- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950が建ててください
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 11:04:01.83 ID:kYyanVo6.net]
- 普通はどっちでも出来る
元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん
- 874 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 12:05:11.39 ID:UeEUxmhF.net]
- クロスシミュレーションで細かいしわを作ろうとしても、
PCのスペックが足りないんですよね
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 12:57:27.03 ID:kYyanVo6.net]
- そんなにシムでやりたいなら1週間くらいぶん回せば?
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 13:32:46.88 ID:daupgnlK.net]
- クロスシミュは型紙の知識がいるからできる人選ばれるんじゃね
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 14:01:54.79 ID:kYyanVo6.net]
- 被服を作るのに型紙も見ないで適当に作る奴って相当頭悪いぞw
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 14:16:06.71 ID:UeEUxmhF.net]
- へぇそこまで考慮して作るんだ
- 879 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 14:25:00.47 ID:UeEUxmhF.net]
- 何を使ってメッシュを結合するのですか?
特殊なソフトでなければできないのではないですか?
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 14:34:31.18 ID:kYyanVo6.net]
- Marvelous DesignerとZbrush
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:09:01.18 ID:qm0ILquX.net]
- いつもの子かな?
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:33:11.19 ID:Zoy8nY6c.net]
- そのバカなら買えないから、CG板荒らして八つ当たりしてるよ
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:40:19.09 ID:/fQrXqfu.net]
- GTAシリーズとかの歩行者みたいに、プレイヤーがぶつかると物理演算が有効になって
しばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます? 普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが 物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 21:36:38.45 ID:RJKUKJqT.net]
- unityちゃん完全屈服調教エロゲをアンリアルでつくりたい
- 885 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/29(日) 03:09:54.70 ID:bVXt7Pl+.net]
- >>854
いちいち煽ってくんなうぜーなww たかが趣味なんだよこっちにとってはww 勝手な先入観持って見下してくるの笑えるわ
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 09:21:15.13 ID:SmZSpOAG.net]
- 趣味に金かけないで、何に金使うんだ
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 11:22:14.90 ID:v3Y18FfM.net]
- いちいち荒らしにくんなUZEEEEって思われてんだよお前www
クッソ笑えるわw
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 11:59:34.59 ID:PK4wDnwy.net]
- お前ら県下すんな
ちょtっと尾r膣ああwかかあわあwwっふぁふぁふぁあ!!!!
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:44:52.39 ID:4POvqPHj.net]
- 尾と膣だな
把握した
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:53:08.40 ID:ZQ2R58Q9.net]
- 854ですが下記動画で自己解決しました
https://youtu.be/dAOZi7rVuFA
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 19:45:44.41 ID:6oV2uUvA.net]
- ダニング=クルーガー効果だなw
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 22:39:38.61 ID:8duhux/b.net]
- 2.5Dってどうやってつくるの?チュートリアルもないんだけど
- 893 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 10:28:59.75 ID:Cf46bGDB.net]
- アンリアル初心者です
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/iOS/QuickStart/index.html を見ながらiPadAir2でサンプル実行までできた環境で、同じ設定でiPhoneSEに書き込むと起動してもスプラッシュ画面で落ちてしまいます… アンリアルのログにエラーは出ていませんが、スプラッシュ画面のアスペクト比が明らかにおかしいです。 また同じ端末でUnityは実行できました 思い当たることありましたらご助言ください!
- 894 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 14:39:32.57 ID:V0cNykrC.net]
- >>863
へぇじゃあお前はすごい作品作ってるんだろうねぇ ここで見せてよ
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 15:40:09.80 ID:5xIFzrtc.net]
- >>865
アンドロイドだけど、俺も何故か初回のデプロイは失敗してスプラッシュ画面落ちする でももう一度デプロイすると起動する
- 896 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 21:23:55.07 ID:0UxRn18d2]
- >>865
モバイルとかMacOSとかのはなしはこっちにかいてくれ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
スタッフが対応してくれるからバグがあった場合はFixされるから
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 21:25:05.13 ID:lJX45zgZ.net]
- >>867
ありがとうございます 試してみます!
