- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 17:56:13.40 ID:kzQK7IbA.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462196288/
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 20:15:26.06 ID:GAvKc44H.net]
- >>550
ありがとうございます その[System.Serializable]とクラスを使う方法でインスペクタ表示できました でも俺はそこから更にクラスを2次元配列にしたいんですよ そこで詰まってました やっぱりクラスを2次元配列でインスペクタ表示するにはエディタ拡張をしないと 駄目なんですかね?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 20:25:53.70 ID:7cgvVP3q.net]
- kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/ValueListList
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 20:37:40.60 ID:GAvKc44H.net]
- >>552
それListを更にクラスで囲うってものですよね? それを俺のやりたい事に応用したら「クラスの1次元配列を持ったクラスを作り それで配列を作る」という感じでしょうか それ次の作業で試してみます
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 21:44:32.39 ID:s6tnVYrA.net]
- >>527
アセットアセット煩いので答えるが、コピペはお勧めしない アセットはGUIDで管理され、その情報はメタファイルに記録されている。インポート後プロジェクト内でエディタ上でアセットを移動してもリンクが壊れたりしないのはこのため コピペ等でOSのファイルシステムから直接ファイルを移動すると、メタファイルが正しく扱われないためにGUIDが変わる GUIDが変わるとアセットがアップデートされた時にストアからDLしても正しく上書きされずにファイルが2重化するなどの弊害が出る このためアセットのローカルプロジェクト間での移動はunitypackageに書き出して行うと良いが、書き出しの手間があるためアセットストアからインポートしても大差ない
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 22:35:27.04 ID:FUaojmwp.net]
- >>551
具体的にどんな配列をインスペクタに表示させたいんだよ?
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/15(金) 22:56:29.92 ID:FUaojmwp.net]
- 多次元配列ってこういうのだろ?
data = { {id, flag, value{angle, distance, direction}}, {id, flag, value{angle, distance, direction}}, } なら>>550でFAだよ 好きなように型クラスで入れ子するだけ [System.Serializable] public class DirValue{ public float angle; public float distance; public Vector3 direction; } [System.Serializable] public class DirData{ public int id; public bool flag; public DirValue value; } public DirData[] data; これで上のとまったく同じ多次元配列がインスペクタに表示される
- 563 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/15(金) 22:56:36.79 ID:KJW9ucPV.net]
- 個人でも3DS/Wii Uゲーム開発・販売が可能に 任天堂、開発者サイトを刷新
www.itmedia.co.jp/news/articles/1607/08/news106.html
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 00:15:09.70 ID:os6qmIpG.net]
- 開発機を揃えるのに最低40万は必要で、
完成させても発売できるかどうかは任天堂の機嫌次第 インディー開発者にコンシューマは厳しすぎる世界だ
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 00:27:51.49 ID:+0XaMXaz.net]
- 多次元配列と言ったら普通こういうのだろ?w
MapTile[,] map = new MapTile[x,y]; これはそのままではインスペクタに表示出来ないので、以下の様にラッパークラスに一次元配列で持っておいてインデクサを宣言するのが楽だと思うよ [System.Serializeable] public class Map{ [SerializeField] private MapTile[] tile; public MapTile this[int x,int y]{ get{return tile[x+y*tile.GetLength(1)];} set{tile[x+y*tile.GetLength(1)]=value;} } } ジャグ配列となることが許容できて間にクラスを挟んでいいなら>>552もありだが、インスペクタ表示のためにデータの保持構造を複雑化するのは本末転倒 エディタ拡張は実行速度に影響しないが、データ構造の複雑化はそのデータへのアスセス頻度によってはボトルネックにもなりうる愚策だ 横着者なので個人的には2次元インデクサ付き1次元配列を使っているが、どうしても二次元配列の状態で表示したいならエディタ拡張するべきだろう
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 00:36:45.29 ID:os6qmIpG.net]
- >>559
これまた随分と頭の悪い書き方だな……
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 01:09:29.90 ID:HK/d4vcI.net]
- 昨日の日付のID:GAvKc44Hですが解決しました〜
結局クラスを入れ子にするやり方を使いました 色々ありがとうございました
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 01:39:46.34 ID:os6qmIpG.net]
- >>559
これじゃ駄目なん?あるみん [System.Serializeable] public class TileCip{ . public Image img; . public Vector2 position; . public Animation animation; } [System.Serializeable] public class Map{ . public TileCip[] tiles; . public TileCip this[int n]{ . get{return tiles[n];} . set{tiles[n] = value;} . } } // Inspector View public Map[] map; // Access map[0][0].img; map[0][0].position;
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 10:04:03.88 ID:iIE7X2mR.net]
- 下手くそ
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 13:43:21.62 ID:K4C392LI.net]
- unityでxファイルを読み込みたいです
どうすれバインダー?
