- 1 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2015/07/12(日) 23:51:31.47 ID:k1m5p6IG.net]
- 【プロジェクトページ(OSDN)】
https://osdn.jp/projects/shooting-game/ 【プロジェクトの説明】 最近流行っている弾幕シューティングとは真逆のシューティングゲームを作成するプロジェクトです。 具体的には敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。 瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲームを目指します。 【プロジェクトへの参加について】 プログラミングはもちろん、画像、音楽編集等も大歓迎です。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 22:55:33.48 ID:19D9jb4N.net]
- いい加減どっかいかねーかなコイツ>>141
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:25:06.25 ID:DNAE31uF.net]
- いやいや、消えるにしてもシュー板に立てたスレどうにかしてくれませんか?
マクロ使って1000まで書きこむとかなにかしてさ ktr氏の異常な承認欲求と無責任な行動は「匿名掲示板だからどうでもいい」って考えが根底にあるから取れる行動だよね・・・ 完全な匿名ならそれもいいかもしれないけど、ktr氏の身分が他SNSやBlog等で繋がってる以上、悪手にしかなりませんよ
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:42:19.10 ID:R3qByplv.net]
- スクリプトってかなりマズイのでは?
そんな危ない事したくないですし、放置しておけばその内埋まっていくと思います 別に落ちようが、放置しようがスレ覗かなければ関係ないですし
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/26(金) 23:49:16.02 ID:R3qByplv.net]
- ・今後の予定
>>121 BGM エフェクト(管理方法の変更も) 背景多重スクロール キーコンフィグ ドット絵を何とかする 図形クラスを作り込む 敵を作りやすいように動作専用クラス(構造体?)を作る 複雑な敵の実装
- 150 名前:tkr mailto:sage [2016/02/27(土) 00:07:42.42 ID:mHenPBtB.net]
- >>144
あとスレが残っていたら何が困るんですかね? 別にそこまで困らないのであれば、鯖に負荷が掛る1000まで書き込む方が迷惑になると思うんですが 匿名ではない事も分かっています >サーバやシステムのリソースは無限じゃありません。 >スレッドを立てる前に、同じような内容のものがないか確認するのも忘れずに。。。 もう建ててしまったので… >データ量をむやみに増やしたり無駄にスレッドをあげたりすると、「荒らし」と呼ばれちゃうこともあります。 無駄に書き込むのはこれに当てはまるのでは? 放置が最善だと考えています
- 151 名前:tkr mailto:sage [2016/02/27(土) 09:12:01.80 ID:mHenPBtB.net]
- 色々作りたい物はあるのですが、あまり複雑にしすぎるとモチベなくなって完成しないって事になりそうなんですよね
個人制作の場合完成させる事が最優先なので 最初雑魚ありで作っていたのにボスオンリーに変更したのもモチベ維持という所が大きいです 部位破壊も作りたいのですが、当たり判定から変更する必要が出てくるので少し待って下さい
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 11:10:44.13 ID:hh5kkQ38.net]
- >>147 (ktr)
俺は>>144じゃないけどそのスレを起点にしてお前が宣伝したスレの大半が関係無い話題になってるのよ そのスレ生きてる限り話題が終わらないから凄い迷惑なんだよね 素直に皆コッチに誘導されれば文句は無いけどさ とにかくSTG板の雰囲気を悪くした事だけは自覚してくれ はっきり言って結果論だけ見れば自覚の無い荒らしにしか見えないんだよ (同板で慢性的に叩かれてるゾルゲやガントレ作者みたいなもの)
- 153 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/27(土) 11:34:32.36 ID:f07r3GeD.net]
- 今回シューティングビルダーを使わなかった理由は何でしょうか?
