1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/10(木) 22:32:46.17 ID:elK3gt0O.net] 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは >>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら >>980 か >>990 が建てて下さい。 ●公式 unity3d.com/unity/ ●Unity 2ch Wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/ ■質問スレ Unity5質問スレ [転載禁止]?2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/ ※前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 [転載禁止]?2ch.net peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/
6 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 15:05:49.55 ID:+WTGEeDX.net] こんな誰も来ないマイナーなツールのスレなんて落ちてもいいんじゃね6
7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagete [2015/09/13(日) 18:03:33.77 ID:os+FazCj.net] 7
8 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 22:12:16.33 ID:/gdL89Kb.net] LINQのバグ早く直らんかなぁ
9 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/14(月) 20:34:52.70 ID:VrYB99PY.net] Unity Web Playerをv5.0.3f2にアップデートしたら、 ゲームの開始時に頻繁にブルスクが出るようになった。 怖くてゲームできない。
10 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/14(月) 20:36:41.67 ID:VrYB99PY.net] v5.2.0f3の間違いでした
11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/14(月) 20:38:35.64 ID:+1+xNo8S.net] 何故そんな古いバージョンを使う? 5.2.0f3入れろよ
12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/15(火) 00:34:15.14 ID:6j470ABq.net] こいつ、数字が読めないのかな? >>11
13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/15(火) 08:29:53.74 ID:jCSIwqRn.net] >>12 >>11 を打ち込んでる途中で>10が書き込んだんじゃないの
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/15(火) 11:39:59.64 ID:9Qs6eE5w.net] >>12 は2ch初心者かかまって欲しいお年ごろなんだろ それより>>9 のブルスクはどうなったんだろうな 過去の一時期変なメッセージが出るバージョンはあったがブルスクなんて見たことない
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/15(火) 12:40:44.29 ID:9SxO6ppI.net] どうせメモリー不良とかローカルな問題じゃないかねー
16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 04:56:56.85 ID:N+1NXp1O.net] これって2Dゲームは作れない?
17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 08:29:15.16 ID:bujrH5FH.net] 作れます
18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 08:53:42.36 ID:GYcp/Gge.net] MMF2でベルトアクション作ってるけどドット絵がめんどくさすぎる 専門知識ゼロだけど3Dの方がラクかな?素人にゃムリ?
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 10:15:04.70 ID:FG67UgUF.net] >>18 ピクセル数によるけど、基本的には難しいよ。 キャラの場合コツとしては、まずアルファを作る要領で、二色で作成する。アニメがあるならそれも作っちゃう。 あとから着色。
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 10:28:24.25 ID:Dz1LAHdt.net] 調べる力と考えて分析する力があれば素人でも問題ない というか最初はみんな素人だから
21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 11:35:32.79 ID:4erycvFW.net] 要するに、質問する前に調べてない人は問題がある ということだ
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 13:14:37.03 ID:6xce8uGG.net] ここも調べるってやつの一環だろうに どんだけ崇高だと思ってるんだw
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 13:28:48.92 ID:qjl902DX.net] 英語ができないジャップには無理だがね ゲーム作りたいとか言うのは99%馬鹿 頭が良ければ作りたいとは言わない出資募ってプロジェクトとして開発するわな 愚か者は1人で作ろうとするわ ジャネラリストなジャップは救いようがないわな
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 13:31:48.44 ID:Sd9lqoMS.net] いつもの
25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 13:54:52.47 ID:nqMkmXE5.net] ふあっく
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 15:55:25.54 ID:zPzSGxJB.net] 俺がいつものだ! >>23 はなりすましのニワカ
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 17:43:39.49 ID:R/E/f1bH.net] 3人称視点のゲームを作っていて、 キャラクターに銃を持たせているんですが、 モデルとキャラのモデルを別にしているせいか、握った手に銃の持ち手がめり込みます。 プレイしている時はさほど目立たないのですが、シーンビューで見てると気になります。 皆さんこういった場合細かく調整しますか? それともIKを使えば自然になるのでしょうか。
