- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/06(水) 21:53:44.35 ID:coXhTMmW.net]
- 何かアイディアとかあったら教えてほしいんや
- 79 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 23:12:00.33 ID:RCXqK+Sx.net]
- とりあえず戦闘のシステムが出来上がりました。
まだ通常攻撃しかできないですがこれから拡張していきます。 プレーヤーが死んだ場合の処理がまだ出来上がってないのでゲームとしてはまだまだですが明日にでも出来上がると思います。 とりあえず今日書いたコードだけUPしておきます https://www.dropbox.com/s/1igmq1rhyv6vqkr/%E6%88%A6%E9%97%98.zip?dl=0
- 80 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 23:17:09.77 ID:RCXqK+Sx.net]
- 基本的にはアクティブターン制?となってます。
拡張していきたいのでターンが回ってくる時間はステータス依存するようにしてます。 あとは行動をDictionary型のタスクに溜めていって順番に消化していくような感じです。 もうちょっと動作の時間をコントロールしたいのですがよくわからないので時間がきたらどんどん進んでしまいますので改善していきたいです。 プレイヤーとエネミーをまとめるためにcreatureクラスを作って継承することで一つの配列で管理することでタスクをまとめれるようにしましたが、他にいい案 ないかなとおもってます。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 23:22:19.43 ID:RCXqK+Sx.net]
- タスクの要素としては誰が誰に何をとしてるので今後行動が増えても対応できるようにつくってみましたがうまくいくかはわかりません
明日にでも誰にを選択できるようにして出てくるエネミーの数を増やしてみたいとおもいますがどうもコード書くのは楽しいのですがUI周りを触るのが苦手なので 時間かかるかもです。
- 82 名前:弟子 mailto:sage [2018/03/22(木) 23:28:13.38 ID:kc6hqrdR.net]
- 仕事じゃないんだしゆっくりでも進めばいいと思うよ
- 83 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/22(木) 23:48:12.32 ID:RCXqK+Sx.net]
- >>81
ありがとうございますー パンクしないようにがんばりますね
- 84 名前:弟子 mailto:sage [2018/03/23(金) 10:47:55.76 ID:vAC3q6AE.net]
- ソース拝見させていただきました!
色々と勉強になりますm(__)m 弟子もよくやるんですが、ちょっと気になる英語のスペルミスが、まぁわかるんだろうけど BattleManagerの中のGestlistこれ多分ゲストだと思うので、Guestかなと Creatureの中のtrunspeedこれもターンだと思うのでturnかなと まぁ対した問題じゃないけど、後々とか大きいプロジェクトとか複数の人が見るようになると 認識そろえる意味でもスペル合わせた方がいいかなと…おもいますた>< いやぁ自分もよくやるので、いっつもggl翻訳にお世話になってますw
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/23(金) 18:31:24.04 ID:a2KgISkM.net]
- うわー読んでくれてありがとうございます!
英語苦手なんですよね笑 帰ったら修正しておきます! 自分もgoogleさんにはいつもお世話になっております笑
- 86 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 21:06:52.67 ID:1xLyA7BT.net]
- Unity使っといてあれだけどオブジェクトの仕様がぜんぜんわからない
使いやすいようにクラス作るしかないんだろうけど仕様がふわっとしかわかってないからうまく作れないでござる
- 87 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 21:40:39.95 ID:1xLyA7BT.net]
- UIはやっぱりうまくいかない
- 88 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 21:46:16.04 ID:1xLyA7BT.net]
- 動的にオブジェクト生成したときにz軸がどういう原理で設定されるのかがわからない0で指定しても-60とかになっちゃんだよね
親に対してなんかしらなってるんだろうけどよくわかんね
- 89 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 22:08:19.16 ID:1xLyA7BT.net]
- とりあえず生成のときにzに60を指定して表示できるようにしたけど理由がわからないから納得がいかない
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/23(金) 22:44:37.98 ID:1xLyA7BT.net]
- なんとなくパネルの作り方がわかってきた
- 91 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 00:46:04.89 ID:G+PTtKLr.net]
- ステータス表示できるようになりました
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/24(土) 00:57:35.00 ID:K8+y+VMK.net]
- 一体何作ってんだ?
