1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建て
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 21:50:52.02 ID:IFIoAPGo.net] >>204 もしくは InvokeRepeating使うとかね
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 22:14:11.62 ID:WQ0m4g5c.net] 超どうでもいい事かもしれないけど、 このスレにお世話になりそうなので報告 (人によっては大いに役立つ情報なので一読して) ------------------------------------------- だいぶ前のスレの話だけど、 アプリをAppStoreに出品するためにまず 「Apple Developer Program」に登録する必要があり、 その費用である \11,800 (税込 \12,744) を払う必要があり、 その支払方法が ・クレジットカードのみしかできない ・ギフトカードでもOK 等、議論があった。 ============== 正解は・・・ ============== 現時点の段階で支払方法は2種類あり、 ひとつはもちろんクレカで、 もう一つは「Apple Storeギフトカード」でいける。 注意点は「Apple Storeギフトカード」はコンビニとかで売ってる「iTuneカード」とか「App Storeカード」では無いという事 「Apple Storeギフトカード」はオンラインのAppleStoreで買える AppleStoreの支払い方法が クレカ、 銀行振込、 コンビニ払込、 代金引換 の4つ。 つまりクレカ持っていなくても大丈夫というのが結論。 ちなみに、企業でもクレカを嫌がる(様々な理由で)場合があるので、クレカ以外の支払い方法は かなりアリガタイらしい 以上、長文失礼
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 22:47:32.37 ID:2TuPGH+X.net] ここは質問スレなんだ
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 00:04:40.91 ID:1IDtmiqG.net] >>209 速く質問しろカス
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 00:07:15.21 ID:udwg+4cB.net] お前を消す方法
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 10:59:16.65 ID:SWPEQbI0.net] クレカ作れない人って結構いるからね
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 17:01:24.74 ID:oM6xCn14.net] コルーチンは疑似マルチスレッドで、startかawakeで一回呼べばok。 もしくはupdate系で自分でカウントして2秒ごとに実装するとか。
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 17:04:58.10 ID:QZktbIfP.net] コルは協調形スレッド
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 22:43:26.60 ID:LarTJGWO.net] みんなwindows?mac? どっちで作ってますか?
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 23:08:50.07 ID:pY9kflSE.net] 俺はwinだよ!
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/23(土) 23:12:16.04 ID:2vudtTZg.net] >>215 iOS向けに頻繁に実機ビルドするのでメインはMac 遊び用を兼ねたサブノートがWinだね
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 00:05:59.37 ID:V0lCEbx3.net] android実機デバッグすると異様にfpsが下がるというかカクカクします (みたかんじ10fpsもでてないように見えます) 端末のcpuはかなり余裕があるっぽいのですが なにがいけないんでしょうか。webプレイヤーではぬるぬる動くのですが… スプライトの画像を表示しないとき透明にしてるとか、スプライトの重ね数が 多いとか(いうても30個もないと思います) 3Dオブジェクトは多分一個も使ってないです。抽象的ですいません
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 00:23:35.44 ID:cMSpNNWS.net] >>218 Androidってデバッグビルドは開発環境によらず遅いよ ブレークポイント必要なデバッグでないならLog出力でリリースビルドにするのが吉
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 01:05:57.50 ID:sJ3+IwCN.net] 初代エクスペリアとか使ってんじゃねーのか
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 02:51:21.51 ID:V0lCEbx3.net] 218です >>219 unityから端末にusbでつないでbuild and runしてます。(多分リリースビルドしてるはず…) build settingは google Android projectのチェックなし、 Development buildのチェックなしです。 >>220 最近の1.2Gクアッドコアです
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 05:47:30.18 ID:xJ3rUGlS.net] WinメインだけどWeb用に出力するときだけMac 我ながら、凄くマヌケなことしてると思う
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 09:27:38.23 ID:SzmD//FV.net] >>222 何か違いがあるの?
