[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 10/04 02:22 / Filesize : 283 KB / Number-of Response : 1044
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

SRPG Studio 5章



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 21:46:17.03 ID:qwpgGxPk.net]
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 4章
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434544702/

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 19:01:56.74 ID:x/zbDak8.net]
あと戦士タイプ、弓タイプ、魔法タイプって分ける意味無いよな。
複合デフォルトにして素材ファイルを一個で済むようにしてくれればいいのに

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 21:27:25.53 ID:M0jvjqoT.net]
本家FEみたいに複合武器クラスを作ろうと思ったけど…
投票の『アニメありで弓と剣を使えるクラスの実装』って…
もしかしてアニメありの複合武器はできんって事か…。

本家FEのこれらを参考に複合武器クラス作ってみようと思ったけど
ダークナイト(剣・魔法) レヴナントナイト(斧・魔法)
ボウナイト(弓・剣) ダークファルコン(槍・魔法)

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 21:47:03.63 ID:VDF96Y+p.net]
>>585
昔は出来なかったけど今は素材があれば出来る様になってる

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 22:12:37.84 ID:x/zbDak8.net]
>>576
複合ってのは、装備する武器によって戦士タイプとか魔法タイプを切り替えれるって意味だよ。
戦士系の武器のアニメにエフェクト発動入れるとか
弓系の武器で直接or間接の切り替えはできない。

この辺とっぱらってフリーにしてくれたらいいんだけどな。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 22:37:34.87 ID:/xAPSB6p.net]
マップ攻略中に
コマンド選択->味方の一覧を出す->選択する->その場で選択した味方が出撃
って事をやりたいんだけど(用は他のSRPGで時々見るような味方版援軍システムを実装したい)

味方一覧を出すって事自体今のところできないよね
スクリプトでどうにかなる問題でもないのかな

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 23:14:23.69 ID:rKVlKlTK.net]
>>587
それもあるな。ぶっちゃけ魔法剣を作ろうとしたら、剣装備できる戦士系全員に魔法系のグラフィックを用意して個別に魔法剣のモーションを追加しなきゃならんという
そのまま戦士系で魔法エフェクト呼び出せるなら、直接攻撃をコピペして剣を振るった後に魔法エフェクト発動ですむ話なんだが

戦闘アニメに限らず、あらゆる箇所がもう骨格からいろいろとスタンダードからかけ離れたな作りになってるから、後から足してっても事態があまり好転しないんだよな

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 23:41:30.36 ID:kGXdt31O.net]
今作の不満を解消したSRPG Studio2に期待

591 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/01(土) 23:44:15.42 ID:39ZKtvHv.net]
あ〜魔法剣のことは考えてたけどまさか戦士系全員にアニメ設定しなければいけないとは・・・

本家のランスバスターみたいな(三すくみ逆転)や魔法剣みたいなのは公式でも取り合ってくれれば嬉しいんですけどね・・・
今からそれを作ろうとするといちいち素材作ったりそれだけの武器タイプ作らなければならないし・・・

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 01:39:54.30 ID:58Te2j/H.net]
戦士、弓、魔法系の壁取っ払うのってそんなに難しいのかな?
ユーザーにとっては制限以外の何者でもないんだが。



593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 02:37:20.08 ID:YFbH9D8H.net]
近接が剣で、射程2〜3は弓みたいなキャラいいよな
今の仕様だと、そいつが近接の剣で攻撃してきたら剣が装備されてしまい、射程2〜3で反撃が来ないしな

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 06:10:22.43 ID:PM/aTGIw.net]
戦闘アニメ関連はもうどうにもならんかもしれんね、作者もここらへんの機能はろくに使ってなかったみたいだし重視してなさげ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 07:34:20.75 ID:PBZScwL8.net]
解像度800x600で作ってて戦闘画面を740x480にするスクリプト導入したんだけど
戦闘画面UI素材を横幅740で作っても640が基準になってるのかズレて表示される
チャプター用の素材も横幅800で作ってもズレたし
解像度上げた時に画像素材が上手く表示されないのは何とかならんのかな

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 07:39:13.14 ID:ScfggWs3.net]
>>593
手槍手斧ができてる時点で分ける意味ないんだよなぁ

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 08:38:59.76 ID:YFbH9D8H.net]
>>596
だからさ、射程で違う反応を持たせる、または効果や特性の違う武器を持たせることに意味があるんだよ
単純に射程1〜2とか1〜3で同じ武器持たせても、全部同じ反応でつまらないだろ

