- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/12(日) 17:56:13.40 ID:kzQK7IbA.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1462196288/
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 18:31:07.54 ID:ETqOjHm1.net]
- >>155
逝ってるのはお前だろうがよぉ
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/23(木) 20:12:19.53 ID:nKsiL7rY.net]
- >>156
は?
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 04:35:10.17 ID:zjvNbqb1.net]
- Unityで書いたゲームと.NETで書いたゲームサーバーをuNetで通信させることってできないんかな?
簡単なので通信にuNetを使いたいものの、サーバーもUnity製にするとリソースを無駄に食うだけだから悩んじゃう・・・・
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 15:44:00.96 ID:km5nvk1w.net]
- お世話になります。
javascriptで書いています。 下記のスクリプトのように"a"キーを押したら、z方向に進みます。 そこから"a"キーを放したら、オブジェクト"B"をオブジェクト"C"の位置に移動させたいのですが、 どのように書けばよいでしょうか。 宜しくお願いいたします。 function Update () { if(readyFlg){ if (Input.GetKey("x")) { transform.position.z -= spd; if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){ readyFlg=false; } } if (Input.GetKeyUp("x")) { } } }
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 16:24:14.48 ID:+ekiJfee.net]
- >>159
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 16:57:35.36 ID:PrPQXAe+.net]
- >>159
>>150が甘やかしたのが悪いんだと思うがそういう 「コピペすれば動くコードよこせ。自分では何も調べるつもりはない」 みたいなこと言われてもな〜。 そのコードではreadyFlgが立っていたら(一度距離がdistanceを超えたら) キーを押しても離してももう動かない。それでいいのか? Unityは見た目に反して言語ができなければ一切何もできないツールだ。 諦めてちゃんと言語の勉強をしろ。unityscriptは捨ててC#をやれ。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 17:34:40.97 ID:77R0Gkt/.net]
- もしかして>>159は
"B"とか"C"のオブジェクトの座標の取得のやり方を質問してる…? キーを押した時のif文とかは普通に理解してるっぽいし 座標への数値の代入の方法も大丈夫だし BをCに向かってゆっくり移動させたいんなら (Cの座標 - Bの座標).normalizedでBからCへの方向を取得して それに速度を掛けてやった分をBに足してやればいいし パっと移動させたいならBの座標にCの座標を突っ込めばいいし
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 20:52:40.87 ID:KTZazvVz.net]
- >>161
くぢぐちいってねぇで162みたいに教えてやれよ。あ、もしかして分からなかったのかな?アホすぎて爆笑
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 21:55:23.44 ID:P9rm8zhM.net]
- すみません初心者ですが、
オブジェクトの移動用の関数変数が複数種類あって混乱しそうです。 Rigidbodyでは ・変数 positionの変更 ・変数 velocityの変更 ・関数 MovePosition() ・関数 AddForce() Transformでは ・変数 positionの変更 ・関数 Translate() 等を目的の種類 や使われ方にまとめた 早見表の様な物を知ってったら教えて下さい。
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 00:01:56.60 ID:rggTdyht.net]
- docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/
- 168 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/25(土) 00:21:37.97 ID:mkvNifZE.net]
- >>164
このスレの住人には早見表の存在を知らないor教える能力がないor作る能力はないそうです ごめんね(^^;
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 00:34:51.98 ID:7xHaKWMY.net]