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 15:49:20.23 ID:3HJ4PQec.net]
- WidgetのBPで下から上へのスクロールのアニメーションをした後にHUDの方で画像を表示しているのですが、WidgetBPの方の画像が最前面に出てきてHUDの方で描画した画像が見えない状態です。
HUDの描画を最前面に持ってくる事は不可能ですか?
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 18:02:14.60 ID:+dXYN0zx.net]
- BPでDataTable型の変数って使えないんですか?
DataTableを動的に差し替えたりしたいのですが、どうするのがいいんでしょう?
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 21:56:08.95 ID:SJ2L02io.net]
- 全くの初心者で申し訳ないんですけど
ボタン押したらアクションを起こしたいんですよ。 どっかで詳しく解説してるところってないですか? ググってもよく分からんの・・・。
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 13:03:30.99 ID:Kn3zWc88.net]
- "ボタン"っていうのが、キーボードやマウス、ゲームパッドなのか
ゲーム内に3Dのアクターとしてボタンを配置したいのか、 画面上に2DのUIとしてボタンを配置したいのか… キーボードやマウスに反応させたいだけなら historia.co.jp/archives/317
- 902 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 13:36:01.38 ID:51cVoCgu.net]
- >>872
alweiさんという有名な方の書いた本がおすすめですよ
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:28:12.57 ID:jArb1gi7.net]
- unrealEngine導入時の質問なんですけども
unrealEngineの4.11.0のリリースノートの中に、DirectX 12対応の改良というものがあるので OSはwindowsなら10にしておいた方が良いのでしょうか?
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 02:18:03.28 ID:eMLCgTlY.net]
- 当たり前の介
常に最新にしておいたほうが最高のスペックを発揮できる
- 905 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 08:12:51.85 ID:FgobgCNd.net]
- ご先輩方に教えていただきたいのですが、
サブレベルに配置しているポーンアクターが動かなくて困っております。 AI Move Toノードを設定しているポーンアクターで ストリーミング方法を『ブループリント』にすると動かなくなります。 サブレベルのストリーミング方法を『常にロード済み』にすると動くのですが…。 色々ググッて調べてみたのですが、たぶん『AIController』が付いてないから 動かないのかなと思い『Spawn Default Controller』を付けたりしてみたのですが、 やり方が悪いのか全然動いてくれません。 何処を調べていくのがよいでしょうか?
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 08:51:19.63 ID:8C6ffbN4.net]
- >>877
staticにチェック入ってんじゃね
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 10:50:36.30 ID:AxrCQaqa.net]
- >>877
たぶんPossessでTargetにAIController、InPawnにポーンアクタ
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 11:48:50.11 ID:eB5K6cf7.net]
- >>873
>>874 有難う御座います!
- 909 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 19:45:39.05 ID:FgobgCNd.net]
- >>878
>>879 ありがとうございます。検証してみます。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 04:04:55.07 ID:FSnIMMbc.net]
- 現状ウィジェットは消すすべがないって事でいいんですかね
(remove from parentではメモリに残ってしまう) あらかじめ作成しておき必要な時に表示させるって 感じにするって使い方であってますか?
- 911 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/08(水) 10:49:01.55 ID:nYatsEfBW]
- 仲間という人物に行われている集団ストーカー
PCの画面も24時間盗撮配信 それを多くの人間で楽しんでいる
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 05:27:31.17 ID:0YwlK6Vx.net]
- Apex上ではうまくシミュレートできるのに、Ue4に持っていってClothを読み込むと
スキンのメッシュが消える現象が起きるのですが何か対処の方法ありますか? Flagはうまくなるのですが、キャラものは大体ふっとんでしまいます。
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 11:57:54.91 ID:iHE4GKpl.net]
- >>884
俺もそんな感じで悩んでる。 マテリアルにApexを適応させると、 透明なのか、 物理で吹っ飛ぶのか、 理由はわからんが、 マテリアルをつかってるオブジェクトは消える。 消えない部分もあるが、 テクスチャは大部分が黒くなってる。 消えない部分は一応、Clothで動いてる。 Apex Clothing ToolのTangentNormaleか Clothに使用するマテリアルは他の部分と流用してはいけないとか、 そんな感じのルールがあるのかな?