- 571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/16(土) 14:03:27.15 ID:p8vSESV2.net]
- monoでジャバスクリプトのフォーマットってできないんか?
ググっても出てこないのはジャバスクリプトがくそ過ぎるから記事がないのか ほんとに機能がないのか調べ方がくそだからか教えてくれ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/16(土) 14:16:26.98 ID:04G59RP+.net]
- ゲームじゃないプログラムはクライアントからサーバーまで触ってるんだけどゆにてぃは全体像全然つかめてないので一度がっつり触る時間を作りたい…
まあDirect3Dでポリゴンの表示から初めて空間の中を移動するもの作るのにすごい時間かかった記憶あるけど、そんなのが一瞬で作れるのは便利だにゃ
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 15:33:26.96 ID:z479alq/.net]
- 猫には無理だワン
- 574 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/16(土) 15:46:25.05 ID:/1iCHCzh.net]
- 初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。 又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。 解決策を教えて下さい! void OnMouseEnter(){ Animation a = GetComponent<Animation> (); a.Play (); }
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 17:30:38.65 ID:cziiAj0+.net]
- あたりまえだろ
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 18:17:23.78 ID:P30NJ1bP.net]
- triangleadjを使わないで毛ヒレ生成するってどうしたらいいんだろう
悩んだ挙句がunityのサポート外だったのは萎えたけど つまり代替手段がある?
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 22:24:38.80 ID:qbKV6157.net]
- ボールを壁の中で速度下げずに反射させ続ける挙動のために
Sphereの衝突判定でBouncinessを1、Bounce CombineをMaximumに設定したのに 衝突ごとに徐々にですが速度が下がっていきます 当然ながら動・静摩擦0でDrag・AngDragも0です 何を間違えているんでしょうか…
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/16(土) 23:37:58.32 ID:FfrbRG1t.net]
- >>571
たぶん壁側の摩擦が適用されてるな、 ボールのFriction CombineをMinimumにすれば解決する
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 01:17:19.14 ID:PbJs5Cy2.net]
- 初心者です。質問いいいですか?
触れた時にアニメーション行いたいのですが以下のようにすると勝手にアニメーションしてしまします。 又、start()の中でanimationをキャッシュするとOnMouseenterでキャッシュされた変数aが見つからないそうです。 解決策を教えて下さい! void OnMouseEnter(){ Animation a = GetComponent<Animation> (); a.Play (); }
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 01:56:17.49 ID:sVl0R5Ne.net]
- せめて文面変えろよ
大方PlayAutomaticallyにチェック入れてるんだろ それでアニメーション止める記述が無いんだから動きっぱなしになるのも当然 理解したらOnMouseExitにa.Stop()とでも書いて消えろマルチ野郎
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 02:09:20.56 ID:9HdU4xv1.net]
- いいですか?と聞くなら
いいですよと言われてから質問しないと誰も答えてくれないっつーの!
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 02:47:26.37 ID:GZ9+PBTk.net]
- 駄目ですって書いてもいいですか?
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 03:21:40.42 ID:y5oNB4E2.net]
- 駄目ですん
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 06:14:19.44 ID:GfI0E2Jv.net]
- 質問ですが、
UIのテキストがぼやけてしまうのは どう対処したらよいでしょうか?
