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SRPG Studio 5章



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 21:46:17.03 ID:qwpgGxPk.net]
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG Studio【同人ゲーム板】
hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1428831103/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
SRPG Studio 4章
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434544702/

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 10:49:58.57 ID:yaKNorrc.net]
>>521
なるほど(理解したとは言っていない

サンクス、帰ったら調べるわ

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 12:44:50.13 ID:UM+pqEou.net]
>>519
その仕様で合ってます。……のはずです(小声
それぞれ攻撃or回復時の経験値取得タイミングで武器経験値を加算させてる処理なので。
もし変だったらご一報お願い致します。

自分も>>518で思い出しましたが、武器経験値のスクリプトwikiに勝手にあげていいもんならあげたいですねぇ。
>>522の調査を待たせて頂きます(丸投げ)

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 12:48:21.35 ID:UM+pqEou.net]
時に、どなたかアイテム使用時に自動イベントを発生させるやり方ご存じないですかね?
クラチェンアイテム使用時に画像と音楽鳴らしたい

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 13:45:16.15 ID:HbbZW3At.net]
仕事とか忙しくてなかなか手が付けられなくなったけど、
とりあえず>>28のミストリア戦記を今更クリアしたので例によってどう攻略したかのテキストだけ上げておきます
ネタバレ有なので製作者の方以外はクリアしてから見てください

攻略方法
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org438968.txt

ユニット評価
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org438969.txt

526 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 16:36:51.87 ID:bKWYKIVD.net]
銃を使うユニットが欲しくて作ってみましたので
素材投げっ
www.geocities.jp/gamusozai/index.html

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 19:19:48.08 ID:i44ovs2C.net]
経験値と言えば、経験値の計算式って公式探しても見つからないんだけど
どっか書いてあるのかね?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 19:41:28.03 ID:HcxilQ6A.net]
大規模なアプデに気合いいれてるのかな公式

529 名前:28 mailto:sage [2015/07/29(水) 21:37:17.19 ID:PQwU+k4+.net]
>>525
前回に引き続きプレイ&レポート有難うございます!
ここまで自分の作ったものを細かく書いていただけるのは作者として本当に嬉しい!
モチベーションアップになります。
また不具合も見つけていただき助かります。。。
10章の別攻略はやろうと思えば出来るよなーとか思ってたら、
まさか本当にやる人がいるとは・・・その根性と心意気に脱帽です。
特殊な展開の設定も、余裕があったら考えてみます・・・

ちなみに10章のおじいちゃん加入で特にデメリットやストーリー分岐は
発生しないので、完全にお好みです。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 22:09:43.03 ID:moKbeWIA.net]
>>526
すげー!
ピストルと剣が戦うのか…



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 22:16:17.60 ID:nT52wQOH.net]
>>509
店のバリエーションを増やせると楽しいよね
武器屋と道具屋で分けたり店員が男か女かで分けたりとか出来るし

>>511
メンバーが少数とか固定なゲームにヘタレ化防止は相性が良いね

>>512
盾持ちながら弓撃つほうがおかしいと思えばおk

>>526
こういう職業が増えてくると作り手の幅が広がるので嬉しい
武器無し攻撃モーションも有ると
鉄砲の武器素材が増えてきた時に使いやすくなるよ

>>529
まだ序盤しか遊んでないけどちょっと感想
敵のステータスなんかをキッチリ考えてる感じが好印象
キャラも立ってるし、表情の変化があるから会話が楽しくなるね
ただ序盤の少人数+敵が一斉に襲ってくるので
攻撃を外した時が若干辛いかな

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 22:21:53.63 ID:3lYLJ0Xj.net]
>>511
亀ですが、まさに求めていたものです。ありがとうございます!

ただ利用規約を入れた上でろだに上げる形にしていただけた方が、色々面倒臭い事にならなくていいかと思います

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 23:04:22.62 ID:Deny5W1b.net]
特定キャラの装備してる武器の耐久を変数に格納する方法って何かないかな?
専用武器しか使わないキャラだから公式pluginの装備武器判別のスクリプトで条件付けして
専用武器を装備してる時に「上から0番目のアイテムの耐久を変数に代入」ってやってみたんだけど
・装備できない武器
・専用武器(装備中)
みたいな並びになってると上の装備不可能武器の耐久が格納されちゃってうまくいかなかった
誰か知恵を貸してくれるとうれしい

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 23:08:19.99 ID:scygGz9f.net]
おお、俺は銃も取り入れてるからガンマン超助かりますわ!

