- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建て
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:22:15.87 ID:8LO1qDpa.net]
- あ、意味わかったわ
分割しただけで、その前後でフォーマット自体は変えてないから(フォトショップでPNG-24出力) フォーマットが原因で再コンバートされたということはないはず 純粋に画像サイズが問題だったんだと思う
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:29:53.00 ID:X9xske2t.net]
- 画像のサイズは、Unity上でMaxサイズってのがあるだろう
それにRGBA4444は16bit透過PNGだぞ24じゃねぇよ
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:39:59.53 ID:8LO1qDpa.net]
- なるほどありがとう
まあボケたってのは拡縮でどうのこうのではなく 本当に壊滅的になることがあるよって事で 一応ダメ経験談として書いてみた
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:19:06.34 ID:XRPJnU6W.net]
- 色々試してみたんですが、QuadにARGB4444のドット絵(160*60)を貼り付けて
FilterをPointにしましたが、やはりボケて見えます(縮尺を変えたりはしてません) TextureTypeはTextureにしたらボケます。 Editor GUI and Legacy GUIにしたら元のままきれいに表示されるんですが、なんでなんですかね
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:21:13.05 ID:x6yvc+/r.net]
- 画像もオブジェクト化しろよ(´・ω・`)
一枚の画像に全部突っ込む意味が分からない
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:28:59.51 ID:8LO1qDpa.net]
- >>271
「ボケる」だけじゃ人によって捉え方が違う 実際その画像を貼るとかしないと 状況がわからんよ 貼っても答えが返ってくるとは限らないが、おまいは情報が適当すぎ
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:32:49.87 ID:tOLztjRC.net]
- (´・ω・`)
- 282 名前:ェ
これ書き込んでるクズには反応しないように。 [] - [ここ壊れてます]
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:23:10.32 ID:XRPJnU6W.net]
- >>273
そうですね……すみません。 画像は 元の画像がこれで、 ttp://imgs.link/fndSxn.png ボケた状態(?)がこうなってます ttp://imgs.link/OHAHDT.jpg
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:30:19.90 ID:Zx6vwwfv.net]
- ボケてないwww
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:33:24.14 ID:A37nJnS6.net]
- 相変わらず糞つまらんエスパー談義するスレだな
最初から詳細な情報出せば一発の話じゃね そもそもマニュアルきちんと読めばいいだけじゃね
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:34:05.85 ID:x5z56ft3.net]
- 確かスイッチがあったよ。インスペクタかコードで設定か忘れたけど、ドット絵の表示テストしてた時、ググったら出てきた覚えがある。
すまん、それを忘れた。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:39:49.09 ID:X9xske2t.net]
- Unityの2Dは3Dの環境の流用でできてるから、
そんなにピクセル単位で表示したいなら、もっと低級な環境使えよ マルチプラットフォームにしたいとか、 OpenGLでハードウェアで描写サポート受けたいとかじゃないんなら、 Unityにする必要もないだろ
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 00:30:58.89 ID:BUQ7A3O1.net]
- unityっていうかc#のことなんだけどprivateってつける意味あるの?
つけてもつけなくても変わんなくね?