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 10:17:05.52 ID:lHKyWo/M.net]
- 実機だと多分ぼけてない
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 10:33:22.78 ID:xxQYLUGe.net]
- テキストのスケールを単純に拡大してるのかな
フォントサイズを大きいものに変更すればいいと思うよ
- 587 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/17(日) 18:07:49.75 ID:PbJs5Cy2.net]
- 型の宣言でフィールド内に書かないとダメな時があるのはなぜですか?
Rigidbody r start() { r = Getcomponent<Rigidbody>() } と Rigidbody r = Getcomponent<Rigidbody>() で下がダメな時がある。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 19:04:20.71 ID:fK+ay4Nb.net]
- フィールドなんて語彙持ってるならスコープの概念も知ってるだろ
ローカル変数はスタック(一時メモリ)に積まれてそのスコープを抜けたら即使えなくなる メソッド跨いで変数保持したければフィールドで宣言するのは常識
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 19:07:00.49 ID:S8YRHmb9.net]
- 触るな危険
居着いたら責任もって全部答える覚悟と暇のある奴だけが相手しろ
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 20:25:33.59 ID:/jGdxpN2.net]
- >>581
まずトリップを付ける そうすれば明快な解決方法を授けてやろう(若干板違いになるが)
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 20:28:37.04 ID:PbJs5Cy2.net]
- >>582
有難うございました
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/17(日) 20:55:15.30 ID:fMEmG7a8.net]
- まさかスコープの知識を悪用してトリップついたstringを・・・
そんな悪い人居るわけないか
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 20:11:54.07 ID:eNcZkD4q.net]
- 1. ステータスウインドウ(キャラクタID)
→装備部位選択(武器とか) 2. 装備品一覧(装備部位ID、キャラクタID) →装備部位に合わせた所有アイテムの一覧 3. 装備品詳細(装備品ID、装備部位ID、キャラクタID) シングルトン →「装備」「閉じる」ボタンあり この前提で、3で装備ボタン押した時に 3と2を閉じて1のステータスウインドウを更新したいんですが クラス設計?的にどうするのがベストなんでしょうか。 今は言葉で書いた通りの設計になってしまっており、 やるとすると3のcloseのタイミングで1をキャラクタID付きで呼び出してリフレッシュする感じになるのですが 漠然と気持ち悪い気がしています。 オススメのパターンとかあったら教えて下さい。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:54:06.51 ID:TjTyksyC.net]
- >>587
スレ違い。ここはUnityのスレです
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 02:29:15.10 ID:aa5gdMiF.net]
- 各シーン、A, B, C などを、グラフ構造で持つ
シーン遷移マネージャ M を作って、それを通して、間接的にシーンを移動する。 A → M → B A → B のように直接、次のシーンに移動しない
- 596 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 10:27:42.41 ID:+DmP5nA6.net]
- SetActiveでon.off切り替えればいいよ^w^
- 597 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 13:05:14.03 ID:9nWTkIGk.net]
- rigidbody.velocity= new Vector2(a,b);で質問です
Vector2(0,1)でy+に移動するオブジェクト=右斜め上に移動するオブジェクトVector2(1,1)*X; Xの解を教えてください
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 13:22:26.03 ID:SnYpoKd8.net]
- 先生に聞けよ
- 599 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 13:58:17.65 ID:+DmP5nA6.net]
- >>592???
なんでですか?
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 14:56:00.06 ID:UGysvUSL.net]
- 移動量なら適当に入れて試してみては
- 601 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 15:03:00.99 ID:ASLfZNQx.net]
- 初心者です。教えて下さい。
ある面に2つのMaterialをもたせ、一つはテクスチャを、 もう一つはバンプマップのみ適用したいと考えております。 別のツールで描いたモデルをfbxに変換していることと、 リピートサイズ(tiling)が異なるため等の理由により unity上でMaterialをテクスチャとバンプマップに分けたいです。 テクスチャのMaterialではない、Normalmapを含むMaterialのDuffuse Colorを透明にし、 しわのみを表現することは可能でしょうか。
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 15:31:31.60 ID:nCE1K3bS.net]
- unityエディタ上の一時停止のように、
フラグや位置関係などをそのままの状態で保存したいのですが、 一つ一つplayerprefsに保存するしか方法はないでしょうか? 何かassetで実現できるようなものはないでしょうか?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 16:05:26.05 ID:06vjXZwY.net]
- >>591
平方根は中学で習っているはずであるが?