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 17:56:10.02 ID:1ppg3aQo.net] >>27 TPSだったら最初から銃に合わせたモデル使うか、銃と人物をIKで処理するか、めり込み許容するしかないですぜ IKで処理すると射線と銃のモデルの位置関係が面倒だったりするので 銃に合わせてモデルをあわせるのが楽だけど銃に種類があったりストックやグリップ変更があるとめんどくさい事になる(なのでTPSでそういうシステムあるのはあんまり見ないね)
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 18:27:03.36 ID:XLo873F5.net] >>27 銃を手首から作る。
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/16(水) 18:27:32.76 ID:XLo873F5.net] 手首も込みで銃とする。
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 09:50:30.20 ID:wCZvw7e0.net] 昔、あるゲームのMODでやったことがあるけど 銃のモデルを変に感じない程度に調節してグリップを手の位置に合わせるのが一番手軽 リニアなモーションを手持ちのツールにインポートして改編集するのは熟練者でないと無理だと考えた方が良い (ただ、一回それが出来るようになると応用が利くのでやってみるのもアリ) リローディングも込みで似た造形の雛形とするモーションを最初に選定するのが大事かも
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 09:57:03.84 ID:wCZvw7e0.net] というか人の作った骨構造とIKを最終データから拾って どうこうするという発想自体が間違ってるかもね それなら最初から自分で作った方が早いかも
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 11:10:45.53 ID:2waUZaj+.net] 肘も込みで銃とする。
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/17(木) 12:01:43.07 ID:afSrzhXi.net] 皆さんありがとうございます。 今の技量では細かい調整は難しそうなので、とりあえずゲーム作りを優先してめり込みには目をつぶろうと思います。 モデリングの勉強も必要ですね。。。
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 07:09:40.26 ID:AmlOooOS.net] 通りすがりのAssetおじさんだけど 今セールのSkele: 動画工具セットが楽にいじれそうな感じだったよ もしくは全員サイコガンに
36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 07:57:12.05 ID:uouMYyYH.net] バイオの新作、Unityだってね 頑張ってんなぁ
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/18(金) 11:06:42.96 ID:wIv6C+Ar.net] 聖剣伝説もUnityだね vitaにあわせたのかとてもショボイ
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/19(土) 00:04:46.07 ID:+VjgxKW4.net] TGSのインディーズゲーム大賞、センスオブワンダーナイト 今年の録画配信ってまだ?
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/19(土) 10:47:30.60 ID:MFe7lpZ+.net] 作業後毎度バックアップ取ってるんだけど AtlasCacheの容量が半端なくて時間かかるんだよね これって定期的に削除した方が良いのかしら?
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/19(土) 17:01:03.94 ID:yAwW59GZ.net] UnrealEngine4.7とUnity4.5(なんで5じゃないんだろ?)のグラフィック比較を見たけど・・・・ https://www.youtube.com/watch?v=YhmmUq1ukgo 建造物に限っていえば、Unityもいい線行くのね ただちょっとチラついてるオブジェクトがあるのがなあ
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/19(土) 17:35:48.68 ID:9IEwNHu6.net] これは素材がちゃんと作りこまれてるから綺麗に見えるだけで 中小企業やインディーデベロッパー(一部除く)のクソグラを誤魔化すにはレンダーが高性能に越したことはない
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/19(土) 18:44:09.29 ID:8Fh5LD4d.net] >>41 Unity5からしょぼい3Dデータ(俺様製)でも環境効果できれいに見えるようになったよね(外部アセットで汚れとか錆とかを計算で作ってくれたり)
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 21:33:52.58 ID:QQQ58WOt.net] デバッグのテキスト表示にGUI.Labelを使おうと思ってテストコードを書いています public static void Log( string src ){ string_list.add( src ); } という感じにリストに貯めて、リストから文字列を取得するメソッドも作り、 string buff = "abc" + debuglog.GetStringTop() + "def"; GUI.Label( new Rect( 0,0,500,100), buff, guistyle ); という感じに OnGUI() 内に記述しています。 が、 表示は abcdef となり、リストから取り出した文字列がすっぽり抜けてしまいます。 Debug.Log()でコンソールに出した場合は想定したものが出ています。 訳分からない挙動なのですが、これUnityの不具合でしょうか? リストに送っている(Log())ものは ToString()したクラス内フィールド や "英数" で基本半角のものだけです。
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 21:42:35.20 ID:gzHrdT45.net] >>43 複数行表示したいなら\n(Macだったらちゃんとバックスラッシュにすること)を行末につけないと一行になるよ
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 01:13:38.98 ID:yAiVEh86.net] OnGUI()が1フレームに1回呼ばれるものだと思ってるとハマるよー
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 10:32:19.30 ID:6VtkquBl.net] レスありがとうございます >>44 改行できたんですね。テストではとりあえず1行のGUI.Label発行をしていて その1行の表示がおかしくなってます >>45 OnGUI()が呼ばれているのは確認できています。 GUI.TextArea()でもはやり貯めていた文字列部分だけが表示されません。 そこだけ文字コードがおかしい、とかなんですかね?
