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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建て

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:15:32.38 ID:Y5p5/MZz.net]
相変わらずまともな答えを返せない奴が常駐してるのかw
2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:16:15.74 ID:Y5p5/MZz.net]
>>599>>594宛ね

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:29:38.02 ID:Qjq/AiP2.net]
2Dはよくわらないと言いながら適当に答える基地外が常駐してるスレかよ

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:37:23.61 ID:d9pBWUrb.net]
基地外かどうかは知らんが>>599で理解できるようなら>>594みたいな質問はしないだろうな
いつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 01:04:10.32 ID:p1RT3XBo.net]
多分解決してないけど「自己解決しました」って言う

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 01:28:20.20 ID:sHVJ7aes.net]
訳がわからないよ

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 01:29:28.26 ID:sHVJ7aes.net]
>>590
カメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 04:44:58.10 ID:BCM2tI2q.net]
シナリオデータを入れる時に
専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか

今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 09:12:17.73 ID:IAdskRhU.net]
>>606
無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?



619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 09:28:11.20 ID:B5fP3Bpa.net]
外部ファイルじゃないと誤字脱字を見つけるたびにリリースし直しだぞ

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 09:37:05.08 ID:YIm2iz+W.net]
>>606
テキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/TextAsset.html
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.html

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 10:09:05.06 ID:BCM2tI2q.net]
>>607-609
ありがとうございます
アセットから読むようにします

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 11:43:52.60 ID:sHVJ7aes.net]
blenderとかで作った角を丸めただけのキューブ状の物体をインポートしたときに
標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 12:21:01.11 ID:YIm2iz+W.net]
>>611
間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 13:03:03.81 ID:lWo2abg4.net]
2Dスプライトのパレット情報を複数インポートしておいて
条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 13:13:55.63 ID:ozjtKg1N.net]
色変えとかパレットアニメとか?

少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 18:09:02.07 ID:XQ97ZpXJ.net]
エディタ上でコンポーネントごとコピーするのはできるけど、スクリプトだと自作しないといけないんでしたっけ?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 18:31:29.10 ID:Mf2wCaur.net]
Object.MemberwiseClone() とか

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 19:09:08.60 ID:lWo2abg4.net]
>>614
ありがとうググッてみる
今1Pカラー.pngと2Pカラー.png用意して画像自体を切り替えてるけど
同じ画像2つも用意するの容量の無駄なんだよな
できればパレット(色情報)ファイルを複数用意して切り替えたいと思った



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 19:15:14.81 ID:ozjtKg1N.net]
>>617
シェーダを使って、特定の色を任意の色に変更することは出来るっぽい。
もちろん、その方法だと同じ色は一緒に変更しちゃうから、ちょっと工夫

630 名前:が必要だろうが。

あと正直いって使い道は無いけど、オブジェクトを2つ重ねるという力技とか。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/39571136/dev/Unity/Unity_ColorCycleTest.gif
[]
[ここ壊れてます]

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 19:59:43.99 ID:3MQJdL1f.net]
>>612
回答ありがとう。
なるほどBlender上では確認してなかった。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 20:14:47.68 ID:Mf2wCaur.net]
>>617
インポート元の画像形式でパレットをサポートしていても
GPUはサポートしていないことの方が多いよ
コンシューマとかでもDSやPS2の世代が最後

バイリニアフィルタ非対応ならシェーダで再現するのも
それほど難しくないし探せばアセットであるんじゃないかなー

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 21:43:32.24 ID:IAdskRhU.net]
>>617
インデックス情報のみが格納されたテクスチャからパレット情報のみが格納されたテクスチャを参照するようなシェーダーを書けば簡単にできるよ

ただ上の人も書いてるけど、フィルタがかからないから、そこも力業で実装しようとすると、結構重たいシェーダーになると思う

634 名前:589 mailto:sage [2016/02/11(木) 00:15:32.97 ID:pwEJGhIe.net]
>>605
変身遅くなりましたがありがとうございます〜

PC再起動したら消えていたので、
Unity側のバグか霊現象ですかね

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 00:45:34.40 ID:L+yttTqR.net]
99.99%キミのPC環境の問題だよ