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 23:46:02.46 ID:ybcgmxyt.net]
雪原マップでも作るかと思ったら
srpg studioの規格に合う背景素材が無い事に気付いた

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 23:50:56.54 ID:d2pCyleK.net]
>>533
専用武器なら「交換を禁止」をオンにして
初期設定で持ち物の一番上に置いて強制的に一番上に並ぶようにするとか・・・?

すまん、そんくらいしか思いつかん

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:03:11.38 ID:vEVeUcBl.net]
剣と銃を両立させるなら銃は単発式みたいなシステムに出来たらそれっぽいかねぇ
現状FE暁の弩みたいな立ち位置しか思い浮かばないけども

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:18:25.37 ID:5a7tVuEb.net]
>>536
おー、ありがとう
一定ターン変身して変身中装備が変わるマムクートみたいのを作りたかったんだけど
その時に別のアイテム持ってると並びが変わっちゃうんだよね
まあ地道にスクリプトでも勉強することにするよ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:31:00.62 ID:sv+yRBop.net]
銃か。力にも魔力にも依存しない、攻撃力の固定値化が出来れば良いんだけどな

あと武器の命中や必殺、素早さや運の係数も、スクリプトを弄るんじゃなくメインフォーム上で
それも全体共通じゃなく設定グループごとにしてほしいな。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:33:37.68 ID:2Hlj6Ud5.net]
FE暁で思い出したが、
スキル詰め合わせに月光あるけど、
天空とか出来たりするのかな。

太陽+月光の二回攻撃って
処理がややこしそうだけど。



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 02:28:31.24 ID:XV9tt9ei.net]
シュミツク95にすらあるんだから、範囲攻撃も入れて欲しいな。

武器破壊時のテコ入れで擬似MPの必殺技作ってる人も多いだろうし
そこで範囲があると戦略性が全然変わってくると思うんだけど

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 03:25:20.06 ID:5a7tVuEb.net]
すまん、>>533だが自己解決したので一応報告
上から0番目のアイテムのIDを一時変数に代入、一時変数が専用武器のIDなら
上から0番目のアイテムの耐久を変数に代入、次に上から1番目のアイテムのIDを……
ってアイテム欄全部に繰り返す力技でとりあえずは何とかなった

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 08:10:35.38 ID:en3KDsZXa]
>>539
固定威力のスクリプトはかなり前に出てた

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 13:31:58.72 ID:rNQATt0v.net]
マップ作るコツみたいな物が分からないからサンプルマップみたいな物が欲しいな
四角い箱マップしか作れない

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 13:49:57.23 ID:xaPspM99.net]
『FE MAP』で画像検索して、それら参考に作ってみたら?

546 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/30(木) 15:52:16.30 ID:rcSqsYVv.net]
魔法使い女、ドレスパージョンと
変わり種素材、格闘家っぽいのできたのでとりあえずあげますっ
www.geocities.jp/gamusozai/index.html

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 17:22:19.55 ID:vE+ENkTl.net]
>>546
おつ!
格闘家が荒ぶっているwww

548 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/30(木) 19:35:20.72 ID:rNQATt0v.net]
アクスナイトの上級みたいな素材ってある?

549 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/30(木) 19:40:55.00 ID:aHbFWZ1O.net]
一応黄金の騎士(ゴールドナイト)なら誰かが作ってくれたけどグレートナイトみたいなのはまだみてないなあ

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 19:50:12.91 ID:Ao0KO921.net]
>>546
おい。おまえ。俺はなぁ。変わり種大好きなわけでありがとうございます最高です



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 19:56:52.17 ID:KYSOKhIV.net]
格闘家の動きわろた

552 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/30(木) 20:03:38.81 ID:rNQATt0v.net]
>>549
ありがとう
ゴールドナイト探してみるわ

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 00:20:11.30 ID:eT1q9oDX.net]
>>546
格闘家キャラいるからすげえ嬉しい!!
ありがとうありがとう!!

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 01:34:17.96 ID:mEUS16Zz.net]
弓アニメのフレームで投擲っぽいマーク右上にあるじゃん?
あれで矢にカメラ固定させる指示っぽいんだけど、それ指定するコマンドが見当たらない
もしかしてカスタムからやらないと出来ない?

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 01:41:31.97 ID:QW+pCtai.net]
485だけど、一般でも編集は可能だったんでwikiにスクリプト上げといた。
そのうち他に作ったのも上げるかもしれん。

>>546
格闘家の荒ぶり方すげえええ!