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 11:51:03.80 ID:Iopy5bJJ.net] >>221 Unity5から標準になったopengles3.0が悪さしている可能性あり androidのビルドセッティングのauto graphics APIのチェック外して、opengles2.0のみにしたら治るかも unity4なら分からない、スマソ
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 12:37:10.29 ID:V0lCEbx3.net] 221です >>224 ありがとうございます。 該当箇所のチェックを外してopengl2だけにして転送してみましたが状況変わらずでした 背景に使っている画像の重なり数やα重なりが多いと重くなるみたいなのを見たので 非表示時にスプライトを不透明アニメさせてたのをやめて、スプライトをオブジェクト化して オブジェクトの非アクティブ可でやってみたところ負荷がかなり軽くなりました!!! …作り方そのものが悪かったみたいでぐぬぬ。お騒がせしましたmOm
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 12:37:23.18 ID:SzmD//FV.net] 質問です! blenderから.blendファイルをunityにインポしたとき90度ほど回転した状態となるんですが blenderからunityにそのままもってくる方法はありますでしょうか。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:19:05.14 ID:wL9tDh9x.net] 空のgameobject作って、その下に配置して90度回転が楽。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:25:43.27 ID:SzmD//FV.net] >>227 ありがとうございます。 やっぱり回転させる感じなんですね
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:29:11.79 ID:sJ3+IwCN.net] インポなら90度は無理です
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:37:36.39 ID:SzmD//FV.net] >>229 ありがとう! まあ根気があればなんとかなる!
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:51:48.18 ID:o3d9yB7E.net] >>226 Unity側でも単純に>>227 のようにできるけどBlender側で調整したほうが後々問題が起きない 子オブジェクトのrotationとsizeがデフォになるようにするにはそれなりの手順に必要 unity blender 座標とかでググるといろいろ出てくるよ
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 13:54:28.56 ID:xJ3rUGlS.net] >>223 古めWinマシンだとWebGL出力が出来ない
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 14:04:31.87 ID:SzmD//FV.net] >>232 ありがとう! そういうこともあるんですね 座標はblendのほうでなんとかできないか調べてみますー
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 14:08:52.97 ID:IBhzPXER.net] ちょっと調べれば判るようなアホレスばっかすんな そんなだから自演とか意味不明とか言われるんだよ
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 14:17:14.37 ID:q6Nq4uTO.net] 普通の人は自演って発想がないからね
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 15:20:17.39 ID:5nmLR9XA.net] ・アルファ=0.0は非表示じゃない ・多くのシェーダではピクセルの書き込みをスキップするのでその分軽いだけ ・GameObjectごと非Activeにするか、renderer.enable=false; で 描画処理自体をスキップさせるのが正解 これ、仕事でアプリ作ってる人でも理解して無い人がいて結構怖い
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 17:37:21.97 ID:op0ow6uU.net] 明らかに関係者としか思えない書き込みは結構あるからなこのスレ以外でも 2ch使う上では知っておくべきことだ 普通の人だと思うなら、2chの内容信じてる時点で複数箇所ダメだけどな
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 18:43:18.28 ID:SzmD//FV.net] >>234 すまんなw
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 20:27:23.03 ID:uVIi2OFnw] unityはquick timeをインスコしてたらh264ファイルとかをそのままインポートできるようになるの? それとも、quick timeでtheora+vorbisに変換してるだけ?