スパロボみたいに、回避・防御・武器選択システムがあればSRCの連中もこのソフト買うんじゃね?
SRC自体、手の込んだ内容にすると処理が糞重くなって終わってるしな

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 09:00:47.28 ID:qBK852GG.net]
>>592
だから一から作るなら簡単なことなんだけど
もうすでに別々に作る前提で骨格ができてて設定どころかファイルすら#やら$つけて別々で保管してるから、
今まで既に作った人も正常に作動しつつ壁をとっぱらうとなると至難の業になるんだよな
商業レベルなら修正可能かもしれんが作者一人しかいなさそうなレベルだし
いや本来なら値段が値段だから商業レベル程度には達して欲しいと思わなくもないが
ぶっちゃけ見切り発車すぎたって話

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 09:04:51.72 ID:Ov9nreCH.net]
その武器で攻撃した以上、その武器で反撃もするのがFE的仕様つか戦略だと思うんだけどなぁ

ここは攻撃されるの見込んで軽い武器で行く的な。射程もしかり

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 09:15:23.21 ID:PBZScwL8.net]
防御コマンドは欲しいな
反撃できない代わりに次ターンまでダメージ半減で

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 09:35:20.95 ID:wnVXMYqz.net]
外伝の剣と魔法を使い分ける方が異質だよね
アルムや聖女は前回使用した武器装備という仕様だったけど

ところで、みんなテストプレイはどのくらいを前提として考えてる?
(死人は?アイテム収集具合は?仲間に出来なかったキャラは?成長率は?)

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:14:16.95 ID:sTQxmA1M8]
コマンドスキルが実装されたらまた更に戦略性が富みそうだよね
ターンのクールタイムにするかMP制にするかとかはスクリプト次第で



603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:17:46.53 ID:YFbH9D8H.net]
もし武器に射程0の装備品を作成可能にしたら、最低限の修正で反撃しない「盾」を作ることも可能と思う
(現状の射程で設定可能なのは最低1-9、最大1-99になっている)
ただ、使われない=仕様上耐久値が減らないため何回攻撃受けても壊れない点がネックかもね

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 12:06:46.86 ID:HDA7gbS1.net]
スクリプトの射程を読み込むところの記述全てに-1したら
射程0の武器作れたわ。攻撃できなかった

…まあ何回攻撃受けても壊れないけど

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 12:24:32.09 ID:9PSjs03t.net]
竜石みたいに攻撃されるだけで耐久減るスクリプトなかったっけ
まあなければ作ればいいだけだが

606 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/02(日) 13:51:05.99 ID:UtnCpX6X.net]
>>601
ぶっちゃけテストプレイつっても自分で作ったステージはテストプレイでも1章から一通りやってみるとかしたほうがいいと思うな
どのくらいを〜とかじゃなくて色んなパターンを前提とした方がいいんじゃないかな(死人が○○な場合とかアイテムが未取得な場合とか)
なんか全然違うこと言ってたらごめんなさい

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 14:22:42.39 ID:qBK852GG.net]
つかすまん。スクリプト素人ながら、 Milele氏の制作したスキルスクリプトを参考に、
発動したら相手からのダメージを軽減するスキルを作りたくなったんだが、

var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'protect');
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'protect'))
{var bonus = skill.custom.param_bonus;
pow += bonus;}

これでカスパラparam_bonusに-の数値を入れると効果自体はでてるけど、
50%の確率で発動などの条件をいれても戦闘前の計算式から100%常時発動してるのよ
これは参考にしたMilele氏のスクリプトが常時発動型前提だから、発動率を設定しても無視されるって認識でOKなのかな?
頭の悪い質問で申し訳ないが


>>604-605
それは武器タイプを作成するところで設定できるな
命中時のみ耐久力を減らせるかどうか。

……まぁ攻撃を回避しても減少するのは避けようがないがw

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 15:02:45.17 ID:jgYL0IZZ.net]
>>607
俺もスクリプト素人だから間違ってるかもしれんが確率発動を有効にするなら
SkillRandomizerもいじらないと駄目なんじゃね