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 13:08:08.54 ID:iHE4GKpl.net]
- >>884
ひとつのマテリアルを、 複数のMeshオブジェクトに割り当て、 そのうちのひとつをApexにすると、 Ue4上では正しく描画されないっぽい。 おれは透明になっていた。 なので 新しいマテリアルを作って、 ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。 正攻法かは知らん。 それで新たな問題が出るかもしれん。 とだけは言っとく。
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:56:46.03 ID:jLw1k7Yp.net]
- 何から始めればいいのかわからないぞ
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 17:06:22.33 ID:9mJVPCco.net]
- >>887
そういう場合はとりあえずハンズオン動画を見ながら実際に触ってみることをおすすめする
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 19:54:57.16 ID:Y1PsjsWo.net]
- 少し古い参考書を使ってテスト用ゲームを作っているのですが、
コンテンツブラウザのスタティックメッシュをドラッグ&ドロップでグラフに持っていってもノードが何も作成されません 方法が変わったのでしょうか
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 20:21:04.16 ID:9/XZLivk.net]
- コンポーネントからドラッグとかレベルからアクターをレベルブループリントにドラッグならわかるけど
コンテンツブラウザからスタティックメッシュをドラッグする場面なんて考えつかないのでもう一度よく見直しては? スタティックメッシュをドラッグする場面と言ったらブループリントアクターのコンポーネントの 入れ替えにスタティックメッシュをディテールタブにドラッグするくらいじゃね?
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 21:12:34.21 ID:jmaMxO02.net]
- apexのはバグレポートで見た気がする
でも見間違いかもしれない
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:29:00.14 ID:HMSOFSEI.net]
- MakeHumanのモデルにBlenderでモーションつけてUE4にインポートしたらルートボーンの上位に勝手に
ボーン付けられててルートモーション使えなかったけど、Blender2.77のFBXエクスポーターがおかしかった どのバージョンのエクスポーターから仕様が変わったのか知らないけど、2.74でFBX書き出したら 上位ボーンも付かずにルートモーションが普通に使えた
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 06:42:57.11 ID:mhxlIooT.net]
- >886
ありがとうございます。マテリアルとレイヤーを布とそれ以外に分けてテストしたら初めてうまくいきました。 何度も試して諦めかけていたので非常に嬉しいです。 ttp://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=125&t=115617 日本語でApex>UE4のインポートの際のポイントを日本語でまとめてくれると迷う人が少なくなると思うのです。
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 02:20:24.01 ID:1YwPU765.net]
- pappet2Dってspineみたいにメッシュ変形できるんだな
ボーンつけれればspineもspiritestudioもいらなくなる
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 10:34:34.82 ID:ngQTkAaU.net]
- paper2Dな
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 12:19:38.41 ID:zwLWyQO1.net]
- シーケンサーにカメラを追加して、
適当に移動させてから、 Transformにキーを打たずにタイムラインを動かすと、 Spawnした位置だかなんだかにリセットされるんだけど。 この初期値ってどこにあるの?
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 23:22:47.85 ID:k4a1NthG.net]
- 自分の肛門をよく調べて!
