- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 14:12:24.62 ID:NEa3zEWO.net]
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。 ■前スレ Unity5質問スレ [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/jp ・ユーザーガイド docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html ・チュートリアル unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 16:49:29.46 ID:Q4AyN6tX.net]
- 質問です。
同一のスクリプトのゲームオブジェクトが 親 -子 -孫 の関係の時に、親->子->孫の順にスクリプトの実行順序を制御したいのですが どうすればよいでしょうか。お願いします
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:50:49.04 ID:hE0Ay8/p.net]
- Time.deltaTimeがコルーチン内でしか効かないのはどうしてですか?
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:52:17.15 ID:hE0Ay8/p.net]
- 途中送信してしまいました
Time.deltaTimeがコルーチンとUpdate内でしか効かないのはどうしてですか? while(true) { i += Time.deltaTime; } だとiの値は動かないようです
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:34:55.70 ID:BxZKeu0S.net]
- >>572
まさかと思って試したけど動くよ TimeScaleゼロにしてない? >>570 Script Execution Order または単に親に子のメソッド呼ばせた方が管理楽かもね
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:36:19.15 ID:BxZKeu0S.net]
- >>572
ごめん読み間違えてた。whileループか フレームまたいでないからだよ
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:38:35.84 ID:DAbe1m94.net]
- >>570
実行順はExcuteOrderでやってくれというのが公式なので Update()とかをその順に行わせる手段はない。 昔はヒエラルキーの順にそっていた、という話だったので そのやり方がむしろ正当だったのだがExcuteOrderの仕組みが入ってから そうでなくなった、という経緯なので。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 17:56:49.31 ID:Q4AyN6tX.net]
- >>573
>>575 ありがとうございます。 同一のスクリプトをアタッチしたObjectなので、ExcuteOrderでは変更は出来ませんでした。 実は親の座標を記憶しておいて、それを追跡し、 親->子->孫->ひ孫->…というように蛇のようにしたかったのですが、 スクリプトの実行順序が末代からなので、localの位置・座標がぶれぶれになって困っています。 とりあえず末代でメソッドを親から順に遡って呼ぶ工夫をしてみます
- 577 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/31(土) 18:10:44.77 ID:cy4S/uq6.net]
- 情報をセーブしたい場合のモデルの構造ってどうしてますか?
たとえば、List<MyObject> があってメンバがプリミティブな値であれば保存できますが、あるオブジェクトの参照を保持したい場合です
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:16:26.36 ID:hE0Ay8/p.net]
- >>574
なるほど、理解しました ありがとうございます
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:38:37.28 ID:JOe5Vwj2.net]
- >>576
それはMonoBehaviour継承のスクリプトでやるとめんどくさい気がする 親が自分の座標履歴をもってリスト化した子に設定していく方がいい
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 19:15:50.87 ID:0aZMmIBU.net]
- >>570
ありがとうございます。 英語を読めない自分を情けなく感じております。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 20:37:26.61 ID:WBvtp+u1.net]
- >>576
スマホからなんで動く保証はないしテキトーだがこんな感じかね? ツリー構造が動的に変化するとか子が複数いる可能性があるなら適宜修正してくれ public class A:MonoBehaviour{ public A child=null; public bool IsRoot=true; void Start(){ //親を探す A parent = transform.parent.gameObject.GetComponent<A>(); //親がいなければIsRootフラグを立てておく、いるならIsRootフラグを倒して親に自分が子である事を登録する if(parent==null){ this.IsRoot=true; }else{ this.IsRoot=false; parent.child=this; } } void Update(){ //親がいない場合のみ自分でFooを呼ぶ if(IsRoot)this.Foo(); } private void Foo(){ //何かする //子がいるなら子のFooを呼ぶ if(child!=null)child.Foo(); } }
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 01:13:45.47 ID:JxpRjNKD.net]
- >>579
>>581 ありがとうございます。 参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました やったぜ
- 583 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 03:53:08.29 ID:2kO7JSe1.net]
- spliteUnitykitを使ってアプリ内でテーブルをCreateしたいんですが、初回起動時にファイルの有無を確認する方法と、ファイル作成の方法がわかりません。
色々試したんですが完全に詰みました。 どなたかおしえていただけないでしょうか
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 04:10:24.69 ID:gPAt9XC2.net]
- splite kit…スプライト系でググってしまったが
テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?
