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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト



1 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2015/07/12(日) 23:51:31.47 ID:k1m5p6IG.net]
【プロジェクトページ(OSDN)】
https://osdn.jp/projects/shooting-game/

【プロジェクトの説明】
最近流行っている弾幕シューティングとは真逆のシューティングゲームを作成するプロジェクトです。 具体的には敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。 瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲームを目指します。

【プロジェクトへの参加について】
プログラミングはもちろん、画像、音楽編集等も大歓迎です。

170 名前:tkr mailto:sage [2016/02/28(日) 18:35:12.58 ID:eoFTXv1j.net]
.NETのバージョン気にして開発した事ないので、どのverで動くかは確認出来ていません
タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと)
今はGIMPでエフェクト画像を作成中です

171 名前:tkr mailto:sage [2016/02/28(日) 18:43:44.15 ID:eoFTXv1j.net]
全方位STGにすると広々と移動出来るので巨大な的も出しやすくなると思うんですが、現在でも操作複雑なのにこれ以上複雑にするのもどうかと思うんですよね
とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています

タイム記録についての追記
まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします
verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思うので。。
とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい

172 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/29(月) 18:03:42.88 ID:QBvMTSC4.net]
SetDrawBlendModeをなるべく使わないでエフェクト作りたいけど、それだとソースコードが酷い事になってあとから読めなくなりそう
でも読みやすくすると重いし
速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 18:42:10.05 ID:jAK4MEol.net]
表示する順番
(・ブレンドモードノーマル)
BGの描画
地上物爆発跡
地上物、戦車
地上物の爆発
地上物の演出の爆炎、破片
空中物、飛行機
飛行物体の爆発
飛行物体の爆炎、破片
アイテムの描画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
自機弾の描画
敵弾の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
自機、オプションの動画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
演出の光などの描画
雲の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
最上位に表示したいものを描画、目の前に見える鉄骨や雲など
(横にスクロール外部分あればそこの描画)
スコアや文字の描画

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 19:43:17.87 ID:HVBGCNBJ.net]
ちょっと待て、弾の上に自機とオプション!?
気は確かか

175 名前:tkr mailto:sage [2016/02/29(月) 19:51:48.14 ID:QBvMTSC4.net]
管理しやすいように、全てクラスに役割持たせたかったけど速度的に厳しいか…

176 名前:tkr mailto:sage [2016/02/29(月) 19:55:37.97 ID:QBvMTSC4.net]
ブレンドモード変更時にモードが変更前と同じなら無視されるのかな?
もしそうなら、毎回ノーブレンドに戻さない方がいい気もする

177 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/29(月) 23:25:19.73 ID:QBvMTSC4.net]
弾ヒット時にエフェクトを出していたら型によっては敵が全く見えなかったので、敵点滅にしたら解決しました
ついでに軽くなりました

178 名前:tkr mailto:sage [2016/03/01(火) 23:08:19.39 ID:IcQt1YnX.net]
点滅では格好悪かったので、画像を変えて、プログラムは元に戻しました
見やすさと、見た目を両立出来た…と思います



179 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/02(水) 18:11:25.90 ID:j7R7PNZZ.net]
・通常型、拡散型のバランス調整
通常型は他の型に対抗出来る程度の火力に調整
拡散型>全方位拡散が強すぎたので弱体化
拡散型>前方拡散は全方位の下位互換だったので、中心部分を強化し、端を弱体化することで遠距離でも最低限の火力が出るようにした。

全方位拡散・・・近距離:超高火力、中距離以上:超低火力
前方拡散・・・近距離:高火力、中距離:中火力、遠距離:低火力

180 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/03(木) 23:51:42.31 ID:qnuC65K7.net]
敵のアイディア思い浮かばないな・・・

最新コミット
Image(int handle,double R)構造体を作り画像に半径を持たせた

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 21:33:10.89 ID:DKM2LnzH.net]
円での当たり判定で処理落ちするなら
自機に近い弾を四角判定で洗い出してから半径で判定するといいって聞いた

182 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/06(日) 22:20:52.56 ID:xWTlXymF.net]
>>178
矩形判定→カプセルで夜分処理速度10倍くらいにはなったんですが、エフェクトを豪華にしていたら今度は描画で処理落ちするようになってしまいました・・・

183 名前:tkr [2016/03/07(月) 07:47:50.03 ID:PRL/8QuD.net]
「夜分」って何だよw「判定」です。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 10:09:12.50 ID:ou5TGZE+.net]
シェーダーは使わない方針?

