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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25



1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 17:56:13.40 ID:kzQK7IbA.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24
echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462196288/

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 10:04:03.88 ID:iIE7X2mR.net]
下手くそ

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 13:43:21.62 ID:K4C392LI.net]
unityでxファイルを読み込みたいです
どうすれバインダー?

571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/16(土) 14:03:27.15 ID:p8vSESV2.net]
monoでジャバスクリプトのフォーマットってできないんか?
ググっても出てこないのはジャバスクリプトがくそ過ぎるから記事がないのか
ほんとに機能がないのか調べ方がくそだからか教えてくれ

572 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/16(土) 14:16:26.98 ID:04G59RP+.net]
ゲームじゃないプログラムはクライアントからサーバーまで触ってるんだけどゆにてぃは全体像全然つかめてないので一度がっつり触る時間を作りたい…
まあDirect3Dでポリゴンの表示から初めて空間の中を移動するもの作るのにすごい時間かかった記憶あるけど、そんなのが一瞬で作れるのは便利だにゃ

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 15:33:26.96 ID:z479alq/.net]
猫には無理だワン

574 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/16(土) 15:46:25.05 ID:/1iCHCzh.net]
初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。
又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。
解決策を教えて下さい!
void OnMouseEnter(){
Animation a = GetComponent<Animation> ();
a.Play ();
}

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 17:30:38.65 ID:cziiAj0+.net]
あたりまえだろ

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 18:17:23.78 ID:P30NJ1bP.net]
triangleadjを使わないで毛ヒレ生成するってどうしたらいいんだろう
悩んだ挙句がunityのサポート外だったのは萎えたけど
つまり代替手段がある?

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 22:24:38.80 ID:qbKV6157.net]
ボールを壁の中で速度下げずに反射させ続ける挙動のために
Sphereの衝突判定でBouncinessを1、Bounce CombineをMaximumに設定したのに
衝突ごとに徐々にですが速度が下がっていきます

当然ながら動・静摩擦0でDrag・AngDragも0です
何を間違えているんでしょうか…



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:37:58.32 ID:FfrbRG1t.net]
>>571
たぶん壁側の摩擦が適用されてるな、
ボールのFriction CombineをMinimumにすれば解決する

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 01:17:19.14 ID:PbJs5Cy2.net]
初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。
又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。
解決策を教えて下さい!
void OnMouseEnter(){
Animation a = GetComponent<Animation> ();
a.Play ();
}

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 01:56:17.49 ID:sVl0R5Ne.net]
せめて文面変えろよ

大方PlayAutomaticallyにチェック入れてるんだろ
それでアニメーション止める記述が無いんだから動きっぱなしになるのも当然
理解したらOnMouseExitにa.Stop()とでも書いて消えろマルチ野郎

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 02:09:20.56 ID:9HdU4xv1.net]
いいですか?と聞くなら
いいですよと言われてから質問しないと誰も答えてくれないっつーの!

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 02:47:26.37 ID:GZ9+PBTk.net]
駄目ですって書いてもいいですか?

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 03:21:40.42 ID:y5oNB4E2.net]
駄目ですん

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 06:14:19.44 ID:GfI0E2Jv.net]
質問ですが、
UIのテキストがぼやけてしまうのは
どう対処したらよいでしょうか?

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 10:17:05.52 ID:lHKyWo/M.net]
実機だと多分ぼけてない

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 10:33:22.78 ID:xxQYLUGe.net]
テキストのスケールを単純に拡大してるのかな
フォントサイズを大きいものに変更すればいいと思うよ

587 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/17(日) 18:07:49.75 ID:PbJs5Cy2.net]
型の宣言でフィールド内に書かないとダメな時があるのはなぜですか?
Rigidbody r
start()
{
r = Getcomponent<Rigidbody>()
}

Rigidbody r = Getcomponent<Rigidbody>()
で下がダメな時がある。



588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 19:04:20.71 ID:fK+ay4Nb.net]
フィールドなんて語彙持ってるならスコープの概念も知ってるだろ
ローカル変数はスタック(一時メモリ)に積まれてそのスコープを抜けたら即使えなくなる
メソッド跨いで変数保持したければフィールドで宣言するのは常識

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 19:07:00.49 ID:S8YRHmb9.net]
触るな危険
居着いたら責任もって全部答える覚悟と暇のある奴だけが相手しろ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 20:25:33.59 ID:/jGdxpN2.net]
>>581
まずトリップを付ける
そうすれば明快な解決方法を授けてやろう(若干板違いになるが)