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 00:32:27.41 ID:22CThVc7.net]
- >>275
Pixel Perfectになってないだけ、全くボケてない 「Unity Pixel Perfect」あたりでググれ
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 00:41:20.74 ID:1b+r5MHb.net]
- >>280
つけないとinternalだったような。 個人で作って個人で使う分には気にせんでいいかな。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 00:54:58.20 ID:22CThVc7.net]
- >>280
俺は主に読みやすさのために省略しない方向で統一してる 他にも下のような場合、セッターのprivateは省略出来ない(省略=publicになる) private int m_readOnly; public int ReadOnly{ get{return m_readOnly;} private set{m_readOnly=value;} } なおアクセス修飾子を省略した場合、 クラスはinternal メンバ(フィールド、プロパティとメソッド)はprivate 列挙型とインターフェイスはpublic プロパティのアクセサはプロパティのものを継承 ソースを読む奴がこれらをきちんと把握してる保証がないなら省略しないほうがいい
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 18:48:50.91 ID:ZWquAugJ.net]
- 2D UFO Tutorial 着てたんだな、まんまRoll-a-ball tutorialの2D版で初歩的な事をすごく解りやすく説明してる
2Dやってる初心者は質問する前に最低限これと日本語公式の2Dシューティングゲームはやったほうがいい
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 19:01:46.54 ID:870s+eyG.net]
- UFO 30秒くらい見てきた。
なかなか勉強になった
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/28(木) 23:38:25.34 ID:2Gol1lUg.net]
- Scrollrectについて相談です。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class ScrollRectTest : ScrollRect { public Vector2 test; void Start() { test = Vector2.zero; } void Update() { normalizedPosition = test; } } このようなスクリプトを組んで、インスペクターにtestの項目が表示されるように調整しました。 自分のイメージではインスペクターのtestの数値を入れ替えるとスクロールが動いてくれると思っていたのですが、実際やってみると動きません。(通常のスクロールさえしてくれなくなります。) どこが行けないか教えていただいてもよろしいでしょうか
- 295 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 09:44:30.72 ID:u2ePCQjD.net]
- HP2の敵にCollider2つつけて攻撃力1の攻撃が両方のコライダーに当たると、
両方のコライダーが反応してしまって一撃で倒せてしまうの治したいのですが、 これって、onTrigerEnterでフラグだけ立てて、実際の処理はUpdateでっていう方法しかないですかね
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 10:21:45.64 ID:f/wrvHoT.net]
- >>287
ESPその1 パーツ別にコライダがあってそれが重なるヶ所があるっていう場合なら攻撃してるオブジェクト側で攻撃力の減殺かヒット済フラグを持つべき ESPその2 コライダにHPの概念を与えている => それ考え方が間違ってる それ以外: 状況もっと詳しく書きやがれ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 10:36:48.19 ID:bILCJIZb.net]
- >>287
チュートリアルもやってない糞か チュートリアルは理解してるけど自分のゲームに応用できない低能か すべて理解した上で新しい手法を試行錯誤してる秀才か
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 11:24:20.57 ID:W7AJX6ra.net]
- >>286
タッチに操作よるスクロールが動かない問題 →Updateでスクロール位置を上書きしてれば当然 インスペクタ操作の問題 →ScrollRectのコンテンツ領域はスクロールできるだけのサイズはあるか確認 →test.x,test.yは0〜1の範囲内に収まっているか確認
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 11:36:08.49 ID:gl9ey5bR.net]
- >>287
onTrigerEnterで処理するなら進入時に1回しか発生しないはずだから、根本的に何か間違ってる コライダーのレイヤー分けしてないとかな チュートリアルのコライダーの説明見直してこい
- 300 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 14:01:48.88 ID:u2ePCQjD.net]
- >>288
>>289 >>291 ありがとうございます。 >>288 のエスパー1の状態です。 ColliderAとColliderBをつけているオブジェクトTの ColliderAとColliderBが重なっていて、ABが同時に別のオブジェクトOと接触した場合、 TのスクリプトのOnTriggerEnterイベントが2回発生してしまいますよね? つまりColliderAとBの両方のtriggerイベントが発生してしまうのを、 簡単に修正できる方法はないかなーと思ってのことでした ずびばぜん
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:09:40.74 ID:f/wrvHoT.net]
- >>292
2つのトリガーイベントが発生するのは機能として正しいので、OnTriggerでは衝突の事実だけ扱って距離から優先を取り 実際のHP処理は今のUpdate(またはFixUpdate)で衝突オブジェクトのリストから処理するように遅延するか 衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの?