185 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/07(月) 15:14:25.49 ID:PRL/8QuD.net]
>>181
よく分からなかったのでウィキペディアで見たら3Dで行うものと書いてあったのですが、2Dでも出来るんですかね?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 15:26:53.13 ID:HkCfyubE.net]
ああ、ピクセルシェーダーね
エフェクトがどんな感じかみてないので使えるかわからないけれども

187 名前:tkr [2016/03/09(水) 22:28:31.24 ID:PPKmbbF8.net]
弾幕だと敵の動き少ないので画面スクロールなしで足りるみたいですが、直接攻撃メインだと少し動いただけですぐ画面外に出てしまうのでスクロールありにした方が良い気がしてきました


エフェクトは今度ZIPでまとめて配布した時に見てみて下さい

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 09:59:34.09 ID:w2U+RHTk.net]
>>177
半径をdouble Rで持たせてるってことは
sqrt(dx*dx+dy*dy)<=R
みたいな判定をしているっぽいけど、
半径の二乗をint R2として
dx*dx+dy*dy<=R2
にすれば、そんなに重くないんじゃないか?



189 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/10(木) 13:47:36.20 ID:HzV85MQu.net]
>>185
円の当たり判定は一切使っていません
まず矩形で適当な判定をした後、カプセル※1で厳密な判定を行っています

※1
Capsule(Line(現在の座標,前回の座標),R)

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 14:30:48.72 ID:w2U+RHTk.net]
なるほど、勘違い失礼

191 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/10(木) 14:42:25.04 ID:HzV85MQu.net]
>>187
あっでも
if(!矩形)return false;
if(円)return true;
return カプセル;
の方が早いかもしれません。少し変えてみます

192 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/10(木) 16:01:46.51 ID:HzV85MQu.net]
PreAlpha20160310うpしました

193 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/10(木) 18:29:17.81 ID:HzV85MQu.net]
>>189
更新内容
・エフェクト
・自機のバランス調整
・敵の追加
・その他細かい部分

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 13:14:30.96 ID:gTOs7cu6.net]
一対一の対戦シューティングみたいになるの?
相手は撃ってこないみたいだけど弾幕にしないんだっけ

195 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/14(月) 13:15:48.16 ID:gTOs7cu6.net]
スレ下がってるから上げときます

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 13:23:18.53 ID:fQ2RiA8h.net]
2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです

197 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/14(月) 14:13:48.86 ID:uhM1fEXi.net]
>>191
そんな感じです

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 16:34:53.47 ID:3r3Y4pKU.net]
>>1に助言というか、技術面で知っておいてほしいこと

これは主にXNA界隈で問題視されたんだけど、恐らくDXライブラリでも当てはまるはず

リアルタイムでマネージドの描画APIを呼び出すと、
その度にカーネルの切替が発生して めちゃくちゃ 重いんだわ

だから対策として、XNAではあらかじめ2D用のAPIとしてスプライトバッチという
しくみを提供してたんよ。これは内部的に一度の描画APIで
複数のスプライトを一斉に描画するようにして上記の問題を解決していた
(3Dのほうも同様だったが割愛)

自分はXNA上がりなのでDXライブラリのほうは詳しくないけど
もしDXライブラリの描画コマンドがそのまんDirectXの描画コマンドを
呼び出しているだけで、>>1がそれをそのまま用いてるとすれば
上記のカーネル切替による速度低下が起こっていると思う