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 20:28:37.04 ID:PbJs5Cy2.net]
>>582
有難うございました

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 20:55:15.30 ID:fMEmG7a8.net]
まさかスコープの知識を悪用してトリップついたstringを・・・
そんな悪い人居るわけないか

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 20:11:54.07 ID:eNcZkD4q.net]
1. ステータスウインドウ(キャラクタID)
  →装備部位選択(武器とか)

2. 装備品一覧(装備部位ID、キャラクタID) 
  →装備部位に合わせた所有アイテムの一覧

3. 装備品詳細(装備品ID、装備部位ID、キャラクタID) シングルトン
  →「装備」「閉じる」ボタンあり


この前提で、3で装備ボタン押した時に
3と2を閉じて1のステータスウインドウを更新したいんですが
クラス設計?的にどうするのがベストなんでしょうか。
今は言葉で書いた通りの設計になってしまっており、
やるとすると3のcloseのタイミングで1をキャラクタID付きで呼び出してリフレッシュする感じになるのですが
漠然と気持ち悪い気がしています。
オススメのパターンとかあったら教えて下さい。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:54:06.51 ID:TjTyksyC.net]
>>587
スレ違い。ここはUnityのスレです

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 02:29:15.10 ID:aa5gdMiF.net]
各シーン、A, B, C などを、グラフ構造で持つ

シーン遷移マネージャ M を作って、それを通して、間接的にシーンを移動する。
A → M → B

A → B のように直接、次のシーンに移動しない

596 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 10:27:42.41 ID:+DmP5nA6.net]
SetActiveでon.off切り替えればいいよ^w^

597 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 13:05:14.03 ID:9nWTkIGk.net]
rigidbody.velocity= new Vector2(a,b);で質問です
Vector2(0,1)でy+に移動するオブジェクト=右斜め上に移動するオブジェクトVector2(1,1)*X;
Xの解を教えてください



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 13:22:26.03 ID:SnYpoKd8.net]
先生に聞けよ

599 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 13:58:17.65 ID:+DmP5nA6.net]
>>592???
なんでですか?

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 14:56:00.06 ID:UGysvUSL.net]
移動量なら適当に入れて試してみては

601 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 15:03:00.99 ID:ASLfZNQx.net]
初心者です。教えて下さい。
ある面に2つのMaterialをもたせ、一つはテクスチャを、
もう一つはバンプマップのみ適用したいと考えております。
別のツールで描いたモデルをfbxに変換していることと、
リピートサイズ(tiling)が異なるため等の理由により
unity上でMaterialをテクスチャとバンプマップに分けたいです。
テクスチャのMaterialではない、Normalmapを含むMaterialのDuffuse Colorを透明にし、
しわのみを表現することは可能でしょうか。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 15:31:31.60 ID:nCE1K3bS.net]
unityエディタ上の一時停止のように、
フラグや位置関係などをそのままの状態で保存したいのですが、
一つ一つplayerprefsに保存するしか方法はないでしょうか?
何かassetで実現できるようなものはないでしょうか?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 16:05:26.05 ID:06vjXZwY.net]
>>591
平方根は中学で習っているはずであるが?

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 19:58:10.35 ID:knW9bQ5g.net]
マジで学校の課題と思えるような質問が増えてきてるんだな
いろいろやって確かめればよかろうに
分からない部分が明確になるし、調べる知識付くしいいことずくめだと思うんだが

分からん部分が明確なれば具体的な質問になるはずだしなぁ

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 20:00:58.20 ID:knW9bQ5g.net]
>>598は直近でいうと>>591に対してな

606 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 20:01:33.97 ID:UsUg2/M8.net]
知識の外部化によって人の知能は退化するという予言を如実に表している現象だよな

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 20:20:41.47 ID:ontStLm3.net]
x = √(a^2 + b^2)

俺の優しさに惚れても良いんだぜ



608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 21:25:43.32 ID:0wwtWpbS.net]
夏休みの宿題なのかなー

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 22:24:41.91 ID:0mh6nxNo.net]
Unity自体素人向けのツールだし学生がゴロゴロいてもおかしくないわけで

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 22:37:05.08 ID:kGM603KI.net]
高校生や専門学校生は学生じゃなくて生徒なんだぜ

611 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 23:03:44.46 ID:0W0s3qbI.net]
>>604めんどくさいやつw

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 23:57:16.58 ID:MFog7Cqk.net]
GOすごいけど運営の人ロイヤリティーにしとけば良かったと公開してるだろうなw

613 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 00:00:22.35 ID:VLSK00gq.net]
てか>>601間違ってない?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:02:34.68 ID:pATYBXSf.net]
公開してるの!?

