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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト



1 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2015/07/12(日) 23:51:31.47 ID:k1m5p6IG.net]
【プロジェクトページ(OSDN)】
https://osdn.jp/projects/shooting-game/

【プロジェクトの説明】
最近流行っている弾幕シューティングとは真逆のシューティングゲームを作成するプロジェクトです。 具体的には敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。 瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲームを目指します。

【プロジェクトへの参加について】
プログラミングはもちろん、画像、音楽編集等も大歓迎です。

101 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2015/10/27(火) 16:46:13.46 ID:K8glnHxf.net]
【敵】
基本的なモーションを持っており、HPが0になった場合は連鎖爆発(雑魚敵のみ)
攻撃倍率、全体防御率、モード、X座標は同じ種類の敵でも異なる

【ミッション】
雑魚が全て出ると、ボスが出てきて倒すとクリア。ポイント制ではなく、タイムアタック制の為、雑魚を倒す目的は主に自己防衛と必殺技ゲージや機種固有ゲージ貯め

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 18:42:14.71 ID:wmVemYWf.net]
なるほど、「ギリギリでかわす」の判定方法がミソという気がするねえ

あと「ぬるい攻撃」はいやでもかわせるわけで、「ギリギリ」だと無敵発生となると、
その無敵中に弾幕の薄い場所に逃げるように立ち回っていれば
無敵が切れた時によっぽどの凡ミスをしない限りは被弾しないね
しかも即死じゃなくてHP制(回復アリ)だと、それが累積しないと撃墜されないわけで

まあ実際作ってみて調整すれば何とかなる話かも知れないけど

103 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/01(日) 17:13:47.34 ID:22x8NxDl.net]
細かい調整は作った後にする予定です
後一昨日からPCの調子が悪くてVSの起動も出来ないので少し開発は休んでいます
すみません

104 名前:tkr ◆8reCYe8za. [2015/11/26(木) 21:35:54.58 ID:Ibf5K13t.net]
ミッションファイルの読み取りまで完成しました

105 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2015/11/27(金) 20:11:38.73 ID:FKoYK/8d.net]
やっと弾が消えるバグの原因が分かったから修正しました

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/30(月) 08:14:43.43 ID:O5EyXbc3.net]
ギリ避けの連続コンボで高得点、または北斗ヒチシセイテンのような技で面白い。

107 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:47:03.47 ID:GyxYLEHj.net]
プログラマはMacを使ってるってマジ?
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

108 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2015/12/19(土) 23:34:07.20 ID:y1SzLAr6.net]
マルチ荒らしここにも来るとは・・・

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/24(日) 19:11:01.82 ID:YuKcV9Os.net]
その後どうよ?



110 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/01/24(日) 21:43:41.05 ID:efXQPADt.net]
プロジェクト中止した訳ではありませんが、今忙しいので・・・
もう少ししたら再開します

111 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/01/24(日) 21:45:12.27 ID:efXQPADt.net]
あともう一つの理由は絵が全く描けないことに気が付いて敵キャラが作れないので・・・
ドット絵勉強中です

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/26(火) 20:26:47.25 ID:IuXr80a6.net]
○や×にしといて、ゲームの内容作りが進んだら協力者募集したらええやん

113 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/01/27(水) 17:27:02.08 ID:Arkvqwqh.net]
>>110
確かにそうですね。協力者が来るかは分かりませんがとりあえず仮画像で作ってみます
2月までは忙しいのでそこまで進められるかは分かりませんが・・・

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/29(金) 03:24:32.69 ID:Lw/PwQYV.net]
これぐらい一人で作れよ。三日で十分だろ。

115 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/01/30(土) 00:39:28.02 ID:irFVhGw5.net]
最近作ってなくて何してるクラスか忘れた・・・
コメントつけるべきだった
ソースコード整理しよう

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/01(月) 22:29:51.97 ID:O8ynlr+v.net]
全くやらないわけには行かないだろうけど
プログラマ1人で締切りなしで作業してると
リファクタリングばかりやって先に進まなくなるよマジ

117 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/01(月) 23:34:05.09 ID:uj/QgwEj.net]
>>114
あと2日くらいで整理終わりそうなので、それが終わったら基本機能完成させて敵作ります

118 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/01(月) 23:39:55.22 ID:uj/QgwEj.net]
すり抜け防止の為にオブジェクトを円にして、カプセル判定にしたら異常に重くなったぞ・・・

