65 ID:DhfMxd5v.net]
しかもエラー内容も
全然違う場所のタイムラインを指定してくるし

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 12:02:23.04 ID:Kc3ffkIT.net]
ここはお前の日記帳

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 15:49:58.02 ID:VCk1sQGj.net]
俺も日記かいていい?

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 19:41:44.75 ID:4wMygWwb.net]
いいよ

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:08:18.10 ID:XOMkktmg.net]
4.14のフォワードレタリングでトゥーンできる?

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:15:53.59 ID:DhfMxd5v.net]
トゥーンごときにフォワード使うまでもなくね?



350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:30:17.87 ID:JYjlkbJL.net]
なにこのダメプロデューサーw
まぁ体育会系のカプンコなら納得だけどw

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 20:58:17.94 ID:1jZfkAjs.net]
なんかBlenderでFBX出力するの、もう7.4binaryで大丈夫そうだな
さらばASCII

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 21:20:03.63 ID:DhfMxd5v.net]
マジで?
いちいち設定するの面倒だったから助かる

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 21:23:48.87 ID:DhfMxd5v.net]
逆転裁判プロデューサー「3Dなのに2Dに見えるという大発明をした俺ってもしかして超絶天才?ねぇ天才?
スタッフは誰一人俺様の超絶すごいアイディアを理解できてないんだけど
これって俺が天才なせい?ww」
インタビュアー「すごいですね!そんなこと誰も思いつきませんよ!(使われすぎてカビが生えた技術で何威張ってるんだこいつ…
酸素欠乏症になったテムレイかよ)」

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/08(火) 22:04:54.58 ID:8jC+YGtF.net]
極める本読み終わったと思ったら
PDFでまだまだ続く模様やった

355 名前: []
[ここ壊れてます]

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 02:40:15.55 ID:oCZUXCDu.net]
もうちょっとだけ続くんじゃ

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/09(水) 07:28:24.76 ID:gq+RwVJi.net]
humbleでUE製のゲームバンドル始まったのー

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/10(木) 23:57:26.83 ID:D0MuUeqb.net]
モバイル版は腐ってるモジュール群を一斉破棄して一から作り直してくれんかな
形だけのゴミが多くて邪魔
他プラットフォームに合わせようとした結果設計から無理でてるから、小手先で直して使うのも辛い
(バグっても気にしないならいいんだが)

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 07:31:23.16 ID:JJK2dIXF.net]
そんなに腐ってるのか
vitaにも対応してるのに未だ使われてないのも納得



360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/14(月) 08:36:20.90 ID:JJK2dIXF.net]
レンダーターゲットに書き込めるようになったのはいいけど
相変わらずレンダーターゲットの直接参照はできないのかな

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 00:45:28.33 ID:UGn7UQ7+.net]
もう4.14.0か
ああゲーム作りは進んでないのにエンジンは高機能化していく

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 00:56:16.44 ID:hwpzo0eL.net]
プロジェクトを新エンジンにコピーして動作確認するだけで満足して終わる日が来た

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 07:41:22.29 ID:Wc1K4j5F.net]
カスタムデプスオフセットみたいな機能は4.14では標準で追加されました?
monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-138.html
ぜひとも使いたいけどやり方がわからないんですよね…

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 07:42:14.71 ID:Wc1K4j5F.net]
darakemonodarake.hatenablog.jp/entry/2015/12/16/UE4/CustomColor
間違ったこっちだ

365 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 19:57:25.89 ID:WA5ZD1Zt.net]
>>354
ああああああああ(`0`)

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 20:24:29.97 ID:Wc1K4j5F.net]
4.14インストールできないのは俺だけですか

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 20:25:42.66 ID:Wc1K4j5F.net]
あっ出来た

368 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 21:08:46.61 ID:WA5ZD1Zt.net]
Simplygonが楽しみ
高ポリゴンなモデルでも最小限で形の変化抑えて最適化してくれる感じ?
UE4のスマホでの普及に貢献とか書いてたけど

369 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/16(水) 21:11:50.46 ID:WA5ZD1Zt.net]
買うと3桁万円…



370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/16(水) 21:31:11.57 ID:57WbsAvv.net]
UE4独自のLOD作製機能もなかなかいい感じだわ
スタティックメッシュのみでいいならSimplygonじゃなくていいな
Simplygonでしかできないのはスケルタルメッシュ(アニメーションも)のLOD、ワールド合成の各レベル丸ごとのLOD化にあとなんだろ

そういやワールド基点を自由にいじられるようになったから巨大オープンワールドのマルチゲー作れるようになったで

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 12:23:09.50 ID:hfTmW2Ub.net]
そういやポリゴン分割してメタルギアライジングみたいに切れる機能が追加されたらしいね
まじ凄いわこれ

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 20:21:24.97 ID:SN8LOydn.net]
ということは、オニギリに添える沢庵漬けを包丁でトントンと切る場面とか作る場合、一本の沢庵漬けのモデルだけ作っておけばいいってことか・・・・・・
(`・ω・´)便利!!