199 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/14(月) 16:45:26.88 ID:uhM1fEXi.net]
ありがとうございます
DXLibは一度に描画を行っているが、ブレンドモードを切り替えると一旦描画されるので遅いみたいなのは聞いた気がします
なので出来るだけブレンドモードを切り替えないようにしないといけないみたいです

200 名前:195 mailto:sage [2016/03/16(水) 21:19:24.09 ID:SJAhTSAD.net]
あ、けっこう賢いライブラリなのね
同じブレンドモードで纏めて描画すればバッチ化されてる感

でも本当、マネージドとかDirectXとか、
ちょっとしたことでガクッと描画速度が落ちるから怖い

201 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/17(木) 08:52:53.68 ID:3XKPPsU/.net]
一応ソースです。
hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=1901

だから、ブレンドモード呼ぶ回数何とか減らしたいんですけど、今の状態で呼ぶ回数減らしたらソースが読みにくくなって大変なことになりそうなんですよね。。

202 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/22(火) 23:42:00.40 ID:9B+P/Ywg.net]
全方位化計画
画面回したら気分が・・・フラフラしてきた

203 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/22(火) 23:43:29.56 ID:9B+P/Ywg.net]
それよりdouble型でも演算誤差酷いんだけど…
何とかして改善したい

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/23(水) 01:20:23.17 ID:V5duqbZw.net]
2Dゲームなら固定小数点のほうがいいんじゃないの?

と思ったが画面が回転するのか

205 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/23(水) 16:18:57.55 ID:pjMnrg6E.net]
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org789801.png
最高でこのくらい曲がるんだよね
画面が90度単位で回転している時は完全にまっすぐ行くけど、それ以外の時はだんだん誤差が大きくなって、45の倍数かつ、90の倍数でない角度に回転しているときに一番曲がる

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/23(水) 17:25:39.36 ID:zAFHZNdL.net]
蓄積してるのかな
誤差の出た結果から更に計算すると誤差でかくなるから常に基準値から計算したほうがいいよ

207 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/23(水) 18:20:39.29 ID:pjMnrg6E.net]
>>203
多分そうだと思います
改善したいのですが、結構難しくて・・・

・お知らせ
最新ver公開しました
全方位化計画後初めてのUPですので前回とは結構違った感じになっています

・今後の予定
折角全方位化したので、同じ方向から攻め続けると耐性がついて、ダメージが少なくなるようなシステムを作ろうと考えています

208 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/23(水) 19:03:08.56 ID:pjMnrg6E.net]
原因は分からないが、適当に弄ってたら誤差問題直ったぞ
Vecをもう一度作り直しただけだけど



209 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/23(水) 19:11:21.94 ID:pjMnrg6E.net]
あっこれ演算誤差じゃなくてVec構造体のバグだった
原因判明
Lengthプロパティでも同じ事していた

public double Rad
{
get { return Math.Atan2(this.y, this.x); }
set
{
this.x = Math.Cos(value) * this.Length;//←ここで長さ変わってるぞ
this.y = Math.Sin(value) * this.Length;//変わった長さを掛けたからラジアンも変わったぞ
}
}

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/23(水) 21:18:45.96 ID:Ti6+V5d4.net]
おいっ(笑)

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/25(金) 22:32:16.95 ID:8FTjAd4X.net]
遊んでみたよ。
敵が画面外にいくから、レーダーが欲しくなるね。
なんか背景の描画が重い気がする?

212 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/26(土) 12:09:16.27 ID:5BvnRQ3z.net]
>>208
描画は確かに重いですね。
30FPSモードも追加したほうがいいかもしれません・・・

wikiに書いてありますが、Wがターゲットカメラになっていて、敵の方向を自機が向きます
遠距離攻撃のない敵がタゲカメを使って遠くから撃っていれば勝てるので、調整する予定ですが・・・

213 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/26(土) 12:10:30.70 ID:5BvnRQ3z.net]
様々のスペックのPCで動かすことが出来ないので、遊んでくださった方は平均FPSを書いてくださると助かります。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/29(火) 23:02:42.54 ID:XDvpSGmP.net]
ノートPC(Let's note) Core i5
BluRay見ながらで26FPSくらい

