- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建て
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 00:40:43.99 ID:I3OJ3LHL.net]
- UGUIで検索しても、出てくるのは魚の写真ばかり…
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 00:58:58.32 ID:/zdJs4JU.net]
- FateGOがunity4で作ってたけど5にうpデートしたら対応端末が減っちゃった♪
起動できなくなった人はごめんね♪ みたいな発表してて炎上食らってたなw
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 01:23:34.29 ID:jXIFTSMQ.net]
- Start関数のなかでGameoObject "ObjectA" が作られ次第処理開始、というスクリプトを作りたいのですが、そもそもどういう処理を記載すればよいかわからず困っております。
すみませんが、お知恵おかしいただけませんでしょうか。 書きたいのは下記のような処理です。 Start(){ //ObjectAができるまで待つ処理 ObjectA.name="Test"; ObjectA.Vector3.zero; ・ ・ ・ }
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 01:48:00.29 ID:joqagQLT.net]
- そこで躓いてるならチュートリアルしっかりやったほうがいいと思うけどな
初期化処理なら作ったAの中ですべきじゃないかと思う Awakeの利用も考えてみては?
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:19:42.54 ID:3prBqvmH.net]
- >>956
Unityの仕組み自体を理解できてないと思うのでチュートリアルやった方がいいよマジで。 Start関数が何かとかスクリプトは並列的に処理される訳じゃないとかわかっていればその質問は有り得ないし そのスクリプトの書き方も完全に意味不明レベルで恐らく言語も理解できていないはず。 Unityは意外に「言語はちゃんと出来る」ことを前提にしているので言語の基礎はちゃんとやらないとダメ。
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:28:45.95 ID:3prBqvmH.net]
- >>956
一応書いておくけど「誰が」そのオブジェクトを作ってObjectAという変数に 代入するのかを無視するならその処理自体は下記でできる IEnumerator Start(){ while(ObjectA==null){ yield return null; } ObjectA.name="Test"; ObjectA.transform.position=Vector3.zero; }
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:53:04.79 ID:jXIFTSMQ.net]
- >>958
ありがとうございます。 仰るとおり現在言語は勉強中なので参考にさせていただきます。
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:25:54.15 ID:AwPs9tVk.net]
- こんにちは。
Standerd Asset/Tessellationのdisplacementを 試しに使ってみたんですが、なんといいますか imgur.com/a/zjzad 確かにデコボコして、やったぜーと思ってたんですが よくよくみると継ぎ目部分の向こう側が見えちゃってるんです。 これってモデルの作り方がよくないんでしょうか、それともハイトマップの作り方が悪い?
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:39:12.55 ID:CL4JgAKx.net]
- >>961
シャープエッジを使うとこうなる。 ディスプレイスメントはどういう理屈で何をしているのか理解していればわかるはず。 こういうのはモデルの作り方にルールがあってスムージングが入った状態で エッジの端を細かく割るのだ。当然「かなりめんどくさいことになる」 3Dで見栄えのいい絵を作ろうとするとひたすらに時間=金がかかるのだよ。
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 14:43:24.71 ID:AwPs9tVk.net]
- >>962
レスサンクス! なるほどエッジ部分を細分化しとけばオッケーてことですね 素人の遊びで作ってるので時間はたっぷりありますんでやってみます!
- 982 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/05(土) 15:36:32.99 ID:lf/CamjH.net]
- プレハブについて質問です
一度外れた元プレハブとのリンクをまた再構築する方法ってあるでしょうか? 気がついたら多くの派生プレハブのリンクが外れてしまってて困ってるんですけど
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 22:44:59.18 ID:CL4JgAKx.net]
- >>964
Prefabを元にしていたオブジェクトが階層の変更などで一時的に元Prefabとのリンクが外れている状態の場合 インスペクター上のPrefab→Slect,Revert,Applyのボタン(タグの下にある)からRevertなりApplyなりを押せばリンクは回復する。 docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html このページ最下段
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 23:24:59.09 ID:lf/CamjH.net]
- >>965
ありがとうございます その辺をいじってみます
- 985 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 09:43:55.05 ID:5eV3UNN3.net]
- なんでUnityはリソースを識別子(GUID)で管理するようにしたんだろうな
直接実在するファイル(ファイル名)で管理すれば プレハブのリンクが外れたりリソースが行方不明になることもないのに
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 09:52:12.56 ID:GNo8NdtZ.net]
- それだと場所を移動したりファイル名変更で切れるのでは
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 11:23:13.49 ID:KmNdmNql.net]
- ゲーム作るときってクラスの設計書とか作る?