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 20:31:39.10 ID:hfTmW2Ub.net]
https://twitter.com/aizen76/status/774990828955504641?s=09
これだ。
マジでとんでもない機能だわ
全自動で断面生成せてくれるのは圧巻
思わず声が出た
unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/09/12/002115

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 20:38:22.86 ID:kqWf7Dob.net]
たくあんの場合は断面は自作しないといけないな

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 21:19:14.32 ID:cnJq8/Bz.net]
一度切ったメッシュをもう一度切るのは無理とか生放送で言ってた気がする

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 22:01:46.29 ID:hfTmW2Ub.net]
コピーしたメッシュにBPつけて、もう一度切れるようにできないの?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/18(金) 22:08:55.80 ID:hfTmW2Ub.net]
よくみたら、コピー対象に物理演算を新たに設定してるし
最初にメッシュにやったことをコピー対象にも設定して
オーバーラップ時に同じことが起こるようにバインドしたら、生成されたものも切れそうだけど

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/19(土) 11:48:13.22 ID:4Y7Pq60Z.net]
これを思い出した
ttp://store.steampowered.com/app/205910

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 11:42:56.04 ID:A9Gv06o9.net]
We happy few買ったぜぇ〜



380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 18:30:53.94 ID:IVOkf3W0.net]
スタンドアローンでフリーズするううううううううううううううううううううう

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 22:04:05.78 ID:LMgVHrHK.net]
そういや、ずーっと前に配列でフリーズするとか悩んでた人がいたと思うか
試してないけどもしかしたら構造体使えば二次元配列みたいな事はできるんじゃないの?
これならフリーズも解消されるかも
https://answers.unrealengine.com/questions/407537/構造体の配列について.html

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/22(火) 01:40:56.97 ID:V0shToFU.net]
何十年経とうが多次元配列に悩み苦しむ人がいる現状はなんとかならんのか

ならんのやろなあ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 16:06:05.40 ID:uF+C2Mmn.net]
おまえら、ちゃんとmarvelous designerとsubstance indie pack買ったか?

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/24(木) 17:33:46.11 ID:qr3wBFmm.net]
steamのセールの話ならmarvelousなんたらはともかくsubstanceはホリセになれば50%いくっしょ
でもsubstanceはアプグレや付加サービス考えるとLiveのほうが良い気もしてんだよね

385 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/26(土) 15:28:39.09 ID:VTc7053W.net]
みんな29日は財布握りしめてマーケットプレイスやで。

おいどんはMusic狙いやで。
ちなみにUnityもやってるの?

まったく同じものでもUnityの方が安いんだよなぁ。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/26(土) 16:17:32.22 ID:Tp9D2EGV.net]
MOD対応させたいからマケプレの一切使えないんだよなぁ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/27(日) 09:00:49.76 ID:3LBuX6qA.net]
FF15死ぬほど叩かれてるね
ほかはともかくバグに関してはUE4を使わないからこうなる

388 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/27(日) 23:32:40.41 ID:e6mNcEsC.net]
指数関数的ハイトフォグ (Exponential Height Fog) の各パラメーターを
シーケンサー(マチネでもいいですが)で調整するにはどうしたらよいのでしょうか?

389 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/28(月) 15:15:21.17 ID:ynFpXh0w.net]
ペンティアムでも動きますか?
コンパイルが固まったりしますよね



390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/28(月) 18:50:21.90 ID:3jcNBuAL.net]
だいたい50%Offくらいだな
割引率でソートできたらいいんだが

391 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/28(月) 20:15:59.60 ID:Tax12fHx.net]
ここで聞くのもどうかなと思うんですが
popcornFXってどうですかね?
Unity版がセール中なんで

いろいろできるんでしょうが、やっぱ初心者には
難しいですかね?
チュートリアルの動画はまだ本格的には見ておらず、しかもまだまだ初心者ですが

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/28(月) 20:55:53.93 ID:tczuKjlN.net]
>>384
GLSLの知識が必要だし初心者には難しい、でもノードエディタが搭載されたので敷居はいくつか下がった
あと本家サイトではセールしてたよ
そもそも有料なのはプラグインであって、エディタそのものは無料なんでとりあえず触ってみなよ

393 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/28(月) 21:07:22.94 ID:Tax12fHx.net]
>>385
ありがとうこざいます!
安くなってる時に買っておこっかな
ぐらいの感じで

とりあえずすぐ使うわけでもないし
GLSLを調べたりしつつ検討してみます! <

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/28(月) 23:26:06.00 ID:LTqD1uwo.net]
セールがイマイチだな… unityは無料アセット充実してんだからもっと本気出さないと。

395 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/29(火) 00:55:00.90 ID:i18gMJl6.net]
ポストプロセスボリュームのBlendables
に設定したマテリアルからの影響を
特定のアクターには及ばないようにするには
どうしたらよいのでしょう?