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/14(火) 08:22:42.70 ID:l8+Mu5Li.net]
- 各レベルシーケンスの先頭にFadeトラック入れないと真っ黒な時あるな。
Robのカンファの時もそうだったけど、 なんかコレBugっぽい挙動だな。
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/15(水) 09:11:13.30 ID:Qxa+sTWx.net]
- プラグインってどうやって導入するんだ
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 20:13:53.61 ID:EJO1UkPL.net]
- 2Dキャプチャーが動かねーええぇ
なんだよこれなんで静止画のまま動かねーんだよバグかよ と思ったらサブレベルがロード済みになってなかったorz
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 05:44:35.00 ID:wYNO4sRl.net]
- csvが読み込めないんですが一体どうしたらいいんですか。日本語のみならず数字だけのデータすら読み込めない
UTF-8にしてもダメ。数字すら読まない floatCarveとかではちゃんと数字を読み込むけど、データテーブルとしてインポートしようとすると全然ダメ…助けてください…
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 06:03:42.71 ID:wYNO4sRl.net]
- ああ、理由がわかりました…
一行目は構造体の名前と データテーブルの名前を合わせないといけないんですね…なるほど
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 07:12:07.19 ID:uyKEe2px.net]
- >>901
事前にUE4内で構造体作ってる?
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 07:12:43.54 ID:uyKEe2px.net]
- 失礼リロードしてなかった
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 12:20:22.74 ID:MsoDcuAP.net]
- すべてのウィジェットのボタン等の柄をゲーム中に変えたい、
例えばSF風から中世風みたいに、って時 総当りですべてのボタンを取得し設定して行くしかないですかね なにかスマートな方法ないでしょうか
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 12:31:46.61 ID:21SOhdMO.net]
- 試してないけどレイアウト用のベースウィジェットとそれぞれのデザインのボタン用の子ウィジェットを作っといて、子ウィジェットだけを切り替えるって方法はどうかな
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 12:40:42.58 ID:6HQ07hwA.net]
- >>905
最初に配列にしまっとくとかどうかな?
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 21:23:37.74 ID:MsoDcuAP.net]
- やっぱりブループリント側で何とかするしかなさそうですな
ありがとうございました
- 937 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/20(月) 03:47:40.27 ID:VPdzvmSd.net]
- モーションAからBへのブレンドした動きを
単純にシーケンサーに配置するにはどうしたらいいんでしょう? ブレンドスペースというを触ってみたのですが、 これはブループリントなどと連携を前提にしたゲーム用な気がしてならないです。 単純なシネマティックシーンで使う用のアニメーションを UE4で簡易に作りれればと思ったのですが・・・
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 05:51:56.57 ID:SJbL/MOa.net]
- 初めてシーケンサーいじってみたけどやってみた感じではまだできないっぽいな。
Character→AnimationBP→BlendSpaceにつなげてキーフレーム打って シミュレートしながら再生したら動くときと動かない時があった。 30分くらいしかいじってないんで間違ってる可能性も高いけど 今後正式に対応するとしてもAnimationBlueprintが必須になると思う。 それか外部ソフトで全部モーションつけてUEはレンダだけにすりゃいいんじゃね?
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 20:33:02.91 ID:DT7TeFUf.net]
- テクスチャのサイズ取得ってできないんですか?
ブループリント内からはできるらしいけど マテリアル内でそのような命令が見つからない Scenetextureのinvsizeで取得できるかと思ったけど、これはどうやらポストプロセスでしか使えない、UVsにテクスチャ貼り付けても使えないっぽい?