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:20:36.72 ID:u2ePCQjD.net]
- >>293
ありがとうございます HP処理を遅延させる方法で行こうかな―と考えていたのですが、 >衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの? これって、どういう感じに出来ますかね。 普通に、フラグでも持っておいて、一回発生したら、同一フレーム内では処理しないのような感じでしょうか
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:33:15.18 ID:+WKfnYCk.net]
- つか設計がおかしくね
collider2つ付けてもHP一つで管理してたら意味ねえじゃん collider毎にHP設定して手が無くなる足が無くなるとかならわかるけど あとはcolliderが重なってるてのも意味不明、きちんと分けろよ 分けてるとこに別々に衝突したならそれぞれ減るのは正しい処理だろうし チュートリアルのsuvival shooter をもう一度良く学んで踏襲するのが一番に思えるけど
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:40:40.66 ID:omUe0Ed6.net]
- 何をしたくてコライダーを二つに別けたのか?
書いた方がいいと思うよ 手段が間違っていて、間違った手段での解決を得ることに意味が無いとは言わないけど
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 15:03:07.62 ID:bQZLlzK1.net]
- コライダー2つ付けて形整えたりするのは3Dでは常套なやり方だけどね。
4つとか5つとか付けたりするのでそういう複数当たりの処理は当たり前で Update()で遅延処理するのが普通。 「一個のはずのもの」が二個以上にわかれているからそうなる訳で ある衝突とある衝突が「同じものである」と評価するためには 「何かを記憶して置くしかない」
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 15:03:09.11 ID:u2ePCQjD.net]
- >>295
>>296 あれ? ちょっとだけ複雑な当たり判定作る時に、矩形の判定2つ置いたりするのって普通じゃないですか? Unityだと変ですかね? 完全に説明忘れてましたが、isKinematicはtrueです。
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 15:09:00.17 ID:u2ePCQjD.net]
- >>297
こちらでした。 やはり記憶しておくしかないようですね。 ありがとうございます。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 15:45:41.84 ID:8weQyEAD.net]
- >>298
普通だと思うよ。 もちろんPolygon Colliderで足りるならそっちを使うことも多いだろうから、 他に比べて使用頻度が少ないとかはあるかもしれんけど。 コライダーを複数設置したい状況はいくつもあるので 294はともかく、それをはっきりさせたいという>296の疑問は正しいと思うけどね。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:07:27.45 ID:W7AJX6ra.net]
- メッシュコライダは重いからプリミティブなコライダを複数使って処理するのは普通だよなあ
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:32:56.93 ID:+WKfnYCk.net]
- そもそも最初に細かい情報どころか2Dか3Dかも言わずに
情報小出し&後出しして何したり顔してんのかと
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:35:41.60 ID:+WKfnYCk.net]
- あと3DでもSAColliderBuilderとか負荷軽減する方法は幾らでもあるぞ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:44:50.56 ID:i1ALSBis.net]
- というか>>287みたいなアホ初心者的な質問から
>>297のような結論が得られるってどんだけおまえらエスパーなんだよw
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:55:30.22 ID:LOQEA4Mr.net]
- いつもの人達によるいつもの流れだろ
すっかりこのスレに居着いたのかねえ
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 17:03:22.06 ID:Jwi3avVs.net]
- 嫌な空気にさせたり、極論言って議論かき回したり
そういう変な奴ってここにかぎらず2ch全体でどこにでもいる気がする
- 315 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 18:28:43.11 ID:yJ6TjZJ0.net]
- クラウドファンディング(英語:Crowdfunding)とは、不特定多数の人が
通常インターネット経由で他の人々や組織に財源の提供や協力などを 行うことを指す、群衆(crowd)と資金調達(funding)を組み合わせた造語である。 camp-fire.jp/ https://www.makuake.com/ shootingstar.jp/ https://wesym.com/ja/
