- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建て
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 03:24:46.48 ID:i6Tuf5oa.net]
- >>395
クイズみたいな質問てのは見て思うところだが、 逆に答え用意してると思って放置するがよろし ガチの初心者だと思ったら答えてやれば それが自演君だったとして、善意の無駄使いだと感じるなら もう書き込まないと決めるのがいいだろうよ
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 03:51:27.58 ID:xUPmzcC5.net]
- >>403
例えばだが Z方向に2倍に伸ばしたものをY軸に45度傾けたとする。 これを真上から見て右に傾けるってことだ。 そのオブジェクトの中心から見て右上と左下の象限に頂点があり 左上と右下の象限には頂点がない。 この条件式は真上から見た4象限それぞれに頂点があることを前提としたものだ。 だからそうなる。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 07:19:02.45 ID:UGrhEu4c.net]
- 質問させてください。
親子関係になっている2つのゲームオブジェクトがあります。 どちらにもリジッドボディが付いていて、MovePosition/MoveRotationで 動かしたいのですが、親が動いている間、子が動いてくれません。 (親が動いていない場合は問題なく動きました) 親子関係のゲームオブジェクトのリジッドボディを同時に動かすことはできないのでしょうか? transform.position/rotationであれば親子同時に動かせましたが、物理演算が…
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 07:59:17.14 ID:G7gegCWE.net]
- >>405
ありがとうございます! なるほど起きている現象の意味がわかった気がします。 傾けたらオブジェクト中心からみて頂点のない象限があるためですか うむむ難しいですね。算数やり直してきます
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/02(火) 14:19:30.83 ID:0Z1/vp1d.net]
- Time.delteTime に移動値を掛けてオブジェクトを一定の速さで移動させるのって
10秒間に10m移動させたいなど、○秒でどうれだけ移動するみたいな 計算式はどうすれば良いの?
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 14:22:21.97 ID:Co7XAR7w.net]
- 速度の計算
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 14:25:06.58 ID:Co7XAR7w.net]
- つまり
速度×時間
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 14:40:20.85 ID:xUPmzcC5.net]
- >>408
それはさすがに小学生レベルの計算だと思うので 多分Time.deltaTimeの意味がわかってないのだと思うが 要するにあればフレーム間の時間を返してくれるので 1秒間それを足し続ければ1になるのよ、 実際には浮動小数点の計算誤差はでてくるんだろうが。 だから transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed); ってやれば一秒でspeedの量だけ移動する訳だ。 10秒やればその10倍移動する。 じゃあ10秒でXメートル進めたかったらspeedの値をX/10にすればいい
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 14:49:50.15 ID:EVpl8yUf.net]
- 移動元の位置と時刻を保存してあることが前提ね
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 15:00:37.41 ID:Co7XAR7w.net]
- みはじ
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 15:19:59.06 ID:i6Tuf5oa.net]
- 自演クイズ君に答えてやるなんてみんな優しいな
極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな 10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし まあこれやっちゃうと、調整の難しさに悶絶するはずだけど >>412 それは意味不明
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 15:26:06.34 ID:EVpl8yUf.net]
- ベクトルどうすんのって話
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 16:03:28.15 ID:i6Tuf5oa.net]
- 尚更意味不明だが、(Vector3).normalized とかそういう話か?