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 22:55:02.28 ID:X3kNhzGq.net]
- >>910
Animation Rigging ToolでRiggingしたやつを、 PerfumeのbvhをMayaに読み込んで、HumanikでRetargetしたfbxを Unrealで読み込んで踊らせて、 シーケンサーで細いShotをつくり、 マスターシーケンスでShotつなげて、 連番イメージで書き出して、 Aviutlで音声を乗せて動画はできたよ。 なんかわからん部分もあるけど、 数時間で理解できて便利につかえたよ。 ネックは音声は出力できないのと、 もっと細かくアクターをいじれるか、 かなと思う。 まだ使い込んでないしわからんけど。
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 01:51:56.26 ID:ntzd/90v.net]
- ファルシのルシがコクーンでパージ状態
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 03:46:00.77 ID:mD/xGzMy.net]
- >>912
>>909はブレンドがしたいみたいだからそれが出来るなら教えてあげたら? 俺は成功する時としない時があったけどどういう時に成功するのかは面倒なんで追求はしてない。 MeshのAnimationをAnimationBPからAssetに変えた時に違いが出たような気もする。
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 05:12:37.03 ID:9CCE8Y5b.net]
- >>914
まだ Blend Spaces自体それほど知らないけど、 3rd Person Game With Blueprintで一回だけBlend Spacesをやった事がある程度なんだよね。 まぁどんどんUe4はやってく予定なんで、 わかったら書くけど、 俺も教えて欲しいんだよね。 なんでシーケンサーでBlend Spacesを上手くコントロールする方法は知りません。
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 04:16:39.63 ID:dW2f8DKg.net]
- お世話になります。
javascriptで書いています。 下記のスクリプトのように"a"キーを押したら、z方向に進みます。 そこから"a"キーを放したら、オブジェクト"B"をオブジェクト"C"の位置に移動させたいのですが、 どのように書けばよいでしょうか。 宜しくお願いいたします。 function Update () { if(readyFlg){ if (Input.GetKey("x")) { transform.position.z -= spd; if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){ readyFlg=false; } } if (Input.GetKeyUp("x")) { } } }
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 04:29:04.61 ID:PrPQXAe+.net]
- ここはUnrealEngineスレやで…
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 22:27:43.67 ID:v09HkC4q.net]
- OpenworldToolsは
まだBug多いのかな? よく固まる。
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 22:11:55.21 ID:mJwhjvYM.net]
- ヨッシーストーリーでページがめくれて次の画面に移る、みたいなエフェクトはど
- 948 名前:、やればいいんでしょうか。3日探し回ったけど見つからない… []
- [ここ壊れてます]
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 22:12:42.19 ID:mJwhjvYM.net]
- 現在の画面を取得してテクスチャにすることさえ出来れば何とかなりそうなんですが、誰か方法はわかりませんか?
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 05:53:35.34 ID:Jqcr883g.net]
- うーむ、2Dキャプチャカメラと2Dレンダーターゲット、それと3Dウィジェットを組み合わせてむりやり現在の画面を再現するしかないのかな…
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:33:43.22 ID:N3GT/FOd.net]
- ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
いまこれの63枚めをやってるのですが 右下の、ダメージを受ける値を入力するノードの出し方が分かりません 教えてください(´・_・`)
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:35:16.85 ID:N3GT/FOd.net]
- i.imgur.com/C4lAW9r.jpg
このぶぶんどす
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:52:25.80 ID:Ew0/ZIoP.net]
- >>922
引き算ノードのことかな? この場合ならLifePointノードから右に引っ張って、キーボードの「-」を押せば出る 右クリメニューでの正確なパスは[演算]>[Float]>[float-float]だ
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 15:37:53.82 ID:N3GT/FOd.net]
- >>924
ありがとうございます 稚拙な質問文から 疑問に思っていた事全て答えられてしまい 疑問のぎの字も残ってません……!
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 06:39:10.52 ID:hAqDYirD.net]
- >>925
よかったのぅ 出し切って気持ちいええか? ん?
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 06:57:12.73 ID:GsoPQrfH.net]
- 使ってると範囲ダメージやらなにやらでダメージイベントの有り難みはわかると思うけど、単にダメージ与えるだけならカスタムイベントで十分なんだよね
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 21:43:19.39 ID:3uRRXflk.net]
- ゲームエンジンどころか3DCGも初心者なんだけど
3DCGソフトでモデルを作ってUE4に持って行く場合はどの辺まで3DCGで作ればいいの? テクスチャ、アニメーションは3DCGソフトでシェーディングはUE4?パーティクルは?
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 21:50:06.41 ID:x7vJWBXw.net]
- 合ってる。パーティクルはフォトショか何かでテクスチャ作ってUE4で組み立て
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 00:26:59.75 ID:AjHsKdjR.net]
- >>929
ありがとう ちなみに映像を作るために使ってみようとしてるんだけど UE4がアニメーションを作るのに向かないってことは、平坦な道をただ歩くわけでも無い限りは地面も一緒に作る必要があるということだよね UE4で作れる地面や草木みたいな自然のものは遠景位にしか使えないってこと?