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:28:22.72 ID:gl9ey5bR.net]
- 複数のコライダー使って複雑な当たり判定実装しようとしてるっていう、
それなりに経験がある人間が、 イベント2回発生してしまってどうしよう?みたいなクッソ低レベルな質問するのがどうかしてる ここにいる関係者君はもっと質問内容考えろよ あらかじめ答え用意してるわりに質問内容がうんk過ぎてお話にならんわ >>304 そりゃ>>287が>>297と同一人物だからに決まってんだろ あまりにも不完全な質問でだまし討ちみたいな答えだしてくるとか 逆にこの場を盛り下げてるって気付けないのかね
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:34:23.55 ID:8weQyEAD.net]
- >>308
最初の質問が情報不足だったのは誰もが認めるところなんだから 自分が明後日の回答をしちゃったことを恥ずかしがらなくてもいいのよ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:37:33.76 ID:gl9ey5bR.net]
- >>309
明後日な質問内容だったから明後日な回答になるっていう なんの論理破綻もない内容にあおっちゃうところが業者低能 監視お疲れ様です
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:40:01.18 ID:LOQEA4Mr.net]
- 客観的に見て>>309のほうが見苦しいな
何故わざわざ余計なレスするのやら
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:43:15.71 ID:f/wrvHoT.net]
- >>310
おいおい、最初にESPしたけどさぁ、 こんな所に業者(これってUnity社関連の意味だよな?)なんて来るわけないだろう
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:44:01.16 ID:Jwi3avVs.net]
- Unityの人がエスパー回答してくれるんなら、むしろじゃんじゃん来て欲しいw
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:49:35.22 ID:p6xxbYJ9.net]
- 超基礎的な質問しちゃダメ?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:56:41.97 ID:gl9ey5bR.net]
- >>313
誰でも知ってる質問答えられてもな 質問がおかしいから迷走してるだけで誰も得したとは思ってないだろ お前もいかにも業者って感じのレスするのな 必死過ぎるだろ
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 19:57:18.52 ID:f/wrvHoT.net]
- >>314
状況を的確に説明できるなら大歓迎なんだが、↑の例のようにESP必要だと時には例外で薬匙(throw new Spoon("Fuck You");)投げたくなる
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 19:58:27.75 ID:u2ePCQjD.net]
- あ、なんか自分のせいで荒れてます?
すみません。 どんな内容でも感謝してます
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:02:27.94 ID:Jwi3avVs.net]
- >>315
Unity社が必死ならいいことじゃないか なんで逆にそんなに脳内の敵相手に必死なんだよ… 病院行ったほうがいいぞw
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:03:30.66 ID:f/wrvHoT.net]
- >>317
おまえのせいじゃない 一部の人には質問者と回答者がプロレスしてるように見えるらしいよ つかどうしてそう思うのか俺には理解できんけど #ぱよぱよちーんな人が居る位だから世の中いろんな人がいるってことだよ
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:08:18.70 ID:p6xxbYJ9.net]
- 素の cube にstanderd sharder 貼り付けて テクスチャをタイル表示したかったのですが
tilingを2指定するとテクスチャは1/2なったのですが繰り返しひょうじされません。 i.imgur.com/YzGG4ja.png なんか間違ってますでしょうか。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:20:02.09 ID:9xLb3ZIg.net]
- >>320
テクスチャのインポート設定、Wrap Modeを確認してみ?
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:26:19.25 ID:YLtHIx+9.net]
- 見たか
これがゆとり教育による日本破壊や
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:26:21.96 ID:p6xxbYJ9.net]
- >>321
すばやい回答ありがとうございます まさにそれでした助かりました!!