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:08:55.39 ID:voAIPpZD.net]
後悔ねw
いやでも、こんな儲かるアプリが出るとかUnityも想定してなかったんじゃないかな

616 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 00:17:28.37 ID:0VSHypYb.net]
すみません公式チュートリアルで学習中なのですが

・玉転がしチュートリアル
・宇宙射撃チュートリアル
・生き残り射撃チュートリアル
・戦車チュートリアル
・2D ローグ風ゲームのチュートリアル
・2D UFOチュートリアル

いずれも名作チュートリアルだとは思われますが
他に市販アセットなどでお勧めのチュートリアルがありましたら
教えてください。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:18:16.85 ID:14puS6Rk.net]
>>607
ピタゴラスの定理が間違ってたら世界中の数学者が首吊る事態になるよ



618 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 00:26:40.92 ID:VLSK00gq.net]
>>611
>>591に対しての回答として間違ってるんじゃないかって事です。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:34:42.20 ID:14puS6Rk.net]
>>612
……velocityに入れるっぽいのに何で俺はmgnitudeを求めちゃってるんだろうな

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:52:29.79 ID:14puS6Rk.net]
ああ、違う
あれで答えは合ってるんだよ

x = 1 / √(a^2 + b^2)
vector2(1, 1) * x

要はVector2(1, 1)の斜め入力で長さ1.4になってるベクトルを1になるよう正規化したいわけだから、
求めた単位ベクトルを使ってそのまま割合で乗算すれば良いだけの話
あえて1の除算を省いていたのは俺なりの優しさ

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:56:42.20 ID:bot/AUQp.net]
UnityならVector2(1, 1).normalizedを使えば良かろうなのだ、とは誰も言わないのがこのスレの優しさ

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:38:43.63 ID:RhoJIFIV.net]
あの質問って正規化したいっていう話なのかよw
あの内容でそれ読み取るってエスパー過ぎんだろw

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:41:53.02 ID:o6bT2z11.net]
Unityでベクトル扱うなら自前で必要なメソッド組むのが効率的だしなぁ
例えば(posA - posB).sqrMagnitudeとかよく見かけるバッドノウハウだけど、自前で計算すれば軽く倍は速くなるし

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:51:24.96 ID:RhoJIFIV.net]
ええ、sqrMagnitudeは軽くていいよってリファレンスにも書いてあるのに…
あんなん単純すぎて最適化とかしようがなくない?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 02:15:24.47 ID:o6bT2z11.net]
>>618
上の式に関してはオペレーターでVector3を生成してるからクソみたいなコスト掛かってる

sqrMagnitudeのコストが大体0.1だとしたらVector3の生成コストは0.2
合わせて0.3でぶっちゃけmagnitudeの素の計算コスト0.35に匹敵するレベルで無駄が発生してる

ちなみにVector3.zeroのコストは0.22でnew Vector3()のコストは0.07くらい
初期化にVector3.zeroを使うのもバッドノウハウだと個人的には思ってるよ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 08:49:46.85 ID:LDyO92l7.net]
>>619
マジかー
zeroの方がコストかかるのか、、、
C言語的に考えちゃダメなんだね

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 09:54:43.15 ID:wYcoMJsH.net]
(それくらい書きやすい方使った方が良くね?)



628 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 09:56:40.37 ID:/NlveKnA.net]
分かりやすい方がいいよなあ
1クロックの処理効率、1ビットのメモリ、そんなものを重視するような時代じゃないだろ
いったいいつの時代の人間なんだ

629 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 09:59:57.60 ID:/NlveKnA.net]
>>619がバッドノウハウとやらを潰してドヤっている間もテクノロジーは進化を続け
黙っていても4年でメモリは倍になり、1年でクロックは数百MHz早くなる
諸行無常

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 11:33:59.62 ID:voAIPpZD.net]
同意だけど、でももうムーアの法則は崩れてる
今は停滞期

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 11:43:02.98 ID:o6bT2z11.net]
CPUがどれだけ速くなっても60FPS(0.016秒/フレーム)の維持は簡単じゃないし、
最新のVRだと90FPS(0.011秒/フレーム)を当たり前に求められるからなぁ