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 15:52:44.85 ID:yAiVEh86.net] そのGetStringTop()って呼ばれるたびにリストから先頭要素を削除してない?
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 16:28:49.55 ID:betXv+Mt.net] >>46 理解してないみたいだから補足しとくと >>45 が指摘してるのはOnGUI()が呼ばれてないではなく1フレームで複数回呼ばれるってこと >>47 の言うようにGetStringTop()って呼ばれるたびにリストから先頭要素を削除している場合、そのフレームの最後に呼ばれた時にはリストの先頭に文字列はないから当然表示されない
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 17:55:44.97 ID:6VtkquBl.net] 諸々ありがとうございます ・OnGUI()が(製作環境で)2回呼ばれていることに気が付かなかったこと ・OnGUI()の最後で保持文字列リストを初期化していたこと 上記が問題で想定した挙動をしていませんでした リストの初期化の位置に悩みますが、とりあえず文字列の表示ができました 質問スレと間違えたにもかかわらず助言をいただけて助かりました ありがとうございました!
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 19:11:12.23 ID:noCph5HV.net] UNET移行で少し詰まったバグ解決できて気持ちいいので書き込みます 既出でも気にしない ・エラーメッセージ: UNetWeaver error: Exception :System.ArgumentException: Member 'System.Int32 UnityEngine.NetworkPlayer::index' is declared in another module and needs to be imported ・発生理由: ClientRpcアトリビュートを付けたRpc関数の引数にNetworkPlayer型の引数を入れる ・解決方法: いれるな
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 02:37:35.46 ID:JUorYXP4.net] アセットストア検索フィルタ掛けれるようになってて俺の特
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 00:01:44.41 ID:lbN6rBNN.net] Unity4でCubeを見ても、フリーゲーム相応みたいな雰囲気だったが、 Unity5になって、Cubeを置いただけで感動したのは俺だけじゃないと思う
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 01:17:39.48 ID:lTtV2q98.net] >>52 俺もライティング技術の進歩に感動した なんせ、ちょっと前までは創意工夫で表現をなんとかしてた領域だったんだもの つかプログラマブルなグラフィックパイプラインの進歩に感謝すべきなんだろうなぁ
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 02:38:26.67 ID:62rjQCC5.net] imgur.com/BISxduW.jpg 質問です こういうことがしたいのですが、どうやったらいいですか?
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 02:54:11.77 ID:RyfvUtN6.net] 困ったねぇ、またエスパーが必要になった。
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 03:09:13.59 ID:62rjQCC5.net] すいません、もう少し具体的に言いますと terrainにhexagon型のグリッドを貼り付けたいのですが、これはtextureを使うのですか?
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 03:14:53.47 ID:h3JzkGpd.net] >>54 一番簡単な方法は4096*4096の、ヘックスまで全部描いたテクスチャをテレインテクスチャーとして使ってしまう。 テレインでエディットしたテクスチャーを書き出せればそれを元にヘックスを足して戻してやるということが出来るんだが 現状その機能はないっぽいな。 あとはシェーダーを描いてヘックスのテクスチャーをデカールとして貼り付けるという方法はありうる
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 22:32:22.35 ID:62rjQCC5.net] >>57 マウスの当たり判定もしたいのですが、colliderも並べられるのでしょうか
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 23:09:51.10 ID:utD7tZlb.net] hex grid unity とかくぐればいろいろ出てくんべ
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 02:02:05.55 ID:E/iU+raR.net] >>58 板一枚、もしくはテレインの当たり判定だけありゃポインタの座標は出るし どのグリッドにポインタがあるかなんて計算すりゃ求められるんだからコリダー並べる必要なんてない。 計算式だって冗長に書いても20行とかそんなもんで済むはず
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 10:03:59.02 ID:f2KWsIlo.net] 高低さのあるランドスケープへ投影されたヘックスへの判定て かなりめんどくさそう
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 11:07:05.16 ID:0qM2ZSRU.net] TerreinのHeight読み出してシーン起動時にMeshを動的に作る方が楽だと思うなんでLineRenderで書く クリック先カーソルも同様にHex一枚のメッシュを動的生成する感じ クリックチェックをUnityまかせにするととGameObjectがボコスカできるからよろしくない感じもする Terrein見ている角度が浅くなるとTerreinのHeight=0平面の座標でHex位置を探すのがきついからこのときだけ工夫がいるけど
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 11:15:10.93 ID:w/YtxGuB.net] それぞれの役割毎のマップを何枚も重ねるのが一般的なやり方だろ
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 12:52:50.66 ID:K4cT1lvc.net] >>61 y座標無視して判定するだけじゃないの? おかしなこと言ってたらごめんなさい
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 17:24:36.63 ID:HbmcuF1z.net] お聞きしたいです。 ドライビングゲームを作っていています。 スピードメーターを設置しようとおもいrigidbody velocityの値をスピードメーターの針の角度に反映させました。 まっすぐ前に進む分には正常にメーターは動きますがuターンして反対に進むとメーターも逆方向に周ります。 よく考えたらrigidbody velocity.zの値を参照してるのでそのマイナスの方向に進めば当たり前でした。orz 何かいい方法はありますでしょうか?