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 09:07:34.54 ID:k5M2qPpF.net]
>>554
戦士タイプの間接攻撃と同じで距離調節っていうの使わないと投擲ポイント指定できない
投擲又は弓攻撃を楽に作成できる とはマニュアルに書いてあるけど実際は必ず使わないと
カメラが動かないから違和感になる

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:32:36.17 ID:E7CVxupG.net]
弓はちょっと凝ったモーション作ろうとしたら
カメラ制御できなくてカクってなるよな。
俺も同じことで悩んだけど結局解決しなかったわ。

いっそカメラ固定しようと思ったら画面の中心しか映らないし
かといって解像度上げても空きスペースが増えるだけだし

せめて解像度あげた分だけ画面広がってくれたらいいのにな。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 11:37:41.00 ID:tKj49bTg.net]
戦闘画面は公式に広くするスクリプトがある

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 16:00:09.26 ID:+PF3EDf8.net]
戦闘アニメ終了後に画面が暗転するのをなくしたいときって
どこで設定できるんだろ
戦闘アニメ開始時のトランジションはなくせたんだけど

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 16:32:33.71 ID:zmp+NPS6C]
アンリアルエンジン4が無料になったけどアンリアルエンジン4とsrpgstudioを使ってゲーム開発する猛者はいないのか



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 16:15:23.94 ID:E7CVxupG.net]
本当だ。気付かなかったけど公式スクリプトの方も増えてるんだな。

けどRealBattleArea.WIDTHってどこで変更できるの?

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 17:06:27.89 ID:tKj49bTg.net]
740って数字を好きな数値にできるよ、800とかに書き換えれば横幅800になる
RealBattleArea.HEIGHT = ○○; って書き加えると縦も変更できたけど
広くなるんじゃなくて縦に引き伸ばされた感じになってしまったんで
横幅広げるだけだね

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 17:17:08.66 ID:E7CVxupG.net]
>>562
ありがとう、上手くいった。
背景自分で描いてるから視点固定で端が切れるのが嫌だったんだ。
縦に伸びないのはbattlebackの高さが480で
解像度最小時ですでに頭打ちになってるからかな。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 17:53:40.08 ID:tKj49bTg.net]
そうかもしんない
俺も背景自作だから後で600用に作って試してみようかな
戦闘UIの方は引き伸ばされないから800x600用に作らないといけないか
このツールは勝手に引き伸ばしてくれる素材と
立ち絵みたいに途中で切れる素材がごっちゃになっててよくわかんないとこがあるんだよね

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 18:00:45.31 ID:XyKeKKCE.net]
俺もそのへんでかなりテンション下がった

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 19:12:03.21 ID:E7CVxupG.net]
立ち絵は解像度で必要な高さが変わってくるから下半身幽霊で手抜きできないんよな。

あと立ち絵といえば左右反転できないのは不便だと思う。
一人称視点のギャルゲならともかく
SRPGってキャラ同士の対話がメインなわけだし。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 19:36:03.22 ID:ktURApvz.net]
画面の状態を変更、背景画像変更、画像の変更の扱いづらさは頭ひとつ抜けてる。
既存のADV系のツールをちょっとでいいから参考にして欲しい。

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 19:50:05.47 ID:mPeC773u.net]
なんだよなぁ…。
こう立ち絵で会話的なのが出来ないんだよねぇ…。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 20:13:03.47 ID:O1kUZI6Gg]
まぁそこらへんは巧く要望出せばええんやないの

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 20:23:26.00 ID:egy/VAiT.net]
杖を書物とかオーブとかに変えた場合、アイテム説明のとこの杖表記はどこ弄れば変えられる?
回復の杖とかダメージの杖って表示されるから変えたい



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 20:52:59.52 ID:MYKJX2QI.net]
>>570
Projectフォルダを開く

Scriptフォルダ

constantsフォルダの中のconstants-stringtableを編集

ItemWord_SuffixWand:の項目を変更して保存


これでおk

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 21:55:31.24 ID:egy/VAiT.net]
>>571
ありがとう助かったわ
メッセージ系はここに集約されてるんだな

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 01:25:04.25 ID:V5c1jYm/.net]
イベント中にスキル増減で「再攻撃」を習得しても
再攻撃が発動しないんだけれど・・・俺の理解がおかしいのかな?
ちゃんとステータスにはアイコン表示されるんだよなぁ。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 01:36:25.50 ID:2kbCNOW5Q]
攻速は?