始点はthis.transform.〜で取ればいいし、時間はTime.deltaTimeがあれば問題ないし 時間と一言で言っても、TimeScaleに影響するかしないかで全然用途も違うし、 時刻って言っちゃうとC#配下のDatetimeとかをイメージしてしまうけど
- 426 名前:407 mailto:age [2016/02/02(火) 16:48:50.93 ID:0Z1/vp1d.net]
- もしかして
Update()って、しっかり1フレームに一回呼ばれてる?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 17:07:47.73 ID:lCLofM7S.net]
- バカ初心者はまずマニュアルで調べろ
公式にあるチュートリアルは全部やれ 話はそれからだ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:51:03.40 ID:z4AT8/Lx.net]
- 相変わらず自演とか言ってる奴が暴れてるが気にしないw
というか>>414を見るに自身が意味不明と言ってる初心者と同じレベルだな自演認定くん >>403 Cubeの子にSphereをおく場合、各Sphereのtransform.localPositionはMeshFilter.mesh.verticesの各点と等しくなると思うんだが? 下のようにすればどう動かそうが、メッシュがCubeでなかろうが関係なく全頂点にSphereが置かれる。計算は一切必要ないぞと。 [ContextMenu(
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:51:38.07 ID:z4AT8/Lx.net]
- private void CreateSphere()
{ MeshFilter[] childList = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); foreach (MeshFilter mesh in childList) { Vector3[] vec = Application.isPlaying ? mesh.mesh.vertices : mesh.sharedMesh.vertices; HashSet<Vector3> vset = new HashSet<Vector3> (vec); foreach (var v in vset) { Debug.Log (v); GameObject pointObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere); pointObj.transform.parent = mesh.transform; pointObj.transform.localPosition = Vector3.zero; pointObj.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f); pointObj.transform.localPosition = v;//ローカルでそのまま指定 } } }
- 430 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/02(火) 18:57:06.07 ID:Z8ZyBtKy.net]
- ちょっと質問なのですが
OnTriggerEnter・Stay・Exitの実行順序って不定ですかね?
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 18:59:05.04 ID:WDbqqNEY.net]
- ↑の方で3DSMAXのモデルを取り込む方法を聞いたものなんですが
取りこめたはいいんですが、取り込んだ
- 432 名前:モデル、位置変えようとすると
パーツごとに移動するんですが、これってまとめて動かすには 空のオブジェクト作ってその中に放り込むか、MAXの方で全部アタッチするか しかないんでしょうかね? [] - [ここ壊れてます]
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:12:03.19 ID:G7gegCWE.net]
- >>419
うおっ、コードまでありがとうございます! いろいろ勘違いしていた。。 確かに置くだけならワールド座標変換とかいらなかった!
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:15:08.46 ID:5Csoqam2.net]
- >>421
実行順のルールは存在するのだろうけどエンジンの内部処理で手を出せない部分なので、不定であるとしてコーディングする必要がある
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:22:07.34 ID:Z8ZyBtKy.net]
- >>424
ありがとうございます。 うぐぅ面倒くさいですね
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:45:16.99 ID:ExUAyCT3.net]
- シーンを移動した後や、再読み込みした場合に発生しているのですが、影や環境光?が変化してしまいます。
スカイボックスのあるなしで影が真っ黒なったり、AOらしき不自然な影が消えたりと 少なくとも最初にシーンを再生させた状態とは変わってしまいます。 原因というか意図どうりの設定にするにはどうすればよいのでしょうか。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:46:41.30 ID:TVSJ3b+7.net]
- >>425
基本的には並び順で1度ずつ呼ばれるはず。 何がめんどい?
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 19:48:40.66 ID:TVSJ3b+7.net]
- >>426
いっぺんに書いても解は得られんよ。 まずどれか絞ってオブジェ単位で聞いたら。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 20:01:30.67 ID:5Csoqam2.net]
- >>426
どこかで見た覚えがあると思ったがこれかな? tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/05/22/015327
