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【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/10(木) 22:32:46.17 ID:elK3gt0O.net]
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他

次スレは >>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら >>980 か >>990 が建てて下さい。
●公式
unity3d.com/unity/
●Unity 2ch Wiki
www24.atwiki.jp/unity2ch/
■質問スレ
Unity5質問スレ [転載禁止]?2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1436359073/

※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 [転載禁止]?2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

200 名前:・・・
PhotonにはA*ないっぽいですNavmeshがA*だから
一応お願いする前に自分でやってみるけど、自分のゲームシステムと
A*を統合させる自信がない
[]
[ここ壊れてます]

201 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/15(木) 02:03:16.60 ID:MZvLjI2I.net]
5.01からアプデしてないや
なんか大きく変わったことあるのかな

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 02:06:24.03 ID:Ltnriah3.net]
>>199
UIにドロップダウンボックスが追加された

203 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/15(木) 10:10:13.87 ID:BwaJBtmv.net]
UnityちゃんBダッシュてのが結構おもしろかった

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 10:54:08.33 ID:psNxRrSA.net]
あ、そういう宣伝は結構です

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 13:11:04.60 ID:r8qMbg1Z.net]
>>198
よくわかるA*(A-star)アルゴリズム (Unity2Dのサンプルコードつき)
ttp://qiita.com/2dgames_jp/items/f29e915357c1decbc4b7

ウィキペディアのA* も参照

ダイクストラ・A*は、内部的には、
priority_queue(優先度キュー・順位キュー)を使っている。
例えば、[5, 1, 8, 3]なら、1が取り出される

A*はダイクストラに、
距離などのヒューリスティック(ヒント情報)を足すだけ

例えば、ダイクストラで[5, 1, 8, 3]なら、
A*では[5+3, 1+4, 8+2, 3+1]なら、
2番目の5ではなく、最後の4が取り出されるから、
ダイクストラと取り出す順番が異なる場合がある

つまり、ヒューリスティックが適切なら、
ダイクストラよりも効率的になるかも

わからなければ、プログラム板のアルゴリズムのスレにでも聞いて

206 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/15(木) 19:48:11.00 ID:MZvLjI2I.net]
つまり…どういうことだってばよ?

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 20:00:49.98 ID:Ltnriah3.net]
>>203
サンプルソースの説明って項目があるけどソースのダウンロードリンクが無くないですか・・・?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 20:10:06.30 ID:eQkb1puJ.net]
これだろ
ttp://2dgames.jp/unity/astar/AStar.zip



209 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/15(木) 20:13:16.81 ID:LEzPSXLM.net]
メタセコで作ったモデルにkeynoteで顔のモーフィングつけてfbxで取り込んだんだけど
skinned mesh rendererの所で完全に詰んだ
なぜか顔の上に顔がある
誰か教えてください

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 22:50:27.69 ID:Fifym9L/.net]
よし、ホラーゲームをつくれ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 23:12:52.34 ID:Wg1HPtHs.net]
顔の上に顔があるw

何を言っているのかわからねーと思うが(ry

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 01:30:55.96 ID:433brQGT.net]
ぷにコンって名乗らなきゃ
ぷにコン的な操作方のゲームを作っていいもんなのかね

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 02:09:35.15 ID:s58ukI6h.net]
あんな普通なので特許とられたらたまらんよw

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 02:10:21.27 ID:tMRS5i02.net]
>>206
>>203のページまず見て何かそこそこ簡単そうだ、俺にもできるかもしれん
と思ってソース見たらクソ複雑で笑ったw

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 02:32:28.25 ID:433brQGT.net]
>>211
まあ実際とってもいないようなんだけど
それなりに評価が出揃った操作方式で、考え方もフツーなわりにあんまり普及してなくね
利点ばかりじゃないってのはわかるけど

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 03:10:42.67 ID:s58ukI6h.net]
長押し無視して移動だけならいくらでも同じコントローラあるじゃん

