1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 14:12:24.62 ID:NEa3zEWO.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 16:57:18.90 ID:R+Z6R4b/.net] >>662 ありがとうございます。 しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても 攻撃方向は同じままになってしまいます。 また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり キャラの向きを反映してくれません。 方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:15:27.16 ID:LHq7SWUy.net] もうちょいどういう事をやろうとしてるのか書けよ 出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、 どれも必要なタイプか?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:35:42.56 ID:R+Z6R4b/.net] >>664 すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。 出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、 出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。 出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward〜」と書いていたのですが 向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:42:18.68 ID:NF1kBHH/.net] 質問 ・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け ・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて 片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:44:14.19 ID:NF1kBHH/.net] >両者兼用 タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。 アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを 別々にタイリング指定したいって意味
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:46:53.96 ID:kqkYGQhB.net] >>665 自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。 docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-forward.html rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが そこに書いてある文に即して言うなら rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 18:28:27.86 ID:ocZWrC3t.net] >>659 続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists が出るんじゃないかな? もしそうなら、、、ググったら answers.unity3d.com/questions/433283/how-to-send-email-with-c.html でうまくいったわ。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 18:47:37.57 ID:R+Z6R4b/.net] >>668 ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます! ちなみにバージョンは5.2となってました。 これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 22:30:51.85 ID:tn0XqARl.net] 一度、Instantiateで作成したものをDestroyして再度、Instantiateすると MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it. Your script should either check if it is null or you should not destroy the object. ってなる publicでもっているものはUnityで設定しているんだが、それがNULLになるから 二度目はだめなのかな? ぽぴゅらーな解決策ってなんだろうか。
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 22:51:41.25 ID:SKdZovwA.net] 使いまわしちゃった時に出るエラーだったと思う 状況がよくわからないけどDestroyしたGameObjectからinstanciateしてないかい 使いまわさず毎回新規GameObjectとしてinstanciateしたら治ると思うけど
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 22:53:57.46 ID:tn0XqARl.net] >>672 回答ありがとう 解決した どうやら、publick prefabに対してinstanciateの戻り値を設定していたため にエラーが発生していた 仰るとおり新たな変数に対してinstanciateしたら問題は解決された
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 23:51:02.68 ID:LAsFg9Ce.net] レイキャストで思い出したが、 あるゲームオブジェクトからレイを飛ばそうとすると自分に当たっちゃうのが地味にめんどい
675 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/04(水) 23:55:47.76 ID:UZkvCyA9.net] maxでマップチャンネル2に割り当てられたデータををunityで読み込むとマップチャンネル1になってしまいますが unityでマップチャンネル2へ変更はどうすれば出来ますか?
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 00:24:14.48 ID:JMvQZ26C.net] maxとUnity両方知らないと分からない内容なんだろうな。。 マップチャネルって言葉からすると、blenderで言う所のマルチテクスチャかマルチUV辺りだろうか
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 02:50:04.51 ID:Z3mY5O1o.net] >>675 察するにMaxのマテリアル設定の方でマップチャンネル2を指定しても Unityの方に持ってくるとマップチャンネル1、というかUV0を使ってしまうということなんだろうが それはそういうシェーダーを書くしかないのだ。 この辺参考 forum.unity3d.com/threads/how-many-uv-channel-unity-support.35049/#post-227771
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 08:36:33.13 ID:X+viXgUQ.net] ひとつのマテリアルに2種類のテクスチャを 別々のタイリング値で割り当てる方法あったら教えて
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 09:05:48.82 ID:1ffHsakV.net] モチベーションをDontDestroyできるアセット教えて下さい
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 10:32:34.12 ID:JMvQZ26C.net] 仕事にすればいいよ ランサーズやクラウドワークスで探せば、Unityでの仕事はそれなりにある ひと月コースの仕事を受注して2、3本もこなせば、むしろモチベーション云々言ってた日々を懐かしく思えるようになるさ
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 10:44:45.30 ID:hm8+ufpH.net] windows7+unity5.2.1f1+monodevelop4.01でスクリプトにc#使ってます unityのアセット内のファイル構成が変わると、そのたびにc#のプロジェクト設定の target frameworkが3.5になって困ってます (4.0に固定したいがunityに3.5に上書きされる) いい解決方法ありますか? 英語のコミュニティで、力技で変換ボタンつけるスクリプトは見つけましたが、 もっとスマートなやり方があったら知りたいです('A`)
682 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/05(木) 10:48:26.52 ID:v68fCUpp.net] >>680 仕事しながらできるボリュームなん?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 11:00:04.97 ID:Z3mY5O1o.net] >>678 ???普通にできんか? 一つのマテリアルに二種類のテクスチャって例えばアルベドとスペキュラとかそういうのだろ?
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 11:26:41.73 ID:1ffHsakV.net] >>680 ああいうのってプログラマー5年以上やった事ある実務経験者とか じゃないと無理じゃないの? 自動テストとかプロジェクトをアジャイルで回す経験してない人が過半数だろうし 俺もプログラマーやIT業界未経験者だから応募した事ない ああいうのはコードさえ書ければいい、というものじゃないと思ってるんだけど
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 11:30:35.23 ID:Qa5a+YqL.net] >>678 スタンダードシェーダでできると思うけど、 UIとかスプライト向けなら自分でシェーダ書くしかないんじゃね