メモリは割りと寛容になったが演算に関してはミリ単位の効率化が不要になる時代が来る気がしない

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:11:32.58 ID:zxGDI9P+.net]
ループでぶん回すところはメソッドもプロパティも使わない
全ての値をローカルかフィールドに置き、ベタ書きしたループ自体をメソッドにして使う
これマの常識ね

633 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 12:29:25.49 ID:fmC891Dq.net]
ドヤ顔のオレオレ最適化がコンパイラの最適化以下のクズとかよくある話だからな…

634 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 12:35:55.69 ID:/NlveKnA.net]
今からこのスレは
意識高い系のミリ秒追求プログラマである>>ID:o6bT2z1が
なぜUnityなんて重くて非効率なエンジンを使っているのか考察するスレになります
俺がそういう人だったらまずアセンブラがマストで、直接DirectXのAPIを叩くけどなあ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:45:31.59 ID:zxGDI9P+.net]
ミリ秒ぽっちで意識高いとか言い出してる>>628はゲーム開発したことがない
俺には分かんだね

……だって100個のオブジェクトで物理計算するだけでミリ秒を稼ぐ世界に入るのに、それを知らないとかマジで言ってるなら爆笑するわ

636 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 12:56:47.31 ID:87ow5hQH.net]
上のスレに便乗してるんだろ
触れてやるなよ

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:59:07.67 ID:o6bT2z11.net]
>>628「既製品のトランプでロイヤルストレートフラッシュなんて出せるわけないのに、何で紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプ作らないのか理解出来ない」

スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」



638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:03:35.37 ID:o6bT2z11.net]
いや、こうだな

>>628「RSF追求ギャンブラーがなぜ既製品のトランプなんて確率低いものを使うのか分からない。俺だったら紙と鉛筆使って直接RSFを書くけどなあ」

スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」

639 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:06:41.05 ID:/NlveKnA.net]
>>ID:o6bT2z11
なんでアセンブラ使わずにC#なんてゴミ言語使ってるの? 効率悪くね?

640 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:10:27.04 ID:/NlveKnA.net]
>>ID:o6bT2z11
たとえ話が頓珍漢だなぁ。理解できないのは君の知性がどれほど浅いのかだw
紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプを使ってもストレートフラッシュは出せる
そんな話はしてないよ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:11:59.65 ID:o6bT2z11.net]
>>633
マジレスするとマルチプラットフォームへの対応コストが半端ないからだよ

642 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:13:39.66 ID:/NlveKnA.net]
>>635
なんだ、ただのアスペか

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:16:08.57 ID:iSoIK/kh.net]
とりあえずID:/NlveKnAがキチガイっぽい

エンジン使ったら効率化しちゃいけないってどんな俺ルールだよ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:21:15.64 ID:Z5ZWszdY.net]
夏休みは、どこに行っても嫌だねぇ
ここも、夏休みなんだね

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:29:43.50 ID:voAIPpZD.net]
俺の開発も最適化したい
昨夜FPS用の腕に銃を握らせるポーズ作りで3時間ほど要してしまった・・・

646 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:34:43.47 ID:/NlveKnA.net]
>>637
よう、キチガイ
俺はなぜそこまで効率に血道を上げているのにUnityなんて非効率なものを使ってるのかと言ってるんだ
誰もUnityで効率化するななんて言ってないわ
同時に二人もアスペが湧くって、このスレ怖すぎないか?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:50:20 ]
[ここ壊れてます]



648 名前:.16 ID:8R9oEnm+.net mailto: >>631
スヌーピーがなんかかっこよく見えたw
[]
[ここ壊れてます]

649 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:55:11.50 ID:87ow5hQH.net]
>>640
スヌーピー「惨めだよ」

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:57:07.56 ID:o6bT2z11.net]
Unityでの開発が前提にあって、その上で目標のFPSに到達するよう効率化してるっていう単純なことも分からないとか馬鹿を通り越した何かだな

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 14:01:36.66 ID:RxsyrpLE.net]
>>640
効率意識しないとスマホもPCもまともに動かなくね?
むしろUnity使ってるからこそ効率化なんてしてるわけでさ

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 14:03:39.29 ID:RxsyrpLE.net]
っていうかさっきから言ってることが逆だよな
マシン語で書いてたらそもそも効率化なんて必要ない
Unity使ってるから効率化に血眼になるんだし

653 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 14:45:54.78 ID:/NlveKnA.net]
三人目のアスペが……?

>>645
誰もUnityで効率化するなとか、アセンブラで効率化しろなんて言ってないが?
効率化に血眼になるならアセンブラを使えばいいだろと言ってるだけ
日本語、本当に理解できないの?