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 19:58:10.35 ID:knW9bQ5g.net]
- マジで学校の課題と思えるような質問が増えてきてるんだな
いろいろやって確かめればよかろうに 分からない部分が明確になるし、調べる知識付くしいいことずくめだと思うんだが 分からん部分が明確なれば具体的な質問になるはずだしなぁ
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 20:00:58.20 ID:knW9bQ5g.net]
- >>598は直近でいうと>>591に対してな
- 606 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 20:01:33.97 ID:UsUg2/M8.net]
- 知識の外部化によって人の知能は退化するという予言を如実に表している現象だよな
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 20:20:41.47 ID:ontStLm3.net]
- x = √(a^2 + b^2)
俺の優しさに惚れても良いんだぜ
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 21:25:43.32 ID:0wwtWpbS.net]
- 夏休みの宿題なのかなー
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 22:24:41.91 ID:0mh6nxNo.net]
- Unity自体素人向けのツールだし学生がゴロゴロいてもおかしくないわけで
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 22:37:05.08 ID:kGM603KI.net]
- 高校生や専門学校生は学生じゃなくて生徒なんだぜ
- 611 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/19(火) 23:03:44.46 ID:0W0s3qbI.net]
- >>604めんどくさいやつw
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/19(火) 23:57:16.58 ID:MFog7Cqk.net]
- GOすごいけど運営の人ロイヤリティーにしとけば良かったと公開してるだろうなw
- 613 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 00:00:22.35 ID:VLSK00gq.net]
- てか>>601間違ってない?
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:02:34.68 ID:pATYBXSf.net]
- 公開してるの!?
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:08:55.39 ID:voAIPpZD.net]
- 後悔ねw
いやでも、こんな儲かるアプリが出るとかUnityも想定してなかったんじゃないかな
- 616 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 00:17:28.37 ID:0VSHypYb.net]
- すみません公式チュートリアルで学習中なのですが
・玉転がしチュートリアル ・宇宙射撃チュートリアル ・生き残り射撃チュートリアル ・戦車チュートリアル ・2D ローグ風ゲームのチュートリアル ・2D UFOチュートリアル いずれも名作チュートリアルだとは思われますが 他に市販アセットなどでお勧めのチュートリアルがありましたら 教えてください。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:18:16.85 ID:14puS6Rk.net]
- >>607
ピタゴラスの定理が間違ってたら世界中の数学者が首吊る事態になるよ
- 618 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 00:26:40.92 ID:VLSK00gq.net]
- >>611
>>591に対しての回答として間違ってるんじゃないかって事です。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:34:42.20 ID:14puS6Rk.net]
- >>612
……velocityに入れるっぽいのに何で俺はmgnitudeを求めちゃってるんだろうな
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:52:29.79 ID:14puS6Rk.net]
- ああ、違う
あれで答えは合ってるんだよ x = 1 / √(a^2 + b^2) vector2(1, 1) * x 要はVector2(1, 1)の斜め入力で長さ1.4になってるベクトルを1になるよう正規化したいわけだから、 求めた単位ベクトルを使ってそのまま割合で乗算すれば良いだけの話 あえて1の除算を省いていたのは俺なりの優しさ
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:56:42.20 ID:bot/AUQp.net]
- UnityならVector2(1, 1).normalizedを使えば良かろうなのだ、とは誰も言わないのがこのスレの優しさ
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:38:43.63 ID:RhoJIFIV.net]
- あの質問って正規化したいっていう話なのかよw
あの内容でそれ読み取るってエスパー過ぎんだろw
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:41:53.02 ID:o6bT2z11.net]
- Unityでベクトル扱うなら自前で必要なメソッド組むのが効率的だしなぁ
例えば(posA - posB).sqrMagnitudeとかよく見かけるバッドノウハウだけど、自前で計算すれば軽く倍は速くなるし
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:51:24.96 ID:RhoJIFIV.net]
- ええ、sqrMagnitudeは軽くていいよってリファレンスにも書いてあるのに…
あんなん単純すぎて最適化とかしようがなくない?