- 93 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 01:57:22.88 ID:G+PTtKLr.net]
- そういえば書いてなかったですね
一応RPGを作っています
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 18:46:27.84 ID:G+PTtKLr.net]
- とりあえず戦闘がそれなりに動くようになったのでアップします
https://www.dropbox.com/s/zyyt2yuwfkkxulx/TestGame.zip?dl=0
- 95 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/24(土) 18:47:13.85 ID:G+PTtKLr.net]
- ログ周りをどうにかしたい
- 96 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 02:08:20.75 ID:7/pkKQAm.net]
- 説明ないので動かしかたが分からんのですが
クリックすると枠は動きますね WASDも矢印も利きませんでした ttps://i.gyazo.com/3b80d1def28964a2364a76234b6278be.png
- 97 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 08:49:14.12 ID:Z4Ai5OvZ.net]
- >>95
操作はすべてマウスでやります クリックした場所に動くようにしてるんですが動きませんかね?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 08:53:26.21 ID:Z4Ai5OvZ.net]
- あっNewGameからはじめてみてください。
StartGameは続きから的なものでボタン追加したんですがまだセーブとロード実装してないので動かないのにそのままにしてました
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/25(日) 09:02:19.18 ID:Z4Ai5OvZ.net]
- 今日はコルーチンの使い方がなんとなくわかってきたので戦闘の処理をちょっと変えていきます
- 100 名前:弟子 mailto:sage [2018/03/25(日) 10:58:18.35 ID:7/pkKQAm.net]
- >>97
そういうことか、それならコンティニュがいいかな
- 101 名前:弟子 mailto:sage [2018/03/25(日) 12:29:52.97 ID:7/pkKQAm.net]
- おーゲーム出来た!
スライムが思いのほか怖かったよ>< まだ魔法とかスキルとかは無いのかな? アクティブターンでしたっけ?FFぽくコマンド選んでる時も攻撃されてアセッタw
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/25(日) 19:28:51.75 ID:Z4Ai5OvZ.net]
- >>100
よかったですー まだまだこれからですねー とりあえず戦闘のログ周りをもちょっと詰めて次はアイテムをつくっていこうとおもいます
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 23:19:50.91 ID:9CITGOMO.net]
- とりあえず今無理やり動かしているところをしっかりクラスわけしていこうと思ってやってるけどなかなか難しいですね
とりあえず重複している部分をクラス化していこうとおもっていますが初心者にはなかなか大変です
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 23:26:48.42 ID:9CITGOMO.net]
- 戦闘の考え方も少し変えていこうと思います今は全体を適当に流しているんが各々にターンのステータスを持たせてメインループで1ステップずつ動かすことで全体的に戦闘の流れを作ろうと思います
ターンスタートフェイズ ↓ コマンド選択フェイズ ↓ コマンド実行フェイズ ↓ ターンエンドフェイズ こんな感じで組み直すことでターンの最初に毒ならダメージを受けるとか ステータスアップの効果を3ターン受けられるとかの実装がしやすくなるかなと考えていますね
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/26(月) 23:28:50.50 ID:9CITGOMO.net]
- ドラクエ方式でコマンド選択し終わるとすべてが動き出す方が簡単なんですが自分のやりたい事的にリアルタイム感がほしいので頑張って作り直していきます
一番の問題はUIの素材やらが絶望的なのとデザインセンスが皆無なのでつらいところですが頑張っていきます
- 106 名前:弟子 mailto:sage [2018/03/27(火) 00:03:45.14 ID:b2tBgfx2.net]
- >>104
ドラクエ系はフリーの素材色々あるからアサルトいいと思う 枠くらいなら手作りでさくっと 9sliceすれば綺麗にしあがりますよ
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 23:06:34.19 ID:tSgDFRBp.net]