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 17:37:49.56 ID:8bkFNsYu.net] そういう仕様でおk
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 17:38:45.86 ID:tKYXXyHl.net] abs
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 17:43:30.53 ID:HbmcuF1z.net] >>66 なるほどっ! ってそんなわけ有りません。
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 18:21:38.04 ID:0qM2ZSRU.net] >>65 verocityのmagnitudeか、zの絶対値(Mathf.abs)にしなさいな
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 19:33:24.82 ID:ivU3PsZB.net] Unity以前のプログラミング以前の数学以前の算数の知識が必要だなw
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 22:37:54.06 ID:H3l2gJGw.net] 70でオケ。
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 22:39:36.88 ID:H3l2gJGw.net] >>69 ダメだろw,
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 22:42:41.13 ID:H3l2gJGw.net] >>65 逆にしなさい。 そういうゲームうくるときは、アクセルとベクトルを同じにして、ハンドルで進むべき方向を算出。その方向にベクトルを足すの。 そうすると、ハンドルを切りながら円を描く様に進むから、ベクトルをそのままスピードメーターにできる。
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/25(金) 22:43:31.86 ID:H3l2gJGw.net] くるるん!
75 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/25(金) 23:21:04.27 ID:j4fXsLkq.net] ひさしぶりにUNITYのサイト見たらUNITY5.2がダウンロードできるようになっていたよ VisualStudioがほぼ標準な地位になっとるやん 個人的にVisualStudioは最強のIDEだと思っているので嬉しいわ
76 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/26(土) 01:15:04.77 ID:rMYemP6R.net] リジェネートして新しいvsのインスタンスが立ち上がるのが頻発するのなんとかならんかな。 あと、含める拡張子を自分で指定できるようになってるっぽいけどなんか意味あるの? 独自拡張子を登録してもテキストアセットとは見なされなかったし
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/26(土) 08:59:17.36 ID:Ixo5azVg.net] >>69 >>73 ありがとうございます。 参考にしながらやってみます。 もう一度やってみまんす。
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/26(土) 16:51:56.34 ID:ZEQHHFAU.net] >75だが、昨晩unity5.2とVS2015commを入れてみた。 自分的には仕事でVSを使い込んでるからVSの方が良いと感じたけど、 Monoに慣れている人はMonoでいいんじゃね?って程度だった
79 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/26(土) 20:40:26.69 ID:ZT88Ro/S.net] まあでもUnityを使い始めて間もないWindowsユーザーにはありがたい改良だろうな
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/26(土) 20:44:56.53 ID:cc04jBVL.net] imgur.com/7TqP8mx.jpg とりあえずテクスチャをべたちょと貼ってみましたが、どうなんでしょうこれ 画質と当たり判定が不安です
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 03:34:09.75 ID:F3TmTraX.net] 大戦略?