- 154 名前:tkr(ktrじゃなくてtkrです) mailto:sage [2016/02/27(土) 11:51:36.45 ID:mHenPBtB.net]
- PCで遊べるスレにも移動を呼びかけました
>>150 ツールの存在を知らなかったのと、もしツールがあったとしても自分で作りたいからです いくら自由度が高いと言っても、1から作った方がいいと思うので
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 12:00:39.79 ID:jl5ndtiH.net]
- じゃあPCの材料から作れよ
- 156 名前:tkr mailto:sage [2016/02/27(土) 12:04:06.24 ID:mHenPBtB.net]
- この状態でメンバー募集するのもどうかと思うので、募集は中止します
- 157 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/27(土) 14:25:57.93 ID:mHenPBtB.net]
- 操作ミスってパッケージ削除してしまった・・・
とりあえず最新verUPしました
- 158 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/27(土) 15:00:28.88 ID:f07r3GeD.net]
- バージョンを頻繁に更新をしていますが更新内容を教えてもらいますか?
- 159 名前:tkr mailto:sage [2016/02/27(土) 15:04:37.38 ID:mHenPBtB.net]
- 効果音、撃つ方向の指定がメインです。
wikiの操作方法を変更しました。 キーコンフィグはもうしばらくお待ち下さい。 その他細かなバグ修正等も行いました。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:04:29.62 ID:6KRPxcCj.net]
- G-わんげっていうゲームくらい面白ければアンチも認めてくれるかな
それもすごい大変だけど
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:07:40.05 ID:hh5kkQ38.net]
- > ここにMachShootingの話を持ち込むと不愉快に思う方がいるみたいなので、移動お願いします
こういうトゲのある言い方をいちいちするから炎上するのでは... とりあえず効果音やBGMについてはフリー素材や自動生成、簡易生成ツールを利用して仮設定しておいた方がいいかもね あと君の性格だと2chよりTwitterで製作活動するほうがいいと思うよ
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/27(土) 19:17:09.39 ID:hh5kkQ38.net]
- GuntreXの袋小路に対する作者の発言面白いな、ぶっちゃけ嫌いじゃないw
「みんな大好き崖さんです。今回(MetaCraft)はバックができるぞ!」 ttp://space.geocities.jp/b_logic00/
- 163 名前:tkr mailto:sage [2016/02/27(土) 21:03:04.39 ID:mHenPBtB.net]
- >>158
すみません。今はTwitterよりしたらばへの移動を考えています このゲーム楽しそう game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20110820
- 164 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/27(土) 21:57:26.08 ID:mHenPBtB.net]
- >>152
「味の素使ったら楽だろ」 料理人「そんな物使わずに1から作ります」 「じゃあ野菜も自分で育てて、牛も自分で飼育しろよ」
- 165 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 04:49:09.30 ID:V+Tqfafl.net]
- くっさ
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 12:12:26.59 ID:Vi5PnWQ9.net]
- >>157
ゲームの出来より作者の人間性を叩いてる人が多いのでそれはないと思う
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 12:43:59.37 ID:+bHuOtEz.net]
- >>157
あっちはあくまでも「製作ごっこして遊んでたらなんか出来ちゃった」だから、 認められる以前にそもそも初めからスルーされてた感じなんだよなあ。 (だからこそスレ内での動きが滅多に槍玉に挙げられず、内々で収まってたってのもある) 中心人物だったあのさあも、コンポーザーとしての能力と実力こそ持ってはいたけど 人間性って意味では手放しに喜べない、扱いの難しい手合いだったから 開発停滞して進展のない時期は必然的に負の方面の比重が大きくなりがちだった。 結局は今後の作品の出来で語っていくしかないんだろうね。 人間性への評価は帳消しにはできんけど 根性見せるくらいはできるわけで
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:11:13.10 ID:P/UY0taE.net]
- 効果音がつくとやはり大分変わるな。
にしても、やり込みやり込み言っているが、スコア記録も残らなければ、 ○○の結果として○○ポイントを得た的な画面表示もないので、これもこれからか。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 17:53:36.33 ID:F8Sf5iQ1.net]
- 個人的には、今時.NET 4.0入ってない環境は見限っていいと思うなー…
まあ3.5や2.0に落とすって手もあるっちゃあるだろうけど モンハン的な、一体の敵とじっくりやりあうタイプのSTGは俺も妄想したことがあるので 応援させてもらうよ 自分もプログラマだから素材的な支援はできそうにないが
