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【UE4】Unreal Engine 4 part5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 01:20:00.13 ID:0Gc7U04s.net]
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 part4
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444463366/


次スレは>>980が建ててください

214 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/04(火) 20:09:39.01 ID:IGQyt8aY.net]
>>206
公式にないノードを自作できる
うらやま

215 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/04(火) 20:10:54.90 ID:IGQyt8aY.net]
と言うか、はじめっからC++だけのゲームテンプレもあるし
C++だけでUnreal Engineでゲーム作ることも出来る
ちょっと触ったらすぐわかるけどこれ

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 23:38:26.15 ID:wc2rGaP0.net]
やっぱりずっとテキストで書いてきた

217 名前:普通のプログラマはノードベースでやるよりテキストで書いた方が楽なの? []
[ここ壊れてます]

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/04(火) 23:44:56.14 ID:Xyp39z7y.net]
ue4無料化されるまでC++書いてたけどブループリントは便利。
まあ数式はノードだと見にくいとは思う。

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 07:33:43.38 ID:qwaguLct.net]
math expressionがもうちょい使いやすくなればなぁ

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 10:38:37.34 ID:8LM2m+K5.net]
物理使ってて疑問があるんですが

・小さな大量(500〜1000)のオブジェクトを
 平面の上に重ねて散らすと、いつまでも挙動が安定しない
 (プルプルと震え続けて停止しない)

→ これはサブステップで解消できましたが
  他に方法は無いでしょうか?


・BluePrintで動かしている大きな箱状のオブジェクトが
 上で挙げた大量の小さなオブジェクトに衝突すると移動が減速してしまう
 箱状のオブジェクトは物理オフ

→ あれこれいじり続けてるんですが、
  どうやっても小さな大量のオブジェクトに触れると減速します
  衝突はさせつつ、一方ではその影響を無視する方法はないでしょうか?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 15:57:58.11 ID:JVCPNyw3.net]
どうやって動かしてるの
単純にset world locationじゃ駄目なの?

222 名前:215 mailto:sage [2016/10/05(水) 16:27:28.43 ID:8LM2m+K5.net]
箱状のオブジェクトは、小さなオブジェクトを押すように動かしたくて
タイムラインからAddActorLocalOffsetで移動量を与えてます

SetWorldLocationなら、最終的な位置を指定するので
衝突で減速してしまわない、ということでしょうか
ありがとうございます、試してみます



223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 17:24:29.73 ID:JVCPNyw3.net]
そんなことより4.13からシーケンスがSequenceって入力しないと出ない
面倒くせえええええ

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 18:59:05.62 ID:kHz7fMXv.net]
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1023108.html
ノンフォトリアル作品への「UE4」活用の魅力とは? 「UNREAL FEST2016横浜」レポート

ttp://jp.gamesindustry.biz/article/1610/16100301/
「UNREAL FEST 2016」開催,VR ZONEアトラクションの臨場感や迫力はどのように作られたのか?

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 19:16:15.22 ID:JVCPNyw3.net]
>>219
眉毛の話題が出てるね。ちょうど9/25ごろに眉毛の出し方について質問スレで質問に来た人がいるようだが、偶然だろうか

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 20:11:15.76 ID:8bdrWVGA.net]
偶然だぞ(AA

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:42:11.50 ID:JVCPNyw3.net]
でも、そういやここのネプテューヌってソフトは
2chのゲハ板のネタをパロってるし
2chに入り浸ってても全然不思議じゃないんだよね
最近やっとUE4使いだしたと言うなら初心者が多そうだし
ここの人らに質問しても全然不思議じゃないというか

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:44:12.69 ID:qwaguLct.net]
CustomDepthとか回答してたひとが関係者ワンチャン

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 21:45:07.65 ID:JVCPNyw3.net]
カスタムデプスなんて誰でも答えられるだろ…

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/05(水) 22:02:06.30 ID:1gXnT7NQ.net]
>>219
自作ゲーでNPR目指してるから参考になった

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 04:19:36.49 ID:h0CvFzEW.net]
>>218
S+クリックで出せた気がする。間違ってたらごめん

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 09:18:13.36 ID:rSYKSeYi.net]
ショートカットは大事よな



233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/06(木) 09:21:28.23 ID:PnZOYoWR.net]
>>226
わーいありがとう