ソース落とさせてもらいました
Back.Draw内のZBufferがらみを削って動かせば57FPSくらい出る

215 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/30(水) 10:07:04.71 ID:z6K+1Hl2.net]
そこまで重かったですか・・・
円形にしたかったのでZBuffer使っていたのですが(マスクよりは軽い為)
設定で変えれるようにした方がよさそうですね

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 13:19:55.31 ID:TxPYU5Yv.net]
StencilBufferはどうだろう
使ったこと無いので適当いうけど、

ZBufferを毎回クリアして、
背景描画の都度Zbufferを上書きしてしまうより
早いんでない?

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 16:53:05.22 ID:BP+3jgDh.net]
Zバッファ? 2Dシューティングじゃなかったの?

218 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/30(水) 18:04:58.14 ID:z6K+1Hl2.net]
>>214
背景の円形描画に使っています



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 22:59:38.96 ID:9oaM+Kxr.net]
四角形の背景素材を敷き詰めてるので、そのままじゃ背景が四角く
なってしまうのを円形に表示したいので、ZBufferを使っている、って感じ。

自分のやりたいことを、自分なりに作るのは、スキル向上の第一歩だ!
(そして数年後に恥ずかしくなるorz)

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 00:45:51.05 ID:Eh24O8Le.net]
背景が四角くなってしまうのを円形に表示したい
→ZBufferを使っている

ちょっと時間がないので実機で確かめられなくてスマンけど
この繋がりが分からない。大きな円の外枠を描画してその部分を手前にってこと?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 01:41:33.52 ID:VePBGkx8.net]
そうそう

丸く背景を描くために、あらかじめ
その外側のZbufferに最前値を設定して書き込めなくしておくイメージ

222 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/31(木) 09:30:43.55 ID:FAuFg1M5.net]
そうです
最初にステージ全体にZBufferをした後、円形の部分のZBufferをクリアしています

223 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/31(木) 23:09:47.86 ID:FAuFg1M5.net]
これ延々に未完成になりそう
とりあえず
・キーコンフィグ
・その他設定
・ゲーム中の一時停止/タイトルへ
・複雑な動きをする敵一匹
・敵のエフェ
・敵のドット絵
ここまで出来たらとりあえず完成版と言う事にするか。
オンラインゲーみたいにどんどんバージョンアップさせればいいし

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 01:06:24.29 ID:k1CjfdVF.net]
左右キーで横移動ではなく
旋回にするのはどうだろう

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 01:13:25.11 ID:vXsIg2sp.net]
バージョンアップするのに完成版

アホか

226 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/01(金) 09:22:42.79 ID:w4g1O5bk.net]
>>221
旋回して移動だと操作しにくくないですかね?

>>222
敵はまだまだ追加したいのですが、とりあえず遊べるようにはしたいので

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 09:29:20.92 ID:3P+gxVSU.net]
>>223
うん、俺もそう思った。すまんw
LR付きパッドなら、LRで旋回とかできそうだけどね

228 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/01(金) 11:14:49.40 ID:w4g1O5bk.net]
キーコンフィグ出来た
コミット&ZIP化します



229 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/01(金) 16:39:34.13 ID:w4g1O5bk.net]
動物系統の敵のボス的な位置にライオンみたいな奴作るか
動き複雑にして・・・

230 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/01(金) 17:51:19.73 ID:w4g1O5bk.net]
作ってみた
・・・クソツヨイ

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 00:34:03.19 ID:BHs6mnjJ.net]
有料配布だと初動が重要なので、最初にある程度遊べるものでないとダメだけど
フリーならまあVer.1.0公開ってことでいいんじゃないのかね

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 23:44:16.45 ID:gCbz5TvN.net]
やっとレオーネ(新敵)倒せたので明日配布します
こいつ強すぎだろ(自分で作っておきながら)