- >>164
学校の先生が正解持ってるだろ
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 00:42:02.23 ID:8cUMi0Mr.net]
- AddForceに関してわかりやすい資料が見当たらなかったのでここに
第二引数に渡すForceModeの内容によって変わるんだけどもそれぞれの特徴について Force:第一引数を単位が[N](力の単位ニュートン)の数値として扱う かつその数値をTime.fixedDeltaTimeで割った値を用いてRigidbodyに力を加える 力[N] = 質量[kg] * 加速度[m/s^2]より加速度は力[N]/質量[kg]と表すことができる。よって 「現在速度 += 第一引数の値 / Rigidbodyの重量 / fixedDeltatime 」 みたいな処理 Acceleration:第一引数を単位が[m/s^2](加速度そのもの)の数値として扱うかつ、その数値をTime.fixedDeltaTimeで割った値を用いてRigidbodyを加速させる 例として重力の影響を受ける物体に Time.fixedDeltaTimeの時間ごとにAddForce(-Physics.gravity, ForceMode.Acceleration)を実行させると空中で静止したりする 「現在速度 += 第一引数の値 / fixedDeltaTime」 みたいな処理 あとの2つは上の2つのそれぞれをfixedDeltaTimeで割らずに処理するみたいな感じ 間違ってたらゴメン
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 00:50:34.46 ID:kDQCPRXf.net]
- つか>>165で言われてるけど
マニュアルとスクリプトリファレンスでちゃんと説明がされてるぞ 何で公式をきちんと見ないであやふやな説明すんのか意味不明
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:01:29.18 ID:XA8big+1.net]
- >>168
公式にも書いてあるけどForce唯のベクトルだろ ベクトル分かんねーの?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:09:57.44 ID:B5mZ8jzM.net]
- こんな感じか
Transform.position = 指定座標に再配置 Transform.Translate() = 指定方向と距離に再配置 実行したタイミングで即ワープする なので移動先に壁があれば当然のように埋まる Updateに書いた場合、処理順の関係で描画後に押し戻しが発生するため壁に突っ込むとピストン運動が始まる(FixedUpdate内に書けば問題ない) Rigidbody.position = 指定座標に仮配置 即座に処理されず、次の物理判定を待ってワープする そのため壁に突っ込んでも壁の前でピタッと停止する Rigidbody.MovePosition = 指定座標に仮配置 上と同じだけど慣性や衝突判定を考慮した中間描画を行なってくれる 簡単に言うとぬるっと動いて壁でピストンしない Rigidbody.velocity = 指定方向と距離に継続移動 宇宙空間の挙動に似てる 衝突や摩擦や重力で減衰されない限りずっとここに入ってる方向にぶっ飛んで行く Rigidbody.AddForce() = 指定方向と距離の値をvelocityに与える 加速や質量を考慮してvelocityに値を加えられる >>169 公式リファレンスは説明と呼んではいけないレベルで言葉が足りてないけどな
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:13:35.30 ID:kDQCPRXf.net]
- ほんと意味不明なレスするな
リファレンスが説明レベルと呼べないと言いながら 何ページにも渡る公式を数行でまとめた気になってレスすんなよw
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:14:58.77 ID:8cUMi0Mr.net]
- >>170
上に書いた式はベクトルの各要素に当てはまると思ったんだけども 間違えたっぽいな申し訳ない
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:26:05.53 ID:8cUMi0Mr.net]
- >>172
公式の文章をまとめてるだけのようには見えないけども… 少なくとも壁につっこむかどうかとかの使用感とかはリファレンスには直接明記はされてないし >>171の文章は初心者にはわかりやすくていいと思うけどなあ
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:30:44.34 ID:kDQCPRXf.net]
- >>171で理解できて使えるなら初心者じゃねえだろw
初心者は公式のサンプルスクリプトをコピーじゃなくて自分で打ち込んで実際に動かしたほうがずっと理解できるぞ
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:34:49.50 ID:XuVvzfFd.net]
- >>175
公式のリファレンス読んで理解できないから質問してるんだろ? 答えられない低脳はいちいちレスするな迷惑だから 一生ろむってろ口だけのアホ