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 04:07:13.03 ID:TYYnpwoA.net] 確かに不安だがそれしか作れないならそれでやるしかないだろw
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 04:38:55.15 ID:ECJbSCCG.net] >>80 上の方にもあったけど、テレインのハイトマップからメッシュ作る方が使い勝手は良いと思うな
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 08:38:04.73 ID:E2RKIEK6.net] 最近になってUnityで開発し始めたんだけど エディタ、IDE、その他(ブラウザや資料など)というトリプルディスプレイ環境が欲しくなるなこれ
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 11:26:02.58 ID:yzMbyP7R.net] >>83 ごめんなさいヘイトマップってなんですか
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 11:26:53.56 ID:yzMbyP7R.net] >>81 そうです
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 11:53:50.12 ID:ECJbSCCG.net] >>85 Terreinって2次元配列に入っている整数値データを高さ(ハイト)として扱って内部ではMeshつくったりしてるの でそれをハイトマップって読んでる ttp://wiki.unity3d.com/index.php?title=TerrainObjExporter こういうの参考にしてHexの頂点に該当する二次元のX,Y座標からLine引けるようなメッシュ生成すれば良いのじゃないのってはなし。 地形が高低激しいなら頂点の間をいくつかのラインに分解するだけで良いし、巨大テクスチャよりもメモリに優しいじゃんよ。
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 13:04:10.32 ID:TOI6Mg4i.net] テクスチャは最小単位でループさせればいいだけだから マップサイズで変動しないんじゃね
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 13:10:52.89 ID:TOI6Mg4i.net] あー、ヘックスグリッドのゲームなら範囲の表現で線を引いたり塗りつぶしたり壁を立てたり という表現も欲しくなるからそれを考えるとハイトマップから情報を作るのもありだね
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 13:13:46.33 ID:JsWV1oTI.net] アセットストアでHoney Hex Frameworkを買うのが一番 例え貧乏でも無駄に悩んで時間潰すくらいならバイトしてでも買うべき
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 13:44:07.96 ID:TYYnpwoA.net] まぁ実際一日単発のバイトやってこれ買うってのが圧倒的に正解だよな 経路探索のスクリプトとかもついてるし。 こんなん素人が作ろうとしたらそれだけで一ヶ月以上かかる。 勉強したきゃそのアセットの中身のソースコード読めばいいんだし
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 14:07:54.55 ID:IzajB7vU.net] やはり買ったほうがいいですかねえ
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 14:12:06.99 ID:GYdzvq+v.net] むしろ時間があり余ってるなら、対抗商品作ろうぜ
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 14:36:57.69 ID:IzajB7vU.net] 技術がない
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 15:01:51.40 ID:BmFgBVpK.net] 金もない、技術もない、人脈もない、情熱もない、気力もない あるのは嫉妬と猜疑心だけ
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 16:02:54.30 ID:TYYnpwoA.net] まぁ要するにこんなようなことがやりたいんだろ? www1.axfc.net/u/3540965 4なので5でちゃんと開けるか知らんが。 でも考えてみればわかると思うがここからヘックスごとの移動コストとか地形効果とか 色んなデータを用意してかつそれを利用するシステムを構築してかなきゃならない訳で そういう部分はUnityが機能を提供してくれる訳じゃないから全部自分で作っていかなきゃならない。 はっきりいって手動でそんなデータ用意してられないのでデータを生成するためのエディタとか 自作しなきゃとかすごい道のりなんだよw こういう表示の部分はUnityで2時間あれば出来る。 でもその先は超長いのよwなのでアセット買った方がいいよ、ほんと、まじで。
97 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/27(日) 22:36:37.49 ID:Ocn/AEtC.net] 擬似awaitできたー。 あぁ、んな無駄なことしてないでゲーム作りを進行させねば
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 23:10:09.76 ID:h4kZm88o.net] プログラム言語はjavaしら分かりません。 やっぱりC#を勉強しないとunityは使えないのでしょうか?
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 23:14:21.93 ID:D/Jokw8s.net] 勉強するんだ JavaとC#だと幾つか共通点もあるから、一から勉強するよりはやりやすいはず
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 00:04:01.69 ID:KC4cb3hV.net] >>98 class libraryの名前空間の構造が違うから最初は迷子になるけどjava知ってるならC#なんかすぐ慣れるよ 例: java.util.HashMap が System.Collections.Generic.Dictionary みたいな名前空間とクラス名が違うけど同じことするためのライブラリはちゃんとある あとから出てきただけあってよくできてる
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 00:36:35.88 ID:rw7OhPW/.net] Macから仮想環境使いUnityとVisual Studio Tools for Unity使いたいのですが、 仮想環境何が良いですか? 実際にMacから仮想環境のWindows10立ち上げて開発している人の意見を聞きたいです。 BootCampの方が良いのでしょうか?
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 11:28:14.75 ID:jR8pKQBA.net] Honey Hex 買いました
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 11:51:16.39 ID:wqlf+Rsf.net] 今から2Dのゲームを作る事にした なんか紆余曲折して1つも作れてないけど 質素なRPG目指してみる
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 12:08:43.27 ID:nDmecTtw.net] 本日のおすすめメニュー (仮)プチコンWiiU版開発中 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1443395319/
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 14:06:31.26 ID:FBPiHs24.net] UnityGhostってまじか・・・。 最近急に迷惑メールがきはじめたが、これのせいなのか???
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 14:11:58.55 ID:KC4cb3hV.net] >>105 中国みたいに外に対して金盾で回線が細くなるような所がミラーサイトからダウンロードしたUnityに仕込まれてるだけだよ 本家から落としている分には問題ない