- 170 名前:tkr mailto:sage [2016/02/28(日) 18:35:12.58 ID:eoFTXv1j.net]
- .NETのバージョン気にして開発した事ないので、どのverで動くかは確認出来ていません
タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと) 今はGIMPでエフェクト画像を作成中です
- 171 名前:tkr mailto:sage [2016/02/28(日) 18:43:44.15 ID:eoFTXv1j.net]
- 全方位STGにすると広々と移動出来るので巨大な的も出しやすくなると思うんですが、現在でも操作複雑なのにこれ以上複雑にするのもどうかと思うんですよね
とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています タイム記録についての追記 まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思うので。。 とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい
- 172 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/29(月) 18:03:42.88 ID:QBvMTSC4.net]
- SetDrawBlendModeをなるべく使わないでエフェクト作りたいけど、それだとソースコードが酷い事になってあとから読めなくなりそう
でも読みやすくすると重いし 速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 18:42:10.05 ID:jAK4MEol.net]
- 表示する順番
(・ブレンドモードノーマル) BGの描画 地上物爆発跡 地上物、戦車 地上物の爆発 地上物の演出の爆炎、破片 空中物、飛行機 飛行物体の爆発 飛行物体の爆炎、破片 アイテムの描画 ・ブレンドモード アルファブレンドをセット 自機弾の描画 敵弾の描画 ・ブレンドモードノーマルをセット 自機、オプションの動画 ・ブレンドモード アルファブレンドをセット 演出の光などの描画 雲の描画 ・ブレンドモードノーマルをセット 最上位に表示したいものを描画、目の前に見える鉄骨や雲など (横にスクロール外部分あればそこの描画) スコアや文字の描画
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 19:43:17.87 ID:HVBGCNBJ.net]
- ちょっと待て、弾の上に自機とオプション!?
気は確かか
- 175 名前:tkr mailto:sage [2016/02/29(月) 19:51:48.14 ID:QBvMTSC4.net]
- 管理しやすいように、全てクラスに役割持たせたかったけど速度的に厳しいか…
- 176 名前:tkr mailto:sage [2016/02/29(月) 19:55:37.97 ID:QBvMTSC4.net]
- ブレンドモード変更時にモードが変更前と同じなら無視されるのかな?
もしそうなら、毎回ノーブレンドに戻さない方がいい気もする
- 177 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/02/29(月) 23:25:19.73 ID:QBvMTSC4.net]
- 弾ヒット時にエフェクトを出していたら型によっては敵が全く見えなかったので、敵点滅にしたら解決しました
ついでに軽くなりました
- 178 名前:tkr mailto:sage [2016/03/01(火) 23:08:19.39 ID:IcQt1YnX.net]
- 点滅では格好悪かったので、画像を変えて、プログラムは元に戻しました
見やすさと、見た目を両立出来た…と思います
- 179 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/02(水) 18:11:25.90 ID:j7R7PNZZ.net]
- ・通常型、拡散型のバランス調整
通常型は他の型に対抗出来る程度の火力に調整 拡散型>全方位拡散が強すぎたので弱体化 拡散型>前方拡散は全方位の下位互換だったので、中心部分を強化し、端を弱体化することで遠距離でも最低限の火力が出るようにした。 全方位拡散・・・近距離:超高火力、中距離以上:超低火力 前方拡散・・・近距離:高火力、中距離:中火力、遠距離:低火力
- 180 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/03(木) 23:51:42.31 ID:qnuC65K7.net]
- 敵のアイディア思い浮かばないな・・・
最新コミット Image(int handle,double R)構造体を作り画像に半径を持たせた
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 21:33:10.89 ID:DKM2LnzH.net]
- 円での当たり判定で処理落ちするなら
自機に近い弾を四角判定で洗い出してから半径で判定するといいって聞いた
- 182 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/06(日) 22:20:52.56 ID:xWTlXymF.net]
- >>178
矩形判定→カプセルで夜分処理速度10倍くらいにはなったんですが、エフェクトを豪華にしていたら今度は描画で処理落ちするようになってしまいました・・・
- 183 名前:tkr [2016/03/07(月) 07:47:50.03 ID:PRL/8QuD.net]
- 「夜分」って何だよw「判定」です。
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 10:09:12.50 ID:ou5TGZE+.net]
- シェーダーは使わない方針?