217 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/16(金) 06:08:19.81 ID:m3ULZRQJ.net]
>>207
これマジで教えてください
skinned mesh rendererや
blend shapeについて日本語で詳しく書いてある場所ないですか

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 06:23:56.07 ID:433brQGT.net]
ぷにこん例に出してるからには長押しまで含めての話だよ



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 06:51:45.51 ID:tMRS5i02.net]
>>206
ずっとソース追ってたけど、さっぱり分からない箇所がある・・・

AStar.csの525行目のminScoreNode.DumpRecursive();
528行目のminScoreNode.GetPath(pathList);
が2つとも再帰処理やってて結局、何やってるのかブレイク張って追っても
全く理解できないんですが、これ何やってるんですか?
どっちも何でこれでメソッド内の_parentNodeがnullになる動作になるのか全く理解できない・・・
再帰処理が理解できない

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 07:59:39.58 ID:UWqhF7qD.net]
ソースを見てないので、勘で答えるが、
_parentNodeとは、1マス前の場所かな?
それがnullとは、開始点のことかな?

GetPathで、道順を逆にたどっているのだろう。
Start → A → B → End なら、
E → B → A → S → null

1 3 2 2
2 S 1 1
4 4 4 4

まずSの隣接マスを、キューに入れる。[3,2,1,4]
すると、Sの右の1が選ばれて、キューは[3,2,4]となる

次に1の隣接マスを、キューに入れるが、
ここまでの移動コスト1を足す。
[2+1,1+1,4+1]=[3,2,5]
[3,2,4,3,2,5]、次に前の方の2を取り出すなど、再帰的に繰り返す

ダイクストラ・A*は、内部的には、
priority_queue(優先度キュー・順位キュー)を使っているので、
まずダイクストラから勉強すればよい

距離などのヒューリスティック(ヒント情報)を使わない、
つまり常に0にすれば、A*はダイクストラになる

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 08:57:35.05 ID:WMBwTj57.net]
>>207
モデリングソフトで可視化されてないものが取り込まれてるってことか?
状況がわからんからssぐらい貼らんか

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 09:49:48.68 ID:tMRS5i02.net]
>>218
キューと呼んでるのはプログラム内で言うならANodeManager._openListの事ですよね
OpenAround内で追加処理しています
8時間くらいソース見続けてたら、何となく処理の流れは分かった気がしますし、
_parentNodeが一つ前のノードが持っていたANodeクラスなのは分かりますが、
_parentNodeを使ってなぜゴール地点→スタート地点まで、遡れるのかは未だに理解できません

_parentNodeがコレクションで今までの全ノードのインスタンスをコレクションしてるなら
Indexを使って取り出せるので話は分かるんですが、普通のフィールドだから
_parentNodeに新しい値が入った時点で、それまで_parentNodeに入ってたノード情報って消えませんか?

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 10:22:32.50 ID:UWqhF7qD.net]
Start → A → B → End なら、
道順を逆からさかのぼると、E → B → A → S → null

S{前 = null}
A{前 = S}
B{前 = A}
E{前 = B}

Eにアクセスして、Bを取り出す。
Bにアクセスして、Aを取り出す。
Aにアクセスして、Sを取り出す。
Sにアクセスして、nullを取り出す(開始点)

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 10:28:21.56 ID:UWqhF7qD.net]
たぶん、_parentNodeは配列か何かで、
インデックス[0]から順に、S,A,B,E と入れていくのだろう


君は187かい?
投稿する際、名前欄に187と入れて

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 10:30:56.38 ID:tMRS5i02.net]
>>221
すみません、いわゆる「何が分かってないのかが分からない」
状態になってる気がするので、一度寝てもうちょっと頑張ります
スレ汚し失礼しました

226 名前:187 mailto:sage [2015/10/16(金) 10:32:40.05 ID:tMRS5i02.net]
>>222
>>187です

配列なら分かるんですが、普通のクラス型のフィールドなんです
なので、スタックすると前情報消えちゃうよね・・・何でそんなに遡れるの?
という感じで理解できていません
インスタンスの動きが見えてないのかもしれません

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 11:28:02.23 ID:UWqhF7qD.net]
あちこちに、print文を入れて、変数を観察すれば?