- コマンドやアイテムの実装をどういった方法でするかで戦闘システムの構築が止まってます
メソッドでどんどん追加してswich文で選択だとスマートじゃない気がしてるのでいろいろ調べています
- 108 名前:弟子 mailto:sage [2018/03/27(火) 23:09:10.08 ID:b2tBgfx2.net]
- 迷ったときは、シンプルが一番
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/27(火) 23:26:34.16 ID:RXvI+utA.net]
- ステートマシンで統一するならアイテム毎にクラスを作るのが正道
インターフェースで配列にまとめて、ステートをインデックスにすればSwitchいらないから楽
- 110 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 00:16:58.11 ID:ano0dngW.net]
- >>107
シンプルって難しいですよねー >>108 やっぱりクラスとインタフェースですか https://www.dropbox.com/s/33p4sfirz0jieb6/Comand.cs?dl=0 とりあえずこんな感じで実装していこうかなと思ってるんですが 継承やらインターフェイスがいまいち理解できてないので使い方があってるかよくわからない
- 111 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 00:32:56.27 ID:ano0dngW.net]
- ただこの方法だと結局Switch分でどのコマンドのインスタンスを生成するか書かないといけない気がするから気持ち悪いしなんか効率が悪い気がしてるんですよね。
現状たたかうをクリックするとの文字列を取得してswitch文でコマンド決定してるから変わらないんですが 今後コマンドが増えるたびにそのswitch文がどんどん増えること考えると他にいい方法がないか考えないとなと思ってます。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 00:39:45.68 ID:ano0dngW.net]
- 手堅いのはDictionaryで最初にすべて初期化してしまって<string Comand>型で保持して取得する方法がいいかなと思ってるんですが、
たとえばリジェネみたいにターンをまたいで効果があるものについてはメンバ変数としてターン経過を持たせようかなと思っているので、 戦闘に参加するキャラクター分リストを作らないといけなくります。 それもどうなのかなっと思っているけど、正直メモリとかまったくわからないからとりあえずやってみようかなと思います。
- 113 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 00:41:44.52 ID:ano0dngW.net]
- とか書いていて思ったのですが状態変更系は付与コマンドと実行コマンドは別になるからあまり気にしなくてもいい気がしてきたのでもちょっと考えてみます。
日記になって申し訳ないですが独り言だと思ってください。 プログラム本当に難しいです
- 114 名前:弟子 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:42:54.15 ID:HPBo1FRD.net]
- 100の論理より1の実践ですね
やってみないとわからん事あるし とにかく進むのはいいことだと思う リファクタリングは後でじっくりやればいいと思う
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/28(水) 00:49:04.95 ID:ano0dngW.net]
- >>113
そうですねーとにかく書いていきます!
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 17:18:25.88 ID:XS6pPiWu.net]
- >>109
読みやすいコードだったからアレンジしてユニットテストを書いてみた コマンドの追加とテストが楽なやり方 fast-uploader.com/file/7077779562605/ 実際使うときの流れはこんな感じかな 【ヒール】の選択時に type = CommandType.Healをキャッシュ 【対象】の選択時に targets = new []{target}をキャッシュ ToDo.Execute(this, targets, type);を発行 全キャラの入力が終わったら ToDo.Update();をマネージャーで実行
- 117 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 18:16:40.91 ID:ano0dngW.net]
- >>115
読みやすいだなんてありがとうございます。 そんなにたいしたことしてないので読みやすいのかもです笑 がんばって読んで参考にさせてもらいます!
- 118 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 18:20:01.57 ID:ano0dngW.net]
- 列挙型!!