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 20:18:42.83 ID:Z8ZyBtKy.net]
- >>427
コードに書いた順に呼ばれる仕様なんです? Collider複数つけていて、 フラグ管理の為にstayの時はtrue、exitしたらfalseみたいなことをしようと思っていたので、 とは言え、exitの時に事前にstayが実行されていたかチェックすれば良いだけなんで、 言うほど面倒ではなかったかももも
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 20:21:46.66 ID:ExUAyCT3.net]
- >>429
これです!試してみたら変化しなくなりました。 ありがとうございます
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 21:17:40.95 ID:TVSJ3b+7.net]
- >>430
書いた順じゃなくて、その並びで事象が発生するでしょ。 必ずしもそうとは限らないと423さんが言ってる通りあてにはならんけど叩き台的に使えば良いんじゃないかな。 私ならそうするかな。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/02(火) 21:30:51.11 ID:Z8ZyBtKy.net]
- >>432
なるほど、勘違いしました ありがとうございます 条件で変わるんだと思いますが、試してみると、 どうもEnter→Exit→Stayのようになりましたが、 不定と思ってやってみます
- 444 名前:413 mailto:sage [2016/02/03(水) 02:16:13.51 ID:ALEgv8Pe.net]
- >>419
>移動元の位置と時刻を保存してあることが前提ね これがすべて必要ないんだから意味不明であってるだろ 文体を見るに、自演君だったか もっと文体変えた方がいいぞ 日本語通じないところも一緒だからすぐ分かるわ 普通ある2点の間を移動させるって言った場合、ワールドにある2点を指すだろ なんで一つの物体の頂点でしかものを考えるのか? そっちの方がレアケースだろ 多分リアルでもお前の言ってること誰にも伝わってないんだろうな まず人に伝わるように状況を説明しろって注意されないか? まあ言われても理解できないんだろうけどな、そういう感じするわ常識からずれてる感じが
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 03:33:20.11 ID:elxmTNed.net]
- すみません、質問させてください
Unity5.3無料版で、3Dモデルを使った2D横アクションを作ろうとしています そこで、スト4とかギルティギアXrdみたいに画面端でもモデルが歪まないように したいのですが、その具体的な方法もしくはヒントを教えて頂けないでしょうか game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html 解説記事によると、X軸方向(横方向)のみ、正射影(平行投影)でレンダリングする ということで、どこでどんな処理をすれば(特定の行列をかける?)これが 実現できるのでしょうか 自分でも頂点シェーダのソース見て色々弄ったり、mul(unity_matrix_mvp v.vertex)とか その辺が怪しいのかなとか思いましたがどうしても成果が得られず、こんな時間に なってしまいました また、同じ解説記事では、最終的には透視投影と平行投影をブレンドしたとも 書かれています 単純に動くキャラとステージを平行投影、背景を透視投影にすることはできましたが これだと画面端で見た目と実際のコリジョンがずれてしまい、不適切でした unityでそんなことができるのでしょうか 端まで行けないようにするとか帯で隠してしまうとか消極的な解決法は思いつきますが できればそれは避けたいものです 自分でも学習・習得していきたいので、ご存知の方がいらしたら是非よろしくお願い致します
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 03:45:35.71 ID:ZelUUuKy.net]
- 2DのRPG的なものを作ってみたいと思っているんですが、ある程度いろいろな
チュートリアルを終えた段階でおすすめの書籍はあるでしょうか?
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 06:53:45.74 ID:72N0IwRJ.net]
- >>435
多分できる。 それ自体はカメラの射影変換マトリクスをいじることで可能なはず。 docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Camera-projectionMatrix.html X軸のみ平行投影するっていうのは要するにX軸の平行移動要素を0にするということ。 この辺とか参考になると思う。 ttp://tech-sketch.jp/2011/12/3d4.html 透視投影はこのページにある図を見ればわかるように三角錐的な概念になるし 平行投影は長方体になるわけだがX軸のみ平行投影にする場合には横から見た三角柱になる。 ブレンドは正直それがどれほどうまくいくかわからんがまぁ本来の値と移動なしをブレンドするんだろうなw 2D的なものであれば単純にキャラは平行投影、背景は透視にしても コリジョンがずれないようにすることは可能だ。 シーンビュー上でカメラのフラスタムは選択していないと表示されないのでアレだが 要するに真上から見て平行投影のラインと透視投影のラインが交わるところでは位置はずれない。 例えば原点にFOV60の透視投影カメラとサイズ5の平行投影カメラをおく。回転は0で。 そしてSphereでもCubeでもいいがZを8.660025(5*√3)に置けばカメラを切り替えても位置はずれない。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 07:11:33.07 ID:+3MDGT2S.net]
- 最近、自演とか言い出す統合失調症の阿呆がスレに来てるのな
前は「それはアセットでできます」って、延々と書き込んでたキチガイがいたが
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 10:04:16.03 ID:ALEgv8Pe.net]
- 運営は自分が不利になると病気認定して勝った気になるからな
大体6〜8時の間に書き込みしたくなるみたいだから、8時にシフト交代なんだろうな