VRの3dウィジェットまで影響受けてしまって困ってます。

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 01:08:12.26 ID:Z5RiNW2A.net]
カスタムデプス使ってそこだけマテリアルいじって影響範囲外に設定する
もしくはスペキュラーを0.01設定するとか
カスタムステンシルなるものを使おうとしたけど4.13ではまだ使えないみたいね
4.14ではどうなってるんだろ

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 03:49:28.70 ID:ioOqoQpP.net]
カスタムステンシルは前から使えてるぞ。プロジェクト設定が間違ってるんじゃない?

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 05:53:18.51 ID:Z5RiNW2A.net]
>>390
マジで?見直してみますありがとう

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 23:18:31.03 ID:g7JdAsTH.net]
無料のアセット少な過ぎない?
それとも俺が公開されてる場所を知らないだけ?



400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/29(火) 23:31:36.14 ID:/zMwvHhc.net]
マーケット以外だったら
ラーニングのとこの無料デモからアセット引っ張ってきたりしてるが

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 23:40:29.80 ID:DhRAFdfC.net]
あのな、なんでもかんでもタダみたいな乞食万歳の風潮がゲームを駄目にするんだ!
Unity で作られたゲーム達をみてみろ!99%がクソだ!

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 23:42:29.58 ID:FgEoCFSx.net]
Unityの無料アセットで使えるのなんて数えるほどでしょ

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/30(水) 23:49:52.47 ID:ezpNRuKG.net]
UEは何%?

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 00:23:48.79 ID:vmBA0X8B.net]
UEは無料アセットそのものが10%以下しかない

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/01(木) 00:40:41.34 ID:5CDSlQYN.net]
何でもかんでも無料にしろとは思わんけど無料アセットが少な過ぎるせいて間口が広がりにくいとは感じるな。

ハングライダーのデモみたいなのを各ジャンルごとに3個ぐらい足すだけでとっつき易くなると思う。

406 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/04(日) 12:59:52.59 ID:qWYpp2A6.net]
将来的にVRコンテンツ作りたいけどUnreal Engine やっといて損はない?
それとも違う有料ソフト出てくるのかな。

現状いろいろ調べたけど2DVRしかまだ無いみたい。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 09:29:18.42 ID:LBN9Jboz.net]
VRはunityでやったほうがいいよ
情報量が違いすぎるよ
すでにUEに慣れてる人はUEでやるのもアリだと思うけどね

408 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 09:34:55.08 ID:NbdUgBwh.net]
プレイを開始するとキャラクターblueprintが重複して出現してしまうのですが、playerstartが原因のようです。
しかし、playerstartをレベルに設置していないです。
どこで設定されているか調べる方法はありませんか?

あと、blueprint内のカメラコンポーネントをアクティブにする方法はどうするんでしょうか?
2dサンプルのグラフの中では設定されていないのですが。

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 09:40:17.97 ID:gKOjROji.net]
コード書くのに妙な抵抗感があるワイはUE4でやっとるで
HMD実機は何一つ持ってないけどな!



410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 12:04:27.04 ID:E3VBemVt.net]
清水擁護派だけどこのやらかしは擁護できないw結局ブループリントはコードより楽にかけるの?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 12:05:36.34 ID:E3VBemVt.net]
うお古いの混ざってた。エンムーの清水な

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 12:24:22.88 ID:gKOjROji.net]
エンムーって懐かしいな、すっかり忘れてたわ…

コードを知らないので相対的に簡単とは言えないけども、感

413 名前:o的に難しいとも思わんなぁ []
[ここ壊れてます]

414 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 14:47:33.33 ID:NbdUgBwh.net]
2dゲームのコリジョンって、カプセルコンポーネントで判定するしかないのですか?
別のやり方があれば教えてください

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 14:54:27.96 ID:QsRCqkgC.net]
なんでよりによってカプセルやねん

416 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 15:11:47.93 ID:NbdUgBwh.net]
2dサンプルではカプセルで判定していましたが

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 15:13:26.35 ID:QsRCqkgC.net]
ボックスでもポリゴン形状に沿ったコリジョンでも
好きなもの使えばいいじゃないか

418 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 16:05:49.17 ID:NbdUgBwh.net]
ボックスの形の話ではなく、物理ベースの判定方法しかないのかなと思いまして
テクスチャベースっていうんですかね?

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 16:12:29.98 ID:fHMK+Q7C.net]
>>410
>>409



420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/12/06(火) 17:12:10.89 ID:QsRCqkgC.net]
オパシティがゼロだったら判定なしで
それ以外だったら当たり判定として処理しろ?
そんなものUE4には無理に決まってるじゃないか3D用のシステムなんだから
それさせたいなら2Dのゲームエンジン取ってくるか
C++で改造しまくるか、ドットの形に当たり判定を整えるしかない

421 名前:名前は開発中のものです。 [2016/12/06(火) 17:15:06.93 ID:NbdUgBwh.net]
↑unrealではできないんですね
ありがとうござあいました






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