構想してから一気に作る? コード何行書いたら動作確認する? あんまこまめに確認するの時間もったいないかな? 最近やり方変えないといつまでも完成しないなと思ってさ。
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 11:25:41.24 ID:XUFP0WRR.net]
- >>967
アセットと紐付けるためじゃないの
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 11:26:48.52 ID:OQsHWy6o.net]
- ジャンル、規模によって違うだろうに
数日で出来るようなアクション物でいちいち細かく書いてたらアホだし 何ヶ月もかかるようなRPG物なら書かなきゃわけわかめになる
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 12:15:40.30 ID:yE1cD82H.net]
- 昔ブラゲを勢いで作って(書いたのDB定義書と難易度調整のメモくらい)
その後継みたいなゲームを同じノリで作り始めてるけど 全然手に負えなくて今半泣きで設計書書いてる 少なくともI/Fの定義書くらいは書かないとほんとわけわかめ あと得意言語というか、その人の習熟度でも違うんじゃね当たり前だけど 俺はスクラッチのスクリプト言語が長いから、 オブジェクト設計とか身についてればもうちょいスムーズだっただろうなと思う
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 13:16:08.87 ID:OZq9dBYm.net]
- >>968
UnityエディタのProjectで移動・変更をするなら切れずに出来そうだが
- 992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 14:16:40.32 ID:ofcLdEK5.net]
- >>967
底辺プログラマのぬおいがプンプンしやがるぜ
- 993 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 14:25:52.40 ID:5eV3UNN3.net]
- >>974
うん、そうだね
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:10:53.86 ID:JhrPd0O8.net]
- ファイル名ってのは要するにchar配列、つまり整数配列であると考えればGUIDと大して変わらなくない?
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:25:05.16 ID:DFbUkB9P.net]
- >>967で結論出てるじゃないか
例えばunitypackageからインポートしたアセットをプロジェクト内で移動して整理したとして インポートしたアセットが更新されたから再インポートするとどうなるか? ファイルパス依存の場合元の場所にインポートされて2重化する ファイルパスに依存しないGUIDの場合は正しく置き換えられる プロジェクトにファイル操作の履歴を全て保持しておけばファイルパスでも問題ないがそれは無駄でしかないだろ
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:25:34.50 ID:DFbUkB9P.net]
- 結論は>>970だったわ
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 16:50:32.48 ID:hwLHwnMG.net]
- >>969
己の技量によるよ、それはUnityでとかに限らない。 プログラマがWizerdレベルならたぶん設計書は彼の脳内にしかない。 多人数が関わるならそれじゃダメだけど、一人でやっていて全てを把握できるなら設計なんかしないでも製品レベルの作り込みができる人は居る。 //そして数年後にアップデートしようとして「コレ書いたの誰だよ?」と自分に突っ込むのである。 //ドキュメント化しないでもコメントにちゃんと書いてあるってのが最低限欲しいかなぁ(偉い人のプログラムの保守に回った時の感想) //ただコメント一杯かいてあっても実コードだけ修正されて余計に大変な事になる場合もあるのよね
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 21:29:41.53 ID:ofcLdEK5.net]
- Wizerdワロタ
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 22:17:47.86 ID:XbcAzA+a.net]
- OSのユーザー名をWizerdにしてるのは俺だけじゃないはず
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 22:33:53.01 ID:yE1cD82H.net]
- aな
- 1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 11:34:17.41 ID:bNN8qC4H.net]
- プログラマとしてのレベルをユーザ名から一瞬で判定できるようにしておくなんてさすがWizerdだな
- 1002 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 13:56:10.63 ID:xiDv9Ywf.net]
- おい、クソ共! >>979様を笑うな!
多分ドイツ語なんだよ! ヴィツェルトとか読むんだよ! そうに違いない! ですよね、>>979様!