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 03:33:49.01 ID:LZkg0+e8.net]
計算のたびにインスタンス生成してたりしない?(笑)



120 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/07(日) 12:46:09.48 ID:NCWtIaXC.net]
基礎部分は出来たので敵を作っていきます

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/07(日) 13:12:55.22 ID:v6sbY14X.net]
カプセルは重いよ。

122 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/07(日) 23:31:06.18 ID:NCWtIaXC.net]
矩形判定も混ぜたら軽くなりました
イノシシ、ネコが大体完成したのでウサギを作っていますが、無理ゲーになってしまいました・・・

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 07:52:26.02 ID:DE1w7kfw.net]
ダメージ受けたときのピカッと白く光る画像どうしてる?
ブレンドモードを頻繁に切り変えると遅くなるので
ゲームの画像を読み込むときに白い画像を内部で作成して
ダメージを受けたらそっちを表示するように切り替えて使うしか思いつきませんでした

dxライブラリで白い画像作る関数
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/918

あるいは絵を最初から白く光ったのを持つとか

124 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/10(水) 17:42:58.13 ID:O71hF6X1.net]
>>121
ブレンドモードをαブレンドに切り替えていましたが遅いんですね
少し変えてみます

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 17:43:31.79 ID:+wa+c+/s.net]
パレットを変えるというのもある。
いまのアプリに適当なのを勝手にやれば。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 22:29:01.32 ID:O71hF6X1.net]
・今後の予定(基本的な部分)
背景多重スクロール
BGM
SE
高速化
画像をしっかり作り込む
敵の動きの関数を作り、実装しやすいようにする
エフェクトをしっかり作る
ギリギリ回避の調整

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 22:31:26.45 ID:O71hF6X1.net]
あと体験版をOSDNにアップしています
体験版というよりプレアルファ版と言った方が適切かもしれませんけど

128 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/13(土) 22:23:03.01 ID:3EQZSOUb.net]
wiki作りました
www65.atwiki.jp/machshooting/

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 22:23:57.80 ID:M76FHIzB.net]
素朴な疑問だけどXNAやMonoGameを外したのはなぜ?
今さら別のにしろとは言わないけど



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/18(木) 22:36:10.77 ID:hWOqPyim.net]
外したというのはどういう事でしょうか?
最初からDXライブラリですが
DXライブラリを選んだ理由は、国産なので日本語の情報が多いからです

131 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/21(日) 22:52:01.44 ID:Z8Kb1+ZN.net]
STG板で宣伝したら、.NET Frameworkがなくても遊べるようにしろだって
いい加減にしろよ。インストーラー使えば.NETのインストールくらい簡単だろ

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/21(日) 23:32:16.85 ID:5TXpeyxb.net]
DXライブラリのみなのに.NET必要なの?

133 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/21(日) 23:34:00.70 ID:Z8Kb1+ZN.net]
>>130
言語はc#だし、.NETのクラス使っているから
何か基地外と同一人物認定されたし、STG板の奴頭大丈夫か?

134 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/21(日) 23:35:39.06 ID:Z8Kb1+ZN.net]
一応このスレ
tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1453820653/
ここはプロジェクトページにして、STG板の人に宣伝する予定だったけどあそこの板の人、PCの事全く分かってないみたいで説明するの疲れるわ

135 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/21(日) 23:49:28.59 ID:Z8Kb1+ZN.net]
今している事は図形クラスをしっかりと作り込んでいます
ベクトルなども使わずに直接X,Yを動かしていましたが、不便になってきたので

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/22(月) 01:46:14.82 ID:4lhDqKAl.net]
>>132
そこ、STG板のスレの中でも一番触っちゃだめなとこじゃん
しかも最近のまた荒れ始めたタイミングで投下とか自殺行為でしかない
ソース読むより先にスレを読むべきだったね

137 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/22(月) 17:21:03.06 ID:RbsVV3gv.net]
とりあえず完成するまでゲ製板から持ち出したらいけなかったようだ
まだ未完成って言ったのに、絵が酷いだの、BGMがないだの、エフェがしょぼいだの散々だわ

>>134
そうだったのか・・・知らずに投下してしまったわ

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/23(火) 23:34:43.58 ID:EYBnYUhK.net]
ふむ・・・