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 05:15:54.60 ID:x/zbDak8.net]
みんな立ち絵ってサイズどうしてる?
元データはpsdなりlipで置いてるんだろうけど
最終的にpngにしてgraphicsにぶちこむ時の話。

ゲーム設定の解像度小さくすると下半分以上切れちゃうし
ゲーム設定の解像度大きくするとメッセージウインドウに隠れるくらいチビになるし
どれくらいがちょうどいいのかな。

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 07:08:28.66 ID:TH64hU7p.net]
うちは解像度800x600で作ってるけど
キャライラストのサイズは最終的に360x480
これでも下の方が切れちゃうんだよね
このサイズでギリギリ腰が入るくらいまでの大きさで描いてる

あとメッセージウィンドウの表示位置とかズラせないのかな
上下の微妙な隙間が気になる

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 11:01:08.37 ID:rhCguQzY.net]
>>555
乙です!

そして便乗して、俺も武器レベルのスクリプトをwikiにあげました。
……FE準拠で杖の武器経験値を回復にしか対応させてなかったから、今度他の杖にも対応させないとなぁ

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 13:20:27.52 ID:x/zbDak8.net]
>>576
俺も800×600でキャラは450×450だから、ほぼ同じだ。
キャラの下半分が切れるくせに解像度上げたら
メッセージウインドウで隠れちゃうのが厄介なんだよな。

画像の上辺をメッセージウインドウ(上)にあわせる感じにしてくれたらいいのにな

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 13:26:53.81 ID:RCz6CJQ0.net]
…あれ、ひょっとしてもこれ、ゲーム画面をフルスクリーンにできない…?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 13:32:36.99 ID:TH64hU7p.net]
F4押せばフルスクリーンとウィンドウを切り替えられる



581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 15:02:17.78 ID:/xAPSB6p.net]
何も考えずにダメージ計算式をいじらずに進めていたけど
命中=技*3と回避=速さ は後半に行くほどバランスとれなくなってくるなw
計算式修正しようとすると武器や今までの敵味方のパラメータも見直す必要が出てくるから辛い

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 15:17:49.89 ID:x/zbDak8.net]
後になって「こうすればよかったんだ!」って気付いたときの絶望は他では味わえないよな。
地獄の修正作業が始まる。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 18:00:14.12 ID:rKVlKlTK.net]
しかもマシになったとはいえあらゆる部分においてコピペ関連がまだまだクソだからな
修正に掛かる時間が何倍にもなるというコンボつきw

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 19:01:56.74 ID:x/zbDak8.net]
あと戦士タイプ、弓タイプ、魔法タイプって分ける意味無いよな。
複合デフォルトにして素材ファイルを一個で済むようにしてくれればいいのに

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 21:27:25.53 ID:M0jvjqoT.net]
本家FEみたいに複合武器クラスを作ろうと思ったけど…
投票の『アニメありで弓と剣を使えるクラスの実装』って…
もしかしてアニメありの複合武器はできんって事か…。

本家FEのこれらを参考に複合武器クラス作ってみようと思ったけど
ダークナイト(剣・魔法) レヴナントナイト(斧・魔法)
ボウナイト(弓・剣) ダークファルコン(槍・魔法)

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 21:47:03.63 ID:VDF96Y+p.net]
>>585
昔は出来なかったけど今は素材があれば出来る様になってる

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 22:12:37.84 ID:x/zbDak8.net]
>>576
複合ってのは、装備する武器によって戦士タイプとか魔法タイプを切り替えれるって意味だよ。
戦士系の武器のアニメにエフェクト発動入れるとか
弓系の武器で直接or間接の切り替えはできない。

この辺とっぱらってフリーにしてくれたらいいんだけどな。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 22:37:34.87 ID:/xAPSB6p.net]
マップ攻略中に
コマンド選択->味方の一覧を出す->選択する->その場で選択した味方が出撃
って事をやりたいんだけど(用は他のSRPGで時々見るような味方版援軍システムを実装したい)

味方一覧を出すって事自体今のところできないよね
スクリプトでどうにかなる問題でもないのかな

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 23:14:23.69 ID:rKVlKlTK.net]
>>587
それもあるな。ぶっちゃけ魔法剣を作ろうとしたら、剣装備できる戦士系全員に魔法系のグラフィックを用意して個別に魔法剣のモーションを追加しなきゃならんという
そのまま戦士系で魔法エフェクト呼び出せるなら、直接攻撃をコピペして剣を振るった後に魔法エフェクト発動ですむ話なんだが