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 10:22:30.92 ID:Mct+vCK8.net]
- 運営って何の運営だよww
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 10:32:44.15 ID:/AN0fBBo.net]
- >>434
相変わらず自演認定君は的はずれだねぇ >>414のツッコミ所はそこじゃねえよ >極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな >10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし Time.deltaTimeがなぜ存在するのかを理解してるなら少なくとも初心者が質問に来るスレでこんな事は書かない 固定値でやってる初心者がいたら「数値リテラルをメソッド内に書くな」「Time.deltaTime使え」とツッコミ入れるところだろw
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 11:09:05.89 ID:ALEgv8Pe.net]
- >>440
2chの運営に決まってんだろ最近の自演は目に余るものがある まあ仕事なんだろうから頑張れよ 次に新しい質問書いて自分で回答して流すんだろうねぇ >>441 やっぱ日本語読めないんだな 質問文がどう見ても初心者じゃないから答えなかったんだがな 日本語読めりゃそのくらい読み取れるだろ deltaTime説明したきゃ勝手にすれば? 「極端に言えば」とも「調整が難しい」ともちゃんと言ってるのに日本語読めてる? 読めても意味が分からないんだからどうしようもないわな
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 11:14:26.81 ID:/AN0fBBo.net]
- >>442
だんだん面白くなって来たw だからそこじゃない、仮に自演が存在したとしても自演じゃない奴が見るかもしれない場所に明らかに間違った手段を書くなと言ってる
- 454 名前:434 mailto:sage [2016/02/03(水) 12:18:05.30 ID:mAhXWFgw.net]
- >>437
さっそくのご指導ありがとうございます 今は出先なので試せませんが、なるほどシェーダではなくその途中の カメラの行列を弄ってしまうということですね サンプルを見るとMatrix4x4 p = originalProjection;なんて書いてありますので まずは通常の行列を取得した後に該当箇所を書き換えるという感じでしょうか 帰宅したらさっそく試してみたいと思います 加えてそのほかの手法についてもご解説頂きありがとうございました 結構長期間悩んでいましたが、光明が見えたかもしれません
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 12:36:29.99 ID:ALEgv8Pe.net]
- >>443
「極端に言えば」「調整が難しい」という日本語が読めれば、そんな勘違いはしないだろ どちらにせよ自分で試行錯誤できないやつに未来はないんだから、正解だけ教えるのが明らかな正解ではない ”明らかに”君は0か1でしかものを考えられないんだな >>417にも答えてやれば? deltaTimeも併せて答えてやればいいんじゃね、あんたの言う自演じゃない誰かのために
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 12:42:21.55 ID:T3gDmGrl.net]
- 相手はID幾つか駆使してるようだからこんな過疎スレじゃ言い負けるよ
不自然極まりない質問&回答が続いてるのにやってる本人は気づかれてないつもりなんだから相手するだけ無駄 善意で答えても逆に腹が立つだけだから当面このスレに来ないほうがいいと思う
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 13:16:27.10 ID:ALEgv8Pe.net]
- 小突かれたから全力で殴り返してやってるだけなんだけどな
実際>>408みたいな、サンプルソースに使われないことがない必須ソースに疑問を投げかけるような基地外には、 定数でやって痛い目見ろやって意味が理解できない時点でお察し 自演だから自分の文章が正しく捉えられないんだろうけどな
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 13:40:40.68 ID:nBt7iM8k.net]
- 質問スレなんだから、
自演だろうが初心者だろうがクイズだろうが 質問にエスパー駆使して答えて頂ければありがたいんじゃないかしら それとも回答者のエスパー能力に嫉妬して自演って言ってるの?
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 13:47:54.32 ID:ALEgv8Pe.net]
- 嫉妬とかどんなだけ自意識過剰なんだよ
目障りでウザがられてるのを自分への嫉妬だと思えるなんてすごいな 天才といっても過言ではない
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 13:53:23.16 ID:luwqZMpn.net]
- 君も相当目障りでウザいから書き込み自重してくんない?
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 14:35:36.82 ID:ALEgv8Pe.net]
- 今までやんわりと嫌がって書き込んだ人の内容を無視しないことだね
まあコミュ障だからなんで嫌がられてるか気付けないだろうけどな
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 14:43:01.21 ID:/AN0fBBo.net]
- >>445
しかし質問スレで質問がおかしかったら嘘を教えるってのもすごい話だなあ >>417は見てなかったがそうだな答えておこうw >>417 Update()は毎フレーム必ず1回呼ばれる 他のイベント関数の実行順については以下のマニュアルを参照のこと docs.unity3d.com/ja/Manual/ExecutionOrder.html
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 15:31:29.36 ID:Kra9FUM4.net]
- 自分に不利益をなす不特定多数の集団が暗躍している!