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 02:41:41.98 ID:Ay9IFohH.net]
残りの0.01%・・・((;゚Д゚))ガクガクブルブル

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 08:58:14.57 ID:deIclkL+.net]
時間止めるAVの9割はヤラセだしね

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:53:17.48 ID:OKUrccIR.net]
マジかよ・・・



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:58:57.06 ID:RTvRWA7X.net]
なんてこった1割はホンモノなのか…

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 12:07:17.16 ID:PiWCXXVR.net]
いや最近は7割って聞いた

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 23:13:58.24 ID:hbAEj2AO.net]
こんにちは。
Blenderでちょっと遊んでいましてl、作ったものをUnityへのインポートしてみたところ
下キャプのように、なんといいますかグワっとした感じになってしまいました。
fbxエクスポートで指定は -Z が前方、Yが上にしています。

なんとなく 手と目だけが90度ほど回転しているような気がするのですが
正しく表示させるには何をどうすればよいでしょうか。(何が悪いのでしょうか)
わかる方お願いします。

imgur.com/a/QG2Cn

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 23:18:29.87 ID:rkhc8cCm.net]
>>629
ちなみにもうちょっと単純な形だとどうなっちゃうの?

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 23:23:32.26 ID:hbAEj2AO.net]
>>630

単純なやつを並べただけだとそのままな感じです。

imgur.com/a/9iztZ

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 23:28:09.79 ID:hbAEj2AO.net]
ん!
あ、ごめんなさい、単純なやつでも
なんか親子関係をせっとしたらおかしな感じになりました!

2階層よりしたのオブジェクトがなんかおかしいみたいです。。
imgur.com/a/lacs8

645 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/11(木) 23:58:25.45 ID:oI0NwQZ8.net]
そんなの常識だろ

646 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/11(木) 23:58:53.56 ID:oI0NwQZ8.net]
誤爆した

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 23:59:39.92 ID:4xA0Oy1R.net]
キャラクターモデルにCharacter Controllerを加えると
何故かコライダー部分が地面から少し浮いてしまう…
とりあえず公式から落としてきたUnityちゃんモデルで試しているんですが、この辺り何か引っかかりやすいミスってありますかね

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 08:13:46.65 ID:b6LJ4jil.net]
あまりに初歩的な事くらいは自分で調べろ
自分で調べて解決する力がないならやめろ



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 08:15:03.65 ID:pUqqi7eu.net]
アドバイスする気無いなら書かなきゃいいのに
ってブーメランにならないかいそれ

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 08:20:25.30 ID:b6LJ4jil.net]
ググればすぐ判る事や初心者用のチュートリアルで学ぶレベルの質問で溢れさせたいのか

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 08:23:40.02 ID:pUqqi7eu.net]
スルーしろつってんだよアホか

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 08:24:53.38 ID:b6LJ4jil.net]
おまえが一番スルー出来てないアホじゃないか
いちいち言わないと何度でもレスする基地外が常駐してるレスだぞ

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 08:39:28.90 ID:/qhJDwmN.net]
ところで >>632 のあまりに初歩的な質問はどうのったのか。気になるんだが

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 10:26:42.12 ID:90HIaJU/.net]
>>635
CharactorControllerとRigidBodyを同時に使ってるとかその辺かな

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 12:56:44.65 ID:jNiCrZOD.net]
質問失礼します。
AssetStoreでアイコンの画像を買って、加工しようと思っています。
「アセットごとにライセンスが違うが、基本ルールがあって、特に記載が無ければその基本ルールが適用される」との事ですが、
基本ルール(利用規約?)上、加工は可能なんでしょうか?

アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約
japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
3.ユーザー様による、Unity アセットストアの利用
3.8

上記の項目に書かれていないので、加工は大丈夫だと認識していますが、認識は合っていますでしょうか?