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 01:35:37.97 ID:6x29Juvp.net]
>>135
仰る通り、未完成とは言ってもその水準が余りにも低すぎたのが原因ですよ…^_^;
(ここでいう"水準"はゲームの面白さではなく完成度としての



140 名前:話ですよ)

私もプレイさせて頂きましたが評価しようにも判断材料が少なすぎて何から感想・アドバイスすべきか検討もつきません。
また、それに加えてコッチとアッチ(シュー板)での貴方の態度が二枚舌である事等から著しい反感を買っています。
.NET云々の話も、あり得ない症状であるなら何かしら別の要因によって不具合が発生している可能性も考察すべきでは?いざという時は匿名なのでスルーも手です。
とりあえず、まずは1面だけでもしっかり作ってから意見を求めてはいかがでしょうか?

意見失礼いたしました
ゲームに関しては応援しています、めげずに頑張ってください
[]
[ここ壊れてます]

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 01:36:08.03 ID:yN9QPJCa.net]
STG板荒らすのやめてくれませんか?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 10:59:48.83 ID:taQ6RAM1.net]
絵は描けないの?
メンバー募集かあるいは
素材を投下する程度の薄い関わりが好きな人はWIKIに画像を上げればいいのかな

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 11:02:28.85 ID:taQ6RAM1.net]
普通の弾幕にしないそうだけど
カスリの無敵時間ですり抜けるとか
昇龍拳コマンドでローリングしてすり抜けられるとか

144 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/26(金) 16:04:10.83 ID:R3qByplv.net]
>>137
.NETの件は不具合というよりプレイヤーの動作環境的な問題です
「WindowsのソフトをMacに入れたら動かなかったからMac用に作れ」って言っているような物ですし

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 18:15:02.35 ID:OXvDTokw.net]
弁明するとこソコじゃねーだろ

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:55:33.48 ID:19D9jb4N.net]
いい加減どっかいかねーかなコイツ>>141

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:25:06.25 ID:DNAE31uF.net]
いやいや、消えるにしてもシュー板に立てたスレどうにかしてくれませんか?
マクロ使って1000まで書きこむとかなにかしてさ
ktr氏の異常な承認欲求と無責任な行動は「匿名掲示板だからどうでもいい」って考えが根底にあるから取れる行動だよね・・・
完全な匿名ならそれもいいかもしれないけど、ktr氏の身分が他SNSやBlog等で繋がってる以上、悪手にしかなりませんよ

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:42:19.10 ID:R3qByplv.net]
スクリプトってかなりマズイのでは?
そんな危ない事したくないですし、放置しておけばその内埋まっていくと思います
別に落ちようが、放置しようがスレ覗かなければ関係ないですし

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:49:16.02 ID:R3qByplv.net]
・今後の予定
>>121
BGM
エフェクト(管理方法の変更も)
背景多重スクロール
キーコンフィグ
ドット絵を何とかする
図形クラスを作り込む
敵を作りやすいように動作専用クラス(構造体?)を作る
複雑な敵の実装



150 名前:tkr mailto:sage [2016/02/27(土) 00:07:42.42 ID:mHenPBtB.net]
>>144
あとスレが残っていたら何が困るんですかね?
別にそこまで困らないのであれば、鯖に負荷が掛る1000まで書き込む方が迷惑になると思うんですが
匿名ではない事も分かっています


>サーバやシステムのリソースは無限じゃありません。
>スレッドを立てる前に、同じような内容のものがないか確認するのも忘れずに。。。
もう建ててしまったので…
>データ量をむやみに増やしたり無駄にスレッドをあげたりすると、「荒らし」と呼ばれちゃうこともあります。
無駄に書き込むのはこれに当てはまるのでは?
放置が最善だと考えています

151 名前:tkr mailto:sage [2016/02/27(土) 09:12:01.80 ID:mHenPBtB.net]
色々作りたい物はあるのですが、あまり複雑にしすぎるとモチベなくなって完成しないって事になりそうなんですよね
個人制作の場合完成させる事が最優先なので
最初雑魚ありで作っていたのにボスオンリーに変更したのもモチベ維持という所が大きいです
部位破壊も作りたいのですが、当たり判定から変更する必要が出てくるので少し待って下さい

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 11:10:44.13 ID:hh5kkQ38.net]
>>147 (ktr)
俺は>>144じゃないけどそのスレを起点にしてお前が宣伝したスレの大半が関係無い話題になってるのよ
そのスレ生きてる限り話題が終わらないから凄い迷惑なんだよね
素直に皆コッチに誘導されれば文句は無いけどさ

とにかくSTG板の雰囲気を悪くした事だけは自覚してくれ
はっきり言って結果論だけ見れば自覚の無い荒らしにしか見えないんだよ
(同板で慢性的に叩かれてるゾルゲやガントレ作者みたいなもの)

153 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/27(土) 11:34:32.36 ID:f07r3GeD.net]
今回シューティングビルダーを使わなかった理由は何でしょうか?