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 20:44:55.38 ID:bl4llnxn.net] >>236 そういうときはアホンダラーっなんつってな。 がハハハハ
248 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 01:42:14.34 ID:u8a6va5z.net] スマホで2Dのゲームを作ろうとしています 画面右半分をタッチしている間はキャラが右に旋回、左なら左に旋回 指を離した時に向いている方向へキャラが進むというような動きを実装したいです TouchScriptなんかを使うといいのでしょうがいかんせんよくわからず・・・ どのようなコードをかけばよいのかアドバイス宜しくお願いします
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 01:51:29.67 ID:Swq+3nB2.net] >>241 時計回り反時計回りってこと? 押されてる間をrotateして押されてない時は移動かスクロール …ってダメだな。何の疑問かエスパーできてない
250 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 01:57:13.90 ID:u8a6va5z.net] >>242 俺自身もうまく言葉にできなくて申し訳ない… 回転自体は時計回り反時計周りって認識であってます ただ、TouchScriptを使ったときに左右どちらの画面を押されているのか 判定する方法が思いつかず…という次第です
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 02:08:32.29 ID:Swq+3nB2.net] >>243 それなら Input.touch.position がそのままスクリーン座標だよ
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 02:16:02.09 ID:Swq+3nB2.net] >>244 訂正&追加 Input.GetTouch.position.y > Screen.width/2 なら左。じゃなければ右。
253 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 02:30:37.08 ID:u8a6va5z.net] >>245 なるほど!参考にさせていただきます ありがとうございました
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 20:17:46.17 ID:c5KhjUAa.net] TouchScriptってこの一連の書き込みで初めて知ったんだけど どれくらい使ってる人いるんだろう
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:10:43.18 ID:a9ft5r2C.net] for (int i = 0; i < 5; i++) { GameObject test = GameObject.Find("i"); } ゲームオブジェクトが0〜4と言う名前で存在してそれを各獲得したいのですが、処理の書き方がわかりません。 上記のようなことをしたいのですがこのスクリプトだと「i」というゲームオブジェクトを探しに行ってしまいそうな気がします。 どのように記載すればよいか助言いただけませんでしょうか
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:14:05.12 ID:c5KhjUAa.net] >>248 i.ToString()
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:31:30.07 ID:nZqo4Tr8.net] >>241 どっかの宿題みたいだナ
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 22:44:26.24 ID:U5vPxc2P.net] (i) えっちぃコードはいけないと思います
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 23:18:56.52 ID:a9ft5r2C.net] >>249 解決しました、ありがとうございました
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 16:05:36.90 ID:XRPJnU6W.net] ドット絵でゲームを作ってるんですが、大きいサイズの画像だとボケるんですが、仕様なんですか? FilterModeはPointにしてあるし、FormatもTrueColorにしてるんですが、ダメでした
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 16:35:52.65 ID:xTnUkZp2.net] あなたの頭がボケてる仕様だと思います。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 16:45:02.21 ID:wQyuLnRY.net] 大きいサイズの画像を縮小してボケないってどういう縮小の仕方なのだろうか… 有り得ないわけではないが結構特殊なアルゴリズムに思える
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 16:46:32.17 ID:1hRgTste.net] PointとTrueColorは合ってると思うけど、どこに設定したのかによるんじゃないかな デバイスの設定とか
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 17:40:47.59 ID:hukh1ieb.net] >>253 Minimapsにチェック入れてるんじゃない? で、カメラからの距離が遠くてぼやけてる
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 17:51:15.20 ID:1hRgTste.net] 縮小してるやつだけボケるってことなのかな
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 17:54:07.37 ID:aems2BvR.net] 大きすぎてインポート時にリサイズされてんじゃね
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 19:45:38.63 ID:X9xske2t.net] 確認する気も起きないが、 カメラのsizeを整数にしてspriteのPixel per Unit を100にして、 解像度固定してカメラ動かさないで、整数でだけ座標移動したらピクセル表示になるんじゃね
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 19:53:05.60 ID:iU9J1Zke.net] よくわかんにゃい 元の絵を100倍解像度にして書くってこと?