- 585 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 04:27:10.22 ID:2kO7JSe1.net]
- >>584
あ、スマホでうってたから間違えましたw
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 10:34:32.88 ID:TJiL4R5X.net]
- >>583
SQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。 spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も 持ってきたらいいんじゃないかな。 ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 14:21:59.96 ID:Q5MzgtGz.net]
- sqliteのライブラリそのままならopendbでファイルが無ければ生成されたよな気がするが?
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 14:59:05.46 ID:2kO7JSe1.net]
- 584です。
SQLiteUnityKitで SqliteDatabase.csの SqliteDatabase(string dbName)にてファイルの有無を調べている所でファイルがなかった場合、そのままファイルを作成させるというのは可能ですか? もし可能ならその場合はどういう風にしたらいいでしょうか。 >>586 空のファイル作って〜の部分がわかりません、よろしければ詳しく教えて頂けないでしょうか。 >>587 私のやり方が根本的に間違ってるのでしょうか…
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:25:46.14 ID:AVzVJTSk.net]
- >>588
qiita.com/hiroyuki7/items/5335e391c9ed397aee50
- 590 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 15:30:21.84 ID:2kO7JSe1.net]
- >>589
予めデータベースファイルを用意するのではなく、 ファイル作成とテーブル作成をアプリ上でやりたいんです。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:41:12.47 ID:AVzVJTSk.net]
- >>590
データベースをオープンするときに無ければ空のデータベースが自動でできる sqlの操作が分からないんだったらunity以前の問題なのでググろう。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 15:53:07.02 ID:2kO7JSe1.net]
- >>591
ありがとうございます。 なんでできないんだろう… ちょっと勉強してきます
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:57:01.00 ID:Q5MzgtGz.net]
- >>592
ビルド対象のOSにもよるけどファイルパスが間違っているとreadはできてもwriteできない場合があるんでそこらへんだったりしねぇかな?
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 15:58:18.24 ID:s2B5V6vt.net]
- >>592
プラットホームによって書き込み可能な場所には制限があるがそれは把握してる? qiita.com/bokkuri_orz/items/c37b2fd543458a189d4d
- 595 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 15:59:57.02 ID:2kO7JSe1.net]
- >>591
因みにですが、SqliteUnityKitでデータベースオープンして、自動でファイル精製されるソース部分はどの部分でしょうか それがわかれば初回のみにテーブル作成をさせたいです。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 16:01:54.36 ID:nHF8zG4e.net]
- Custom Editorで追加したパラメータを変更してもゲーム実行時に初期値に戻ってしまう
どうして
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:03:45.11 ID:ibj5kLv1.net]
- 普通にCREATE TABLEが正常動作する確認の後、DBを消せばいいって事か
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:06:26.34 ID:AVzVJTSk.net]
- 失礼、readmeに書いてあったわ
How to Use: SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query); IMPORTANT: the file “config.db” is necessary exist in the “StreamingAssets” folder. If this folder does not exist create it in the root folder of your Unity project. https://github.com/Busta117/SQLiteUnityKit
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:07:25.33 ID:AVzVJTSk.net]
- あああ何かコピペが変になったすまん
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:10:40.49 ID:TJiL4R5X.net]
- using System.IO;
して string dbName = "config.db"; string sourcePath = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, dbName); using (FileStream file = File.Open(sourcePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None)) {} すればまあ使えるかも、、OSの制限あるかもだが
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 16:17:39.79 ID:TJiL4R5X.net]
- そもそもCREATE TABLE文がソースにないってことか
まあそのSQL追加してExecuteNonQueryすりゃできるよ
- 602 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 16:18:16.17 ID:2kO7JSe1.net]
- みなさん、親切にありがとうございます。無知で申し訳ないです。
色々試してみます。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:34:30.36 ID:9jge5kKo.net]
- uGUIで、プレファブを後で生成してCanvas以下に追加した時、縮尺設定がバラバラになってしまうんです。(変なところに表示される)やはり設定し直すしかないのでしょうか?