654 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 14:50:00.50 ID:/NlveKnA.net]
>>644
え、普通に動くけど……君、何かおかしいんじゃね?
(多分プログラムやリソースやUnityやハードや世の中に対する理解が、だと思うけど)

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 14:55:20.85 ID:ty2iUAnw.net]
チューニングは後にして最初は見やすいコード(まず動く実物の提供)の方が良いとおもうがねぇ

つかどっちもなんで顔真っ赤にしてやりあってるのか意味わかんない。

656 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 14:58:18.41 ID:/NlveKnA.net]
俺も分からん……なぜこんなに大勢のアスペが顔を真っ赤にして
意味不明なレスをしてくるのか
相手にしなければいいんだろうけどね。そうするか

657 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 15:41:15.81 ID:we3uN7HT.net]
pokemon go ってunityだったんだ
今知った



658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 15:46:24.12 ID:RhoJIFIV.net]
そうだよ、Unityで世界を変える程のゲームが作れるんだよ…

659 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 15:56:28.96 ID:87ow5hQH.net]
これでユニティの知名度が高くなってユニティ技術者の需要が高まればいいのに

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:06:26.70 ID:RxsyrpLE.net]
たぶんこいつ何も作ったこと無いんだろうなあっていうのがありありと分かる

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:12:02.02 ID:SZhL2fA9.net]
スマホは効率化せんときついな
PCもオープンワールドみたいな大規模なゲームではC++製?ですら重すぎてテクスチャやらライティングやらを陳腐化する羽目になってるし
かといって効率化で時間を取られ長期開発の上内容スカx2のメタル○ア5みたいなのは作ってた当人たちが一番不幸になると思うがな!

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:21:44.31 ID:SZhL2fA9.net]
sqrtやVector3.zeroの置き換えとか後からいくらでもできるんで最初は何も考えなくていいが正解だと思う
リファクタリングは仕上げに1回気合入れてやるくらいでいい。プレイする時の数ミリ秒より開発期間が何年かかるのかの方が重大だ

663 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 16:34:08.74 ID:/NlveKnA.net]
>>655
完全に同意
やっぱり実務者は違うな
>>653の自己紹介とか見てると、本当にこのスレはピンキリなんだなと感じる

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:39:07.12 ID:SZhL2fA9.net]
まぁ俺は完全に趣味の人だけどなwプロのやり方は知らんよ

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 16:57:24.11 ID:voAIPpZD.net]
モバイルハードは飽和したけどアプリはこれからということがGoでわかったので他の大手が本気出してきて凄いことになるかも
Unityもモバイルに力入れてくるのかな、なんかVRは沈静化したぽいし(モーフィアスがまだ発売してないけど)

666 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 17:45:04.98 ID:8ikobsbt.net]
どこかに穴に挟まった女いねーかな

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 17:53:59.57 ID:zZmzqUik.net]
>> 570 試行錯誤のチラ裏させて…

毛ヒレの目的は「もこもこした木」や「ギザギザの端」で
具体例だとドラクエのパッケージに描かれる 茂みや毛皮のマンガ表現

輪郭を法線で判断するのはムラが出過ぎるから
自ポリゴンが表で隣接ポリゴンが裏にある時の境界を使おうとした
いままで全部失敗してる

・ジオメトリシェーダでtriangleadjを利用して輪郭にビルボード生成
→ Unityはadjacent(隣接情報)非対応。ゼロが入ってた

・隣接を予め検索、6点で1 triangleを表すメッシュを作成した
→ 6頂点プリミティブはすなわちtriangleadjでUnity非対応

・2 triangles構成にした
← primitiveIDで遇奇数の判断はできる!
→ 前のプリミティブを参照する方法がない

・1 triangle+1隣接×3 構成にした
→ ジオメトリでquadは扱えない
→ 4頂点はlineadjなのでUnity非対応

・テッセレーションステージならquadでできないか?
→ どうやって頂点減らすんだろ…

まぁ勉強にはなってるけど徒労感すごい



668 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 18:32:12.96 ID:/NlveKnA.net]
>>657
趣味だろうと何だろうと、ちゃんと完成させたことがある人間が実務者だよ
完成させたことがないというなら>>653と同じだが

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 19:08:58.23 ID:5WjLiv4d.net]
ID:/NlveKnAが何を主張したいのかわからない

端から見ると最適化必死なのカッコ悪いって言ってる厨二病患者っぽいが






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