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 19:57:32.98 ID:8LO1qDpa.net] 例えば10000*10000Pixelの絵とかは取り込めない(ボケボケになる)はず 前に全部のスプライトを一枚絵に突っ込んだらそうなった 分割したら普通に読めるようになった
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:07:47.80 ID:X9xske2t.net] カメラのsizeは表示倍率 Pixel per Unit も1ピクセル当たりをどう扱うかってこと、百分率だから100のままでいい そもそも1ドットがぼやけないで表示 = 画面の解像度と1ドットもずらさないってことに解釈してる そうなると回転とか、小数点の座標移動もしない、拡大表示、マルチプラットフォームも許容しないってことだから、 それだったらもっと低級の開発環境使った方がいいんじゃないかね
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:11:32.35 ID:XRPJnU6W.net] みなさん回答して頂いてありがとうございます。 そこまで大きいサイズの画像ではないんですが(200×20Pixel) >>262 さんの言うように分割したらなんとかなりました。
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:12:51.21 ID:8LO1qDpa.net] あったあった i.imgur.com/iCzHogr.png 本来これが i.imgur.com/XmOgWlu.png こういう無茶をすると i.imgur.com/G4dYP9e.png こうなる
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:17:02.59 ID:X9xske2t.net] >>262 それUnityの対応画像のフォーマットで、再コンバートされてね? 4096*4096超えないサイズでしかパックしたことないっていうか する気も起きないから確認もしたいとは思わんのだが つーか画像くらい仕様に合わせろよ ちゃんとRBGA4444にしてんのかよ
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:19:24.92 ID:8LO1qDpa.net] >>266 画像仕様なんてあったのか 調べてなかった もしよければ教えてほしい そうそう、前に質問した時も4096*4096って聞いたな そのサイズで区切ったら上手く行ったよ
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:22:15.87 ID:8LO1qDpa.net] あ、意味わかったわ 分割しただけで、その前後でフォーマット自体は変えてないから(フォトショップでPNG-24出力) フォーマットが原因で再コンバートされたということはないはず 純粋に画像サイズが問題だったんだと思う
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:29:53.00 ID:X9xske2t.net] 画像のサイズは、Unity上でMaxサイズってのがあるだろう それにRGBA4444は16bit透過PNGだぞ24じゃねぇよ
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:39:59.53 ID:8LO1qDpa.net] なるほどありがとう まあボケたってのは拡縮でどうのこうのではなく 本当に壊滅的になることがあるよって事で 一応ダメ経験談として書いてみた
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:19:06.34 ID:XRPJnU6W.net] 色々試してみたんですが、QuadにARGB4444のドット絵(160*60)を貼り付けて FilterをPointにしましたが、やはりボケて見えます(縮尺を変えたりはしてません) TextureTypeはTextureにしたらボケます。 Editor GUI and Legacy GUIにしたら元のままきれいに表示されるんですが、なんでなんですかね
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:21:13.05 ID:x6yvc+/r.net] 画像もオブジェクト化しろよ(´・ω・`) 一枚の画像に全部突っ込む意味が分からない
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:28:59.51 ID:8LO1qDpa.net] >>271 「ボケる」だけじゃ人によって捉え方が違う 実際その画像を貼るとかしないと 状況がわからんよ 貼っても答えが返ってくるとは限らないが、おまいは情報が適当すぎ
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 22:32:49.87 ID:tOLztjRC.net] (´・ω・`)
282 名前:ェ これ書き込んでるクズには反応しないように。 [] [ここ壊れてます]
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:23:10.32 ID:XRPJnU6W.net] >>273 そうですね……すみません。 画像は 元の画像がこれで、 ttp://imgs.link/fndSxn.png ボケた状態(?)がこうなってます ttp://imgs.link/OHAHDT.jpg
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:30:19.90 ID:Zx6vwwfv.net] ボケてないwww
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:33:24.14 ID:A37nJnS6.net] 相変わらず糞つまらんエスパー談義するスレだな 最初から詳細な情報出せば一発の話じゃね そもそもマニュアルきちんと読めばいいだけじゃね
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:34:05.85 ID:x5z56ft3.net] 確かスイッチがあったよ。インスペクタかコードで設定か忘れたけど、ドット絵の表示テストしてた時、ググったら出てきた覚えがある。 すまん、それを忘れた。
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 23:39:49.09 ID:X9xske2t.net] Unityの2Dは3Dの環境の流用でできてるから、 そんなにピクセル単位で表示したいなら、もっと低級な環境使えよ マルチプラットフォームにしたいとか、 OpenGLでハードウェアで描写サポート受けたいとかじゃないんなら、 Unityにする必要もないだろ
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 00:30:58.89 ID:BUQ7A3O1.net] unityっていうかc#のことなんだけどprivateってつける意味あるの? つけてもつけなくても変わんなくね?