- 1003 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 16:02:08.85 ID:lbRto6y4.net]
- NGUIを使ってios、androidアプリを作っているのですが、一番下にバナー広告を置いてそのすぐ上にフッターのボタンを置くレイアウトにすると
端末の解像度によってフッターに広告が被ってリジェクトされるので、今はいちいち端末ごとにフッターの位置を調整しているのですが もっとスマートなやり方は存在していますでしょうか? 皆様この問題はどう解決しているのか教えて下さい。
- 1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 16:13:43.90 ID:H17B0VEf.net]
- オレも同じ。
それの自動調整みたいなのは、Unityだけで完結できないんじゃないの。
- 1005 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 17:06:54.91 ID:xiDv9Ywf.net]
- バナー広告のすぐ上にボタンを置く(誤って広告を押させる卑劣な)レイアウトにする
のをやめればいいだけの話じゃね?
- 1006 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 18:25:17.15 ID:zX7HnvBe.net]
- 質問です
いまゲームを作っていてunity上ではなめらかに動作するんですけどこのゲームを macビルドで出力して起動させてみたら動作がカクついてしまいます 原因としてどういうものがあるでしょうか?
- 1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 18:33:00.23 ID:HkCfyubE.net]
- Development BuildにしてProfilerをオンにしてたらかなり遅くなると思うよ
Mac OSX の x86かx86_64 で他のチェック無しにしてるかな?
- 1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 18:33:10.91 ID:H17B0VEf.net]
- >>988
再生の画面サイズとクオリティだとおもう。 デカい画面で、最高品質なってない?
- 1009 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 18:43:47.91 ID:zX7HnvBe.net]
- >>989
development buildにはしてません 二行目の設定でやってます >>990 確かにunityのゲームビューとpcの画面の大きさが大分違います 試しにunityのゲームビューを大きくしてみたら同じようにカクつきました 画面の大きさの問題だったんですね 原因がわかったのでなにか対処を考えます ありがとうございました
- 1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 18:54:26.23 ID:cH386KSX.net]
- カクつくとか抽象的な表現じゃなくてせめてStaticsとProfilerで分析しろ
- 1011 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 19:08:32.93 ID:zX7HnvBe.net]
- >>992
すいません 今度勉強しますw
- 1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 19:36:58.35 ID:1UCJO2Ot.net]
- 分析とかプロかよ
- 1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 20:19:21.66 ID:RfQ681N4.net]
- おまえらの大好きなFPSでおk
- 1014 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/07(月) 23:04:05.83 ID:zX7HnvBe.net]
- 原因わかりました〜
今作ってるゲームで複数解像度に対応させるためにカメラを2つ用意して まずひとつのカメラでレターボックス用の背景を描画してその後にもう一つの カメラでアスペクト比固定したゲーム本編の映像を描画するという仕様で 作ってたんですがこれがまずかったようです このダブルカメラをオフにしたら正常に動くようになりました レターボックスは一つのカメラで実現するように変えました
- 1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 01:05:19.55 ID:lQYOtjZp.net]
- 2Dのゲームを作成したのですが、androidにビルドした途端に一部スプライトが真っ黒になってしまいました。
android4.4.2とandroid4.0.4の2台で試したのですが両方共ダメで真っ黒になってしまいます。 PCでUnity上で起動したり、PC向けにビルドして実行すると問題なく表示されるのですが実機に落とした時のみ発生してしまい、原因も対策もわからず困っています。 どなたか救いの手を差し伸べていただけませんでしょうか
- 1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 01:23:07.96 ID:oLwo84RI.net]
- 作成中に同じ現象になったことある。
後で直そうとそのまま作業続けてたら、数日後とかのレベルでいつの間にか直っていた。 何の助けにもならなくて申し訳ないがw たしかその時はUIのトグルボタンでグラフィックを選んで、スプライトに反映させるようなコード書いてた気がする いじったのはプライオリティとかだったかなぁ
- 1017 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 02:37:59.95 ID:isrTsWoo.net]
- 開発環境では正常なのに、実行環境では……っていうのが一番困るよな
- 1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 17:09:47.85 ID:k9REU5f/.net]
- 次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23 echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
- 1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 20:03:46.46 ID:wAB+IbQ3.net]
- 梅
- 1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/08(火) 20:10:51.82 ID:6R1Y606G.net]
- うめ
- 1021 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
- このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
- 1022 名前:1002 [Over 1000 Thread.net]
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- 1023 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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