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:45:40.55 ID:zQ9RFhHb.net]
- >>603
ちゃんとキャンバスの子になってる?
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 17:49:45.62 ID:9+fGgG95.net]
- setparent(親, false)は?
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:27:55.36 ID:ibj5kLv1.net]
- しかしクライアント側に持つRDBなんて何の使い道があるんだろう
まぁいいけど
- 607 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 18:43:45.75 ID:3jiXv6xw.net]
- クライアントの内部でdb使ってるソフトなんて腐るほどあるだろう。
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 19:51:34.73 ID:TBa2wkvF.net]
- アニメーションが終わってから別の作業させたいときに
has exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?
- 609 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 21:41:16.52 ID:BijO9uFm.net]
- unityってどの位のオブジェクト数ならさっくり動くんかね?
TPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が 余裕で数千になってまともに動かん。 しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 22:09:20.59 ID:f5FLt8+B.net]
- サックリ動くかどうかはターゲットのスペックに依存してるからなんとも言えん
そもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな
- 611 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 22:22:48.72 ID:JxpRjNKD.net]
- 親を回転させた時に、子の座標が変わらないようにするにはどうしたらよいですか?
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:09:09.29 ID:i/4P0McS.net]
- >>611
そもそもそんな関係なら子にすんなよ まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:42:13.78 ID:wKU+B7CE.net]
- でもまあ、遭遇する頻度は高い気がする。
座標は追従したいけど回転はしたくないとか。
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 03:37:15.42 ID:C/CwUo6w.net]
- 親子でなく兄弟にする
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 09:33:44.01 ID:Ks7hdiPf.net]
- 親を養子にする
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 10:08:42.12 ID:dG2jcrDP.net]
- >>613
それだったら座標を変化させたほうがよくね?
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 12:48:50.87 ID:wKU+B7CE.net]
- >>616
うん。実際にはそうするよ。 オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど 回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。 親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ 影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:05:41.26 ID:gLV43bEB.net]
- 親子関係にある場合に変換に適用されるマトリクスを指定するっていう方法があれば
そういうのも可能なんだけどね。 3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。 移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。 ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。 自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:22:10.45 ID:xFi9ZGVg.net]
- 親子関係ないけどBlenderのコンストレインみたいなコンポーネントあると便利かもね
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 21:22:41.02 ID:dFeipaJd.net]
- iOS用のプラグインを作りたいのですが、拡張子mmのファイルを作るというところで詰まっています。拡張子がmmのファイルを作るにはどうしたらよいのでしょうか?
環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 21:24:38.05 ID:xFi9ZGVg.net]
- デスクトップにでも作ってからD&Dで放り込めよw
中身はただのテキストなんだから
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 22:29:35.34 ID:E5GJVyHJ.net]
- UIの「InputField」の中にある「Caret Blink Rate」というプロパティ(スライダー)を弄っても
何も起こりません。 最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。 なんででしょう?
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 22:58:15.13 ID:E5GJVyHJ.net]
- >>622です。すいません自己解決
UNITYのバグでした forum.unity3d.com/threads/5-2-caret-missing-in-inputfield-even-in-the-default-one.353817/ 結構多くの人が感じているバグらしく とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 23:35:49.93 ID:Q+YFXCFJ.net]
- unityでRPG作るのに参考になる本とかサイトとかある?
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 00:05:25.85 ID:nNq0ZV4o.net]
- >>621
そういうものなのですね 適当なテキストエディタで書いてみます 有難うございます!!