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:36:08.54 ID:kDQCPRXf.net]
- また基地外が涌いたか
おまえが説明したことも一度も見たことないぞ糞カス
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 01:59:30.10 ID:0QGMe3Te.net]
- チュートリアルやマニュアルで理解できない人は適正が無いから
早めに諦めたほうが本人のためだと別スレでエロい人がいってた
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 02:01:30.74 ID:XA8big+1.net]
- 理解出来ないから、無理やり何かに当て嵌めて、
とんでもない勘違いを始めるってのはよく分かった
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 02:21:47.78 ID:8cUMi0Mr.net]
- 自分の書いた奴だな
単位指定無いのに勝手に付け足したこととかその他諸々 でもその認識で挙動確認しても問題なく動いてるけども これは自分が差異を認識できてないだけということか 内部の処理についてもう少し詳しく調べてみる これもとんでもない勘違いの続きだとは思うが得る物もあるでしょ
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 02:23:54.14 ID:B5mZ8jzM.net]
- でも公式マニュアルは初心者脱出した辺りからファミ通の攻略本並みに信用度が落ちるっていう罠がある
例えばFixedUpdateに関しては物理判定前に実行されるから描画が安定するっていうのが真実だけど、 公式もハウツーもそれを鵜呑みにしたお前らも固定フレームガーとかトンチンカンなこと言ってるし
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 02:46:00.47 ID:B5mZ8jzM.net]
- Update内でTransformを移動させても次のフレームのPhysicsフェイズで再計算されるまでColliderの位置は変わらないとかそういうマニアックだけど重大な情報は自身で観測するまで分からないってところがマジでファミ通の攻略本
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 03:16:49.05 ID:RHkVxPiE.net]
- ゲームプログラミングの数学
ベクトル www.sousakuba.com/Programming/gs_vector.html
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 03:35:03.47 ID:8cUMi0Mr.net]
- 計測してきた
Vector3型の適当な値が入ったvecと Rigidbodyのrigと置いて AddForce(vec / mass / Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Force) AddForce(vec / Time.fixedDeltaTime, ForceMode.Acceleration) AddForce(vec / mass, ForceMod.Impulse) AddForce(vec, ForceMode.VelocityChange) velocity = vec の5つを試したけどもどれも誤差なく全く同じ結果が帰ってきた。 さらに摩擦による速度の減衰を無い状態にして、元の速度を持たせた上で上記の式を使うと、元の速度にvecを加算した値が新しい速度として認識できた。 つまり>>168で書いた AddForceの挙動が、ForceMode.Forceにおいて 「現在速度 += 第一引数の値 / Rigidbodyの重量 / fixedDeltatime 」 と、 ForceMode.Accelerationにおいて 「現在速度 += 第一引数の値 / fixedDeltaTime」 となることの確認が取れたんだけども 結構ためになった。一応自分は間違ってなかったと思いたい
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 03:41:02.27 ID:8cUMi0Mr.net]
- >>184
って大間違いやん ゴメンもう寝る
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 03:54:38.24 ID:8cUMi0Mr.net]
- ForceMode.Forceにおいて
「現在速度 += 第一引数の値 * Rigidbodyの重量 * fixedDeltatime 」 と、 ForceMode.Accelerationにおいて 「現在速度 += 第一引数の値 * fixedDeltaTime」 となるのが正しいのね わかってたならあやふやとかベクトルについてとやかくとか言うんじゃなくて指摘して欲しかった… いじわる過ぎやしませんか
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/25(土) 10:52:11.68 ID:NStHBjqe.net]
- 現在rigidbodyで車を操作しているのですが,
道となるcubeをどれだけ正確に並べても 段差があるのか車が勝手にピョンピョンしてしまいます. ホイールコライダーは色々調べました
- 190 名前:が使い方がわかりませんでした.