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 12:14:31.08 ID:Fln/pbVu.net]
>>215
まずモーフ止めてみたら。



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 12:15:51.04 ID:kSoyLkin.net]
VSのデバッグモードで一行づつ動作確認すればおk
つかVS便利すぎモノデベロップってなんだったんだ

230 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/16(金) 16:37:21.72 ID:m3ULZRQJ.net]
>>219
>>226
すみません、色々弄ってたら出来ました
メッシュの設定が間違ってたみたいです
ありがとうございます!

231 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/17(土) 07:45:57.10 ID:JiE0mfpL.net]
Unityと一緒にmonodeveropをインストールするとUnityのアンイストールでmonodeveropがそのまま残った
monodeveropのアンインストールはサポートされてないからそのままどこかに残ってる(手動削除めんどい)

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 12:52:59.82 ID:qxMSLRSu.net]
>>224
A*は洋書の翻訳本のGameProgramming Gemsにあった解説が一番よかったな
アレ一発でコード起こせた

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 18:08:58.71 ID:kQkrLKF+.net]
VS2015とxnaとmonogameとunityインストールしてたら夕方になってたわ
このやりきった感

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 23:18:22.78 ID:fYhbcl/S.net]
sceneはどうしてコピペできないの?

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 01:26:36.36 ID:MRmqAbop.net]
PhotonでJoinedRoomした後LoadLevelでシーン遷移するとルームから勝手に出ちゃうみたいだけど
シーン遷移後も遷移前に居たルームにとどまる方法ってないですか?

236 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/18(日) 01:34:08.00 ID:2walB8gj.net]
>>232
上書きしないで別の名前でシーン保存するだけやで

237 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/18(日) 01:58:44.79 ID:B9/8jqwl.net]
>>233
ソースついてるのになぜ追わないの?

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 02:07:44.32 ID:MRmqAbop.net]
ごめん普通に通信状態が悪くてシーン切り替えのタイミングで切断されてるだけっぽかった
リファレンス見るとstaticだからシーン変わっても切れないみたい



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 02:43:37.04 ID:y1nZsmX+.net]
>>234
ななななんだってー!

240 名前:懐かしの mailto:sage [2015/10/18(日) 06:45:27.96 ID:q7LWxGpm.net]
本当にお馬鹿な質問なのですが、質問させて下さい。

もう10年ぐらい前のオンラインゲームで武勇伝2ってのがあったのですが
それが最近恋しくなってやってみたくなったのです。
どんなものかはもうほとんど記録ないみたいですが4gamerの記事は残ってました。
www.4gamer.net/games/007/G000702/
簡単に言えば、最大30人で城取り合戦するものです。

unityで自分で似たようなものが作れるものなのか教えてほしいです。
正直ゲーム作成初心者ですが、諸事情あって外出困難な状況になり
何か目標をと思いまして。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 07:07:50.23 ID:u2Y1qAsH.net]
まずはサンプルプログラムをいじってみたり、毎日一本クソゲー作るとこから始めるのがええで。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 08:26:46.29 ID:xcyc9lOh.net]
>>238
unityでできるよ。
最終目標はいいんじゃないの。
ただ、いきなり作り始めても無理ゲーになりやすいから、他でも言われてるよに規模の小さいものを多数作る事をお勧めするよ。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 09:01:04.53 ID:iaLKRD/P.net]
とにかく毎日チュートリアルやライブトレーニングを真似てみろ、理解するまで繰り返し何回も
半年一年とかかるかもしれんが一通り理解したらキミはもう立派なUnityプログラマーになってるはずだ
もちろんそれだけじゃ飽きるから他の人の言うような自分の興味のある簡単なゲーム作成も併用して

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 13:15:08.74 ID:4555GzFI.net]
そういうミニゲームのおすすめのお題ってなんですか?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 13:46:05.78 ID:u2Y1qAsH.net]
Unityで一週間毎日のようにクソゲーつくるブログがあったから俺はそれを真似した。
他にも短期間で作ったのを記事にしてる人はいっぱいいるからまずはググろう。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 14:32:05.58 ID:8zUUZ87q.net]
>>243
効果ある?