こんなものが合ったんですねーまだまだ勉強不足です。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 18:22:46.68 ID:ano0dngW.net]
- 単体テストの作成方法もすごく勉強になります。
ほんとまだまだ覚えることがたくさんありますね。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 19:19:26.10 ID:ano0dngW.net]
- foreachの中の(int)がなんなんだろって思ったけどすげえええええってなりました笑
やっぱり人のプログラム見るのって大切ですね。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/28(水) 19:54:01.18 ID:ano0dngW.net]
- とりあえず勉強した結果を
https://www.dropbox.com/s/lhfj4uqblzs0dri/Test.cs?dl=0 実は動的にインスタンスを生成したいって書き込んだ段階でリフレクションにはたどり着いたのですが 動作が遅いとのことだったのでちょっと見送ってたんですが最初の初期化の段階でリストにすべてのコマンドを 保持すれば使えそうですね
- 122 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 00:18:42.02 ID:19HQ1fRd.net]
- とりあえず目標の動きができるようになりました。後はログ出力です。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 00:25:47.36 ID:19HQ1fRd.net]
- https://www.dropbox.com/s/jzefgmawjktti8t/%E6%88%A6%E9%97%98%E9%96%A2%E4%BF%82180329.zip?dl=0
今日の成果です。 戦闘ログの出力方法考えてできるようになれば本体をUPできると思います。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 01:06:28.41 ID:19HQ1fRd.net]
- とりあえずすべてのキャラがバラバラに動きつつもターンの概念をもって動けてるのでいろいろ実装できそうです
コマンドのクラス化は>>115さんのコードを参考にさせてもらいました! 本当にありがとうございました!
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 09:49:13.79 ID:0lth8Tps.net]
- このスレ、俺含めて3人しか生息してないのか
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/03/29(木) 12:29:54.59 ID:A+svw9ZE.net]
- >>124
すいませんまだまだゲームとは程遠いですし スクショ撮ってとか出来るレベルではないので見ても面白くないから人こないですよねー
- 127 名前:弟子 mailto:sage [2018/03/29(木) 14:54:23.97 ID:YB
]
- [ここ壊れてます]
- 128 名前:8wwnmH.net mailto: >>125
制作板なので自分としては制作途中のSSは非常に興味あますよ なのであっちのスレではバシバシあげてます SSあるとスレが華やかな気がしていいとおもう [] - [ここ壊れてます]
- 129 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 19:15:29.56 ID:19HQ1fRd.net]
- そうですよねーSS取れるようになるまでがんばります!
- 130 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 20:39:56.67 ID:19HQ1fRd.net]
- https://www.dropbox.com/s/zyyt2yuwfkkxulx/TestGame.zip?dl=0
なんとか戦闘のログもいい具合に実装できました。 かなりゲームらしくなってきたのではないでしょうか ヒールもできるよ。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 20:45:47.47 ID:19HQ1fRd.net]
- https://imgur.com/a/EV4F3
とりあえずスクショとってみました
- 132 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 20:46:27.98 ID:19HQ1fRd.net]
- https://imgur.com/jQkiINx
https://imgur.com/IW4FZLD https://imgur.com/IW4FZLD これでいいのかな?
- 133 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 20:47:15.82 ID:19HQ1fRd.net]
- 張り方がわからん笑
- 134 名前:弟子 mailto:sage [2018/03/29(木) 20:48:55.32 ID:YB8wwnmH.net]
- >>129
は見れました! >>130 は専ぶらに表示されないなぁ なんでたろ
- 135 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 20:49:40.93 ID:19HQ1fRd.net]
- imepic.jp/20180329/749652
imepic.jp/20180329/749651 imepic.jp/20180329/749650 これでどうだ!
- 136 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 20:50:07.75 ID:19HQ1fRd.net]
- おっできた
- 137 名前:名前は開発中のものです。 [2018/03/29(木) 20:50:34.82 ID:19HQ1fRd.net]
- >>132
いろいろ難しいですね笑
- 138 名前:弟子 mailto:sage [2018/04/03(火) 23:31:00.03 ID:cZldOtbz.net]
- 最近どうですかぁ?
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/06(金) 16:10:13.26 ID:Xx5fn4lD.net]
- 俺は愛国者だから安倍さんを支持するよ!
- 140 名前:弟子 mailto:sage [2018/04/07(土) 00:06:31.59 ID:86W6J3Hs.net]
- もしかしてエタったかな?