どうすればいいでしょうか? [] - [ここ壊れてます]
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 11:34:56.67 ID:Jj1SZ5hZ.net]
- iTweenを使用して、移動制御しようとしています。
チュートリアルを見ながら、下記のように1秒かけて、現状のx座標から10動かすという式をつくったのですが、 こちらをオブジェクト"test"の位置に移動するという形にしたいのですが、出来ますでしょうか。 宜しくお願いします。 function Position () { iTween.MoveTo(gun_obj , iTween.Hash ("x", gun_obj.transform.position.x+10, "time", 1)); flag00 = 1; }
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 11:43:37.08 ID:ljh4S1VC.net]
- >>187
ホイールコライダーのサスペンション(Suspension Distance)に吸収したい段差の高さを入力すると現実の車っぽくなるよ 逆にサスペンションを無しにすると現実のラジコンみたいに少しの段差でぴょんぴょん跳ねるようになる あとはAddForceに入れる方向ベクトルを車のローカル軸でちゃんと決めて、空中では加速しないようにしていれば大体上手く行くはず スタンダードアセットのVehiclesが割りとよく出来てるからインポートして参考にすると良いんじゃないかな
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 11:51:50.00 ID:7xHaKWMY.net]
- >>188
Unityを起動してやってみればわかる
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 12:12:00.18 ID:XuVvzfFd.net]
- >>177
はい、ブーメラン 口の利き方に気をつけろよ低学歴不細工
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 13:29:26.02 ID:dv77amF2.net]
- >>187
物理エンジンというのは 力による移動を計算→めり込んだら戻す という仕組みなのでCubeをどれほど正確に並べようがそうなる。 一番楽なのはメッシュコライダを使うこと。 ホイールコライダーを理解できるまで調べて使えば >>189のいうようにサスペンションで軽減はできるが基本的な部分では同じこと。 GCや他の理由でFPSが一時的に落ちた場合そのフレームでの段差は 大きくなるので跳ねる可能性はある。 ホイールコライダー自体は「そういうためのもの」ではないので 勿論併用は可。 ドライビングゲームはサンプルプロジェクトをUnityで配っているので とりあえずそれを隅から隅まで眺めるといいよ https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/10
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 13:31:27.29 ID:dv77amF2.net]
- >>188
iTween.MoveTo(gun_obj , iTween.Hash ("position", test.transform.position, "time", 1));
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 13:41:02.80 ID:V1uOwJ0q.net]
- >>187,192
もしかしてUpdateに移動処理書いてるの? だったら原因は>>181でFAだよ 移動処理だけFixedUpdateに書けば埋まりはしない
- 198 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/25(土) 13:49:49.92 ID:XuVvzfFd.net]
- てす
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 13:53:03.50 ID:ChaRzoo2.net]
- >>171
役に立ちそう、サンクス FPSコントローラー自作するなら最後のrb.AddForceが良さそうだな、素直に公式のを使えば良いんだけど
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 14:22:43.48 ID:Jj1SZ5hZ.net]
- >>193
ありがとうございます! 上手く行きました!
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 21:18:00.79 ID:mkvNifZE.net]
- >>ID:kDQCPRXf
痛々しいなこいつ 自分の意見が容れられないからってキレちゃだめですよ、みっともない(苦笑)
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 22:32:08.06 ID:AWHmMd++.net]
- 3Dアクションゲームを作っているのですが、入力関係とアニメーションについて質問です。
現在は ↑を押すと前へ進むアニメーションを再生 シフトを押すと防御のアニメーションを再生 といった具合になっています。別々にif文で設定しています。 この状態で同時に押しても防御しながら前へ進むという形にはできないのですが、どうすればいいのでしょうか ちなみにメカニムでアニメーション遷移してます。
- 203 名前:164 [2016/06/25(土) 23:42:23.08 ID:7iAEmeeQ.net]
- >>171
解りやすい解説ありがとうございます。 早見表として活用させて頂きます。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 05:29:39.32 ID:vpX+VtU1.net]
- 只今、javascriptからC#の移行を進めているのですが、
下記のようにjavascriptからC#にかえてみましたが、 スクリプト指定部分の"public GoalScript goalScript;"でエラーを起こし、 どのように変換すれば良いでしょうか。 <javascript> var goalObj:GameObject; var goalScript:GoalScript; function Start () { if(!goalObj){ goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal"); } goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript); <C#> using UnityEngine; using System.Collections; public class buki_animeE : MonoBehaviour { public GameObject goalObj; public GoalScript goalScript; if (!goalObj) { goalObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal"); } goalScript = goalObj.GetComponent<GoalScript>();