- 185 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/07(月) 15:14:25.49 ID:PRL/8QuD.net]
- >>181
よく分からなかったのでウィキペディアで見たら3Dで行うものと書いてあったのですが、2Dでも出来るんですかね?
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 15:26:53.13 ID:HkCfyubE.net]
- ああ、ピクセルシェーダーね
エフェクトがどんな感じかみてないので使えるかわからないけれども
- 187 名前:tkr [2016/03/09(水) 22:28:31.24 ID:PPKmbbF8.net]
- 弾幕だと敵の動き少ないので画面スクロールなしで足りるみたいですが、直接攻撃メインだと少し動いただけですぐ画面外に出てしまうのでスクロールありにした方が良い気がしてきました
エフェクトは今度ZIPでまとめて配布した時に見てみて下さい
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 09:59:34.09 ID:w2U+RHTk.net]
- >>177
半径をdouble Rで持たせてるってことは sqrt(dx*dx+dy*dy)<=R みたいな判定をしているっぽいけど、 半径の二乗をint R2として dx*dx+dy*dy<=R2 にすれば、そんなに重くないんじゃないか?
- 189 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/10(木) 13:47:36.20 ID:HzV85MQu.net]
- >>185
円の当たり判定は一切使っていません まず矩形で適当な判定をした後、カプセル※1で厳密な判定を行っています ※1 Capsule(Line(現在の座標,前回の座標),R)
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/10(木) 14:30:48.72 ID:w2U+RHTk.net]
- なるほど、勘違い失礼
- 191 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/10(木) 14:42:25.04 ID:HzV85MQu.net]
- >>187
あっでも if(!矩形)return false; if(円)return true; return カプセル; の方が早いかもしれません。少し変えてみます
- 192 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/10(木) 16:01:46.51 ID:HzV85MQu.net]
- PreAlpha20160310うpしました
- 193 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/10(木) 18:29:17.81 ID:HzV85MQu.net]
- >>189
更新内容 ・エフェクト ・自機のバランス調整 ・敵の追加 ・その他細かい部分
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 13:14:30.96 ID:gTOs7cu6.net]
- 一対一の対戦シューティングみたいになるの?