- 141 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/10(火) 22:14:45.04 ID:Z4+tQSPM.net]
- 結膜炎になって死んでました
とりあえず目が治ったので勉強を進めていきますよ
- 142 名前:弟子 mailto:sage [2018/04/10(火) 22:31:01.27 ID:8BJfaZs5.net]
- 無理しないで、マイペースでいきまっしょい
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/04/12(木) 09:50:15.91 ID:Ku7mZDs2.net]
- 共同ツール 1
https://employment.en-japan.com/engineerhub/entry/2017/10/19/110000 https://trello.com/ ボードのメニュー → Power-Upsから拡張可能 Slack DropBoxなど Trello Chrome拡張機能 elegant ttp://www.kikakulabo.com/service-eft/ 共同ツール 2 https://www.google.com/intl/ja_jp/sheets/about/ 共同ツール 3 https://slack.com/intl/ja-jp https://www.dropbox.com/ja/ https://bitbucket.org/ https://ja.atlassian.com/software/sourcetree https://sketchapp.com/extensions/plugins/ ttp://photoshopvip.net/103903
- 144 名前:名前は開発中のものです。 [2018/04/21(土) 00:00:27.45 ID:RNPVRl5B.net]
- https://twitter.com/KoKoRoBoUZu/status/987282282481303553
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/11(水) 17:07:07.87 ID:/pIDaEQV.net]
- >>139 からもうすぐ2年
- 146 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/14(火) 13:44:05 ID:yAUiO24r.net]
- よしここ乗っ取るかなぁ
もう2年も空いてるようだし
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/14(火) 13:58:16 ID:ozT+k9nk.net]
- で、何作るんです?
- 148 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/14(火) 14:10:57 ID:yAUiO24r.net]
- 今作ってるのの進捗報告にする予定
あとはunity で分からんことあれば一緒に検証するよ
- 149 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/14(火) 16:33:26.56 ID:yAUiO24r.net]
- とりま、今はこんな感じ
https://imgur.com/iAX6MXc
- 150 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/15(水) 00:51:00.92 ID:HsLVR/km.net]
- モチーフはハンターハンターの軍儀、ニコニコに軍儀作ってみたがあったけど、まったく分からんかった
なのでかなりシンプルにして重ねも二段までにした、駒は足軽、武士、乱破、弓、騎馬、竜騎士、軍師の7種類 「成り」は検討中、重なりを櫓と呼ぶんだが櫓になると動きの幅が増えるのでいらないかなと 動きはまずまず 問題はコンピュータ革の思考ルーチンだなぁ 将棋のみてもようわからん( ノД`)…
- 151 名前:弟子 [2020/04/16(木) 15:45:55 ID:qf7tNPA4.net]
- メッセージ処理を実装中
https://i.gyazo.com/9342a06c1fa301b86ff17a8e00bb83dd.png スクロールを自作にて https://imgur.com/euJhVIc 一応標準でScrollViewってのはあるけど微妙に使いにくいんだよね なので、EventTriggerでBeginDragとDragを手動追加してみた 昨日半日悩んだが、やっと良き感じかな
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/16(木) 16:53:34 ID:0xy8E69n.net]
- UIはAssetStoreから適当なフレームワーク落としてきたほうが早いし楽
uGUI生で使うのはやってらんない
- 153 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/16(木) 22:29:04 ID:qf7tNPA4.net]
- このスクロール自作部分だが、On Become 系を使うための工夫がされててこれにより楽にはみ出ないようにしたんだわ
これがて来たのも、この画面それぞれが独立してて、カメラが複数あるからなのだ こういうのを試して実装するのこそ作成してる感あって楽しいね! キット作るのも楽でいいが、バルサから型紙から自作する楽しさがいいね 完全オリジナルだしね
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/17(金) 02:26:03 ID:or0YE9dC.net]
- カメラ複数は無駄に重くならない?