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 02:15:24.47 ID:o6bT2z11.net]
- >>618
上の式に関してはオペレーターでVector3を生成してるからクソみたいなコスト掛かってる sqrMagnitudeのコストが大体0.1だとしたらVector3の生成コストは0.2 合わせて0.3でぶっちゃけmagnitudeの素の計算コスト0.35に匹敵するレベルで無駄が発生してる ちなみにVector3.zeroのコストは0.22でnew Vector3()のコストは0.07くらい 初期化にVector3.zeroを使うのもバッドノウハウだと個人的には思ってるよ
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 08:49:46.85 ID:LDyO92l7.net]
- >>619
マジかー zeroの方がコストかかるのか、、、 C言語的に考えちゃダメなんだね
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 09:54:43.15 ID:wYcoMJsH.net]
- (それくらい書きやすい方使った方が良くね?)
- 628 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 09:56:40.37 ID:/NlveKnA.net]
- 分かりやすい方がいいよなあ
1クロックの処理効率、1ビットのメモリ、そんなものを重視するような時代じゃないだろ いったいいつの時代の人間なんだ
- 629 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 09:59:57.60 ID:/NlveKnA.net]
- >>619がバッドノウハウとやらを潰してドヤっている間もテクノロジーは進化を続け
黙っていても4年でメモリは倍になり、1年でクロックは数百MHz早くなる 諸行無常
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 11:33:59.62 ID:voAIPpZD.net]
- 同意だけど、でももうムーアの法則は崩れてる
今は停滞期
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 11:43:02.98 ID:o6bT2z11.net]
- CPUがどれだけ速くなっても60FPS(0.016秒/フレーム)の維持は簡単じゃないし、
最新のVRだと90FPS(0.011秒/フレーム)を当たり前に求められるからなぁ メモリは割りと寛容になったが演算に関してはミリ単位の効率化が不要になる時代が来る気がしない
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:11:32.58 ID:zxGDI9P+.net]
- ループでぶん回すところはメソッドもプロパティも使わない
全ての値をローカルかフィールドに置き、ベタ書きしたループ自体をメソッドにして使う これマの常識ね
- 633 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 12:29:25.49 ID:fmC891Dq.net]
- ドヤ顔のオレオレ最適化がコンパイラの最適化以下のクズとかよくある話だからな…
- 634 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 12:35:55.69 ID:/NlveKnA.net]
- 今からこのスレは
意識高い系のミリ秒追求プログラマである>>ID:o6bT2z1が なぜUnityなんて重くて非効率なエンジンを使っているのか考察するスレになります 俺がそういう人だったらまずアセンブラがマストで、直接DirectXのAPIを叩くけどなあ
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:45:31.59 ID:zxGDI9P+.net]
- ミリ秒ぽっちで意識高いとか言い出してる>>628はゲーム開発したことがない
俺には分かんだね ……だって100個のオブジェクトで物理計算するだけでミリ秒を稼ぐ世界に入るのに、それを知らないとかマジで言ってるなら爆笑するわ
- 636 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 12:56:47.31 ID:87ow5hQH.net]
- 上のスレに便乗してるんだろ
触れてやるなよ
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 12:59:07.67 ID:o6bT2z11.net]
- >>628「既製品のトランプでロイヤルストレートフラッシュなんて出せるわけないのに、何で紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプ作らないのか理解出来ない」
スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:03:35.37 ID:o6bT2z11.net]
- いや、こうだな
>>628「RSF追求ギャンブラーがなぜ既製品のトランプなんて確率低いものを使うのか分からない。俺だったら紙と鉛筆使って直接RSFを書くけどなあ」 スヌーピー「配られたトランプで勝負するしかないのさ」
- 639 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:06:41.05 ID:/NlveKnA.net]
- >>ID:o6bT2z11
なんでアセンブラ使わずにC#なんてゴミ言語使ってるの? 効率悪くね?