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 15:42:53.94 ID:ZllfSSbp.net]
- どなたか、>>422について回答をもらえないでしょうか・・・
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 15:43:01.41 ID:1ZWA6T+P.net]
- てす
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 16:20:34.61 ID:6bK8ivCp.net]
- おいおまいら
troll大っ嫌いなJimさんが必殺自演殺しのワッチョイを全板に導入する事を決めたという話やで〜
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 16:22:07.13 ID:luwqZMpn.net]
- >>454
MAXつかってるエスパーの出現を待つか もう少し情報を出した方がいいんじゃないかな
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 16:27:55.92 ID:/AN0fBBo.net]
- >>454
答えてあげたいのはやまやまだがその辺は詳しくないのよなー とりあえず↑の方とかではなく以前聞いた時のやり取りにアンカーを付けるとか MAX側でどの様に書き出してどのようにUnityにインポートしたのか Unityでそれをどのように扱いたいのかあたりをもう少し整理して聞くと誰かが答えてくれるかもしれない 俺の場合↑の方とか言われた時点で面倒になって見もしない事が多い 更に言えばUnityだけで解決しない問題は同じツール使ってないと答えられんから回答できる人も限られる
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 16:47:34.08 ID:ZelUUuKy.net]
- できれば>>436にも・・・
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 17:27:09.19 ID:luwqZMpn.net]
- 作ってみたいので本を
じゃなくて 作り始めて分からないことがあるので教えて なら答えられるよ
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 18:14:17.06 ID:9PMG19eY.net]
- なんでこのスレの住民って常にイラついてんの?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 18:54:11.00 ID:/AN0fBBo.net]
- >>459
本人のレベルというか本や資料で何が知りたいかによるからこれという答えは出せないなぁ チュートリアルを一通り理解していて完成形のイメージがあれば本はいらないんじゃないかと思う 例えばUnityはわかってきたけど2DRPGのロジックをどう実装するかがわからないとかなら Unityと全く関係のないゲームロジックの解説本の様なものが役に立つかも知れないし 2DRPGのロジックをどう実装するかはわかっていて、それをUnityのAPIでどう記述したらいいかがわからないなら RPGとは関係ないUnityの2D関係の書籍がいいかも知れない 自分が何がわからないのかを一度整理してから本を選ぶと失敗しにくいと思うよ あんまり答えらしい答えになってないので俺が個人的にやった方法をおまけで紹介しとく 俺の場合、下の様な他言語で書かれたものをUnity上に移植してみるのがわりと勉強になった www.harukitchen.com/rpg_programming/ 書籍やらチュートリアルやらに書かれてるやり方をそのままなぞるのは制作物が形にはなりやすい けど自分の作りたいものに置き換える事が出来なかったり自分の力にならなかったりするから 敢えて他言語で書かれた物を自分の頭で考えて実装する作業をすると身につく物が多かった なんにしても、そんなところで立ち止まっていないでガリガリUnityをいじり倒すべきなのは間違いない
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 19:21:56.92 ID:zG2x4VXB.net]
- >>436
要点を分けてみた。ここから説明がいるかw RPGを作りたい→ここはunity板、適当な板へ おすすめの本→どこまでできるのか教えてください。
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 19:50:29.44 ID:Mct+vCK8.net]
- 俺もRPG作りたくて色々本とかネットとか見たけど
詳細設計レベルの具体的なロジックを教えてくれるとこは無かったなぁ 仕方なく独学で実装したけどif文と状態管理用の変数の数がすげえことになったw
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 19:53:06.89 ID:UulU+ATS.net]
- RPGにせよ、アクションゲームにせよ、ロジック、クラス構造のコツをまとめてるところって中々無いんだよな…
需要ありそうだけど、今のところは完成プロジェクト入れて、独自にクラスや処理を読み解いていかなきゃならない
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 01:08:54.86 ID:31OnP/OT.net]
- コツというなら敢えて言えばデータ構造かな
要求仕様に合うデータ構造が、「仮に」完璧に設計出来たとしたら、プログラムはもう完成したも同然だという考え方があるくらいだしね ゲーム一般の設計とロジックに関しては良書いろいろあると思うんだけどな。ゲーム、設計あたりで絞り込むだけでいろいろ出てくると思う 会社で個人的におすすめできそうなのが数冊あるので、明日タイトル控えて帰宅したら書き込む
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 01:13:04.81 ID:lBvHyDC6.net]