233 名前:tkr ◆8reCYe8za. [2016/04/07(木) 16:43:26.18 ID:krf3NWLH.net]
遅くなりました
最新バージョンアップロードしました
https://osdn.jp/projects/shooting-game/releases/

新敵レオーネの追加と一時停止の実装です

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 10:42:26.03 ID:7xRDCc2/.net]
脳内の敵の想像をそのままコードに反映出来る自作スクリプト作りたい

235 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/10(日) 16:46:04.10 ID:QZtkzhho.net]
現在OSDNからGitHubにプロジェクトの移動を予定しています

236 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/11(月) 18:27:39.19 ID:P4ygj3ip.net]
スクリプト言語どうしよう...

237 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/11(月) 18:45:48.21 ID:P4ygj3ip.net]
自分で作るのは大変そうだからlua使うか・・・

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 22:36:50.86 ID:P4ygj3ip.net]
委譲ってのを使えばスクリプト言語いらない気がしてきた



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 21:50:31.97 ID:BxcOd+Cn.net]
続いてるねぇ

240 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/13(水) 00:16:57.12 ID:1mXTsyyX.net]
もう少しで敵の動きをコマンドみたいに書けるようになる予定です

241 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/13(水) 18:49:22.56 ID:1mXTsyyX.net]
コマンドみたいな書き方が一応完成

今まで結構長かったソースがかなり短くなりました(ソースはボアです)

if (!this.SyncTransfer.Need)
{
this.SyncTransfer.Add(new ChargeEffect(this,300,(int)this.R*3,Color.Red));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 20));
this.SyncTransfer.Add(new ULMTarget(this, this.My, 10, 60));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 0));
}

242 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/13(水) 18:51:34.91 ID:1mXTsyyX.net]
GitHub
https://github.com/kgtkr/MachShooting

今度からはここにコミットしていきます

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 10:49:53.11 ID:n0wKSrZ/.net]
いいね

でもちょっといい?
コンパイルしてできるものは含めないほうがいい
履歴のバイナリをzipで含めるのも論外
.gitignoreも設置したほうがいい、VS用で探すといい
readme.txtかreadme.md をトップに置くといいよ
zipはGitHubのreleasesに置けばいい
コミット時のコメントに現在と書いてもいつの現在かわからなくなるよw
最初は差分無いから適当なコメントでいいけど

libを入れるのはどうだろ、、まあある程度はしょうがないか

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 12:51:17.93 ID:jyL0sFBP.net]
あ、できればreadmeはREADMEで

245 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/14(木) 17:28:02.11 ID:jAvYsxuq.net]
.gitignoreを使えば、ファイルの無視とか出来たんですね
今まで手動でしていました…

まだGitHub使い始めたばかりで、README.mdやreleaseの使い方がいまいち分からなかったので、調べてみます

libというのは、DXライブラリのフォルダをそのまま入れると言う事でしょうか?

改善します。ご指摘ありがとうございます

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 18:15:48.32 ID:jyL0sFBP.net]
あーいや、DXLib入れるとしたらサブモジュールだけど
まあ現状ではそのままでいいと思う、いきなりビルドもできるしね

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 18:58:57.07 ID:51oIKH9Q.net]
たしかにコミットファイルにコンパイル結果とか中間ファイル含めちゃいかんよ(笑)
最初はそんなもんだろうけど

248 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/17(日) 14:14:56.64 ID:yhzli7by.net]
ブレンドモード切り替えを頻繁にするのと、ブレンドモード切り替え回数を減らす代わりにZバッファを使うのとではどっちがいいんだろう



249 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/17(日) 14:20:37.33 ID:yhzli7by.net]
でも、複雑な形のZバッファ処理大変か・・・

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 22:27:08.10 ID:vDZkmlOB.net]
一概に言えないと思うよ

>ブレンドモード切り替えを頻繁に
.NETのカーネルスワップの問題なのでCPUの負荷

>Zバッファ
GPUの負荷

ただここ数年のハードでZバッファがそこまで重いというのがよく分からない
まあ1画面全体となると馬鹿にならないか…

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 12:46:11.67 ID:O2FcOvQx.net]
やっぱ両方やってプロファイル取るのがいいかもね