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 05:51:09.03 ID:vpX+VtU1.net]
- 201です
すいません、自己解決しました。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 10:39:51.64 ID:cEzqWoGO.net]
- どう解決したのか書いてない場合は
「諦めたので解決にしました」てこと
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 11:03:52.69 ID:vpX+VtU1.net]
- >>203
201です unity初心者ですので、上手く説明出来るか自信がないのですが、 式は間違っておらず、 参照するGoalScriptの方でエラーが起きていました。 早とちりな質問でご迷惑をおかけしました。 宜しくお願いいたします。
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 11:25:12.86 ID:/JkUZWy3.net]
- エラー内容見て自分で解決するのが初歩のプログラム勉強
いちいち他人に聞いてたらずっと初心者のまま 会社だったら先輩に糞扱いされること間違いなし どうしても判らない場合はせめてエラーメッセージも原文のまま書け 時々出没する自演以外の普通の人はエスパーじゃない
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 12:55:01.83 ID:Ko8JXYk+.net]
- 上から目線のクズばかりなのか、このスレは(困惑)
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 15:25:41.91 ID:Bpm8xEfs.net]
- そんなこともないかと・・・(String.Concat)
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 15:46:09.74 ID:ZjyHBTM6.net]
- Debug.log(このスレ)
- 212 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/26(日) 15:53:40.90 ID:YWfwSVt5.net]
- 為になる内容が少しでもあるのなら上から目線で見下すようなこと言われたとしても感謝すべきだと思うけど。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 17:11:03.89 ID:79QJxiWv.net]
- 俺も過去数回質問したけど返答毎回優しかったけどな。ありがたい
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 17:29:01.71 ID:jC4NoYfc.net]
- >>208
Debug.Log()
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 18:05:37.00 ID:dTbBNbAC.net]
- >>199
一番簡単かつ確実な方法は防御しながら前に進むというアニメーションを作って ↑とシフトが同時に押されていたらそれを再生する。 アニメーションをブレンドする方法はブレンドするアニメーションが 「そのブレンド方法に適合したものになっている」ことが前提だが アバターマスクとレイヤーを使って上半身で防御のアニメーションを再生する
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 18:28:48.77 ID:qgiOpzl+.net]
- アニメーションレイヤー使えばよいかと
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 18:35:59.49 ID:PBvQIaHO.net]
- センスある絵を描ける人やモデリングが出来る人は良いよな
ゲームの根はコードだけど、コードは勉強すりゃ出来る
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 18:50:21.94 ID:Bpm8xEfs.net]
- コードを極めてプロシージャる生成した奴が最終勝者という説も
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 19:25:29.01 ID:atWCalOc.net]
- >>214
じゃあスクリプト極めて神絵や可愛い女の子のモデル量産するコード作ればいいんじゃないかな?笑 お前なら出来る! 因みに作ったらオープンソースにしてな爆笑
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 19:29:09.15 ID:cEzqWoGO.net]
- あのー……
今の面白いやつは どこが面白いんですか?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 20:16:31.94 ID:YxEGtAZa.net]
- しかしエラーが出てエラーメッセージ書かずに質問するとか馬鹿過ぎ
社会に出たこと無いヒキニート独学プログラマか
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 23:30:48.13 ID:mBvUO+9S.net]
- >>214
東方のオリジナルの中の人はどうすんだよ・・・ myomoto.main.jp/~upload/1311/10_141037Trim.jpg
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 00:15:46.16 ID:3HnkmY0+.net]
- >>219
その人は設定に関してセンスあったからなぁ
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 00:27:54.66 ID:BxgsJRrc.net]
- 全部一人でできる人って人外だよな
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 01:42:58.47 ID:UqXRFveU.net]
- >>221
だがたまに存在するのがスゲーと思う
- 226 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/27(月) 03:02:47.53 ID:giLuCWp1.net]