- Unityをビルドしてそのままアンドロイドで動かしたく、sdkを設定しています。
どうしてもSDKが実機を認識してくれず困っています。 @AndroidSDKがインストールされている(Unityでapk形式でビルド可能) AXperiaZ(so-02e)実機をPCに接続している。 BXperiaZのドライバ、Sony Companionをインストールしている(Xperia認識済み) C上記@〜Bの後、PC再起動しました。 以上をやってみてもSDK上で認識してくれません。 すみません、何が足りないか、どうすればよいかご助言いただけませんでしょうか
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 01:21:30.74 ID:vrSps2t2.net]
- Unityスレじゃ無い場所の方が、
適切な回答を得られると思う
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 01:34:21.52 ID:2G0qPsr7.net]
- >>467
Android側のusbデバッグオプションとかは有効にしてます?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 01:36:48.17 ID:M++RaUC6.net]
- >>467
Unity触り始めたところで詳しくはないのですが、 Android SDKが端末を認識しないということで合っているでしょうか? そうであれば、ADBドライバはインストールされているようなので まずは端末側でUSBデバッグがONになっているか確認されてみてはいかがでしょうか (設定→開発者オプション→USBデバッグ) (開発者オプションが表示されていない場合は端末情報のビルド番号を何度かタップ) 表示上はUSBデバッグがONになっていても、内部的にはOFFになっている場合があるらしいので、 ONになっている場合でも念のためOFF/ONしてみたほうがいいかもしれません
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 07:27:47.79 ID:k39Lordk.net]
- >>456
つまり運営が言論統制強化するって話だろ 分かりやすく言えばステマの強化 表向きには自演できません->運営はやり放題です->2chは管理された掲示板ですってことだろ まあいいんじゃない?ひろゆきが暴れた理由が徐々に明らかになっていくわけだ
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 07:30:21.43 ID:hlZv6NWf.net]
- DOA!! DOA!!
普通のRPG・アクションRPGくらいなら、ツクール使うのが便利な気もしますね(元も子もないけど) よほど独自の要素を詰め込みたいとか3DでーとかならUnityで良いのかもね
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 08:24:23.02 ID:lBvHyDC6.net]
- >>469-470
回答有り難うございます USBデバッグはOnになっています。 OFFにもしてみましたが……なにもかわらないですね……
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 08:50:12.12 ID:b5vU8c5d.net]
- ネトウヨにしてもIPアドレスを調べてみたら、700レスを4人で書くような
頭のネジが外れた人間が、ネ申気取りで炎上させてるだけだしな 基地外を締め出すだけで平和になるなら大歓迎だね
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 10:44:34.58 ID:TaId43xV.net]
- >>298
セガの特許で、複雑な形状のオブジェクトを複数の球で近似し、各球の衝突判定で複雑な形状のオブジェクトの衝突判定をする、というのがあるらしい www.patentjp.com/07/T/T100122/DA10025.html 誰でも思いつくようなアルゴリズムに関するクレームは無効だといいたいが…
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 11:32:45.02 ID:WuqyHUhj.net]
- それもう20年以上経ってて切れてるんじゃねw
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 12:30:38.91 ID:1J3pY6TV.net]
- >>462-466
ありがとうございます。Unity関連だけではなくいろいろ当たってみます。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 13:06:48.57 ID:TaId43xV.net]
- >>476
存続期間は最長で出願から20年間でしたね。ほんの2年前だ。 ちょこっと変えたので別な特許とって実質的に生き続けることがあると聞いたが、それが本当なら面倒なことだ。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 15:05:44.27 ID:tMxw+yaf.net]
- 質問です
脱出ゲームを作りたくてunityで試したところベットをタップしたら、一回だけカメラが近づいて、戻るボタンを出したらもどるまで行ったのですがボタンに条件をtrueするのを書いても一回しかベットに近づけないのでどうすればいいでしょうか
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 15:28:22.99 ID:YYvF4PZ9.net]
- >>479
Debug.Log()なりブレイクポイントなりで、 ・本当にtrueになってるか? ・2回目のクリックイベントが通ってるか? あんどの項目を確認したらいいんじゃないかな
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 15:43:03.07 ID:tMxw+yaf.net]
- >>480
アンドってなんですか?