609 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/02(日) 16:25:01.69 ID:ZoPcnzPJ.net]
ダンサーは必要!
クオリティはまだまだですが、とりあえずダンサー完成したので

www.geocities.jp/gamusozai/index.html

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 16:35:39.23 ID:qBK852GG.net]
>>608
ああ、なんか他の発動系を参考にさせてもらったら確かにそんなのがあるな
助かったよ。チャレンジしてくる

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 17:05:57.55 ID:sTQxmA1M8]
踊るの時アニメに出来ないようだ?
まぁスキルで行動回復つけただけだからかね・・・

612 名前:sage [2015/08/02(日) 17:07:02.54 ID:7J23iSfo.net]
>>609
ダンサーも素晴らしい出来です!
ガンマンとかエクソシストとか格闘家とか欲しかったものが次々と頂けてありがたいです。
感謝感謝。



613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 17:27:48.57 ID:V6UuZ5EQ.net]
ダンサーの人いい腕してるなあ
使わせて頂きます

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 17:51:45.83 ID:qBK852GG.net]
おお、ダンサー来たぁ! 同じく使わせていただきます

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 18:16:13.48 ID:V6UuZ5EQ.net]
今年のDQリレーとか1000超えてたような

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 18:17:18.80 ID:V6UuZ5EQ.net]
すいません誤爆です

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 19:28:30.92 ID:Spau7Ole.net]
>>616
ええんやで

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 19:30:59.25 ID:Spau7Ole.net]
>>609
おお、かっこいいですね!>エクソシスト
ダンサーは魔法前提かな?
こちらもGJ!

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 20:35:51.70 ID:HDA7gbS1.net]
確率でダメージ軽減のスクリプトなんだけど
公式サンプルスキルのalias2のif SkillControl.checkAndPushCustomSkill
のvirtualActive.unitSelfとvirtualPassive.unitSelfを入れ替えて
その辺のtrueをfalseにしたらなんか出来たわ

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 20:41:22.09 ID:Ljv+4TN3.net]
今デバッグ作業してて気づいた

支援で命中補正を入れるとステータス画面上では命中率が上昇している
けど、実際戦闘になると支援で加算されている分が無視されている
攻撃力の補正は問題なかった

同じような現象の人いる?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 21:24:09.40 ID:qBK852GG.net]
>>619
マジでいけたああああああああ!!
しかも理想通りの発動の仕方で!!
ありがとう!!

622 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/02(日) 21:26:55.64 ID:UtnCpX6X.net]
>>609
ダンサーもすごいけどエクソシストもすごい!
Gj!



623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 06:30:57.59 ID:QoZDvABV.net]
www1.axfc.net/u/3511175?key=srpg
重装将軍(弓あり男女)まで
規約とかも変えてあります

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 07:46:00.29 ID:tGH65RaZ.net]
おお、乙です!

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 13:59:16.97 ID:QoZDvABV.net]
light.dotup.org/uploda/light.dotup.org220570.png
多分、被っていないと信じたい

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 15:02:09.04 ID:F80lJKxS.net]
>>623
乙ですよー

>>625
海賊いいっすね

627 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/03(月) 17:34:27.09 ID:Z4Dh9JD7.net]
海賊いいね!乙です

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 18:28:53.23 ID:nDMnqHcl.net]
アニメーションの距離調整が最大24フレームまでしか対応してないって嫌がらせみたいな仕様はなんなんだろう

ところでナイトの移動モーションで距離調整使うと馬の尻に武器が刺さるよな?

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 18:38:05.61 ID:QoZDvABV.net]
>>628
馬「アッー! アォーン!」

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 18:53:30.05 ID:N5riTdlv.net]
そのせいでアーマーの攻撃まで時間かかりすぎ仕様が再現不能
リズムゲーばりの固定タイミング
テンポの良さは認めるが、裏を返せば単調になってるような・・・

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 19:06:46.57 ID:7EqzMzwy.net]
遅らせたいなら武器振るうまでのフレームを増やせば良いんじゃないの?
表示速度も4段階で変えられるし

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 19:26:17.00 ID:euX5CfqqM]
それじゃあただ遅いだけになってしまう
一歩一歩重量感を出したい



633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 20:10:51.83 ID:ffqkVVXD.net]
CB氏のスクリプトで追加した武器熟練度の数値をイベントで加算するにはどうしたらいいんだろう
アクティブのユニットを対象にするならスクリプトの実行から
NormalAttackOrderBuilder._addWeaponExp(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit(), 50, UnitParameter.SWD);
って書けば出来たけど、
特定のユニットを対象に指定するやり方がわからない