- >>221
器用貧乏な人多いけどな
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 03:02:48.87 ID:K3NUsZ1V.net]
- 作曲がメインでプログラムもゲーム丸々作れるほど書けて
ゲームデザインも出来てキャラもまあ描ける 相当なスーパーマンじゃないと無理だな 曲は素材から持ってこれるけどせめてキャラは自分で作りたい
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 08:30:44.63 ID:sdWxHnVH.net]
- あと絵の書き方覚えればスーパーマルチクリエイターになれる。
ただし、作成する時間はない。 天才はまじどんな時間の使い方してんだ。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 10:35:59.54 ID:92s9sps/.net]
- 確かにすべて出来る奴いるかもしれんが時間が苦しいだろうな。
1から絵と音楽作成なんてとても考えられない。。。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 11:57:14.86 ID:1hBDAL2K.net]
- 絵も音楽もその分野の天才はすごいスピードでこなすからな。
アニメーターにせよ漫画家にせよそういうスピードじゃないとこなせない、 というかそういうスピードを持っちゃった人が業界を始めちゃったのでそれが標準になってしまっている。 ゲーム業界はそれに比べると緩いよなぁ。 仕組みに合わせてデータを作るという面倒に付き合う必要があるってのもあるが
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:04:12.55 ID:co1Xlkae.net]
- そうそう、常人よりも作業が速いか、睡眠時間が異様に短いとかじゃないとメリットなさそうだよね
例えば全部できる人がいたとして、その同じ人が絵とか一分野に専念した場合よりも各分野の業績が中途半端になりそう、とか
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:08:03.06 ID:co1Xlkae.net]
- ごめんリロードしないで似たようなこと書いちゃった
でもゲームてメカニズムの部分とか、まあプログラムが一番大事だと思うから全部出来るメリットはないような パケ絵とかだけ絵師の人に描いてもらえば良いじゃない
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:09:56.12 ID:UqXRFveU.net]
- >>227
漫画とかアニメだと手塚先生へ尊敬を持っていても恨み言言う人結構いますし実際アニメ制作が儲からない原因でもあるけど。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:22:07.92 ID:1hBDAL2K.net]
- 手塚プロ自体はアニメーターにそれなりにオカネ払っていたんだけどねw
アニメ自体を(テレビ局に)安売りしちゃったのは原因だよなぁ
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:22:36.66 ID:1hBDAL2K.net]
- 手塚プロじゃねぇや、虫プロかw
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:59:57.27 ID:BxgsJRrc.net]
- 技術的に全部一人でできる人って探せばいるかもしれないけど
その全部できるの水準に大衆受けするセンスが伴ってるかとなると限りなくいない気がするな
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 15:53:20.86 ID:co1Xlkae.net]
- >>231
ライバル潰して市場を寡占してから値上げしようという、商売人としても優れた資質があったということか でも値上げする前に亡くなっちゃったのかな
- 238 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/27(月) 17:15:20.68 ID:BxADp0fn.net]
- 質問失礼します。
スマホアプリを作成中です。 iPhone5c上での挙動が怪しいので(メモリの枯渇のような気がしたので)エディターのProfilerで確認したところ、 AudioManagerが53.0MBも使っていました。 これはどうやったら減らせるのでしょうか? 分かる方、よろしくお願いします。
- 239 名前:235 mailto:sage [2016/06/27(月) 17:34:31.99 ID:BxADp0fn.net]
- 原因は分かりませんが、下げる方法がわかりました。
AudioManager の DSP Buffer Size をDefaultから他の設定に変える事で劇的に減らす事ができました。 53.0MBから1.4MBになりました。 ただ、不思議な事に他の値(私はBest performanceにしました)からDefaultに戻してもメモリサイズが53.0MBに戻りません。 なんでしょね。 とりあえずクローズさせていただきます。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 22:47:28.42 ID:XkMEc6hv.net]
- >>231
あれは手塚治虫が自腹切って給料払ってたって読んだことあるな 金持ってないと誰も真似できない不当なダンピングをして、 それをスタンダードにしてしまった だから諸悪の根源みたいなことも言われる
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:03:19.36 ID:ZZs0ef7y.net]
- おかげで今のアニメがあるんだよバーカ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:08:25.23 ID:/7iq+a6z.net]
- 手塚治いなかったらいまでもヌルヌルアニメだったんだろうか
- 243 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/27(月) 23:46:42.39 ID:13ca3LOr.net]
- 無能共がスレ違いの話題をいつまでもごちゃごちゃと・・・
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:56:33.86 ID:bV11Vf2G.net]
- あんま脱線してっから本スレだと思ってた
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 23:57:06.05 ID:ZZs0ef7y.net]
- >>240
質問しない、答えないお前も同類だバーカ!