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:27:35.65 ID:gl9ey5bR.net]
- >>318
Unity本体の訳ねぇだろ 長い目で見ればどっかで書いてるとは思うが 上の方でJavaの質問してる奴いただろ、UnityでJavaなんて使えないのに その時点で訳が分からないけど自演で盛り上げたいやつがいるのは確定してる 病院いった方がいいも業者の決め台詞(お察し)だから もっと自分の立ち回りをしっかりした方がいいぞ
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:31:25.13 ID:9xLb3ZIg.net]
- 俺もよくエスパー回答するが、自演だと思われてるとか笑うわw
超基本的なものだろうが情報不足だろうが質問スレなんだから聞かれればエスパーするし、わからなきゃ追加で情報聞くから気にせず聞いていいんだぜ? そもそも理路整然と質問の要点が整理出来るなら自己解決出来るはずだから質問が意味不明なのは自然なことだ ふと思ったが意味不明な質問をエスパーするのは謎のバグの原因特定のための目星をつけるのに似てるな
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:34:22.00 ID:f/wrvHoT.net]
- >>324
JavaScript(ここではUnityScriptという奴である、実際にはJavasctiptですらないしMicroSoftのJScriptとも若干違う)とJavaの区別付かないアホたれなんぞいくらでもいるじゃんよー つか業者ってマジわからんわ んなもん使う余裕あるならFacebookで身内コミユしてるわけないと思うんだけどなぁ #Unity大好きキチガイみたいなのが居てそれが2chで自演して暴れてるとかいうならまだわからんでもない
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 20:51:37.33 ID:9xLb3ZIg.net]
- Javaの出てきたアレで言及してたのはJavascriptじゃなくてJavaの方な気がするがね
多分質問者は学生で授業でJavaをちょっとだけ触ったとかじゃないかと推測できる そういう背景があってUnity触り始めてJavaとC#が似てるとどこかで聞き齧ってあの質問になったと こういう推測が出来れば何を聞きたいのかもわりと簡単にエスパーできるだろ
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 21:03:54.02 ID:X5bfbJcx.net]
- この手の技術系スレは最終的に意地悪なクイズ合戦か
質問されてない問わず語りになるな
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 22:11:42.68 ID:gKDx0+cV.net]
- 真意を汲むのは業務上慣れてるでしょ
それが楽しいと思えるからエスパー回答するんだし 初歩的な解説がネットに散在するのは嫌?
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 22:32:20.18 ID:8weQyEAD.net]
- 2chの質問系スレって、
「質問をネタにした雑談スレ」的な性格も多少あるからねぇ
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 23:55:14.07 ID:CUe1TU3V.net]
- Vector2で宣言した変数にfloatで宣言したAを入れようとしたところ
引数1:は'double'から'float'へ変換することは出来ません。 とエラーが出て困っています。 XとYの要素はfloatだと思っていたのですが違うのでしょうか……
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 00:00:48.77 ID:TLgXVF5O.net]
- >>331
エラー出た行さらしてみろよ
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 01:00:05.68 ID:MLPBtmti.net]
- Aがdoubleになってるんだろ
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 06:02:04.41 ID:5e4Rm4pj.net]
- >>333
「floatで宣言した」って書いてあんじゃん。 どうやってdoubleになるんだよ。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 06:32:30.05 ID:9XdBPn+2.net]
- まぁ有り得ない訳でもなくて
var A=1.0; とかやってたらそうなる。 var A=1.0f; と書かなければダメ
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 07:48:43.31 ID:BQcV+s2q.net]
- >>335
つ「floatで宣言したA」
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 08:05:17.86 ID:9XdBPn+2.net]
- そもそももし正しくAがfloatで宣言できていてVector2の各要素に代入できないということは考えられない。
つまり>>331の話は「そこで自分で書いていることができていない」ということ以外では有り得ない
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 08:22:26.93 ID:ljJkxDfT.net]
- V = new Vector2(A * 2.0, 1);
とか V = new Vector2(A, 1.0); とか V = new Vector2(2.0, A); とかやってるんじゃないの
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 08:55:38.99 ID:B20mi1zH.net]
- 正しくfloatで宣言してるのに途中からdoubleに変わったら、何のための型宣言なのかって話になるしな。
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 09:21:58.07 ID:t8ae/T5B.net]
- おはようございます。
WEBGL出力でUGUIのTEXTに指定した日本語が出力されないのですが そういうものでしょうか。 普通は出力される? ワタシの環境が悪い?
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 09:59:12.52 ID:z/yuj4Gz.net]
- 本人が逆ギレしてるのかも知れんけど勝手な擁護すると本人出てこなくて何も解決しないで終わるから
余計な介護は必要ない 本人に情報を出させろ・自分で検索させろ・自分で勉強させろ これが基本だ
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 10:08:50.15 ID:Ncg9pFrd.net]
- >>340
明示的に日本語のフォントセットを指定してやらんとダメだったはず
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 10:38:02.41 ID:t8ae/T5B.net]
- >>342
成る程試してみます
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 13:07:30.29 ID:t8ae/T5B.net]
- >>342
日本語フォントをインポートしたて使うことで解決しました。 ありがとうございました!