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 01:12:33.07 ID:10MgfymM.net]
自軍ユニットを同盟軍や敵軍に所属変更するやり方、誰か知りませんかね?
自軍に引き込むのは出来るけど、敵に寝返らせようとしても所属変更で自軍以外が選択できない

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 02:15:24.77 ID:34G9fkAh.net]
特攻って武器の攻撃力じゃなくてユニットのトータルの攻撃力を係数分変化させるんだね
強くなりすぎて使い勝手が悪い…

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 02:29:37.14 ID:2vNWl/Lk.net]
質問が入り乱れてるときに悪いんだけど

選択肢って4つ以上に増やせないの?
セルフスイッチはA〜Jまであるから10個までいけそうなもんだけど。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 02:43:11.52 ID:DXkkjAPv.net]
>>635
特効係数加えてる部分を単なる整数(orカスパラ)の加算にすれば
紋章仕様っぽくなって良いんじゃないでしょうか

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 05:41:45.33 ID:KIzPog5O.net]
負傷ってのがよくわからない…最近のFEにはあるシステムなんだろうか

何せFE、聖戦の系譜までしかやってないもんで…

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 05:49:10.48 ID:Gol4jWxc.net]
聖戦やってたら拠点の闘技場で負傷の概念あっただろうに

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 06:59:34.99 ID:FvfWqTCIS]
選択肢4つからそれぞれ分岐させる事は今のところできるけど
それじゃ駄目なんかね
仮に4つ以上入れるなら自動縮小も視野か

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 07:01:12.04 ID:/si/WdsO.net]
やられても次の章で復活するシステムの事よ

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 07:35:27.48 ID:YaSdZWI9.net]
キャラが少ない場合は負傷にした方が良いかなぁって思う
負傷した場合のデメリットは考えた方が良いかな



643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 08:32:49.25 ID:eqVVzQ7B.net]
久々にアップデートしたら最終章だけ進撃表示したあと動かなくなった・・・
進撃表示なくしてみたら即ゲームオーバーになるし
アップデート前はちゃんと動いていたんだが
他に変なバグ起きた人いないかい?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 09:07:24.72 ID:PHGsvb44.net]
半端な知識でスクリプトいじってるんだけど、
フォントをスクリプト上で任意のサイズに変えたい時ってどうすりゃいいんだろ。
検索かけても、全部root参照してばっかで、直接指定ができずに、はてさて。
textuiの中身をlog出力しようとしても方が違うと言われて出来ないし…。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 12:53:42.68 ID:2vNWl/Lk.net]
>>644
スクリプトではないけど文字の小さいフォントを別に用意して
\font[x]でとか一時的に変更する手もあるんじゃない?

と思って今しがた試してみたんだが
字体が変わるだけで大きさが変わらないな
どうなってるんだろ。これ。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 15:07:50.62 ID:PHGsvb44.net]
お、意見ありがとう。htmlみたいな指定ができるなら分かりやすいんだけどなあ。
root内でフォントオブジェクト?なるものが生成されてて
文字を表示する際、字体や大きさはそのオブジェクトで指定してるぽい。
getSize()やgetColor()で格納されてる値を読み取ることはできる。
じゃあ自分で細かく指定するために、
値の書き換えor新しいFontオブジェ生成はどーやってやればええのか、
公式どんだけ覗いても参考例がないから、素人詰まる…って感じ。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 15:13:54.49 ID:z6oILITZ.net]
>>643
それが原因か分からないけど公式スクリプト入れてる?
アプデに伴ってそっちも更新されてるから新しいのに変えないと不具合出るかも
まあ全然違う原因って可能性のが高いだろうけど

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 15:42:32.35 ID:eqVVzQ7B.net]
>>647
スクリプトは全然いれてない
スクリプトってアプデで更新される場合もあるんだね
一応試しにちょっと入れてみるわ
ありがとう

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 15:44:08.99 ID:gt+Wkuex.net]
マニュアルが説明不足で困るな
クラスの成長値ボーナスって何なんだよ…
ユニットの成長値にプラスされるわけでもないっぽいし…

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 16:22:52.86 ID:n++r92w5.net]
>>649
ユニットの成長率にちゃんと加算されてるよ

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:07:28.34 ID:FvfWqTCIS]
試しに100%にしてみたとか言えば考えた