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 01:06:13.25 ID:6I2FExkH.net]
- >>930
モーションはMayaとかBlenderで作成するのが基本だと思う。 一応、フロアコンタクト系はそのうち実装されるらしい。 タダの歩くモーションでも、デコボコの地面に足がめり込まないように自動でしてくれる機能。 背景とか小物などのアセットは基本的にzbrushや3dcoatとMayaやBlenderでつくると良いと思う。 てっとり早く感覚をつかみたいなら、 YoutubeをUnreal Speed Level Designで検索するといい。 動画を見たらOpen world Demo Collectionをダウンロードして自分でLevel Designすればわかる
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 02:14:51.69 ID:AjHsKdjR.net]
- >>931
一応UE4公式の日本語訳が付いてるレベルデザインのチュートリアルだけはやってて そこでUE4で作っても、それに合わせた細かいアニメーションを3DCG側で作るの無理じゃない?って思った所だったんだ speed level designはまだやったこと無いから試してみるわ 映像用にもっと機能が増えるといいなあ
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 03:16:12.14 ID:Zgrgr51f.net]
- 合わせることできるよ。
エクスポートする時に原点をオブジェクト毎に変えるんじゃなくて 全部0,0,0でエクスポートすればUEにインポートした後で全部0,0,0にすれば完全に合う。 UEで部品を組み合わせてレベルを作った場合にはそれをFile>ExportAllで書き出して そのFBXに合わせて人物のアニメーションを作成してからUEに放り込めば合う。 ゲーム用のキャラは足元が原点だけどサンプルファイルにある↓の動画は映像用なので キャラのオブジェクト自体は原点に固定でその中でリグが動き回ってるアニメーション。 ダウンロードして研究したらいいと思う。(Matineeはもう非推奨になったようだけど) Unreal Engine 4 Matinee Fight Scene https://www.youtube.com/watch?v=EO0k92iVMjE
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 11:53:40.75 ID:u0Hz/53r.net]
- アセットのアニメーションの導入の仕方がさっぱりワケわからん
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 12:11:53.15 ID:6I2FExkH.net]
- >>932
Unrealで作ったLevelを、 MayaやBlenderにExportして、 MayaやBlender上でモーションつくる。
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 13:33:14.83 ID:GbqPGNUh.net]
- 横からだけどレベルのエクスポートとかできたんだね
Blenderで正確にインポートできたし(無色のハリボテだけど)面白いなこれ
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 17:21:18.95 ID:cfX/v6Py.net]
- >>935
これ知らなかった SimplygonSDKなくても簡単にレベルのLODを作って遠景として使えそう 横からだけどありがとう
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 17:22:54.86 ID:M2KjZeto.net]
- 俺も横から。感謝。
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 20:01:37.86 ID:AjHsKdjR.net]
- >>933,932
実践するとこまで行ってないから、どういう順序でやるのが正しいのか、不都合があるのかよくわからんかったけど ちゃんとそういうことが出来るように作られてるんだな 大きそうだから敬遠してたけどサンプルファイルももっと色んな物見てみることにするわ
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 22:14:49.70 ID:Zgrgr51f.net]
- Simplygonで思い出したけどInstaLODって安価なプラグインが最近出てたんで貼っとく
まだ買ってないから使い勝手は知らん。興味ある人はどうぞ。 www.instalod.io/
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 22:46:23.06 ID:ldvuUyPU.net]
- さらりと出てくる情報すこ
ありがとう
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 06:20:45.48 ID:C0bCfa1u.net]
- 現状一人で色々やってるからLODなんて拘れなそうと思ってたから
こういうのいいな、値段も手ごろだし
- 972 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/02(土) 07:31:48.37 ID:Qu2VCTFw.net]
- 壁つかみのロジックってどうやるの・
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:48:28.98 ID:shScyVJ2.net]
- 主人公の肩から丸い当たり判定を飛ばして
掴みポイントがあったらIKで操作する
|

|