相手は撃ってこないみたいだけど弾幕にしないんだっけ
- 195 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/14(月) 13:15:48.16 ID:gTOs7cu6.net]
- スレ下がってるから上げときます
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 13:23:18.53 ID:fQ2RiA8h.net]
- 2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです
- 197 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/14(月) 14:13:48.86 ID:uhM1fEXi.net]
- >>191
そんな感じです
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/14(月) 16:34:53.47 ID:3r3Y4pKU.net]
- >>1に助言というか、技術面で知っておいてほしいこと
これは主にXNA界隈で問題視されたんだけど、恐らくDXライブラリでも当てはまるはず リアルタイムでマネージドの描画APIを呼び出すと、 その度にカーネルの切替が発生して めちゃくちゃ 重いんだわ だから対策として、XNAではあらかじめ2D用のAPIとしてスプライトバッチという しくみを提供してたんよ。これは内部的に一度の描画APIで 複数のスプライトを一斉に描画するようにして上記の問題を解決していた (3Dのほうも同様だったが割愛) 自分はXNA上がりなのでDXライブラリのほうは詳しくないけど もしDXライブラリの描画コマンドがそのまんDirectXの描画コマンドを 呼び出しているだけで、>>1がそれをそのまま用いてるとすれば 上記のカーネル切替による速度低下が起こっていると思う
- 199 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/14(月) 16:45:26.88 ID:uhM1fEXi.net]
- ありがとうございます
DXLibは一度に描画を行っているが、ブレンドモードを切り替えると一旦描画されるので遅いみたいなのは聞いた気がします なので出来るだけブレンドモードを切り替えないようにしないといけないみたいです
- 200 名前:195 mailto:sage [2016/03/16(水) 21:19:24.09 ID:SJAhTSAD.net]
- あ、けっこう賢いライブラリなのね
同じブレンドモードで纏めて描画すればバッチ化されてる感 でも本当、マネージドとかDirectXとか、 ちょっとしたことでガクッと描画速度が落ちるから怖い
- 201 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/17(木) 08:52:53.68 ID:3XKPPsU/.net]
- 一応ソースです。
hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=1901 だから、ブレンドモード呼ぶ回数何とか減らしたいんですけど、今の状態で呼ぶ回数減らしたらソースが読みにくくなって大変なことになりそうなんですよね。。
- 202 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/22(火) 23:42:00.40 ID:9B+P/Ywg.net]
- 全方位化計画
画面回したら気分が・・・フラフラしてきた
- 203 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/22(火) 23:43:29.56 ID:9B+P/Ywg.net]
- それよりdouble型でも演算誤差酷いんだけど…
何とかして改善したい
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/23(水) 01:20:23.17 ID:V5duqbZw.net]
- 2Dゲームなら固定小数点のほうがいいんじゃないの?
と思ったが画面が回転するのか
- 205 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/23(水) 16:18:57.55 ID:pjMnrg6E.net]
- www.dotup.org/uploda/www.dotup.org789801.png
最高でこのくらい曲がるんだよね 画面が90度単位で回転している時は完全にまっすぐ行くけど、それ以外の時はだんだん誤差が大きくなって、45の倍数かつ、90の倍数でない角度に回転しているときに一番曲がる
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/23(水) 17:25:39.36 ID:zAFHZNdL.net]
- 蓄積してるのかな
誤差の出た結果から更に計算すると誤差でかくなるから常に基準値から計算したほうがいいよ
- 207 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/23(水) 18:20:39.29 ID:pjMnrg6E.net]
- >>203
多分そうだと思います 改善したいのですが、結構難しくて・・・ ・お知らせ 最新ver公開しました 全方位化計画後初めてのUPですので前回とは結構違った感じになっています ・今後の予定 折角全方位化したので、同じ方向から攻め続けると耐性がついて、ダメージが少なくなるようなシステムを作ろうと考えています
- 208 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/23(水) 19:03:08.56 ID:pjMnrg6E.net]
- 原因は分からないが、適当に弄ってたら誤差問題直ったぞ
Vecをもう一度作り直しただけだけど
- 209 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/23(水) 19:11:21.94 ID:pjMnrg6E.net]
- あっこれ演算誤差じゃなくてVec構造体のバグだった
原因判明 Lengthプロパティでも同じ事していた public double Rad { get { return Math.Atan2(this.y, this.x); } set { this.x = Math.Cos(value) * this.Length;//←ここで長さ変わってるぞ this.y = Math.Sin(value) * this.Length;//変わった長さを掛けたからラジアンも変わったぞ } }
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/23(水) 21:18:45.96 ID:Ti6+V5d4.net]
- おいっ(笑)
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/25(金) 22:32:16.95 ID:8FTjAd4X.net]
- 遊んでみたよ。
敵が画面外にいくから、レーダーが欲しくなるね。 なんか背景の描画が重い気がする?