- 640 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:10:27.04 ID:/NlveKnA.net]
- >>ID:o6bT2z11
たとえ話が頓珍漢だなぁ。理解できないのは君の知性がどれほど浅いのかだw 紙と鉛筆使ってオリジナルのトランプを使ってもストレートフラッシュは出せる そんな話はしてないよ
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:11:59.65 ID:o6bT2z11.net]
- >>633
マジレスするとマルチプラットフォームへの対応コストが半端ないからだよ
- 642 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:13:39.66 ID:/NlveKnA.net]
- >>635
なんだ、ただのアスペか
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:16:08.57 ID:iSoIK/kh.net]
- とりあえずID:/NlveKnAがキチガイっぽい
エンジン使ったら効率化しちゃいけないってどんな俺ルールだよ
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:21:15.64 ID:Z5ZWszdY.net]
- 夏休みは、どこに行っても嫌だねぇ
ここも、夏休みなんだね
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:29:43.50 ID:voAIPpZD.net]
- 俺の開発も最適化したい
昨夜FPS用の腕に銃を握らせるポーズ作りで3時間ほど要してしまった・・・
- 646 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:34:43.47 ID:/NlveKnA.net]
- >>637
よう、キチガイ 俺はなぜそこまで効率に血道を上げているのにUnityなんて非効率なものを使ってるのかと言ってるんだ 誰もUnityで効率化するななんて言ってないわ 同時に二人もアスペが湧くって、このスレ怖すぎないか?
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:50:20
]
- [ここ壊れてます]
- 648 名前:.16 ID:8R9oEnm+.net mailto: >>631
スヌーピーがなんかかっこよく見えたw [] - [ここ壊れてます]
- 649 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 13:55:11.50 ID:87ow5hQH.net]
- >>640
スヌーピー「惨めだよ」
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 13:57:07.56 ID:o6bT2z11.net]
- Unityでの開発が前提にあって、その上で目標のFPSに到達するよう効率化してるっていう単純なことも分からないとか馬鹿を通り越した何かだな
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 14:01:36.66 ID:RxsyrpLE.net]
- >>640
効率意識しないとスマホもPCもまともに動かなくね? むしろUnity使ってるからこそ効率化なんてしてるわけでさ
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 14:03:39.29 ID:RxsyrpLE.net]
- っていうかさっきから言ってることが逆だよな
マシン語で書いてたらそもそも効率化なんて必要ない Unity使ってるから効率化に血眼になるんだし
- 653 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 14:45:54.78 ID:/NlveKnA.net]
- 三人目のアスペが……?
>>645 誰もUnityで効率化するなとか、アセンブラで効率化しろなんて言ってないが? 効率化に血眼になるならアセンブラを使えばいいだろと言ってるだけ 日本語、本当に理解できないの?
- 654 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 14:50:00.50 ID:/NlveKnA.net]
- >>644
え、普通に動くけど……君、何かおかしいんじゃね? (多分プログラムやリソースやUnityやハードや世の中に対する理解が、だと思うけど)
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 14:55:20.85 ID:ty2iUAnw.net]
- チューニングは後にして最初は見やすいコード(まず動く実物の提供)の方が良いとおもうがねぇ
つかどっちもなんで顔真っ赤にしてやりあってるのか意味わかんない。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 14:58:18.41 ID:/NlveKnA.net]
- 俺も分からん……なぜこんなに大勢のアスペが顔を真っ赤にして
意味不明なレスをしてくるのか 相手にしなければいいんだろうけどね。そうするか
- 657 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/20(水) 15:41:15.81 ID:we3uN7HT.net]
- pokemon go ってunityだったんだ
今知った
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