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 14:38:47.68 ID:N/rVef9I.net]
一週間クソゲーを作るブログは俺も見たけど、アセットを用意したら動きましたっていうようなタイプのやつでさ
まあ、ツクール系が好きな人にはいいかもしれないけどそれ止まりの内容だったよ

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 14:49:58.80 ID:8fOKdWXh.net]
コイン落とし、シューティング、横スクロールアクション
2Dでなにか



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 15:18:17.67 ID:OqXjKQ3X.net]
既存のゲームの模写が一番だよ
素材は全て揃ってるわけだし

250 名前:懐かしの mailto:sage [2015/10/18(日) 15:54:22.58 ID:q7LWxGpm.net]
みなさんありがとうございます。
このunity使えば頑張れば作れるということがわかっただけで十分です。
作成はじめても、途中で致命的な欠陥があるとショックなので。
あとはみなさんのおっしゃる通り、地道に試行錯誤を繰り返していこうと思います。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 16:01:01.61 ID:UZxRZfss.net]
オンゲーはUnityじゃないところで大変だと思うよ
30人とはいえMMOならサーバーサイドも必要だろうし

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 19:33:19.28 ID:u2Y1qAsH.net]
>>244
基本的な事は本読むよりやってみる方が覚えがはやいし効果あったと思うよ

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 00:13:10.10 ID:eOY/ajC5.net]
>>243
I/Oって雑誌の著者でゲーム狂人って人がいたけどまさにそんな感じ、毎月一本PC8001とかのゲーム書いてた
クソゲーも良ゲーも毎月一つ量産とか正直びびる(時代的にはアセンブラ一本な感じだし)

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 01:14:56.70 ID:eCCsj2sh.net]
>>251
おにたまさんがビデオインタビューしてたなぁ
閉院したけど医学博士で日本医学放射線学会認定放射線科専門医(※wikipediaコピペ)という経歴にもビビった
何かに打ち込んだ時の集中力とか半端なさそう

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 05:42:10.77 ID:zPUM+HaB.net]
https://pbs.twimg.com/media/CRLHNdaVAAEybnP.jpg

ドット厨でCGはクソだと思ってる老害だけど
さすがにここまで来るとCGに超興味が出てくる
言われんとCGだと気づかんw

あとはこれを完全な人間のモーションでUnity上で動かせたら究極だな

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 05:45:53.48 ID:+5PEucMA.net]
そういうモデルはプリレンダの動画で使うもんじゃないの?

257 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/19(月) 09:38:39.81 ID:Gevr6K8W.net]
リアルタイムで髪の毛とか描画したらpc死んでまう

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 10:28:24.54 ID:qoc1Bo+X.net]
あれ、あれ、メンテ終わった?



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 16:38:23.06 ID:1FQgbPH8.net]
>>255
スパコンとかでやってみたいな

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 19:20:18.95 ID:v7LZRFTu.net]
スパコンスパコン姦ってみたいな。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 00:13:34.35 ID:lyLdtEEw.net]
[timer.cs]
private int timerValue = 500; // 500はインスペクタから設定
private Text timerValueText;

void Start(){
 timerValueText = this.gameObject.GetComponent<Text>();
}
void Update(){
 timerValue -= 1;
 timerValueText.text = timerValue.ToString();
}

・マスタークライアントやisMine判定は関係なし
・LoadLevel先のシーンはCreate Sceneで作った完全新規で他のスクリプトは一切なし
・プレイヤーは2人でテスト。自分で複数exe立ち上げて実行

これ普通にシーン再生したら処理の通りカウントダウンされて何も問題ないんですが
Photonでロビーに入る→ルームに入る→2名揃ったらLoadLevelする
→LoadLevel先のシーンで上のカウント処理をやるとカウンターTextが500から微動だにしないんですが
何か思い当たる原因教えて下さい
ブレイク張ってみると途中でUpdateから抜けてる?みたいなんですが、この内容でUpdateから抜ける事なんてあるんですか?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 10:39:07.31 ID:1yc/mTSH.net]
ブレークポイント置いてステップで追ったり
当たり前の動作確認はしてますか?