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 13:13:58.05 ID:YS8bQvWC.net]
- 3DSMAXで作った3DモデルをUnityに取り込むにはどうすればいいんでしょうか・・・
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 13:33:18.91 ID:W8GvVULE.net]
- Unityに対応してる形式ならD&Dでおk
ないならBlender等で対応プラグインぶっこんで、fbx形式にしてやればよろし しかし、Blenderって以前はBlenderのxyzとUnityのxyzが噛み合わずに、正常に出力されなかったけど、最近は噛み合わせる設定ができたのね !試験的機能!とか書いてあるやつでエクスポートすると特にエラーなくできるようになってよかった
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 13:35:08.88 ID:t8ae/T5B.net]
- >>345
.maxか .fbxでエクスポートしたものをプロジェクトフォルダにぶっこむとのこと。 詳しくは3dsmax unityでググったトップの公式マニュアルをどうぞ。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 19:37:02.38 ID:q5sYtCon.net]
- WINDOWS用の2Dアクションゲームを作ってます。
作成した実行ファイルを立ち上げるとデータがかなり多くなったためか UNITYロゴから最初のシーンファイル画面が表示されるまで数秒かかるように なってしまいました。 UNITYロゴのあとにNOWLODING等のメッセージを表示する方法、もしくは UNITYロゴから最初のシーンファイル画面までのブランクを軽減する方法を はあるのでしょうか? ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 20:06:40.63 ID:iX7N6x07.net]
- 最初のシーンファイルを軽くすればいいだけでは
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 20:41:15.77 ID:q5sYtCon.net]
- >>349
アドバイスありがとうございます。 最初のシーンはボタン押したらメインのシーンに進むだけの極力軽いシーンにしてます。 やはりそれ位しか方法はないんでしょうかね?
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 21:38:31.10 ID:q5sYtCon.net]
- >>349
再度見直してみたら解決しました。ありがとうございます。 最初のシーンには出てないけどprefab登録だけしてあったOBJも関連で 読み込まれてる感じになってたっぽいのでそれを全部切ったら 早くなりました。シーンに出てない物も読み込まれてるんですね。 勉強になりました。
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 23:29:36.38 ID:lLGmloK5.net]
- バックグラウンドで読み込むのも、Ver5で有料開放になった時の項目の一つ
てか「unity ロード画面」とかで検索すればたくさん
- 361 名前:出てくるんだが []
- [ここ壊れてます]
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 23:36:49.41 ID:Uk7do+6z.net]
- 何か一つ覚える事に嬉しくて毎日連投してる子だから生暖かく見守ってやれ
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/30(土) 23:41:23.40 ID:soF+kI/B.net]
- こういう何でも聞ける子は伸びるよ
IT系以外で
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 00:02:38.58 ID:pMMHN6jW.net]
- 職人系職種だと、見て覚えろになるだけだと思うけどな
まあそこに人間が関わってくるのが大切なんだろうけど IT系はグーグル先生が99%正解持ってるから殺伐とするわな
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 00:06:15.96 ID:cRkEY+M2.net]
- unityに関してはバージョンの壁があるから
それが混乱に拍車をかけてる気がする
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 04:18:55.26 ID:KDCRLi66.net]
- UIのButtonをプレハブにしたのですが、ButtonのOnClick()に設定した内容が全て消えてしまいます。
プレハブを使用し、新規オブジェクトを作成してもButtonのOnClickの中身が空になってしまうのですが、ここのなかの設定を維持したままというのはできないのでしょうか。 (OnClick()の中を設定してApplyをおしてRevertを押すとOnClick()の中身が全て消えてしまいます。)
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 06:04:01.55 ID:d2eG2nIE.net]
- >>357