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 00:14:43.85 ID:dUSMP+0Y.net]
公式の眼鏡かけた淫乱テディベアみたいな人が放送中に視聴者から
B+クリックでBranch出るって教えてもらってA〜Zまでずっとクリックしてたわw

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/07(金) 00:38:06.32 ID:0vUyRK8o.net]
>>229
あれは笑ったな

236 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/09(日) 14:02:08.80 ID:BXsSiRvZ.net]
Unreal Engine4で極めるゲーム開発いいな
Unreal Engine超入門とか絵本レベルで役立たなかったし
Amzonの評価がみんなこれが1番分かる言ってて買って今やってる

237 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/09(日) 14:03:44.11 ID:BXsSiRvZ.net]
Sky Sphereの設定の説明が詳しく役に立ったぐらいや
Unreal Engine超入門ってww
極めるゲーム開発は分かりやすい

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 14:28:24.54 ID:Ax6kWtx4.net]
>>232
俺はバージョン管理だけ役に立った

ネットワークの本買った人いる?
Steamとかのオンラインサブシステムの実装解説してたら欲しい

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 16:43:26.85 ID:g1zs1UVN.net]
ネットワークの本はチラ見したけど中身は薄そうだったな。何が有益かは知識レベルによると思うけど

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 17:21:53.82 ID:/hd3jd/O.net]
超入門ってなんか色々種類あるけどどれもあかんのかい?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 17:46:34.47 ID:Ax6kWtx4.net]
>>234
そうなのかd
逆引きのときも思ったけど本よりも著者のブログのほうが情報充実してるんだよなぁ・・・

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 18:27:02.45 ID:HrNijoFO.net]
今までペイントソフトを作るにはHLSLを学ばないといけないと思ってたけど
調べるとペーパー2Dで作った画面をテクスチャに出来るらしいね…
HLSLで調べても全くの初心者向けのサイトは無くてC言語知ってること前提だし
もうこれでいいや…



243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 18:49:38.40 ID:g1zs1UVN.net]
>>235
掌田津耶乃の超入門シリーズは挫折回避に有効。
極めるゲーム開発の方は初心者が一通りミニゲームを作れてしまうし、開発の仕事してる人も買って損ナシ。

>>236
色々なレベルの人を対象に書いてるからしょうがないね。基礎を組み合わせた応用編はやはりブログに行き着くね。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 19:38:41.09 ID:/hd3jd/O.net]
なるほどなー良い悪いじゃなくて段階の問題ね

245 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/09(日) 19:47:41.72 ID:BXsSiRvZ.net]
書いた人がバンナムの人っぽいね
VRの萌え豚が喜びそうなやつをブループリントのみで作って、鉄拳はUE4のC++で作った言ってたな
あの会社が1番UE4使いこなしてるな

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/09(日) 20:22:10.19 ID:XH8udixq.net]
バンナム・SIE・カプコンだね、UE4推しなのは。
リッジレーサー出してくれんかな

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 13:29:10.06 ID:iRNvlMvy.net]
SIEはともかく他二つが斜陽企業てのは、まさに推して知るべし

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 14:09:46.15 ID:1rFEX4cQ.net]
逆にunity採用してるとこなんてあるの?モバイルはあるかも知れないけど

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 14:14:00.63 ID:dQTBpsWb.net]
unityで据え置きと言ったら
スクエニのセツナくらいじゃないの?

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/11(火) 14:40:30.10 ID:1rFEX4cQ.net]
UE下げも結構だけど現実を見てレスしてほしいもんだよね

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 15:19:58.82 ID:Fta7Uqng.net]
個人向けに無償で、または安く開放されててなおかつ日本語サポートしてるような3Dゲームエンジンって限られてるよね
unityかUE4くらいだよね多分
orochiは開放されてないしcryエンジンは日本語ないし…(非公式に

252 名前:ヘ日本語化も可能らしいけど)
もっと選択肢が増えないかなぁ
[]
[ここ壊れてます]



253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 19:28:37.14 ID:qpvUqHKg.net]
いつからSteamのOnlineSubsystemがエンジンに組み込まれたんだよ
C++いじらなくてもいいなんて夢の様なんだけど

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 20:31:31.48 ID:FgGX4Rqx.net]
極める本コレ読破し終わったら
ゲーム作れるようになってるかな?