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 00:32:27.41 ID:22CThVc7.net] >>275 Pixel Perfectになってないだけ、全くボケてない 「Unity Pixel Perfect」あたりでググれ
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 00:41:20.74 ID:1b+r5MHb.net] >>280 つけないとinternalだったような。 個人で作って個人で使う分には気にせんでいいかな。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 00:54:58.20 ID:22CThVc7.net] >>280 俺は主に読みやすさのために省略しない方向で統一してる 他にも下のような場合、セッターのprivateは省略出来ない(省略=publicになる) private int m_readOnly; public int ReadOnly{ get{return m_readOnly;} private set{m_readOnly=value;} } なおアクセス修飾子を省略した場合、 クラスはinternal メンバ(フィールド、プロパティとメソッド)はprivate 列挙型とインターフェイスはpublic プロパティのアクセサはプロパティのものを継承 ソースを読む奴がこれらをきちんと把握してる保証がないなら省略しないほうがいい
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 18:48:50.91 ID:ZWquAugJ.net] 2D UFO Tutorial 着てたんだな、まんまRoll-a-ball tutorialの2D版で初歩的な事をすごく解りやすく説明してる 2Dやってる初心者は質問する前に最低限これと日本語公式の2Dシューティングゲームはやったほうがいい
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/27(水) 19:01:46.54 ID:870s+eyG.net] UFO 30秒くらい見てきた。 なかなか勉強になった
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/28(木) 23:38:25.34 ID:2Gol1lUg.net] Scrollrectについて相談です。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class ScrollRectTest : ScrollRect { public Vector2 test; void Start() { test = Vector2.zero; } void Update() { normalizedPosition = test; } } このようなスクリプトを組んで、インスペクターにtestの項目が表示されるように調整しました。 自分のイメージではインスペクターのtestの数値を入れ替えるとスクロールが動いてくれると思っていたのですが、実際やってみると動きません。(通常のスクロールさえしてくれなくなります。) どこが行けないか教えていただいてもよろしいでしょうか
295 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 09:44:30.72 ID:u2ePCQjD.net] HP2の敵にCollider2つつけて攻撃力1の攻撃が両方のコライダーに当たると、 両方のコライダーが反応してしまって一撃で倒せてしまうの治したいのですが、 これって、onTrigerEnterでフラグだけ立てて、実際の処理はUpdateでっていう方法しかないですかね
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 10:21:45.64 ID:f/wrvHoT.net] >>287 ESPその1 パーツ別にコライダがあってそれが重なるヶ所があるっていう場合なら攻撃してるオブジェクト側で攻撃力の減殺かヒット済フラグを持つべき ESPその2 コライダにHPの概念を与えている => それ考え方が間違ってる それ以外: 状況もっと詳しく書きやがれ
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 10:36:48.19 ID:bILCJIZb.net] >>287 チュートリアルもやってない糞か チュートリアルは理解してるけど自分のゲームに応用できない低能か すべて理解した上で新しい手法を試行錯誤してる秀才か
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 11:24:20.57 ID:W7AJX6ra.net] >>286 タッチに操作よるスクロールが動かない問題 →Updateでスクロール位置を上書きしてれば当然 インスペクタ操作の問題 →ScrollRectのコンテンツ領域はスクロールできるだけのサイズはあるか確認 →test.x,test.yは0〜1の範囲内に収まっているか確認
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 11:36:08.49 ID:gl9ey5bR.net] >>287 onTrigerEnterで処理するなら進入時に1回しか発生しないはずだから、根本的に何か間違ってる コライダーのレイヤー分けしてないとかな チュートリアルのコライダーの説明見直してこい
300 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/29(金) 14:01:48.88 ID:u2ePCQjD.net] >>288 >>289 >>291 ありがとうございます。 >>288 のエスパー1の状態です。 ColliderAとColliderBをつけているオブジェクトTの ColliderAとColliderBが重なっていて、ABが同時に別のオブジェクトOと接触した場合、 TのスクリプトのOnTriggerEnterイベントが2回発生してしまいますよね? つまりColliderAとBの両方のtriggerイベントが発生してしまうのを、 簡単に修正できる方法はないかなーと思ってのことでした ずびばぜん
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:09:40.74 ID:f/wrvHoT.net] >>292 2つのトリガーイベントが発生するのは機能として正しいので、OnTriggerでは衝突の事実だけ扱って距離から優先を取り 実際のHP処理は今のUpdate(またはFixUpdate)で衝突オブジェクトのリストから処理するように遅延するか 衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの?