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 13:25:59.59 ID:5irtePy9.net]
ID:b6LJ4jil ← なにこの馬鹿荒らし

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 13:32:11.09 ID:90HIaJU/.net]
>>643
(i) 別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
加工は改変でありそのアセットで許可されていなければ不可だろう

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 13:33:06.53 ID:bKAzJouw.net]
このスレの住人にググれとかハードル高すぎるよな
ましてチュートリアルやれとか無理ゲー
アセットさえサポートに聞かずここで聞く英語力皆無の人達ばっかりだし



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 13:33:32.65 ID:uwNji+14.net]
>>643
エンドユーザーライセンスに
別途許可される場合を除き、アセットの改変、改作、翻訳、二次創作は禁止って書いてある

改変、改作、翻訳、二次創作が何に該当するのかは詳しくは分からない
加工せずにそのまま使う分には問題は無いんだろうけど

660 名前:642 mailto:sage [2016/02/12(金) 14:29:38.75 ID:jNiCrZOD.net]
>>645
>>647
まじすか。。。
デフォルトは加工禁止かぁ。
アイコンの装飾オブジェクトを上から重ねるならおkかな。
ありがとうございましたー。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 17:55:20.39 ID:jF6h1qa1.net]
浮いてしまう件だけど、アセットストアで買った街のプレハブは俺もそうなるなぁ。影が浮いてしまうから、嫌なんだが。でも、リギッドやら色々設定変えても上手くいかないから、とりあえずその街のコリダー外して、その地面と同じくらいの高さにプレーン引いた

662 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 19:46:43.20 ID:GpczXNo3.net]
ゲーム実行中Transferなんかは操作すると反映されるけど、
PhysicMaterialは操作してInspector内の数値が変わっても反映されない?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:01:33.87 ID:/A3rhEwD.net]
Unity初心者です
パズルゲームを作っているのですが、特定の数以上のオブジェクトと接している場合特定の動作をする、というふうにするにはどうしたらいいのでしょう?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:05:14.43 ID:/qhJDwmN.net]
>>651
特定のオブジェクトと接している場合特定の動作をする処理を書けばいいんじゃないか

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:12:07.49 ID:vgrzK+Kd.net]
質問のテンプレ作ったほうがいいんじゃね
ここまでエスパー会話だと漫才やってるのかと

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:20:08.45 ID:/A3rhEwD.net]
>>652
例えば赤オブジェクト3つ

667 名前:以上で消せるようにしたいのですが、逆に2つでは消えないようにしたいのです。
一応色分けはタグで判別してます。
[]
[ここ壊れてます]

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:21:43.34 ID:NOfAKFzN.net]
テンプレに
「公式にあるチュートリアルはどこまでやったのか」
の記載は必須にして欲しい



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:28:34.69 ID:vgrzK+Kd.net]
>>654
何故最初に全部情報ださない?
今やってて問題になってることを詳細に記述しろ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:42:09.13 ID:/A3rhEwD.net]
>>656
ごめんよ…簡単に言うと、
パズルゲーを作成してて今はパズルを消す部分で詰まっている
落ちてくるパズルは止まった瞬間色ごとのタグになる
色ごとのタグになった後、接しているオブジェクトが同じだった時デストロイ、接しているかどうかは OnCollisionStayを使っている。
ただ、これだと一個だけが接している場合でも消えてしまうのでそれを回避したい。
基本はぷよぷよと同じ動作
長文すいません

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:55:14.95 ID:BHiOXXbP.net]
>>654
俺なら隣接グループというクラスを作って管理する
OnColision〜
グループに加入していない同色オブジェクト同士が隣接した場合、新たに隣接グループを作る
どちらかがグループに加入していた場合、そのグループに他方を加入させる
双方がグループに加入していた場合、片方のメンバーを他方のグループに参加させ空になったグループを破棄
隣接が切れた場合切れた部分をメンバーとする新たなグループを作る、孤立していたら破棄
FixedUpdate
3つ以上のメンバーを持つオブジェクトがあったら特定動作をコール
OnColision〜でやると判定が前後して面倒なので次の物理フレームの頭(FixedUpdate)で消える処理をする