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 20:35:03.07 ID:qpvUqHKg.net]
>>248
どんなゲーム作りたいにもよるけど簡単なゲームなら作れるようになる

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 20:52:20.93 ID:Fta7Uqng.net]
とてもいい本だけど、極めると書いてある割には
アレだけではマジで基礎の基礎しか作れないよ
マテリアルの本も買った方がいい

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 22:06:28.27 ID:Cg+t084A.net]
日本語入力でEnter押して確定してないときにブループリントのノードフィールドクリックしたら落ちるバグいつ治りますか?
UE4で極めるゲーム製作は概ねアマゾンに書いてる評価どおりの高評価
ただ他のUE4の入門書のレベルが低いからってのもあるけど
簡単なゲームは作れるようになると思う
そこからが第一歩だろう

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 22:11:57.69 ID:Cg+t084A.net]
>>246
Unityは英語版のみじゃね
なぜか日本の特にスマホ課金ゲーの製作に大人気だけど
C#も落ち目だしな
ボーランドから引き抜いた開発陣クビにしたんだろう

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 22:13:00.26 ID:1etsFJqL.net]
関連書籍はunityの方が充実してるんだよな。当たり外れも大きいだろうが

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/12(水) 22:31:31.68 ID:Fta7Uqng.net]
>>252
そういや、そうかもしれない
しかしunityは公式の日本語ドキュメントもあるらしいし
書籍もUE4に比べて腐るほどあるから困ることはないはず
むしろUE4のほうが資料不足
japan.unity3d.com/blog/?p=2063

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/13(木) 00:57:42.67 ID:qYl3MlZr.net]
そういえばUE4といえばGears4出たんだな
解析動画とかあったわ
ttps://youtu.be/A99kon29MbU

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/10/16(日) 17:10:34.64 ID:wxYCFTHe.net]
ボクセルマップツール
https://twitter.com/SmileBoom_SGB/status/787458994365304832



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 17:25:58.63 ID:hRtIk1CZ.net]
>>256
そのまま使うのってライセンス的にオーケーなのか?

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 17:28:14.31 ID:wY494+A0.net]
>>256
これいいなぁ
いやまて。FBXってことは
当たり判定の処理は自前か
あとマテリアルもセットし直しか
面倒くせえ

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 18:05:02.45 ID:wxYCFTHe.net]
>>257
https://twitter.com/notohoho/status/787577902577561600

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 18:23:16.02 ID:hRtIk1CZ.net]
>>259
なるほど
DCC使わない人にとっては嬉しいのかな
スマホアプリとかで活躍しそう

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 18:57:22.82 ID:MUNhWQaU.net]
DCCは必要だろぉ・・・
MAYAとか高いから手を出せないけどBlenderなり無料だし
でもBlenderあれば一個のブロックとか速攻でモデリング出来そうではある

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 19:09:00.66 ID:wY494+A0.net]
つーかわざわざマップごとFBX取り込んで
当たり判定とマテリアルをわざわざセットし直すくらいなら
モデルを個別に取り込んだ上でUE4上でコンストラクションツール使ってマップ組んだほうが早いと思うんだけどな
マップごとFBXって修正できないやん

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 19:22:27.01 ID:wI2JTENW.net]
生成プラグインなりBPなり付いてきたら神といって差し支えなし

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/16(日) 19:43:05.25 ID:84nmEQJl.net]
>>262
実装されてないからはっきり分からないが上の木や建物はUE4で設置。
その部分はUE4で変更可能。
下の地形はスマビからのFBXでUE4から変更不可。
地形の素材は2D画像だからUE4で組み立てるとなると手間な作業になるはず。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 01:23:09.71 ID:XRvLmpLA.net]
でも結局地形の素材は一つ一つマテリアル指定してやらないといけないんだろ
それにこれだとマップ修正に手間が掛かる
つーかマテリアルはどうするのさ
まさか手作業で一つ一つ作っていくのか
それともマテリアルも出力してくれるのか。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 06:06:26.60 ID:JSQoWuaf.net]
出来上がっても無いものに妄想でアレコレ文句言って意味あるか



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 11:46:10.26 ID:XRvLmpLA.net]
いやいやfbxで出力言ってるから
その事実に基づいてるだけだろ

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 11:59:04.87 ID:4veS6TzG.net]
マテリアルとか色々込みで互換性100%なUE用モデル形式くだしゃい