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 15:47:06.62 ID:tMxw+yaf.net]
- というかほかのスクリプトの条件を普通に変えられるのですか?
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 15:51:43.25 ID:YYvF4PZ9.net]
- 「など」のtypoだ、すまんな
あと>479もそうだが、質問するつもりなら きちんと筋道たてて状況を説明してくれ
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 15:54:50.06 ID:tMxw+yaf.net]
- >>483
わかりました 後ログには出てました <
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 15:55:09.08 ID:jt9aCekl.net]
- colliderと別のcolliderが重なっている部分の体積を求める方法ってありますか?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 16:10:17.42 ID:tMxw+yaf.net]
- ifの条件を他のスクリプトからtrueにする方法を教えてください。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 16:17:03.71 ID:YYvF4PZ9.net]
- >>482>>486
変数に付くpublicとかprivateの意味は理解してる? してるなら、対象のGameObjectを取得したあと、GetComponent<クラス名>で アタッチしているスクリプト(のクラスのインスタンス)を得られる。 >>485 回転させない、スケールも変えない、対象はBoxColliderのみ、 …みたいな条件を重ねるならば、オブジェクトの座標とコライダーのサイズから 比較的簡単に求められると思うけど、それ以上は数学苦手なので分からん
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 16:17:26.83 ID:WuqyHUhj.net]
- >>485
ない。自分で実装するしかない。 >>486 例えばだが if文があるスクリプトをScriptA、そのスクリプト内でif文の条件になっているpublic変数がbool condition、 そのスクリプトがついているオブジェクトがObjectとして GameObject.Find("Object").GetComponent<ScriptA>().condition=true; とかすればいい。 正直な話そういう質問自体チュートリアルをやってないということだと思うので チュートリアルをちゃんとやったほうがここで質問繰り返すより100倍くらい早いとは思う。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 16:33:03.86 ID:tMxw+yaf.net]
- >>487
>>488 ありがとうございます。助言を元にがんばってみます
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 19:07:18.84 ID:M++RaUC6.net]
- >>473
あとは ・Android SDKのパスを環境変数に設定済みかどうか ・端末が複数接続されていないか(エミュレータ含む) あたりでしょうか…?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 19:14:48.97 ID:2G0qPsr7.net]
- 毎度毎度お世話になっております。
何日か前に「Cubeの頂点が取得したい」の質問をした者です。 前回の質問の後、複数のCubeのある面同士の間を補間する メッシュの生成に挑戦しています。 (最終目標は複数のオブジェクト間の特定面どうしを埋めるメッシュ生成プチツールです) 新しく生成したメッシュをもつオブジェクト(newGo)の原点位置をAオブジェクトの頂点にしたかったのですが 以下のコード部分を追加すると盛大にメッシュ位置がずれます。 newGo.transform.position = LocalToWorld(mfA.transform,GetVertices(mfA, mergeFaceA))[1]; ABそれぞれの頂点座標をnewGoのローカル座標に変換する必要がありそうにおもったりして Transform.InverseTransformVectorをかましてみたりしましたがうまいこといきません。 なにか根本的な思い違いをしていますでしょうか。 動作 https://youtu.be/OI3cSyKtHp8 コード climbi.com/b/6116/1
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 22:31:03.23 ID:/9+rFNh1.net]
- >>491
一応動くとこまでソースをいじってみたが諸々突っ込みどころが多すぎる WorldToLocalでTransform.InverseTransformPoint使ったならLocalToWorldはTransform.TransformPointを使う そもそもWorldToLocalを呼んでない。mesh.vertices = WorldToLocal(newGo.transform,vert.ToArray()); 親の指定はTransform.SetParentで、親を付け替えたらlocalRotation,localScale,localPositionを指定すべし ほかにも改善点として A,Bの型はMeshFilterにするべし、A,BがMeshFilterを持っていなかったらコケる 面の取得、生成ともに決め打ちすぎて面が裏返ったりねじれたりする MergeFaceの指定も同様に間違えると面が裏返ったりねじれたりする デフォルトのマテリアルでマゼンタになってるということはUV指定が破綻してる とりあえず難しいことやる以前にWorld/Localのどちらで扱うのか、どちらで指定するべきなのかをきちんと考えよう