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 10:51:35.77 ID:3FDl+Mxv.net]
- ちなみにmmはObjective-C++
- 627 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 15:42:24.37 ID:GD827W6z.net]
- カードみたいな薄いオブジェクトを落下させると床をすり抜けるんだが、コライダ大きくしなきゃいけない?
あと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?
- 628 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 15:43:10.33 ID:+VtCh7cJ.net]
- キューブの特定の面に 1〜9 の数字を状況に応じて表示したいのですが、
どう実装するのがいいんでしょうか? 案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える 案2:3Dテキストを生成し、面に表示する を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。 コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 15:48:30.95 ID:S0RvcUmm.net]
- >>628
まずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの? ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 16:27:29.09 ID:+VtCh7cJ.net]
- なるほど、そんな手もあるんですね。
ところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、 隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも 見えてしまいます。 隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 16:50:53.92 ID:S0RvcUmm.net]
- >>630
3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:04:07.56 ID:aO1/IPqB.net]
- >>627
物理演算の精度を上げるとか docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-PhysicsManager.html RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Rigidbody.html 色々ある。 コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。 自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。 後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。 上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし RigidBodyに対して個別に設定することも出来る docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody-sleepThreshold.html
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:04:17.32 ID:JSXA2Q8v.net]
- >>628
1〜9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:12:16.79 ID:aO1/IPqB.net]
- >>630
古い情報で5で使えるかはあれだが wiki.unity3d.com/index.php?title=3DText
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 18:52:09.34 ID:wiufaPXD.net]
- 隠面消去はカリングだな、今回のケースに関係あるのかは知らんが
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 19:23:54.99 ID:5NTgc89r.net]
- 今公式からfirefoxで最新版落とそうと思ったら
色々なとこクリック出来なかったり インストールボタン出なかったり 似た症状の方いませんか?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 19:41:27.25 ID:f9I4NsMc.net]
- >>633
俺もその方法がいいと思う オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる 3DTEXTは影やら質感やら反映しないから
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 20:52:09.62 ID:dRhM8Onq.net]
- iTweenと使ったキャラクターの移動のことで質問です
指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、 キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが 実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 20:58:46.54 ID:uBfmx7pa.net]
- 重力の実装がわからんけどiTweenにVector3更新しちゃってるんじゃない
ValueToでxだけ手作業管理やればどう
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 21:17:58.88 ID:+how5nU7.net]
- >思い出したように落下する
シュールな画面を想像して笑ってしまった
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 21:58:36.74 ID:aO1/IPqB.net]
- 空中を歩いちゃって気がつくと始めて落下するっていう昔のアニメでよくあるやつだなw
- 642 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 22:01:10.21 ID:GD827W6z.net]
- >>632
ありがとうございます。ラインキャストとか勉強してみます!
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:22:31.15 ID:f9I4NsMc.net]
- 質問1
カメラの「fieldOfView」(ズームの設定)をスムーズにやりたいのですが、 iTweenを使ってできますか?(グィーーンとズームインさせたい) 質問2 iTweenを用いて A地点→B地点→C地点 と動かすには Vector3を配列にして与えればできますが、 その場合、A地点→B地点 までの秒数、 B地点→C地点 までの秒数、 を別々で指定するにはどのようにするのでしょうか? 諸先輩方の御教示頂ければ幸いであります。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:42:53.47 ID:f9I4NsMc.net]
- fieldOfViewってズームの為のプロパティじゃないのね、オーマイコンブ!
どおりでネットにサンプルが載っていないわけだ
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:21:30.05 ID:aO1/IPqB.net]
- >>644
いやFieldOfViewはズームのためのプロパティだよ。 この辺か? forum.unity3d.com/threads/help-zoom-in-out-camera-script-itween.56405/#post-360900 質問2はわからん
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:44:40.80 ID:V730HFYx.net]
- Unityを使い始めて4日目なんだけどふとした疑問
CharacterControllerを使うよりもリジットボディを使った制御の方が簡単だと思うんだけど 実際のところどうなの?Charactercontrollerってリジットボディに比べて何が違うの?