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 10:42:42.12 ID:syD4Uane.net]
- なあみんな・・・
>>240に対する>>242の反応ってどう思う? あまりにも足りなくないか? 色んなものがさ・・・orz
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 10:45:23.72 ID:rdnM6iJb.net]
- orzってお前の身内かよw
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 11:17:11.31 ID:YQ443YII.net]
- この流れ小学生かよワロタ
一応いつでも質問者が質問しやすい雰囲気を保っとくべきと思うんだけれども、だからといって誰も書き込まなくなっても機能してるかどうかわからなくなって質問者も書き込みにくいだろうし、建設的な話題で盛り上がることはできんかね クローズされてるけども>>236に起こってることを再現して原因を突き止めようとか、原因を知っているんなら教えるとかさ
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 11:42:32.56 ID:y9HdxQO9.net]
- それ報告したほうが良いんじゃね
何か仕様て気もする
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 12:21:13.78 ID:Dgvtetg/.net]
- GCが発動しただけのことに解明もクソもない
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 12:32:20.31 ID:S9Ohnnhe.net]
- わからない低脳しかいない、はい論破爆笑
- 252 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/28(火) 13:49:07.44 ID:m/r9ENZm.net]
- 粛々と質問に対して答えるしかないと思われ
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 15:17:54.45 ID:pwv+NgtL.net]
- てすと
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 15:23:15.00 ID:syD4Uane.net]
- >>245
質問と回答を続ければいいんじゃね? 初心者が行き当たりそうな質問を上級者が行い、それに上級者が答える 自分で質問して翌日に自分で回答する自作自演でもいい 質問スレなんだから>>249が言う通り粛々と質問と回答を繰り返して保守するしかない >>242みたいなのを沸かせないためにも、上級者が頑張って欲しい
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 15:24:01.42 ID:pwv+NgtL.net]
- しつもんです!
Transform.forwardとTransform.Transformdirection(0.0.1)って一緒の返り血? あと、 Transform.forwardってリファレンスにワールド空間の青軸って書いてあったけどどういう意味?これってローカルの青軸が向いている方向をワールドのベクトルに帰るのになんでワールド空間の青軸ってかいてあるの? 調べろやリファレンス嫁などの頭の悪い回答やアホ丸出しの誹謗中傷意外で真面目に教えてください!
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 16:20:16.43 ID:b79TJHG9.net]
- >>252
値は同じ、表記に関しては原文では以下の様になってるから翻訳の問題だろう。翻訳されたものの表記が怪しかったら原文読めばいいんやでー The blue axis of the transform in world space. アホ丸出しの質問でアホ丸出しの反応以外を期待するのはアホ丸出しだと思うw
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 16:22:57.70 ID:fYtOfgPZ.net]
- ゲームの専門学校は有害だな
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 16:46:04.48 ID:Dgvtetg/.net]
- 例えばこんな階層のオブジェクトがあったとする
Room Table Apple ・Apple.forward そのオブジェクトのローカル座標軸をワールド空間に直した座標軸が入る 具体的に言うとローカル空間の座標軸Vector3(0, 0, 1)に、 Table.rotationやRoom.rotationといった親オブジェクトのQuaternion(回転値)を全て適用して、 ついでに長さが1になるようNormarize(正規化)した方向ベクトルが入ってる 短く書けるけど正規化されている為か若干コストが高いのが欠点 Apple.TransformDirection(Vector3.forward) そのオブジェクトのローカル空間を使って、引数の座標軸をワールド空間の座標軸に変換する 簡単に言えば引数で渡した座標軸に、上と同じような親の回転値全適用の計算をしてる ただ正規化はされていないので若干コストが低く有用 Transform.forwardとTransform.TransformDirection(Vector3.forward)は、 まあぶっちゃけ似たような値が入るんだけど正規化が省かれてる分だけ後者の方が二倍ほど高速に動く
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