グループの生成が面倒なら2つ以上と隣接したオブジェクトが自分と周回に死ねというのもまあありw
この場合も隣接判定時は死亡フラグだけ立てて別タイミングでまとめて死亡処理をする

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:56:01.64 ID:90HIaJU/.net]
>>657
そういうのは配列とか使ってやるんだ。
この辺とか参考になるよ
ttp://www13.plala.or.jp/kymats/study/game_other/TOKOPUYO/tokopuyo.html
まぁ配列のようにキレイになってなくても下から走査していってやればいいんだけどさ

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 20:59:26.07 ID:WypvYUh/.net]
マッチスリーだな?
NxMの個マスにパネルが収まってるタイプならコリジョンは使わない
マスのサイズの配列にパネルの種類を収めて
設置確定時に配列を走査し消える条件のものを消す

ぐぐればいくらでも出てくるぞ

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 21:10:58.85 ID:/A3rhEwD.net]
>>658-660
ありがとうございます!
とっかかりがなかったので助かります

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 00:29:23.71 ID:YnwMl0us.net]
みなさんが完成させてゲーム見せてくれませんか?

ついでにテンプレートは以下です。
よろしくっす。

アプリ名
URL
開発期間
ダウンロード数
自己PR

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 01:30:57.06 ID:GcJxmGtl.net]
日本語おかしいぞ
しかもなんだこれ。自己PR付きでアカウント晒せと仰るのかw

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 02:43:34.71 ID:08E7CLgy.net]
質問です。
クラスの継承のように、プレハブの継承というのはできませんか?


基底となるプレハブAがあり、プレハブAにはコライダが設定されていない。
プレハブAを継承したプレハブA1とプレハブA2があり、これらもコライダが設定されていない。
ここでプレハブAにコライダを設定すると、プレハブA1とプレハブA2にも同じコライダが設定され、
プレハブA1のインスタンスとプレハブA2のインスタンスも全て同じコライダが設定される。

このようにプレハブの継承ができれば、やりかたを教えてください。

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 03:13:59.18 ID:o3tkHv6O.net]
>>664
テラシュールブログで、プレハブの継承を行う方法についての記事があった
今のバージョンでも可能かどうかは知らない



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 03:16:07.43 ID:9lASSxtf.net]
プレイヤーが死んだとき、プレイヤーのモデルを非表示にしてラグドールに切り替えているのですが
死ぬ直前のプレイヤーと同じポーズをラグドール用のモデルにさせるにはどうしたらいいでしょうか?
GetBoneTransformとか使うんでしょうか?

680 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 04:26:16.88 ID:u/aVwsNB.net]
windows7から10にアップグレートしたんだけど
cinema directorが超絶頻繁にクラッシュする。
cinema suite使ってる人いるかな?
アニメーションひとつ入れるたびにクラッシュだから
まったく作業が進まない。

681 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 04:59:22.06 ID:lvzyLYYW.net]
Unity初めて見たけど…
C#もJAVAscriptも知らない
C#単独で1から学ぶか
UnityとC#でやってるチュートリアルで学ぶか
どっちが良いのでしょうか?

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 05:58:56.64 ID:Twg1LEE4.net]
圧倒的に後者
まず○○を身に付けてから目的の××をやろう、
という学習の仕方は高確率で挫折する

683 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 07:18:50.84 ID:lvzyLYYW.net]
>>669
へえ
そしたら、数日だけ大急ぎでC#の基礎学んだらすぐにUnityでゲーム作りながら学びたいです
ありがとうございました
まあクラスとかインスタンスとかメソッドとかそう言うのが何かとか超基本的過ぎて誰も教えてくれないあたりを
いままでモデリングばっかりしてたからなぁ…

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 07:38:40.43 ID:CPJuKEWG.net]
>>667
まず何でアップグレードしたのよ
10にアップグレードしたら動作懸念材料が増えるのは分かりきってるじゃん

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 09:51:41.33 ID:HN4gfjBX.net]
別にいいんじゃね
人柱な方々の自由だろ