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 23:46:40.08 ID:uBfmx7pa.net]
- iTweenのoncompleteつなぐだけでいけるんだから、List渡しでいけるようなヘルパクラスでも作ればいいんでないの
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:05:34.49 ID:T2d5Gqt4.net]
- iTweenって使った事無いけど便利なん?
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:12:25.57 ID:0YZ7aWpL.net]
- Unityで作る実行体が特殊な動画コーデックを使ってるんだけど、
ユーザに別途インストールさせなくて良い方法って無いですかね? 別PCに実行体をコピーして起動したらコーデックが無くて動画が写らず、 コーデックのdllを直接システムフォルダにぶち込んだらPC壊れた(´・ω・`)
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:00:13.22 ID:8A6sX3l9.net]
- unity2dで作ったゲームにバーチャルパッドを実装したいのですが
アセットストアで追加したStandard Asset (beta) for Unity 4.6の 「CrossPlatformInput」内スクリプトのバージョンをUnity5仕様にアップデートすると 「MobileSingleStickControlRig」の子オブジェクト「JumpButton」と「MobileJoystick」が表示されなくなります 原因が分かる方いますか?
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:03:08.22 ID:Kayw9SIF.net]
- >>648
便利というか、同じもの作るヒマでよく使われてるものを使うかってとこじゃないかな。車輪の再生産ほどくだらないものはないしね 実際俺自身、lambda渡しできる似たようなクラス作ったことあるんだけど、当たり前ながら同時実行がいろんなタイミングで多発すると例外多くて汎用的な物にはならなかった iTweenのヘルパ作るのに留めてる 徹底して負荷下げたいならMecanimでいいわけだし
- 652 名前:637 mailto:sage [2015/11/04(水) 01:58:54.02 ID:MI04ybL+.net]
- 解決しました
ありがとうございました
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 04:24:32.46 ID:GXCAyLkS.net]
- android用の制作物のフレームワーク選定でunityを試しているんですが
背景をsolid colorにしてUIでボタンを一個置いただけのものが実機で起動すると起動に1分近くかかってしまいます。 同じ端末でunity製のゲームをいくつか試しても起動までは遅くても15秒位、早い物だと一瞬で立ち上がっているので おそらくなにかしらandroidやらiOSに向けた設定があるんだと思うんですがざっと公式サイトやネットを検索をしても見つけられません。 おそらく経験者の方々には当たり前の事ができてないと思うんですが、なにか初心者が見落としやすいところはありますでしょうか?
- 654 名前:637 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:09:05.36 ID:GXCAyLkS.net]
- ボタン1個どころか新規プロジェクトでシーン保存だけしてビルドしても同じような起動時間でした
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:11:35.41 ID:trBx2ZbY.net]
- メカニム大体勉強したつもりだけど、
iTween使うべき?
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:15:34.51 ID:trBx2ZbY.net]
- >>653
ビルド設定を弄くってみては? 起動直後にロードするシーンやアセットの選択とか
- 657 名前:637 mailto:sage [2015/11/04(水) 05:30:09.28 ID:GXCAyLkS.net]
- >656
fileメニューのbuild settingsで良いんですよね? とりあえずシーンは新規プロジェクトを作ってそのまま保存したシーンだけを追加してます。 アセット追加はしてないんですが、デフォルトだと結構いらないアセットが山盛りだったりするんですかね?
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 07:30:26.70 ID:9/yJYq9X.net]
- >>655
UIやカメラのフェードを一から書けるなら別に手を伸ばさなくてもいい でも数行で済むし、コード依存でアニメさせたいなら便利よ >>657 PlayerSetting の Preload Assets
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 13:54:02.22 ID:fephlIqI.net]
- 質問失礼します。C#のスプリクトでgmailからメールを飛ばしたいんですが誰か教えて欲しいです。どうしてもエラーがでます。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 14:09:36.77 ID:ocZWrC3t.net]
- >>659
何を使ってどうしたら、どんなエラーが出るの?