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:20:36.72 ID:u2ePCQjD.net] >>293 ありがとうございます HP処理を遅延させる方法で行こうかな―と考えていたのですが、 >衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの? これって、どういう感じに出来ますかね。 普通に、フラグでも持っておいて、一回発生したら、同一フレーム内では処理しないのような感じでしょうか
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:33:15.18 ID:+WKfnYCk.net] つか設計がおかしくね collider2つ付けてもHP一つで管理してたら意味ねえじゃん collider毎にHP設定して手が無くなる足が無くなるとかならわかるけど あとはcolliderが重なってるてのも意味不明、きちんと分けろよ 分けてるとこに別々に衝突したならそれぞれ減るのは正しい処理だろうし チュートリアルのsuvival shooter をもう一度良く学んで踏襲するのが一番に思えるけど
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 14:40:40.66 ID:omUe0Ed6.net] 何をしたくてコライダーを二つに別けたのか? 書いた方がいいと思うよ 手段が間違っていて、間違った手段での解決を得ることに意味が無いとは言わないけど
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 15:03:07.62 ID:bQZLlzK1.net] コライダー2つ付けて形整えたりするのは3Dでは常套なやり方だけどね。 4つとか5つとか付けたりするのでそういう複数当たりの処理は当たり前で Update()で遅延処理するのが普通。 「一個のはずのもの」が二個以上にわかれているからそうなる訳で ある衝突とある衝突が「同じものである」と評価するためには 「何かを記憶して置くしかない」
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 15:03:09.11 ID:u2ePCQjD.net] >>295 >>296 あれ? ちょっとだけ複雑な当たり判定作る時に、矩形の判定2つ置いたりするのって普通じゃないですか? Unityだと変ですかね? 完全に説明忘れてましたが、isKinematicはtrueです。
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 15:09:00.17 ID:u2ePCQjD.net] >>297 こちらでした。 やはり記憶しておくしかないようですね。 ありがとうございます。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 15:45:41.84 ID:8weQyEAD.net] >>298 普通だと思うよ。 もちろんPolygon Colliderで足りるならそっちを使うことも多いだろうから、 他に比べて使用頻度が少ないとかはあるかもしれんけど。 コライダーを複数設置したい状況はいくつもあるので 294はともかく、それをはっきりさせたいという>296の疑問は正しいと思うけどね。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:07:27.45 ID:W7AJX6ra.net] メッシュコライダは重いからプリミティブなコライダを複数使って処理するのは普通だよなあ
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:32:56.93 ID:+WKfnYCk.net] そもそも最初に細かい情報どころか2Dか3Dかも言わずに 情報小出し&後出しして何したり顔してんのかと
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:35:41.60 ID:+WKfnYCk.net] あと3DでもSAColliderBuilderとか負荷軽減する方法は幾らでもあるぞ
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:44:50.56 ID:i1ALSBis.net] というか>>287 みたいなアホ初心者的な質問から >>297 のような結論が得られるってどんだけおまえらエスパーなんだよw
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 16:55:30.22 ID:LOQEA4Mr.net] いつもの人達によるいつもの流れだろ すっかりこのスレに居着いたのかねえ
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 17:03:22.06 ID:Jwi3avVs.net] 嫌な空気にさせたり、極論言って議論かき回したり そういう変な奴ってここにかぎらず2ch全体でどこにでもいる気がする