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/17(月) 17:26:28.03 ID:00BYfp7D.net]
そもそもこれDCCツールじゃなくて別のエンジンだからね
もしかしたら作ったマップを出力して他のソフトで使えるようになるかも程度の話

smilegamebuilder.com/jp/3dmap/
これみる限り3Dに馴染みがなくても簡単に作れそうでいいね
UE4使える人はこのマップの為に9800円払わないと思うけど

276 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/17(月) 23:52:42.18 ID:XRvLmpLA.net]
miyahuji111.hatenablog.com/entry/2016/09/22/125840
やったあああ
ついにレンダーターゲットへ書き込めるノードが追加されたワン!
これでHLSLなんていうクソ難しそうな言語を1から習得しなくても
マリオペイントやらスプラトゥーンみたいなのが作れるぜひゃっほおおおおおおぉい

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 00:00:29.16 ID:dS+mmn1J.net]
いやあやってくれると信じてましたよエピックさん愛してる
一生付いていきますよ。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 00:17:06.02 ID:dS+mmn1J.net]
ところでcanvasrendertargetと
ただの描画targetの違いって何なの?
全く一緒に見えるんだけど・・

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 09:04:36.69 ID:Ke9RsHKd.net]
>>270
あー、やっぱあれでスプラみたいなの作れるのか
デカールだと直角な壁には上手く描写できないけど、これならもしかしたらと思っていた
血糊とかの描写にも活用できそう

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 13:33:58.02 ID:dS+mmn1J.net]
探しても探しても見つからないから、いっそ四角のポリゴンで埋めてマス目の色を変えてペイント代わりにしようと思ってたところだよ。クソ重くなりそう
見つかってよかった

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 15:12:20.37 ID:Ke9RsHKd.net]
正直機能増えすぎて追い付けなくなってるわ
アニメーションのシンクマーカーとかサブアニメーションとか全くわからん
だけどSpeedWarpingノードと独自の布シミュは早く欲しい

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/18(火) 18:59:11.34 ID:zpg13bYY.net]
新しい機能のビデオチュートリアル用意してんのかな
して欲しいな



283 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/19(水) 23:05:45.50 ID:Y/KtMdep.net]
>>274
インベーダーのチュートリアルのやつを自分で改造して弾あたったら消える防御壁自作でそれやったわww
そんな重くならなかった

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/19(水) 23:16:14.45 ID:pY0/+1XX.net]
>>277
それはまだマス目が荒いからマシなのでは
仮に1000x500とかいう荒い解像度でポリゴン使ってペイントソフト作ろうとすると
1000x500x2で三角ポリゴンを100万使わないといけない
1920x1080なんて言うfullHDになると414万ポリになる
ハイスペ以外のパソコンじゃ
ものすごいガクガクになりそう

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/20(木) 07:13:03.14 ID:MSyQH/nJ.net]
>>278
まあスプラトゥーンみたいなの作ろう思って、それやったら鬼のように重いだろうな
なにより面倒だし

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/21(金) 00:59:02.30 ID:oDh44eEq.net]
4.14きたな
LOD作成機能が楽しみ

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/21(金) 01:04:17.92 ID:WHr8slkR.net]
はやっ

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/21(金) 20:17:29.68 ID:WHr8slkR.net]
レンダーターゲットのお陰でPS1時代によくあった
前フレームの画面と今のフレームの画面を重ねてブラーにしたり
ヨッシーストーリーみたいに場面転換のときにページがめくれる効果もらくらく可能
つーかなぜ今までこれがなかったのか不思議だよ

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/24(月) 06:31:17.21 ID:lkxE8XHR.net]
clampのmaxとminは最大の数値と最低の数値を指定してその範囲内に数値を収めるノードだけど
maxノードにはclampと違って最低の数値を入れないといけないんだね
clampの代わりのつもりで使おうとするとややこしい

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:34:46.07 ID:u3sx1pCO.net]
PS4proも出ることだしニンテンドースイッチ控えてるし、そろそろUE5出ないかね

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 00:41:39.18 ID:VbdocGZo.net]
出たとしてブループリントは引き継がれるんだろうか…

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 01:18:12.95 ID:u3sx1pCO.net]
UE3にもブループリントっぽい仕組みはあったらしいし
多分引き継がれるでしょ