そのプレファブの中にある関数を指定している分には出来たんじゃなかったかな〜。 OnClickって機能としては関数ポインタ配列だからプレファブの状態で 指定された関数のアドレスが確定できる条件は何か?って考えればいいはず。 シーン(ヒエラルキー)にあるものはそのシーンであればいいけど 別のシーンにはないものだし(同じプレファブからの生成物でもインスタンスとしては別) プレファブは別のシーンでも呼び出されるかもしれないから ヒエラルキーの中にあるものへの参照はプレハブの状態では維持できない。 また別のプレファブの関数もそのプレファブが同時に呼び出されて存在するとは 限らない以上それへの参照も維持できない。 同じプレファブの中にある関数だけはそのプレファブがシーンに生成されたとき 必ず存在するから維持できる(ように作られている)
- 368 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 07:33:25.55 ID:6ykPnvGz.net]
- カードのアニメーションを作りたいです。
以下のような状態と状態遷移を想定していますが、 これはアニメーションとスクリプトどちらで管理した方が楽なのでしょうか? プレイヤー1所有 プレイヤー2所有 プレイヤー1所有→回転→プレイヤー2所有 プレイヤー2所有→回転→プレイヤー1所有 表面 裏面 表面→回転→裏面 裏面→回転→表面 縦置き 横置き 縦置き→回転→横置き 横置き→回転→縦置き また、アニメーションは状態の加算(transformの引継ぎ?)はできるんでしょうか? 表向きで縦から横に置くとかそういうことしたいです。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 07:57:33.97 ID:d2eG2nIE.net]
- >>359
iTween使えば明らかにスクリプトの方がラク。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 09:58:19.84 ID:nkse8niE.net]
- ありがとうございます。試してみます。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 13:21:55.68 ID:krINQ/um.net]
- www.amazon.co.jp/dp/4861008468
今この書籍を読んで勉強してるんですがわからない事があります この本の39ページにこうあります 「処理負荷の目安であるオブジェクト数は、たとえばメッシュモデルが2個に 分かれていたら2個分の処理が必要となります。そのため、メッシュモデルは ひとかたまりにしておくと良いでしょう。ここで記載した「ひとかたまり」とは 3Dソフト上でマージ(結合)するのではなく、アタッチ(付ける)しておくと いう意味です」 この「アタッチ」ってのは何をすることを意味してるんですかね?
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 13:52:21.06 ID:d2eG2nIE.net]
- >>362
そういうのは著者なり出版社なりに問い合わせる以外に正解を得る手段はないし それ自体Unityの話でもないんだが恐らくマージは頂点結合することで アタッチは一つのオブジェクトにしておくこと。 3Dソフトを使ってるなら大体わかるだろうが3Dソフト上でのオブジェクトの扱いは トランスフォームをもったノードの下にメッシュがぶら下がる形になっているが それを分けないで一個にしておけということ、だが頂点結合までする必要はない、ということ、だろう。 例えばキャラモデルを作る時に頭、髪、体、服、小物、とか分けて作ったとしても 全部一個のオブジェクトにしておけよ、ってことだろう。 このアタッチとマージという用語はMaxの言い方なんでその部分を書いた人はMax文化の人なんだろう Blenderで言えばアタッチがJoin(Ctrl+J)でマージがRemoveDoublesだ。 Mayaで言えばコンバインとマージだ。 多分な。
- 373 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 13:56:49.96 ID:krINQ/um.net]
- >>363
ありがとうございます やっぱり3dソフト側の操作なんですね この書き方だとひょっとしたらunityの機能で「複数の3dモデルをアタッチする」なんて ものがあるのかなぁと思ってここで聞きました
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/31(日) 15:33:06.89 ID:/b6kqhaE.net]
- 何とか楽して覚えたいって姿勢は悪いとは言わないけど
そんな質問をこのスレでする時点であなたはいろいろなものが不足しすぎてると思うよ 下手に偏った本に頼るより公式チュートリアルで基礎からみっちりやったほうがいい
- 375 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 16:36:33.37 ID:6ykPnvGz.net]
- 358ですが、
プレイヤーから見てカードを横に倒したりするとき、 カードが裏面だと変な動作になってしまいます。 表でも裏でも、プレイヤーから見て右に倒したり戻したりしたいのですが、 どういう考え方をすればいいんでしょうか? 回転について参考になるサイトとか教えていただきたいです。
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