154 名前:tkr(ktrじゃなくてtkrです) mailto:sage [2016/02/27(土) 11:51:36.45 ID:mHenPBtB.net]
PCで遊べるスレにも移動を呼びかけました
>>150
ツールの存在を知らなかったのと、もしツールがあったとしても自分で作りたいからです
いくら自由度が高いと言っても、1から作った方がいいと思うので

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 12:00:39.79 ID:jl5ndtiH.net]
じゃあPCの材料から作れよ

156 名前:tkr mailto:sage [2016/02/27(土) 12:04:06.24 ID:mHenPBtB.net]
この状態でメンバー募集するのもどうかと思うので、募集は中止します

157 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/27(土) 14:25:57.93 ID:mHenPBtB.net]
操作ミスってパッケージ削除してしまった・・・
とりあえず最新verUPしました

158 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/27(土) 15:00:28.88 ID:f07r3GeD.net]
バージョンを頻繁に更新をしていますが更新内容を教えてもらいますか?

159 名前:tkr mailto:sage [2016/02/27(土) 15:04:37.38 ID:mHenPBtB.net]
効果音、撃つ方向の指定がメインです。
wikiの操作方法を変更しました。
キーコンフィグはもうしばらくお待ち下さい。
その他細かなバグ修正等も行いました。



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:04:29.62 ID:6KRPxcCj.net]
G-わんげっていうゲームくらい面白ければアンチも認めてくれるかな
それもすごい大変だけど

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:07:40.05 ID:hh5kkQ38.net]
> ここにMachShootingの話を持ち込むと不愉快に思う方がいるみたいなので、移動お願いします

こういうトゲのある言い方をいちいちするから炎上するのでは...
とりあえず効果音やBGMについてはフリー素材や自動生成、簡易生成ツールを利用して仮設定しておいた方がいいかもね
あと君の性格だと2chよりTwitterで製作活動するほうがいいと思うよ

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:17:09.39 ID:hh5kkQ38.net]
GuntreXの袋小路に対する作者の発言面白いな、ぶっちゃけ嫌いじゃないw

「みんな大好き崖さんです。今回(MetaCraft)はバックができるぞ!」
ttp://space.geocities.jp/b_logic00/

163 名前:tkr mailto:sage [2016/02/27(土) 21:03:04.39 ID:mHenPBtB.net]
>>158
すみません。今はTwitterよりしたらばへの移動を考えています

このゲーム楽しそう
game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20110820

164 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/27(土) 21:57:26.08 ID:mHenPBtB.net]
>>152
「味の素使ったら楽だろ」
料理人「そんな物使わずに1から作ります」
「じゃあ野菜も自分で育てて、牛も自分で飼育しろよ」

165 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 04:49:09.30 ID:V+Tqfafl.net]
くっさ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 12:12:26.59 ID:Vi5PnWQ9.net]
>>157
ゲームの出来より作者の人間性を叩いてる人が多いのでそれはないと思う

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 12:43:59.37 ID:+bHuOtEz.net]
>>157
あっちはあくまでも「製作ごっこして遊んでたらなんか出来ちゃった」だから、
認められる以前にそもそも初めからスルーされてた感じなんだよなあ。
(だからこそスレ内での動きが滅多に槍玉に挙げられず、内々で収まってたってのもある)
中心人物だったあのさあも、コンポーザーとしての能力と実力こそ持ってはいたけど
人間性って意味では手放しに喜べない、扱いの難しい手合いだったから
開発停滞して進展のない時期は必然的に負の方面の比重が大きくなりがちだった。

結局は今後の作品の出来で語っていくしかないんだろうね。
人間性への評価は帳消しにはできんけど
根性見せるくらいはできるわけで

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:11:13.10 ID:P/UY0taE.net]
効果音がつくとやはり大分変わるな。