686 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 12:13:09.54 ID:Nv1ZkVep.net]
unity最近始めた初心者です
unityちゃんホームページでSDunityちゃんをダウンロードしてlocomotionとRaw Mocap Dataで動かせるようにしました
ジャンプも導入したのですが、空中で着地しジャンプモーションが終わった後に一気に地面に落ちるって感じになってしまいます
参考にしたサイトも載せておきます
https://thinkit.co.jp/story/2014/11/06/5372

687 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/13(土) 12:16:26.20 ID:Nv1ZkVep.net]
段差の上から下にジャンプするときの話です
どうやったら自然になるか教えてください

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 12:29:42.08 ID:aE8V45/Z.net]
求む!上級エスパー



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 12:42:23.00 ID:YsGh8PMT.net]
>>673
可能性1
その説明サイトに書いていることを完全に完璧に一切どのような間違いもなく作業できていない。
これが出来ているかは君の手元にいるデータを見るしかない。
可能性2
そのサイトの説明が間違えている。
その記事は一年以上前のものでVer4の時代のもの。
デフォルトの設定が変更になっている、追加の設定が必要な場合はありうる。
可能性1を潰したらその人にFaceBookとかで聞けばいい。確かFBにいたはず。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 12:42:34.99 ID:o1eRhdUg.net]
あらいぐまラスカルは1年かけて最後には自然に帰されたが、
原作ではたった3日の出来事だったという話

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 12:51:25.90 ID:NqnwRr5Y.net]
>>673
そのサイトのスクリプトが初心者用に簡単に書かれてて不十分なだけ
本来は接地判定とかしなきゃならない

rigidbodyならスタンダードアセットのサード・パーソンとかで見本になるんだけど
キャラコンのいい見本は知らんからググッてくれ

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 14:44:18.28 ID:ASzMHWp4.net]
>>654
そういうのは当たり判定でやっちゃダメだと思うぞ
落ち物系のパズルなんだろう?
落ちて状態が確定したら配列と同期とってそこで判断するようにしないとダメだよ。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 15:41:07.77 ID:EB3EsSA8.net]
Unityとかやってる奴いのか(笑い)

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 15:53:43.59 ID:RVXwk8Hf.net]
i.imgur.com/A4ZMyMC.png

uGUIで作ったGameObjectを一旦prefab化したんですが、
冷静に考えるとシーン毎に常設するしないはっきり決まってるなと思って
シーンに再配置してprefabの方を消しました。

あとから気がついたのですが、prefabをヒエラルキービューに出した時の
「accept」とかのボタンがあった位置にmissingと出ていて、
名前が赤くなってしまいました。
これの直し方分かる方いませんでしょうかorz

695 名前:571 mailto:sage [2016/02/13(土) 15:58:41.99 ID:4vB01Qrv.net]
操作オブジェクトが数フレームめり込む、と相談した物です。
onCollisionEnter使って、お互いの座標とcolliderサイズから位置調整する形で落ち着きました。
スレの方法を試して見たけど、数フレームのめり込み自体は発生するので >>593 だと納得しました。
アドバイスありがとうございました。

レトロな2Dゲームも作れるんだろうけど、Unityは3D向けな印象。

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 16:02:25.81 ID:RVXwk8Hf.net]
>>681
自己解決、もう一回自らをprefab化することでmissing解消
その上でメニューからGameObject→Break Prefab Instanceし
prefabを改めて消してきちんと切り離すことが出来ました。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 16:05:12.84 ID:CO7unFEl.net]
>>681
元のプレファブを削除したときになるから
それ自体をプレファブにすれば戻せるんじゃなかろうか

試しに空のGameObjectを作ってプレファブにして、
プレファブ削除したら同じようなことになるはず
で、その状態のHierarchyのをプレファブにすれば復活はできると思う

あと、元プレファブないのが複数Hierarchyにあるなら修正は注意しないといけないかな

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 16:06:25.87 ID:CO7unFEl.net]
oh... 書いているときに解決してましたか



699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 16:13:07.74 ID:RVXwk8Hf.net]
>>684-685
ご指摘のとおりでしたありがとうございます!