- 212 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/26(土) 12:09:16.27 ID:5BvnRQ3z.net]
- >>208
描画は確かに重いですね。 30FPSモードも追加したほうがいいかもしれません・・・ wikiに書いてありますが、Wがターゲットカメラになっていて、敵の方向を自機が向きます 遠距離攻撃のない敵がタゲカメを使って遠くから撃っていれば勝てるので、調整する予定ですが・・・
- 213 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/26(土) 12:10:30.70 ID:5BvnRQ3z.net]
- 様々のスペックのPCで動かすことが出来ないので、遊んでくださった方は平均FPSを書いてくださると助かります。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/29(火) 23:02:42.54 ID:XDvpSGmP.net]
- ノートPC(Let's note) Core i5
BluRay見ながらで26FPSくらい ソース落とさせてもらいました Back.Draw内のZBufferがらみを削って動かせば57FPSくらい出る
- 215 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/30(水) 10:07:04.71 ID:z6K+1Hl2.net]
- そこまで重かったですか・・・
円形にしたかったのでZBuffer使っていたのですが(マスクよりは軽い為) 設定で変えれるようにした方がよさそうですね
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 13:19:55.31 ID:TxPYU5Yv.net]
- StencilBufferはどうだろう
使ったこと無いので適当いうけど、 ZBufferを毎回クリアして、 背景描画の都度Zbufferを上書きしてしまうより 早いんでない?
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 16:53:05.22 ID:BP+3jgDh.net]
- Zバッファ? 2Dシューティングじゃなかったの?
- 218 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/30(水) 18:04:58.14 ID:z6K+1Hl2.net]
- >>214
背景の円形描画に使っています
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 22:59:38.96 ID:9oaM+Kxr.net]
- 四角形の背景素材を敷き詰めてるので、そのままじゃ背景が四角く
なってしまうのを円形に表示したいので、ZBufferを使っている、って感じ。 自分のやりたいことを、自分なりに作るのは、スキル向上の第一歩だ! (そして数年後に恥ずかしくなるorz)
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 00:45:51.05 ID:Eh24O8Le.net]
- 背景が四角くなってしまうのを円形に表示したい
→ZBufferを使っている ちょっと時間がないので実機で確かめられなくてスマンけど この繋がりが分からない。大きな円の外枠を描画してその部分を手前にってこと?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 01:41:33.52 ID:VePBGkx8.net]
- そうそう
丸く背景を描くために、あらかじめ その外側のZbufferに最前値を設定して書き込めなくしておくイメージ
- 222 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/31(木) 09:30:43.55 ID:FAuFg1M5.net]
- そうです
最初にステージ全体にZBufferをした後、円形の部分のZBufferをクリアしています
- 223 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/03/31(木) 23:09:47.86 ID:FAuFg1M5.net]
- これ延々に未完成になりそう
とりあえず ・キーコンフィグ ・その他設定 ・ゲーム中の一時停止/タイトルへ ・複雑な動きをする敵一匹 ・敵のエフェ ・敵のドット絵 ここまで出来たらとりあえず完成版と言う事にするか。 オンラインゲーみたいにどんどんバージョンアップさせればいいし
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 01:06:24.29 ID:k1CjfdVF.net]
- 左右キーで横移動ではなく
旋回にするのはどうだろう
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 01:13:25.11 ID:vXsIg2sp.net]
- バージョンアップするのに完成版
アホか
- 226 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/01(金) 09:22:42.79 ID:w4g1O5bk.net]
- >>221
旋回して移動だと操作しにくくないですかね? >>222 敵はまだまだ追加したいのですが、とりあえず遊べるようにはしたいので
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 09:29:20.92 ID:3P+gxVSU.net]
- >>223
うん、俺もそう思った。すまんw LR付きパッドなら、LRで旋回とかできそうだけどね
- 228 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/01(金) 11:14:49.40 ID:w4g1O5bk.net]
- キーコンフィグ出来た
コミット&ZIP化します
- 229 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/01(金) 16:39:34.13 ID:w4g1O5bk.net]
- 動物系統の敵のボス的な位置にライオンみたいな奴作るか
動き複雑にして・・・