戦闘アニメに限らず、あらゆる箇所がもう骨格からいろいろとスタンダードからかけ離れたな作りになってるから、後から足してっても事態があまり好転しないんだよな

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/01(土) 23:41:30.36 ID:kGXdt31O.net]
今作の不満を解消したSRPG Studio2に期待



591 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/01(土) 23:44:15.42 ID:39ZKtvHv.net]
あ〜魔法剣のことは考えてたけどまさか戦士系全員にアニメ設定しなければいけないとは・・・

本家のランスバスターみたいな(三すくみ逆転)や魔法剣みたいなのは公式でも取り合ってくれれば嬉しいんですけどね・・・
今からそれを作ろうとするといちいち素材作ったりそれだけの武器タイプ作らなければならないし・・・

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 01:39:54.30 ID:58Te2j/H.net]
戦士、弓、魔法系の壁取っ払うのってそんなに難しいのかな?
ユーザーにとっては制限以外の何者でもないんだが。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 02:37:20.08 ID:YFbH9D8H.net]
近接が剣で、射程2〜3は弓みたいなキャラいいよな
今の仕様だと、そいつが近接の剣で攻撃してきたら剣が装備されてしまい、射程2〜3で反撃が来ないしな

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 06:10:22.43 ID:PM/aTGIw.net]
戦闘アニメ関連はもうどうにもならんかもしれんね、作者もここらへんの機能はろくに使ってなかったみたいだし重視してなさげ

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 07:34:20.75 ID:PBZScwL8.net]
解像度800x600で作ってて戦闘画面を740x480にするスクリプト導入したんだけど
戦闘画面UI素材を横幅740で作っても640が基準になってるのかズレて表示される
チャプター用の素材も横幅800で作ってもズレたし
解像度上げた時に画像素材が上手く表示されないのは何とかならんのかな

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 07:39:13.14 ID:ScfggWs3.net]
>>593
手槍手斧ができてる時点で分ける意味ないんだよなぁ

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 08:38:59.76 ID:YFbH9D8H.net]
>>596
だからさ、射程で違う反応を持たせる、または効果や特性の違う武器を持たせることに意味があるんだよ
単純に射程1〜2とか1〜3で同じ武器持たせても、全部同じ反応でつまらないだろ

スパロボみたいに、回避・防御・武器選択システムがあればSRCの連中もこのソフト買うんじゃね?
SRC自体、手の込んだ内容にすると処理が糞重くなって終わってるしな

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 09:00:47.28 ID:qBK852GG.net]
>>592
だから一から作るなら簡単なことなんだけど
もうすでに別々に作る前提で骨格ができてて設定どころかファイルすら#やら$つけて別々で保管してるから、
今まで既に作った人も正常に作動しつつ壁をとっぱらうとなると至難の業になるんだよな
商業レベルなら修正可能かもしれんが作者一人しかいなさそうなレベルだし
いや本来なら値段が値段だから商業レベル程度には達して欲しいと思わなくもないが
ぶっちゃけ見切り発車すぎたって話

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 09:04:51.72 ID:Ov9nreCH.net]
その武器で攻撃した以上、その武器で反撃もするのがFE的仕様つか戦略だと思うんだけどなぁ

ここは攻撃されるの見込んで軽い武器で行く的な。射程もしかり

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 09:15:23.21 ID:PBZScwL8.net]
防御コマンドは欲しいな
反撃できない代わりに次ターンまでダメージ半減で



601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 09:35:20.95 ID:wnVXMYqz.net]
外伝の剣と魔法を使い分ける方が異質だよね
アルムや聖女は前回使用した武器装備という仕様だったけど

ところで、みんなテストプレイはどのくらいを前提として考えてる?
(死人は?アイテム収集具合は?仲間に出来なかったキャラは?成長率は?)

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:14:16.95 ID:sTQxmA1M8]
コマンドスキルが実装されたらまた更に戦略性が富みそうだよね
ターンのクールタイムにするかMP制にするかとかはスクリプト次第で

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:17:46.53 ID:YFbH9D8H.net]
もし武器に射程0の装備品を作成可能にしたら、最低限の修正で反撃しない「盾」を作ることも可能と思う
(現状の射程で設定可能なのは最低1-9、最大1-99になっている)
ただ、使われない=仕様上耐久値が減らないため何回攻撃受けても壊れない点がネックかもね

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 12:06:46.86 ID:HDA7gbS1.net]
スクリプトの射程を読み込むところの記述全てに-1したら
射程0の武器作れたわ。攻撃できなかった