- 155 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/17(金) 07:58:05.44 ID:OFFMbn+N.net]
- 今のところ重さは感じないです
スマホ実機に持っていっても全く大丈夫 因みにメインカメラが、全体盤面 上部メニューにサブカメラ メッセージカメラ 持ち駒カメラ 駒選択でカメラ3つの計7ですね 当然ながらオーディオリスナーはメインのみ
- 156 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/17(金) 08:08:09 ID:OFFMbn+N.net]
- あ、持ち駒カメラは自駒と捕虜駒で2つだから形8だわ
それとシーン違うけど先行決めでも2つ使ってる
- 157 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/19(日) 22:03:27.91 ID:bBSLue1+.net]
- 土日はリファクタリングでおわた〜
うーんそろそろ真剣にコンピュータ側の思考回路に取り掛かるかなぁ
- 158 名前:弟子 [2020/04/20(月) 20:18:40.40 ID:u2tEBgrm.net]
- 積み残しは沢山あるが、とりあえずの相手の動きを
https://imgur.com/NkrlOmp まぁ同じ手を打つだけなので、先行では動かないんだがwww まさに人工無能 これでもまだ櫓とか取得とかには手を付けてない むずいお><
- 159 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/21(火) 21:38:14 ID:0NXgqO/n.net]
- コンピュータ側の単騎駒の取得実装
これで単騎だけならまぁ勝負できそうかな、あまり意味ないけど このゲームはやはり櫓での動きだし 取った駒が味方になるターンまでどうしのぐか そこらの思考が難しい あ、まだ味方駒の刺し作ってない、明日はそれやるか こうやって徐々に形になっていくなぁ 最初の頃から考えると凄いわオレ!
- 160 名前:弟子 mailto:sage [2020/04/22(水) 19:53:20 ID:kYRnjPG5.net]
- https://i.gyazo.com/ab3785c28ec43769413987e79eaa9fb0.png
リファクタリング続行 左がリファクタ前、右が後 かなり減った これで結構シンプルになって分かりやすくなった
- 161 名前:弟子 mailto:sage [2020/05/03(日) 21:43:34 ID:L/sk9kZG.net]
- うーむ
ちょっとゆにてぃ一週間やってた 明日からまた再開だ
- 162 名前:弟子 mailto:sage [2020/05/03(日) 23:39:58.01 ID:L/sk9kZG.net]
- そいえばwebgl 初めてやったが日本語が表示されないのには焦った
てかビルドしてから分かる問題はやっかい これは一応1week に説明あったから良かったけど ちょっと謎の現象が出たのでチビりそうになった 明日まとめとしてツイッターにでも書いとこ
- 163 名前:くまじょ mailto:sage [2020/05/04(月) 01:08:15 ID:AIvgNpPa.net]
- そうなんだよ
ブラウザで実行させるのに
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/10(日) 22:13:00.99 ID:A19AU1kw.net]
- 初心者から誘導されてきました。
C#の調べ物してるのかUnityの調べ物してるのかで分からなくなる2ヶ月目新人です。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/10(日) 22:19:28.20 ID:A19AU1kw.net]
- 簡単に自己紹介。2ヶ月前にunityとプログラミングに触り始めました。
きっかけは仲間内でやってた将棋の拡張ルールの遊びを転勤で離れ離れになったのでネット対戦したいなと思ったからです。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/10(日) 22:23:05.83 ID:lVBZEpB1.net]
- >>162
4ヶ月目だけどわかる 最初にメインクラスを作ったのに遠いクラスから誘導しきれなくて色んな所で処理が始まって必要なデータを何処が持ってるのかわからなくなる新人です
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/10(日) 22:24:14.29 ID:lVBZEpB1.net]
- >>163
それSteamのテーブルトップシミュレーターで良くない?
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/10(日) 23:02:59 ID:A19AU1kw.net]
- >>165
DIYの精神です!
- 169 名前:166 mailto:sage [2020/05/10(日) 23:45:41.13 ID:A19AU1kw.net]
- PCから。基本的なことがわかってないんですが
void Start() { Player _player = photonView.Owner; } このPlyaerとplyaer と=の先の関係が未だによくわかりません。 Playerっていうクラスの _playerという変数にphotonViewって何かのOwnerという情報を持たせるということ?