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 10:41:55.31 ID:RmbKZOOe.net]
まぁ、余所者が来てゴチャゴチャ言っても
本物の地元民は昔から自衛隊とうまいことやってるから

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 14:05:00.15 ID:PXDObezf.net]
まぁ、新参ものがきてUnity、UE4って言っても
ゲーム畑の人間は昔から自分でゲームエンジン作ってるから

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 14:08:49.27 ID:u3sx1pCO.net]
自作ゲームエンジンって、すげーショボそう
もう何もかも一人でやれる時代は終わってる

296 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/25(火) 20:55:02.55 ID:4JjU3Kdn.net]
自作で物理エンジン作るとかすげーけど
壮大な無駄のような気もする

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 21:02:44.30 ID:akveYqAi.net]
ロイヤリティ払わなくていいけど機能はue4の0.1%以下だろうな。
そもそもエンジン作れるなら車輪の再発明とか知ってそうなもんだけどw

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 22:12:33.30 ID:ArDk7Jbm.net]
すべて自作でなおかつ、今自分がUE4でやってることをすべて再現できるなら
自作が一番なんだろうけど、もはや規模的にほぼ不可能だろうな

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 22:16:03.66 ID:cJnugkUU.net]
PS2とか各メーカーが自社専用エンジンを作りアセンブラでハード無理やり叩く職人芸が行われていた
ハードの世代が変われば全く使い物にならない知識と技術
一方海外は共通のゲームエンジンを使った

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:06:43.12 ID:akveYqAi.net]
そういやcryエンジンって全く聞かないな。
満足した分だけ払ってくれとか無謀すぎだ

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:11:24.62 ID:u3sx1pCO.net]
cryエンジンがUE4並に日本語の資料やらサイトが豊富でブループリントのようなシステムがあったらぜひとも使いたいけどなぁ

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:19:30.64 ID:A6vPTJyI.net]
社内専用のエンジンだと使う人もかわいそうだよな。
開発者にあーしてこーしてとは簡単に言えない立場だから我慢して使うしかない。



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:43:29.36 ID:a4DrEz/L.net]
ゲームによっては汎用部分つくる必要ないので自作するのは正しいと思う。
ただそれはもはやゲームエンジンではなくて、ライブラリというか機能限定フレームワークなんだろうね。
ゲームエンジンの定義を統合開発環境とするなら、ば。

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/25(火) 23:44:34.93 ID:PXDObezf.net]
stingrayさんも音沙汰がない感じだよな
汎用エンジンはUnityとUE4の二強ってのはしばらく続きそう

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 00:13:57.80 ID:BX75WCyd.net]
>>298
スティングレーは、純ゲーム開発より、DCCツール連携したビジュアライゼーション向けで生き残るしかないだろうね。

306 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 02:59:33.19 ID:zyr6s0pg.net]
コナミが経営に困ったらFOXエンジンを
公開、、、ねーな

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 03:23:32.95 ID:0Zea8mvq.net]
スクエニのクリスタルツールズ…

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 08:17:09.68 ID:OgyLggrP.net]
初めて買ったPCゲームのFPSが初代Unrealだったから使ってる

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 09:25:32.89 ID:25Asr+JE.net]
>>300
Unrealをベースに開発したエンジンだったらしいからね。
Epicとも密に情報交換してたようだし、
現在のUE4にも取り込まれた機能、アイディアを発展させた機能はあるのかもね。

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 10:42:45.27 ID:7dxejNLB.net]
Foxエンジンは優秀だったな。グラの割にかなり軽かった
今のKONAMIじゃ宝の持ち腐れもいいとこだが

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 17:12:03.60 ID:1id2s9gO.net]
ゲーム会社にとってエンジンて販売せずにいたほうが良いのかな
売るのとどっちが利益になるんだろ

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/10/26(水) 20:09:17.65 ID:4sn3qhKP.net]
はてなで他人のエントリー見てやってみたなんてやるなよ。。。アホの極致すぎるだろ



313 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 20:27:56.97 ID:lg8WnA2G.net]
パワプロはもう雛形出来上がってるんだろうな
ツクールレベルで誰でもパワプロ作れちゃうレベルで

314 名前:名前は開発中のものです。 [2016/10/26(水) 20:44:37.99 ID:zyr6s0pg.net]
デベロッパー囲い込めれば将来性は高いだろうな
ゲームハードほどリスク、手間はないだろうし






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