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 23:44:21.79 ID:o3tkHv6O.net]
>>682
設計思想みたいなモノは
やっぱどこかに残るよね

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 00:00:58.21 ID:jXhVptvz.net]
今あったことで、解決はしたんだけど謎の現象

GameObject.FindGameObjectWithTag(

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 00:06:52.64 ID:jXhVptvz.net]
失礼、なんか切れてしまった

GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")でプレイヤーを取得、これが今までまったく問題なく出来ていたのに
あるスクリプトファイル一つだけが、なぜかその方法で取得できなくなっていた
それ以外の全てのスクリプトファイルからはちゃんと今までどおり取得できる
で、試しにtestタグを新設して、Playerタグをそれに切り替えたら普通に
GameObject.FindGameObjectWithTag("test")なんて感じで取得できる

仕方ないからいったんUnityとVC落として気分転換して、再度立ち上げて実行したら
ちゃんとGameObject.FindGameObjectWithTag("Player")で取得できていた

これの直前にやったことといえば、3Dモデルとでもシーンだけ含まれたアセット落としたのと
新しいAnimatorControllerとAvatarMaskを作ったぐらい

まあ解決したっぽいからいいんだけど、ちょっと納得いかない現象でした
皆さんはこれと似たようなことはありましたか?
あったとしたら、どう解決しましたか?

703 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 02:39:42.70 ID:AFeuiLuV.net]
面白いスマホゲームを遊びたい人とゲームを遊んでもらいたい制作者の
双方にメリットのあるサイト
www.game-smartphone.com/

個人のアプリ開発者が集まって作る新しいプラットフォーム
houkago-no.appspot.com/

アンドロイダー
ユーザーと公認アプリ開発者が一緒になって情報発信していくアンドロイドアプリ情報サイト
https://androider.jp/

704 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 08:37:29.42 ID:GA0JRD4a.net]
グラボ入れたらUnity全く動かなくなった…
黒い画面から進まない
ナイスブラックって感じっす
もうBlenderしよ…

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:03:09.01 ID:jsVLIggR.net]
animatorとanimationを使い、キャラクターが移動をするアニメを作りました。

ks.c.yimg.jp/res/chie-que-1066/1/066/846/865/i320
このようなチップセットで一番左上の侍の上下左右移動アニメを作りました。

キャラクターのゲームオブジェクトを流用し、忍者のアニメも作りたく思います。
このとき、animationとanimatorは流用して、スプライトのみ変更ということはできるのでしょうか。

もしかして、上記上げた画像のキャラクター8体作成しようとすると
animator 8パターン
animation 8*4=32パターン
用意しないといけないのでしょうか。

例えばここに攻撃モーションを追加するとなった時に8パターンのanimatorを全部編集して……というのはできれば避けたく思います……
良い知恵をおかしいただけませんでしょうか。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:21:06.82 ID:MV7IrGrz.net]
>>692
animationに

707 名前:つけるスプライトパターンは、Unity的にはclipって名前
AnimationClipの動的な差し替えは可能

clip自体の動的な生成は出来ない…はず
UnityEditor機能だから
[]
[ここ壊れてます]

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:41:28.89 ID:BJfxAvBi.net]
>>692
AnimatorについてはAnimatorOverrideControllerを使う、というのが大体の作法だろう。
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimatorOverrideController.html
docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html

2Dの方は俺はあんまりよくわからないのでアレなのだが
EditorScript書けば量産自体は可能だろうと思う。
例えばこのページ
ttp://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/5cb865c23a50055cf92f
もっとも結構古い記事なのでそのままは使えないかもしれない。
Editor系のクラスは割とざっくり変更されたりするのでカスタムエディタースクリプトも頻繁な見直しを強いられる。

Clip自体の動的な生成も少なくとも3Dでは出来るんだが2Dのはわからん。
けど出来ない理由はないと思うがな。
docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:42:52.56 ID:lypsNsp3.net]
たかが数パターンの2DアニメならAnimetor使わなければいいだけだと思うんだが

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 16:44:29.60 ID:MV7IrGrz.net]
Clipの動的な生成ってできたのか…
出来ないもんだと思ってた






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