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/11(月) 00:27:09.46 ID:afpWqH1Q.net]
- photonViewの中には色んなものが入っていてOwnerは所有権持ってる人の情報がPlayerという型で入ってる
やってる事はこれと同じで初期化がまとめられてたり型や値の取り出し方が違うだけ float takasa = 0; takasa = transform.position.y; IDE使ってたらその辺の情報はカーソル当てれば出てこないか? そもそもStart()で動かすとかphoton自体の準備ができてなくてまともに動かないコードな気がするが
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/11(月) 00:41:06.58 ID:W+d7HMEa.net]
- >>168
Playerの_playerにするのはなぜなんだぜ? playerだけでもいいような。 IDEは赤い下線が出なきゃおkくらいにしか思ってませんでした。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/11(月) 01:12:29.22 ID:afpWqH1Q.net]
- >>169
そのIDEが設定してるコーディング規約でそうなってるんだろう 変数がローカルなのかプロパティなのかみたいなのが使ってるところを見ただけで判るし混同しにくくなるからバグも減る 動作としては名前なんてどうでもいいけど開発効率を考えるとちゃんとやったほうがいい
- 173 名前:弟子 mailto:sage [2020/05/11(月) 04:55:49.12 ID:eNWV+got.net]
- アンダーバー付けてる変数名はその関数内だけとか、if ブロック内だけとかで使ってるだけとか、まぁ自分ルール
- 174 名前:弟子 [2020/05/11(月) 10:10:18.95 ID:eNWV+got.net]
- >>167
このStart関数はこんな感じ void Start() { Player _player = photonView.Owner; textName.text = _player.NickName; if (_player.IsMasterClient) gameObject.name = "Master"; else gameObject.name = "Client"; if (photonView.IsMine) { Color _color = srImage.color; _color.a = 0; srImage.color = _color; } } _player はただ単にニックネームを取得する為だけのものなのでこの場で宣言してるだけ 本来なら変数は Player _player ; で宣言して、使う場所で _player = photonView.Owner; 代入なり参照なりする メンドイから宣言と同時に値を入れてるってだけの話 で、このスクリプト「PlayerCntrl」はTriangleプレファブに付けてるのね これはネットワーク繋がった後に生成されてるからphotonViewが使えるわけだ
- 175 名前:弟子 [2020/05/11(月) 10:12:23.86 ID:eNWV+got.net]
- あぁIsMasterClientの判定にも使ってた
その後のIF文のColor宣言はそのブロック内だけしか使ってないでしょ
- 176 名前:167 mailto:sage [2020/05/11(月) 16:45:15 ID:8BQlioiF.net]
- 帰ったらじっくり読ませてもらいます。
- 177 名前:弟子 mailto:sage [2020/05/11(月) 18:35:53 ID:eNWV+got.net]
- ぶっちゃけ
Player _player = photonView.Owner; textName.text = _player.NickName; if (_player.IsMasterClient) gameObject.name = "Master"; else gameObject.name = "Client"; この部分ってわざわざ変数にしなくても photonView.Owner.NickNameであったり photonView.Owner.IsMasterClientを直接使っても大丈夫だと思う しかし次のは無理なんよ if (photonView.IsMine) { Color _color = srImage.color; _color.a = 0; srImage.color = _color; } これをsrImage.color.a = 0は出来ない 何故かは聞かんといて(* ̄∇ ̄*)
- 178 名前:167 mailto:sage [2020/05/16(土) 14:05:21 ID:FwgeP7VQ.net]
- ずっとエラーばかりで辛い。unity立ち上げるのも億劫。みんなどうやってこの気持ち乗り越えて来たんだろうか。
- 179 名前:弟子 mailto:sage [2020/05/16(土) 14:31:18 ID:5yfA+B1Y.net]
- そりゃまぁエラーは一個一個潰していくしかないなぁ
自分はエラーなら調べて試してって出来るからまだましだけど 作ってるものを何回もテストしてると飽きてきたりだんだんつまらないと思ってきてモチベが下がる そんなときはやる気出るまで他のことやる 仕事じゃないし無理してやることもね
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