コードが動かないからお前らエスパーして解決しろ
というスレじゃないだろここ

263 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/20(火) 12:13:51.91 ID:d/fZSbNR.net]
エスパーするとtextが取得できてない

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 03:01:48.36 ID:AKocSeVx.net]
書いてある通りブレイクで追いましたが、途中でエラーも吐かず
最後のラインまでいったあと、いきなりUpdateから抜けて?います
ログダンプされないので何か仕様的なものだと思いますが
それが何なのか分かりません

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 03:30:09.13 ID:gqqNB2Y4.net]
ブレイクダンスで追いかけたって追いつかないだろうよ。

timerValueはprivateだけど、ちゃんとインスペクタから設定できるようにしてあるの?

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 03:53:36.34 ID:AKocSeVx.net]
しています
仮にしてなかったとしてもマイナス側にカウントダウンされるので
500から微動だにしない事はないと思います
エラーは一つもダンプされません

267 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/21(水) 07:10:14.45 ID:P7iBtEZQ.net]
ダンプって何?
なんかその単語きらい

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 08:31:36.59 ID:xQNzp3zW.net]
実際使ってるのと異なったコード見せて悪いとこ見つけろとか無理



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 11:16:39.10 ID:VLEHcX8/.net]
途中で抜けてるなら確実に timerValueText が null

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 16:52:05.06 ID:p8OEwaFc.net]
Updateは一秒間に60回くらい呼ばれてそのたびに抜けるのが普通だと思ってたぜ…

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 19:01:21.16 ID:AKocSeVx.net]
すみませんloadlevel後Update効かないのはPhotonの仕様でした
レスありがとうございました

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 08:04:36.06 ID:vieT4L+s.net]
質問させてください。同時に実行するにはどうしたらよいでしょうか?具体的に言うとプレファブを同時に2つ以上削除したいんです。同時なんです。普通にコードを書くと順に削除されてしまいますよね?

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 08:38:43.26 ID:R6V4aou7.net]
>>270
質問スレあるよ
厳密な意味で同時はコンピュータには無理

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 08:46:06.04 ID:gt6ChNFS.net]
次スレからスレタイを「Unity質問以外スレッド28」にしようぜ
「総合スレッド」なんて気取ったタイトルにしてるから
>>270みたいな情弱の到来が絶えないんだよ
いくら情弱でも「質問以外」と書かれて質問する文盲は大分限られるし
いくら情弱でも「質問以外」と書かれていれば「じゃあ質問のみスレッドもあるんだな」
と推測するだけの知識はあると思う
そうしよう。決まり

275 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/23(金) 09:03:16.40 ID:mw6M4k2t.net]
何のために同時に消すんだよ。
何のために問題があってそうしたいんだよ。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 09:06:21.72 ID:aFt3RXFn.net]
え〜w
ただの腐れ雑談スレを「総合」とかいう気取り文句でサニタイズするのがいいのにさw
>>270
基本的に無理だよ。
そういうアーキテクチャをもったハードウェアそれ自体を開発するしかない。
マルチスレッド的な考えはむしろそういう同期的でない処理・設計を促している。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 09:22:46.20 ID:53fvVxlV.net]
入れ子にして親消せば

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 10:18:53.79 ID:3nxsFROU.net]
すいませんスレ間違えました...。



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 10:31:21.67 ID:aFt3RXFn.net]
まぁどこで聞いたって同じなんだが理由がわからなきゃ
それでももしかしたらと思ってしまうのは無理ないか。
さりとて説明するのもメンドクサイw