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 22:38:49.33 ID:aCqbr3AT.net]
- 始めたばかりの人に対してなんだけど
チュートリアルをやって、わからんところを聞きにくるならまだしも、 チュートリアルしないで質問しにくる人は、自身が遠回りしてることに気づいて欲しいな 例えると、登山で頂上へ行きたいのに登山道を通らず、 道のない森の中に突っ込んで頂上を目指す感じかな マジ茨の道
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 23:10:44.10 ID:2G0qPsr7.net]
- >>492
ありがとうございます。 いろいろ半端でした。。ご指摘いただいた点を中心に見直してみます。 ・ABそれぞれのオブジェクトの頂点とるのは回転があったりすると面倒なので それぞれのローカルで各面の頂点を取得 ・取れたAB面の頂点はABそれぞれのローカル座標系なのでワールド座標に変換してから 生成した新しいオブジェクトのローカル座標に変換する という考え方でしたが、もうちょういよく考えて見ます。 また、改善点ありがとうございます。 補間面は最終的には他オブジェクトとの最寄の面同士を取得したいと思っています。 決め打たないで面や頂点を生成する方法はもうチョイ勉強が必要そうですね。。 UV指定はすいません適当コピペでした。 とりあえずマテリアルなしで色ついてるからいっかと思ってました。 >> 492 すいません、すいません。 茨の道で痛みにマヒしてたかもしれません。 Procedural Cave Generationのチュートリアルpart 2までみて心折れてました。 見直してきます。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 01:07:16.88 ID:nLcGSZMd.net]
- 足掻く足掻くw
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 01:13:19.26 ID:TGLizsDk.net]
- >>488
の言うとおりに代入したのですがconditionのところでなぜかエラーが出てしまいます。 色々調べたのですが原因が分らないので教えてください チュートリアルも見たのですがそっちの方が説明が少ないので分からなかったです。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 01:34:01.86 ID:dICaGEKy.net]
- 国力を下げるためのゆとり教育の結果がこれ
とりあえずUnityよりも前に質問の仕方を学べ 自分が答える側になったとしてそれで答えたいと思うのか
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 01:35:53.75 ID:AU2r6+0c.net]
- >>494
まあ俺もチュートリアルは全く触らなかったけどリファレンスとマニュアル見ればほぼなんとかなるよ 質問スレだから聞かれれば教えるけど聞いて解決しても自分の力にはならないから少し自己解決する努力をしてみるといいかもね メッシュ作るのはlocal→world→localするしかないけどgoAの子にしたnewGOにgoAから取ったvartexを渡すならlocalのままでいいよね? やらなくていい事するとミスが混入する確率が上がるし重くなるから出来るだけ手数を少なくする事は割と重要 最寄りの面の取得は双方の中心から相手の中心にレイキャストして当たった点との距離と放線方向で生成したメッシュで覆う部分を探すとかでいいんでない?
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 01:38:07.09 ID:AU2r6+0c.net]
- >>496
とりあえずエラーメッセージをここに貼ってみようか 君が間違えてるのはわかるが何を間違えてるかは情報がないとわからないから
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 01:53:48.86 ID:TGLizsDk.net]
- >>499
'tap.isdone' is inaccessible due to its protection level って出てます
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 01:59:28.27 ID:AHyeAcLo.net]
- そりゃisdoneがpublicになってないだけだろ。
宣言する時に public bool isdone; になってるか? publicが何かとかわからんレベルだとせめて言語の初歩はやらんとどうにもならんとしか。
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 02:05:30.46 ID:8xnOccXD.net]
- >>498
ありがとうございます。 マニュアルだけで行けちゃうのはスゴいですねバックグラウンドの知識があればこそな気がします。 答えを頂いてもまた同じようなところでハマると思うので、頂いたヒントをもとにもう少し考えてみます! なるほどレイキャストを使う方法は目から鱗です。
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 02:12:39.99 ID:TGLizsDk.net]
- >>501
言われたとおりにしたらできました!ありがとうございます! 今まで、壁にぶっつかったらググりまくるという方法でやってたので初歩的なことも分かってなかったようです。 本当にご迷惑をかけました。 ありがとうございました!
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