…まあ何回攻撃受けても壊れないけど

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 12:24:32.09 ID:9PSjs03t.net]
竜石みたいに攻撃されるだけで耐久減るスクリプトなかったっけ
まあなければ作ればいいだけだが

606 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/02(日) 13:51:05.99 ID:UtnCpX6X.net]
>>601
ぶっちゃけテストプレイつっても自分で作ったステージはテストプレイでも1章から一通りやってみるとかしたほうがいいと思うな
どのくらいを〜とかじゃなくて色んなパターンを前提とした方がいいんじゃないかな(死人が○○な場合とかアイテムが未取得な場合とか)
なんか全然違うこと言ってたらごめんなさい

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 14:22:42.39 ID:qBK852GG.net]
つかすまん。スクリプト素人ながら、 Milele氏の制作したスキルスクリプトを参考に、
発動したら相手からのダメージを軽減するスキルを作りたくなったんだが、

var skill = SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'protect');
if (SkillControl.getPossessionCustomSkill(passive,'protect'))
{var bonus = skill.custom.param_bonus;
pow += bonus;}

これでカスパラparam_bonusに-の数値を入れると効果自体はでてるけど、
50%の確率で発動などの条件をいれても戦闘前の計算式から100%常時発動してるのよ
これは参考にしたMilele氏のスクリプトが常時発動型前提だから、発動率を設定しても無視されるって認識でOKなのかな?
頭の悪い質問で申し訳ないが


>>604-605
それは武器タイプを作成するところで設定できるな
命中時のみ耐久力を減らせるかどうか。

……まぁ攻撃を回避しても減少するのは避けようがないがw

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 15:02:45.17 ID:jgYL0IZZ.net]
>>607
俺もスクリプト素人だから間違ってるかもしれんが確率発動を有効にするなら
SkillRandomizerもいじらないと駄目なんじゃね

609 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/02(日) 16:25:01.69 ID:ZoPcnzPJ.net]
ダンサーは必要!
クオリティはまだまだですが、とりあえずダンサー完成したので

www.geocities.jp/gamusozai/index.html

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 16:35:39.23 ID:qBK852GG.net]
>>608
ああ、なんか他の発動系を参考にさせてもらったら確かにそんなのがあるな
助かったよ。チャレンジしてくる



611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 17:05:57.55 ID:sTQxmA1M8]
踊るの時アニメに出来ないようだ?
まぁスキルで行動回復つけただけだからかね・・・

612 名前:sage [2015/08/02(日) 17:07:02.54 ID:7J23iSfo.net]
>>609
ダンサーも素晴らしい出来です!
ガンマンとかエクソシストとか格闘家とか欲しかったものが次々と頂けてありがたいです。
感謝感謝。

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 17:27:48.57 ID:V6UuZ5EQ.net]
ダンサーの人いい腕してるなあ
使わせて頂きます

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 17:51:45.83 ID:qBK852GG.net]
おお、ダンサー来たぁ! 同じく使わせていただきます

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 18:16:13.48 ID:V6UuZ5EQ.net]
今年のDQリレーとか1000超えてたような

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 18:17:18.80 ID:V6UuZ5EQ.net]
すいません誤爆です

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 19:28:30.92 ID:Spau7Ole.net]
>>616
ええんやで

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 19:30:59.25 ID:Spau7Ole.net]
>>609
おお、かっこいいですね!>エクソシスト
ダンサーは魔法前提かな?
こちらもGJ!

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 20:35:51.70 ID:HDA7gbS1.net]
確率でダメージ軽減のスクリプトなんだけど
公式サンプルスキルのalias2のif SkillControl.checkAndPushCustomSkill
のvirtualActive.unitSelfとvirtualPassive.unitSelfを入れ替えて
その辺のtrueをfalseにしたらなんか出来たわ

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 20:41:22.09 ID:Ljv+4TN3.net]
今デバッグ作業してて気づいた

支援で命中補正を入れるとステータス画面上では命中率が上昇している
けど、実際戦闘になると支援で加算されている分が無視されている
攻撃力の補正は問題なかった

同じような現象の人いる?



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 21:24:09.40 ID:qBK852GG.net]
>>619
マジでいけたああああああああ!!
しかも理想通りの発動の仕方で!!
ありがとう!!

622 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/02(日) 21:26:55.64 ID:UtnCpX6X.net]
>>609
ダンサーもすごいけどエクソシストもすごい!
Gj!






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