にしても、やり込みやり込み言っているが、スコア記録も残らなければ、
○○の結果として○○ポイントを得た的な画面表示もないので、これもこれからか。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:53:36.33 ID:F8Sf5iQ1.net]
個人的には、今時.NET 4.0入ってない環境は見限っていいと思うなー…
まあ3.5や2.0に落とすって手もあるっちゃあるだろうけど

モンハン的な、一体の敵とじっくりやりあうタイプのSTGは俺も妄想したことがあるので
応援させてもらうよ
自分もプログラマだから素材的な支援はできそうにないが



170 名前:tkr mailto:sage [2016/02/28(日) 18:35:12.58 ID:eoFTXv1j.net]
.NETのバージョン気にして開発した事ないので、どのverで動くかは確認出来ていません
タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと)
今はGIMPでエフェクト画像を作成中です

171 名前:tkr mailto:sage [2016/02/28(日) 18:43:44.15 ID:eoFTXv1j.net]
全方位STGにすると広々と移動出来るので巨大な的も出しやすくなると思うんですが、現在でも操作複雑なのにこれ以上複雑にするのもどうかと思うんですよね
とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています

タイム記録についての追記
まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします
verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思うので。。
とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい

172 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/29(月) 18:03:42.88 ID:QBvMTSC4.net]
SetDrawBlendModeをなるべく使わないでエフェクト作りたいけど、それだとソースコードが酷い事になってあとから読めなくなりそう
でも読みやすくすると重いし
速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 18:42:10.05 ID:jAK4MEol.net]
表示する順番
(・ブレンドモードノーマル)
BGの描画
地上物爆発跡
地上物、戦車
地上物の爆発
地上物の演出の爆炎、破片
空中物、飛行機
飛行物体の爆発
飛行物体の爆炎、破片
アイテムの描画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
自機弾の描画
敵弾の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
自機、オプションの動画
・ブレンドモード アルファブレンドをセット
演出の光などの描画
雲の描画
・ブレンドモードノーマルをセット
最上位に表示したいものを描画、目の前に見える鉄骨や雲など
(横にスクロール外部分あればそこの描画)
スコアや文字の描画

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 19:43:17.87 ID:HVBGCNBJ.net]
ちょっと待て、弾の上に自機とオプション!?
気は確かか

175 名前:tkr mailto:sage [2016/02/29(月) 19:51:48.14 ID:QBvMTSC4.net]
管理しやすいように、全てクラスに役割持たせたかったけど速度的に厳しいか…

176 名前:tkr mailto:sage [2016/02/29(月) 19:55:37.97 ID:QBvMTSC4.net]
ブレンドモード変更時にモードが変更前と同じなら無視されるのかな?
もしそうなら、毎回ノーブレンドに戻さない方がいい気もする

177 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/29(月) 23:25:19.73 ID:QBvMTSC4.net]
弾ヒット時にエフェクトを出していたら型によっては敵が全く見えなかったので、敵点滅にしたら解決しました
ついでに軽くなりました

178 名前:tkr mailto:sage [2016/03/01(火) 23:08:19.39 ID:IcQt1YnX.net]
点滅では格好悪かったので、画像を変えて、プログラムは元に戻しました
見やすさと、見た目を両立出来た…と思います

179 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/02(水) 18:11:25.90 ID:j7R7PNZZ.net]
・通常型、拡散型のバランス調整
通常型は他の型に対抗出来る程度の火力に調整
拡散型>全方位拡散が強すぎたので弱体化
拡散型>前方拡散は全方位の下位互換だったので、中心部分を強化し、端を弱体化することで遠距離でも最低限の火力が出るようにした。

全方位拡散・・・近距離:超高火力、中距離以上:超低火力
前方拡散・・・近距離:高火力、中距離:中火力、遠距離:低火力



180 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/03(木) 23:51:42.31 ID:qnuC65K7.net]
敵のアイディア思い浮かばないな・・・

最新コミット
Image(int handle,double R)構造体を作り画像に半径を持たせた

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 21:33:10.89 ID:DKM2LnzH.net]
円での当たり判定で処理落ちするなら
自機に近い弾を四角判定で洗い出してから半径で判定するといいって聞いた

182 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/06(日) 22:20:52.56 ID:xWTlXymF.net]
>>178
矩形判定→カプセルで夜分処理速度10倍くらいにはなったんですが、エフェクトを豪華にしていたら今度は描画で処理落ちするようになってしまいました・・・

183 名前:tkr [2016/03/07(月) 07:47:50.03 ID:PRL/8QuD.net]
「夜分」って何だよw「判定」です。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 10:09:12.50 ID:ou5TGZE+.net]
シェーダーは使わない方針?