- 230 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/01(金) 17:51:19.73 ID:w4g1O5bk.net]
- 作ってみた
・・・クソツヨイ
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 00:34:03.19 ID:BHs6mnjJ.net]
- 有料配布だと初動が重要なので、最初にある程度遊べるものでないとダメだけど
フリーならまあVer.1.0公開ってことでいいんじゃないのかね
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/05(火) 23:44:16.45 ID:gCbz5TvN.net]
- やっとレオーネ(新敵)倒せたので明日配布します
こいつ強すぎだろ(自分で作っておきながら)
- 233 名前:tkr ◆8reCYe8za. [2016/04/07(木) 16:43:26.18 ID:krf3NWLH.net]
- 遅くなりました
最新バージョンアップロードしました https://osdn.jp/projects/shooting-game/releases/ 新敵レオーネの追加と一時停止の実装です
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 10:42:26.03 ID:7xRDCc2/.net]
- 脳内の敵の想像をそのままコードに反映出来る自作スクリプト作りたい
- 235 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/10(日) 16:46:04.10 ID:QZtkzhho.net]
- 現在OSDNからGitHubにプロジェクトの移動を予定しています
- 236 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/11(月) 18:27:39.19 ID:P4ygj3ip.net]
- スクリプト言語どうしよう...
- 237 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/11(月) 18:45:48.21 ID:P4ygj3ip.net]
- 自分で作るのは大変そうだからlua使うか・・・
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/11(月) 22:36:50.86 ID:P4ygj3ip.net]
- 委譲ってのを使えばスクリプト言語いらない気がしてきた
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 21:50:31.97 ID:BxcOd+Cn.net]
- 続いてるねぇ
- 240 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/13(水) 00:16:57.12 ID:1mXTsyyX.net]
- もう少しで敵の動きをコマンドみたいに書けるようになる予定です
- 241 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/13(水) 18:49:22.56 ID:1mXTsyyX.net]
- コマンドみたいな書き方が一応完成
今まで結構長かったソースがかなり短くなりました(ソースはボアです) if (!this.SyncTransfer.Need) { this.SyncTransfer.Add(new ChargeEffect(this,300,(int)this.R*3,Color.Red)); this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 20)); this.SyncTransfer.Add(new ULMTarget(this, this.My, 10, 60)); this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 0)); }
- 242 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/13(水) 18:51:34.91 ID:1mXTsyyX.net]
- GitHub
https://github.com/kgtkr/MachShooting 今度からはここにコミットしていきます
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 10:49:53.11 ID:n0wKSrZ/.net]
- いいね
でもちょっといい? コンパイルしてできるものは含めないほうがいい 履歴のバイナリをzipで含めるのも論外 .gitignoreも設置したほうがいい、VS用で探すといい readme.txtかreadme.md をトップに置くといいよ zipはGitHubのreleasesに置けばいい コミット時のコメントに現在と書いてもいつの現在かわからなくなるよw 最初は差分無いから適当なコメントでいいけど libを入れるのはどうだろ、、まあある程度はしょうがないか
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 12:51:17.93 ID:jyL0sFBP.net]
- あ、できればreadmeはREADMEで
- 245 名前:tkr ◆8reCYe8za. mailto:sage [2016/04/14(木) 17:28:02.11 ID:jAvYsxuq.net]
- .gitignoreを使えば、ファイルの無視とか出来たんですね
今まで手動でしていました… まだGitHub使い始めたばかりで、README.mdやreleaseの使い方がいまいち分からなかったので、調べてみます libというのは、DXライブラリのフォルダをそのまま入れると言う事でしょうか? 改善します。ご指摘ありがとうございます
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/14(木) 18:15:48.32 ID:jyL0sFBP.net]
- あーいや、DXLib入れるとしたらサブモジュールだけど
まあ現状ではそのままでいいと思う、いきなりビルドもできるしね
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