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 13:50:44.71 ID:j1/Ky6Us.net]
>>270
一度のOnUpdateで両方消去すれば
おそらく所望の動きになると思うよ。

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 18:45:11.74 ID:qhRMn6Q+.net]
Projectツリー上でプレファブを2つ以上選択してdeleteキーを押せば同時に削除できるよ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 18:56:27.80 ID:vieT4L+s.net]
>>279
つまんな。氏ねよ

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 19:27:37.22 ID:j1/Ky6Us.net]
>>280
つまんないも何も、プレハブを削除するっていったら本来プロジェクトから削除する以外の意味はないからな。
氏ねとか言う前にいろいろ勉強しような。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 20:27:05.55 ID:gt6ChNFS.net]
程度の低いツールには程度の低い人間しか集まらないんだよなぁ……
>>ID:vieT4L+s をごらんよ
一つ目のレスは知性と文章力の欠如を示し
二つ目のレスは粗野で野蛮な人格を示している

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 20:46:27.66 ID:xTjS/Coh.net]
>>282
裾のを広げるとこうなるのはどんなツールでも一緒だから気にしちゃぁ駄目じゃねぇかな
だいたいノイマン型マシンで同時に消去なんて絶対出来ないって解らない時点でもうね

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 21:25:29.68 ID:kEXg28se.net]
>>282
ツクールMVスレよりマシwww
あそこはヤバイ

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 21:59:58.80 ID:ZaMlxJpH.net]
同時でないと困る理由をここでも質問スレでも聞かれてるのに、なんで答えないの?
解決する気あるの?

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 22:17:20.55 ID:vieT4L+s.net]
ふう



289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:55:18.26 ID:IIQ7IFTk.net]
よく知らんけどさ

俺なら 消したい2つをEMPTYの子にして親を消す

これじゃだめなん?
論理的は同時に消えるよ
物理的には>>293

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/23(金) 23:56:43.89 ID:IIQ7IFTk.net]
×物理的には>>293
○物理的には>>283

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 00:24:08.69 ID:XLjhBzj0.net]
既に>>275で書いてたり

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 00:53:20.27 ID:jouoHk7s.net]
ふう


だっておwww

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 01:25:38.70 ID:xla+r3C+.net]
>>283
いや、実はハードウェアレベルでの造詣が中途半端に深くて
同等の物をソフトウェアレベルでも望んでいるだけなのかもしれん
AVXって命令があるでしょ(MMXとかSSEとかもそうかな?)
でかいレジスタに複数の数値を入れてそれらを「同時に計算する」命令
あれと同じ性能をUnityに求めているとか……

もしかするとCPUに「Unityのプレハブを同時に削除する命令(UNKOX命令)」
が実装されていると思い込んでいるのかも。想像力豊かだね!(俺が)

※UNKOX = UNity Kakuchou Operation eXtension(ウンコと呼ぶ)

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 02:37:06.63 ID:XLjhBzj0.net]
また変なのが

ノイマンとかAVXとか巻き込むような火種でもないでしょ、この話題
「ふう」で煽り屋確定だし解散でよくね

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 08:15:17.65 ID:+CaGfj12.net]
解散? 集会でもしてたのだろうか

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 08:24:00.29 ID:nk06GxgX.net]
この場合の解散とはこの話題を終了することを意味する

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 08:55:37.41 ID:+CaGfj12.net]
>>294

「話題を終了したいなら勝手にすりゃいいだろ、自治厨ですか?」

と間接的に言っただけです

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 09:06:56.15 ID:nk06GxgX.net]
>>295
>>294は「お前に指図される筋合いはない」
と間接的に言っただけです



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 09:12:10.56 ID:xla+r3C+.net]
話題を続けられると困る人がいるようですね
馬鹿な >>ID:vieT4L+ が馬鹿にされる話題を続けられると困る人……あっ

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 09:59:21.51 ID:+CaGfj12.net]
また変なのが湧いてるな

触らんほうがいいな






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