252 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/21(木) 22:57:08.91 ID:aNwqaCYi.net]
今週はサーバーの勉強ばかりしてて触ってない・・・
とりあえず一段落ついたので、今日から再開します

253 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/21(木) 23:40:57.23 ID:aNwqaCYi.net]
とりあえずコマンド式の敵完成
ラムダ式を使えばもっとスッキリしそうな気がするけど

254 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/22(金) 18:55:09.49 ID:SApaeOWl.net]
ステップ数初めて数えたらまだ1700くらいだった
出来るだけ短くしたいんだけどな・・・

255 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/22(金) 23:51:48.95 ID:SApaeOWl.net]
このプロジェクト7月からしていたのか・・・

256 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/05/23(月) 10:31:18.63 ID:vS+95rJC.net]
ゲーム開発のモチベ下がってきたので、別の開発をしていますが、そっちのモチベが下がってきたらまた戻ってきます
中止した訳ではありません
2015/12〜2016/1みたいな休止状態です

257 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/05/23(月) 10:32:17.41 ID:vS+95rJC.net]
同じ開発を長く続けると疲れるから、3個くらいのプロジェクトをローテーションで開発する派

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 15:01:05.49 ID:5E+YoGOC.net]
俺も同じだな
メイン作成中はRPGだけど、息抜きでSLG作成中。
でも軸はずらさないようにしてる。
(将来RPGに実装したい一部分を抜き出してSLGの体で分割開発してる感じ)



259 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/05/23(月) 17:33:05.61 ID:IxXgporV.net]
別の分野を作ると、今詰まっていた所を簡単に書ける方法が分かったりして、結構効率よく作れるようになったりするんですよね

260 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:!sage [2016/06/07(火) 18:59:31.12 ID:t4FlgO8y.net]
久しぶりに取り掛かるか・・・

261 名前:tkr ◆8reCYe8za. [2016/06/07(火) 19:11:37.30 ID:t4FlgO8y.net]
とりあえず、リソース管理をどうにかしたい
全部Programクラスに突っ込んでいるし

262 名前:tkr ◆8reCYe8za. [2016/06/07(火) 22:00:46.34 ID:t4FlgO8y.net]
シングルトンと自動実装プロパティが便利

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 22:13:21.78 ID:THY7PHNS.net]
今更ながらプレイした
Atom Z3775でFPS 39出てた
そこそこ軽いんじゃね?

264 名前:tkr ◆8reCYe8za. [2016/06/08(水) 23:02:39.51 ID:yemKA9at.net]
設定でフレームスキップしたらどうなります?

265 名前:tkr ◆8reCYe8za. [2016/06/08(水) 23:12:17.92 ID:yemKA9at.net]
真面目にドット絵描くか
…とは言っても真面目に書いたと言って糞下手な絵出すのも恥ずかしい
画力欲しい

266 名前:tkr ◆8reCYe8za. [2016/06/08(水) 23:12:47.29 ID:yemKA9at.net]
とりあえず弾クラスの色の指定を楽に出来る用にしよう

267 名前:tkr ◆8reCYe8za. [2016/06/08(水) 23:24:18.48 ID:yemKA9at.net]
ドット絵エディタじゃなくてGIMP使えば誤魔化せそう

268 名前:tkr ◆8reCYe8za. [2016/06/09(木) 00:23:39.19 ID:QfR4OrJL.net]
弾画像を自作したら輪投げみたいになってしまった



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/09(木) 12:02:43.30 ID:VKQrYio3.net]
フレームスキップのやり方どうすんの?

270 名前:tkr ◆8reCYe8za. [2016/06/09(木) 16:08:05.45 ID:QfR4OrJL.net]
>>266
config.iniのFPSプロパティで設定できます
1が初期値です
www65.atwiki.jp/machshooting/pages/21.html






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