- 661 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/04(水) 15:00:49.21 ID:R+Z6R4b/.net]
- 最近Unityはじめた者なんですが、今3Dゲームを作ろうとして攻撃に詰まってます。
当たり判定のオブジェクトを出現させる、と認識して「Instantiate」で出してみたのですが、 どうしてもキャラが向いてる向きに出てきてくれません。 キャラの向きと攻撃方向を合わせるにはどうしたらよいのでしょうか。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 15:30:08.95 ID:kqkYGQhB.net]
- >>661
出したい位置と方向を指定すればいい リファレンスを見るんだ docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Instantiate.html
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 16:57:18.90 ID:R+Z6R4b/.net]
- >>662
ありがとうございます。 しかし、位置と回転はキャラと一致させることは出来たのですが、相変わらずキャラがどの方向も向いても 攻撃方向は同じままになってしまいます。 また、キャラと同じ位置に出現して干渉したのでInstantiateで出現位置をオフセットさせようとしても同様になり キャラの向きを反映してくれません。 方向はどうやって指定してあげればよいのでしょうか。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:15:27.16 ID:LHq7SWUy.net]
- もうちょいどういう事をやろうとしてるのか書けよ
出現させる方向と、出現させたものの方向、出現させたものを動かす方向、 どれも必要なタイプか?
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:35:42.56 ID:R+Z6R4b/.net]
- >>664
すいません、必要なタイプとはなにを指しているのでしょうか。 出現させたものの方向、というか回転はキャラと同じになっているのでよいのですが、 出現させる方向と出現させたものを動かす方向がキャラ基準でなく座標基準になってしまっているのが現状です。 出現オブジェクトの方に「rigidbody.AddForce(Vector3.forward〜」と書いていたのですが 向き関係なく同じ方向に飛んで行ってしまったりして、キャラの向きを取得する方法が分かっていません。
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:42:18.68 ID:NF1kBHH/.net]
- 質問
・オブジェクトに256ピクセル四方のテクスチャをタイリング10x10で貼り付け ・同じオブジェクトに1024ピクセル四方の白黒画像をオクルージョンとしてタイリング1x1で貼り付け ってことをやりたんだけど、タイリングが両者兼用になってしまってて 片方だけ10x10タイル、他方を1枚貼り、ってことが出来ないんだけど、どう解決すればいいの?
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:44:14.19 ID:NF1kBHH/.net]
- >両者兼用
タイリング値を指定する欄がひとつしかないって意味ね。 アルベドからディテールマスクまで全部これひとつで管理されてしまってるのを 別々にタイリング指定したいって意味
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 17:46:53.96 ID:kqkYGQhB.net]
- >>665
自分が向いている方向はtransform.forwardで出してくれる。 docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform-forward.html rigidbodyのプロパティは5では廃止されているので使ってるバージョンとかは気になるが そこに書いてある文に即して言うなら rigidbody.AddForce(transform.forward,power)とかだ。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 18:28:27.86 ID:ocZWrC3t.net]
- >>659
続報ないけど、ちょっと試してググってやってみたよ System.Net.Mail.SmtpClientのNetworkCredentialで convert type `System.Net.NetworkCredential' to `System.Net.ICredentialsByHost'. An explicit conversion exists が出るんじゃないかな? もしそうなら、、、ググったら answers.unity3d.com/questions/433283/how-to-send-email-with-c.html でうまくいったわ。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 18:47:37.57 ID:R+Z6R4b/.net]
- >>668
ちゃんと向いた方向に飛んでいってくれるようになりました、ありがとうございます! ちなみにバージョンは5.2となってました。 これから出現位置のオフセットもこれを使っていじってみます。
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