185 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/07(月) 15:14:25.49 ID:PRL/8QuD.net]
>>181
よく分からなかったのでウィキペディアで見たら3Dで行うものと書いてあったのですが、2Dでも出来るんですかね?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 15:26:53.13 ID:HkCfyubE.net]
ああ、ピクセルシェーダーね
エフェクトがどんな感じかみてないので使えるかわからないけれども

187 名前:tkr [2016/03/09(水) 22:28:31.24 ID:PPKmbbF8.net]
弾幕だと敵の動き少ないので画面スクロールなしで足りるみたいですが、直接攻撃メインだと少し動いただけですぐ画面外に出てしまうのでスクロールありにした方が良い気がしてきました


エフェクトは今度ZIPでまとめて配布した時に見てみて下さい

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 09:59:34.09 ID:w2U+RHTk.net]
>>177
半径をdouble Rで持たせてるってことは
sqrt(dx*dx+dy*dy)<=R
みたいな判定をしているっぽいけど、
半径の二乗をint R2として
dx*dx+dy*dy<=R2
にすれば、そんなに重くないんじゃないか?

189 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/10(木) 13:47:36.20 ID:HzV85MQu.net]
>>185
円の当たり判定は一切使っていません
まず矩形で適当な判定をした後、カプセル※1で厳密な判定を行っています

※1
Capsule(Line(現在の座標,前回の座標),R)



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 14:30:48.72 ID:w2U+RHTk.net]
なるほど、勘違い失礼

191 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/10(木) 14:42:25.04 ID:HzV85MQu.net]
>>187
あっでも
if(!矩形)return false;
if(円)return true;
return カプセル;
の方が早いかもしれません。少し変えてみます

192 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/10(木) 16:01:46.51 ID:HzV85MQu.net]
PreAlpha20160310うpしました

193 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/10(木) 18:29:17.81 ID:HzV85MQu.net]
>>189
更新内容
・エフェクト
・自機のバランス調整
・敵の追加
・その他細かい部分

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 13:14:30.96 ID:gTOs7cu6.net]
一対一の対戦シューティングみたいになるの?
相手は撃ってこないみたいだけど弾幕にしないんだっけ

195 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/14(月) 13:15:48.16 ID:gTOs7cu6.net]
スレ下がってるから上げときます

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 13:23:18.53 ID:fQ2RiA8h.net]
2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです

197 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/14(月) 14:13:48.86 ID:uhM1fEXi.net]
>>191
そんな感じです

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 16:34:53.47 ID:3r3Y4pKU.net]
>>1に助言というか、技術面で知っておいてほしいこと

これは主にXNA界隈で問題視されたんだけど、恐らくDXライブラリでも当てはまるはず

リアルタイムでマネージドの描画APIを呼び出すと、
その度にカーネルの切替が発生して めちゃくちゃ 重いんだわ

だから対策として、XNAではあらかじめ2D用のAPIとしてスプライトバッチという
しくみを提供してたんよ。これは内部的に一度の描画APIで
複数のスプライトを一斉に描画するようにして上記の問題を解決していた
(3Dのほうも同様だったが割愛)

自分はXNA上がりなのでDXライブラリのほうは詳しくないけど
もしDXライブラリの描画コマンドがそのまんDirectXの描画コマンドを
呼び出しているだけで、>>1がそれをそのまま用いてるとすれば
上記のカーネル切替による速度低下が起こっていると思う

199 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/14(月) 16:45:26.88 ID:uhM1fEXi.net]
ありがとうございます
DXLibは一度に描画を行っているが、ブレンドモードを切り替えると一旦描画されるので遅いみたいなのは聞いた気がします
なので出来るだけブレンドモードを切り替えないようにしないといけないみたいです



200 名前:195 mailto:sage [2016/03/16(水) 21:19:24.09 ID:SJAhTSAD.net]
あ、けっこう賢いライブラリなのね
同じブレンドモードで纏めて描画すればバッチ化されてる感

でも本当、マネージドとかDirectXとか、
ちょっとしたことでガクッと描画速度が落ちるから怖い






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