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 23:32:38.89 ID:nsmit3tJ.net]
>>636
まじでそれな
選択肢増やせない上に条件満たしてない時に選択肢トップに戻るような機能も出来ないし・・・
イベント作成関連は前々から要望いれてるけど改善されんわ



653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 23:34:54.00 ID:W7RwrM4i.net]
夏休みに入ったら新規ユーザーで賑わうのかと思ってたけど
そうでもないな

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 23:37:14.98 ID:DXkkjAPv.net]
>>652
選択肢トップに戻すだけなら自動イベントループさせれば出来るかな
セルフスイッチ初期化されちゃうからローカルスイッチなりに控えなきゃならないけど

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 00:04:32.74 ID:PGEZpQ1/.net]
簡易戦闘が簡易すぎるからせめて戦闘ステータス出してあげようと思ったんだが
これひょっとして結構難しい?attack_easybattleではtargetUnitの取得って出来ないっぽいし
どうにか無理やり取れるようにするしかないのかな

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 00:29:29.68 ID:lBaXSXIX.net]
>>652
マジか。4つはさすがに少ないんだよな。
「次へ」みたいな選択肢を作ったら一時的に伸びるけど
樹状的にイベントが伸びていくから管理が複雑になってウキーってなる。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 00:32:19.38 ID:FMxr+uRu.net]
>>639-641
おお、ありがとう


聖戦で負傷あったっけか…完全に忘れてるなぁ…

ユニット少数で、負傷ありにするか死亡ありでも復活可能にするか悩む

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 00:34:40.65 ID:TcTRy2cM.net]
ユニット少数でどのみち復活できるなら負傷の方が無難だと思う
ユニット数はマップごとに名無しの傭兵を雇う形で補えば良い

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 00:35:21.07 ID:mPTj2cWn.net]
武器熟練度スクリプトを修正したので、wiki更新しました。
杖の武器経験値が、回復の杖使用時にしか加算されない問題を修正です。

>>633
ちょっと明日にでも自分で試してみようと思います。しばしお待ちを……

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 01:39:33.81 ID:U0KghGhH.net]
>>653
そもそもタイトルが上がってこないから新規が増えてかない

>>656
それくらい管理できない奴が選択肢増やせっておかしいだろ

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 01:46:26.95 ID:7igLcqP+.net]
前スレ922で上げた作りかけのゲームが5面まで出来たので上げてみる。
1ヶ月で2面増えただけとか、作るの遅い自分にゲンナリするわ…

プレイ時間:5面までで多分2〜3時間程度
制作状況:5面まで(全10面予定)

自分でテストしてると簡単に思えてしまうのが問題というか…
難かしかったらすまぬ。
ttp://www1.axfc.net/u/3512160?key=srpg
wikiにはそのうち上げると思う。


あと、ステータス画面で上限値に達した
ステの数値の色を変えられたんでついでに上げとく。
前に上げた聖水スクリプト+ボーナス表記のを修正したやつだけど。
ttp://www1.axfc.net/u/3512176?key=srpg

通常のステータス画面でステの数値の色を変えるやつはそのうち上げる。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 03:35:02.58 ID:lBaXSXIX.net]
>>660
選択肢でウキーってなってた者だけど
誰もがFEの贋作みたいな物を作ってるとは思わないで欲しいんだ。
選択肢が少ないと困るゲームを作ってる人だっているんだよ。



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 03:54:54.35 ID:83IriHVL.net]
その点もウディタは充実しているな。
選択肢10個と、左右キーで分岐、キャンセルした場合の結果を1-10+別分岐に指定、キャンセル不能も出来る
処理の強制中断も実装されている
これによりユーザDBにワークリスト出力して10種類ずつ表示、右キーで次ページみたいな使い方が出来る。
自前でDBが作れたら自由度跳ね上がるんだけどなぁ・・・

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 05:05:55.20 ID:E94gR/Icz]
>>661
おお!!ステ補正の数値表記が理想のやつだ
いただきます

665 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/05(水) 06:10:45.03 ID:D6C6FBEHZ]
スクリプトのcustom-unit-jyukurendoとedit_weapontype-caseを弄って炎魔法とか光魔法とかを別々で作ったんだけど、いざ使おうとしても反映されない…
ちゃんと武器熟練度の表記には魔法の隣に炎とか闇とか入っているんだけど、カスタムデータを合わせても武器が装備できない。
キャラクターの武器熟練度にもEとすら表示されず-のままなんだけど、原因分かる人いるかな…?

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 06:36:46.14 ID:FMxr+uRu.net]
>>658
ドラクエとかみたいに、その場でザオリクしつつ戦うのもいいかなと思い…



俺もなるだけFEに『ならないような』内容とゲーム性で出来んか頭ひねってる。じゃあ別のツールで作れやとか言わないでくれw

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 07:13:34.08 ID:pqZX6Azj.net]
>>666
蘇生特化ユニットも面白いかもね
ただ最後列で安置確保されてもつまらんから
前線に出したくなるような微妙な戦力にして事故誘発もしたいなw

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 08:01:25.81 ID:sWoVzYPI.net]
すげえな629。FEの贋作作ってる全員を見下してる
ちょっと煽られたからついイラッとしてレスしただけだろうけど
結局ツールの仕様に文句を言ってる時点で自力では贋作しか作れてないんだから

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 08:18:58.74 ID:S+6neT7C.net]
まあ俺もFEとは違うゲーム目指して頑張ってるところではあるが
言い方悪いがこれFEの贋作作るためのツールだからな
FEにない機能つけたいなら工夫するか要望するかしかなかろうよ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 08:32:53.39 ID:69JzRJlh.net]
>>668
でも、フルプライスで6,000円以上払って、機能が基本これだけじゃなぁ…

作者様には悪いが、半額で納得いくレベル
でも、FEっぽいもの作れるから買っちゃった
本気でこういうソフト欲しかったんだよ

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 08:37:50.92 ID:w+joWLf3.net]
贋作はひどいわ…

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 08:40:53.42 ID:Opj85gKd.net]
>>669
手間でも工夫することで再現できるなら先に工夫することを試すべきでは?
全ての要望が即座に反映されるなんて現実的にありえないし
管理が大変だから〜って投げてたら一生作品完成しないぞ



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 08:51:33.27 ID:S+6neT7C.net]
>>672
レス先間違えてないか?
俺はただFE作るツール買ったのにFEしか作れないって騒ぐのは
お門違いじゃないかと言いたいだけなんだが

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 09:00:19.16 ID:Opj85gKd.net]
ああごめん、>>>662だったすみません

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 10:07:42.44 ID:PM1XmnsW.net]
自分の好きなフリゲ(RPG)のシステムをパク…参考にしてSRPGで再現しようとはしてる
でも知識不足でつまずいてる状態

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 10:14:40.22 ID:SM2i3qJt.net]
そんなにFEの鷹作以外を作りたいなら他のツールがあるだろ
自分で工夫したりせず他のツールも探さずにFEの鷹作は見下すとか終わってんな

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 10:35:57.03 ID:PM1XmnsW.net]
ところで贋作ならまだ分かるけど「たかさく」って何?

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 10:44:32.67 ID:FQfN8UgB.net]
よく気がついたな
俺は普通に読み流してたわ

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 10:45:17.70 ID:N5RUUKL7.net]
雁作ならまだしも
鷹作、、贋作、、、うーん

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 10:47:55.45 ID:4AY+rFJd.net]
そもそもこのスレで最初の方に公開された作品が結構FEと違う感じになってるのによく贋作扱い出来るなと
とはいえ選択肢に関しては確かに問題だな。選択肢の少なさはともかく、選択肢の前に戻る機能とか
もっと欲を言えばツクールのラベル設定みたいにイベント中に同イベント内の好きな場所に移行する機能が欲しいとは思う

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 10:49:21.89 ID:zCzoLc+P.net]
イエス!鷹作クリニック!

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:11:20.58 ID:MEEdBLNT.net]
贋作を超えた贋作それが鷹作だ!



683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:24:03.47 ID:TcTRy2cM.net]
別にシステムはどうでも良いんだよね、ストーリーありきでゲーム作ってるから
FEもどきっぽくても全然気にしない
仮にこのツールがラングリッサーツクールだったとしても買ったよ
むしろそっちが良かったかもしんないけど
指揮範囲をパネルで表示できたらなぁ

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 13:20:09.40 ID:jb/whquo.net]
基本的なシステムを変えるのは難しいから
なんとか面白い兵種とかストーリーとか戦略とかで差別化してるな
ただもう少し柔軟なツールであってほしかったとは思う






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<283KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef