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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950が建ててください
- 823 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 11:16:44.13 ID:fySnTu/W.net]
- 厚みのないポリゴンの内側を、透過しないようにできないのでしょうか?
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:31:36.96 ID:mxAhJaro.net]
- >>795
よく分からんけどTwo sidedのことかな
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:04:00.31 ID:w/5fouEY.net]
- そういう質問をする人が夢想していることは具体的に言えば
ニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に 自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか? ということだと思うw 勿論そんな機能はついていない。
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:09:31.58 ID:Ahu+f2hN.net]
- 流石に飛躍しすぎだと思うけど
メタルギアライジングの自由切断は コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、 一個人には無理だろうね
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:13:37.90 ID:z+Uy23hl.net]
- >>798
コナミ最低だな! って誤爆か・・・
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:14:43.91 ID:b3HdmJ6O.net]
- 95%くらいの確率で「MMDキャラ取り込んだらスカートや髪に裏側が無かった」とかだ
該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…
- 829 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 16:08:37.59 ID:fySnTu/W.net]
- >>777
回答遅れました プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね 自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?
- 830 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 16:09:07.82 ID:fySnTu/W.net]
- >>794
普通はそうなんですね ありがとうございました
- 831 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 07:23:48.16 ID:cAzCLAoQ.net]
- 2dゲームって別にスプライト使わなくても(モデルは3D)、カメラを固定するだけでもいいんですよね?
スーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 07:28:00.82 ID:VTsj1sSc.net]
- そもそもサンプル集にブルーマン先生を使った
2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん
- 833 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 15:58:28.63 ID:cAzCLAoQ.net]
- あれってペーパー2d使ってたと思いますが
- 834 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 08:46:19.98 ID:p92NmJ5R.net]
- 商用利用可能な木を作るソフトありませんか?
blenderのやつはいまいち、、、
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 11:07:10.09 ID:aBgzhy6e.net]
- >>806
www.speedtree.com/ue4/index.php SpeedTree for UnrealEngine 4
- 836 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 18:44:49.29 ID:p92NmJ5R.net]
- 回答ありがとうございます。
無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか? モデリングで作るのは厳しいです。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 18:57:11.84 ID:JHKj5vFo.net]
- これユニティよりムズくね
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:40:20.52 ID:r3LlkLib.net]
- unreal engine 4で同人エロゲ作ってDLsiteとかDMMで販売してもいいの?
Unityはチラホラ見かけるけど
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:20:30.63 ID:JWyebeGp.net]
- いいけどお前につくれんの?
- 840 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 07:03:01.17 ID:2UNpZlSX.net]
- アニメ風のエロ下だとありふれてるから、CG使いまくりのイリュージョンみたいなゲームがいいなww
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 07:06:28.72 ID:67WMdU1q.net]
- それもありふれてるんじゃないの
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 12:23:17.44 ID:l2AtUkIv.net]
- もう普通のエロじゃ足らないんだよなぁ
- 843 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 12:57:11.19 ID:2UNpZlSX.net]
- ムービーシーンの再生って、ウィジェットなどにビデオテクスチャを張り付けるんでしょうか?
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 14:10:53.19 ID:+GzFEOvA.net]
- VRとオナホを組み合わせたのを見たけど、使用中を人に見られたら自殺するレベル
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:06:11.45 ID:l2AtUkIv.net]
- だがそれがいい
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:39:16.61 ID:oV4xkMIq.net]
- >>808
無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 18:02:58.02 ID:l2AtUkIv.net]
- >>818
方法を聞いてるんだが
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 19:14:25.51 ID:po7h3MJ+.net]
- >>819
もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで ・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(https://forum.allegorithmic.com/index.php?action=dlattach;topic=1060.0;attach=985;image)にしてカラーカーブ調整してアルベド作成 ・さっきのリファレンス参考にラフネス作成 ・ノーマルマップはプラグイン使って作れる こんな感じですかね
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 19:25:28.40 ID:cwqMKI/L.net]
- 触っちゃだめ
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 20:27:28.33 ID:sec6xdLf.net]
- そのシェル法と葉っぱのキチガイはCG板の荒らしで、あまりの酷さにヲチスレが立てられる始末wwwwwwwwww
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 20:53:04.94 ID:po7h3MJ+.net]
- ってかこのスレの初期からいた人でしょ?
>>409のリンクとか https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html これも同一人物か 嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:33:08.86 ID:MJ/B+UfI.net]
- いらないだろ・・・
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:38:05.81 ID:arj7ZWGL.net]
- ブループリントをみてるとわけがわからない
unityのC#のほうが初学者でもわかりやすい お前らなんとか解決案をだせ
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:41:08.71 ID:sec6xdLf.net]
- マルチポストしてんじゃんコイツ
echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/459 >823がルールも守れない教えて君専属の家庭教師になって、 ここ以外で質問させないなら、やってもかまわん 最後まで責任持てよ?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 00:44:58.81 ID:l5KA8YjD.net]
- >>823
お前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ? 自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか? しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 01:19:26.02 ID:l5KA8YjD.net]
- >>825
ルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。 例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は 基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。 >>825には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。 ・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。 (やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか) ・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。 (最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。) ・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。 ・スポーンでスポーン ・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。 ・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。 ・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。 ・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/05/25(水) 09:26:57.88 ID:K/0elZq/.net]
- macでoculus DK2 でキャッキャウフフしたいんだがプレイメニューからVRモードのチェックがグレーアウトで選択できぬ。
プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。 勿論osにランタイムも入っとる。 誰か解決策を! オマイら教えろください!!
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 10:46:18.78 ID:/Yq/d5Cc.net]
- Unityのコンパイラに怒られまくってちっとも進まなくて挫折したが
ブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 15:54:56.23 ID:NwlQZQrk.net]
- >>829
UE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。 うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ
- 860 名前:828 mailto:age [2016/05/26(木) 07:22:18.76 ID:6ydKAJXi.net]
- >>831
情報ありがと! 公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない? 4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。 ランタイムのバージョンの問題か? たすけて!
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 08:51:47.75 ID:vmxaefr2.net]
- >>832
Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも... どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 11:59:56.25 ID:KLoMHGBm.net]
- ゲームのハイスコアをtxtファイルなどに保存したり読みこんだりしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
BPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 16:11:55.12 ID:vmxaefr2.net]
- >>834
SaveGameはBPからでも使えるよ ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする
- 864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/26(木) 16:38:46.46 ID:hLHuBzbg.net]
- アンチャーテッドのような壁つかみってどんなロジックでできてるんでしょうか?
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 19:45:30.56 ID:H4soNLoW.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=QthdLYxqLEA
- 866 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/26(木) 20:57:58.11 ID:Mugb4YKb.net]
- Unityはノードベースのゲームプログラムは有料コンテンツだもんな
- 867 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 05:58:55.91 ID:UeEUxmhF.net]
- 構想あってもモデリングがゴミすぎて、リアルな風景を作れない
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 06:27:31.52 ID:LKOsDXYE.net]
- ゲームの面白さでカバーだ
3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 07:27:09.25 ID:UeEUxmhF.net]
- ダークソウルみたいなゲームと
バイオハザードみたいなゲーム どちらがいいだろうか・
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 07:39:24.26 ID:LKOsDXYE.net]
- ダクソだな。300万本売れるぞ
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 07:41:53.65 ID:YNzYHDqd.net]
- すでにチームで開発した超美麗なグラの二番煎じが山ほどありそう
誰かが登ったことのある山は無理じゃね やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが
- 872 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 10:26:32.98 ID:UeEUxmhF.net]
- 服のしわのモデリングってスカルプでやってますか?
この点がどうも難しすぎる。 クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 11:04:01.83 ID:kYyanVo6.net]
- 普通はどっちでも出来る
元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん
- 874 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 12:05:11.39 ID:UeEUxmhF.net]
- クロスシミュレーションで細かいしわを作ろうとしても、
PCのスペックが足りないんですよね
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 12:57:27.03 ID:kYyanVo6.net]
- そんなにシムでやりたいなら1週間くらいぶん回せば?
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 13:32:46.88 ID:daupgnlK.net]
- クロスシミュは型紙の知識がいるからできる人選ばれるんじゃね
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 14:01:54.79 ID:kYyanVo6.net]
- 被服を作るのに型紙も見ないで適当に作る奴って相当頭悪いぞw
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 14:16:06.71 ID:UeEUxmhF.net]
- へぇそこまで考慮して作るんだ
- 879 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 14:25:00.47 ID:UeEUxmhF.net]
- 何を使ってメッシュを結合するのですか?
特殊なソフトでなければできないのではないですか?
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 14:34:31.18 ID:kYyanVo6.net]
- Marvelous DesignerとZbrush
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:09:01.18 ID:qm0ILquX.net]
- いつもの子かな?
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:33:11.19 ID:Zoy8nY6c.net]
- そのバカなら買えないから、CG板荒らして八つ当たりしてるよ
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:40:19.09 ID:/fQrXqfu.net]
- GTAシリーズとかの歩行者みたいに、プレイヤーがぶつかると物理演算が有効になって
しばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます? 普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが 物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 21:36:38.45 ID:RJKUKJqT.net]
- unityちゃん完全屈服調教エロゲをアンリアルでつくりたい
- 885 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/29(日) 03:09:54.70 ID:bVXt7Pl+.net]
- >>854
いちいち煽ってくんなうぜーなww たかが趣味なんだよこっちにとってはww 勝手な先入観持って見下してくるの笑えるわ
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 09:21:15.13 ID:SmZSpOAG.net]
- 趣味に金かけないで、何に金使うんだ
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 11:22:14.90 ID:v3Y18FfM.net]
- いちいち荒らしにくんなUZEEEEって思われてんだよお前www
クッソ笑えるわw
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 11:59:34.59 ID:PK4wDnwy.net]
- お前ら県下すんな
ちょtっと尾r膣ああwかかあわあwwっふぁふぁふぁあ!!!!
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:44:52.39 ID:4POvqPHj.net]
- 尾と膣だな
把握した
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:53:08.40 ID:ZQ2R58Q9.net]
- 854ですが下記動画で自己解決しました
https://youtu.be/dAOZi7rVuFA
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 19:45:44.41 ID:6oV2uUvA.net]
- ダニング=クルーガー効果だなw
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 22:39:38.61 ID:8duhux/b.net]
- 2.5Dってどうやってつくるの?チュートリアルもないんだけど
- 893 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 10:28:59.75 ID:Cf46bGDB.net]
- アンリアル初心者です
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/iOS/QuickStart/index.html を見ながらiPadAir2でサンプル実行までできた環境で、同じ設定でiPhoneSEに書き込むと起動してもスプラッシュ画面で落ちてしまいます… アンリアルのログにエラーは出ていませんが、スプラッシュ画面のアスペクト比が明らかにおかしいです。 また同じ端末でUnityは実行できました 思い当たることありましたらご助言ください!
- 894 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 14:39:32.57 ID:V0cNykrC.net]
- >>863
へぇじゃあお前はすごい作品作ってるんだろうねぇ ここで見せてよ
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 15:40:09.80 ID:5xIFzrtc.net]
- >>865
アンドロイドだけど、俺も何故か初回のデプロイは失敗してスプラッシュ画面落ちする でももう一度デプロイすると起動する
- 896 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 21:23:55.07 ID:0UxRn18d2]
- >>865
モバイルとかMacOSとかのはなしはこっちにかいてくれ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
スタッフが対応してくれるからバグがあった場合はFixされるから
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 21:25:05.13 ID:lJX45zgZ.net]
- >>867
ありがとうございます 試してみます!
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 15:49:20.23 ID:3HJ4PQec.net]
- WidgetのBPで下から上へのスクロールのアニメーションをした後にHUDの方で画像を表示しているのですが、WidgetBPの方の画像が最前面に出てきてHUDの方で描画した画像が見えない状態です。
HUDの描画を最前面に持ってくる事は不可能ですか?
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 18:02:14.60 ID:+dXYN0zx.net]
- BPでDataTable型の変数って使えないんですか?
DataTableを動的に差し替えたりしたいのですが、どうするのがいいんでしょう?
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 21:56:08.95 ID:SJ2L02io.net]
- 全くの初心者で申し訳ないんですけど
ボタン押したらアクションを起こしたいんですよ。 どっかで詳しく解説してるところってないですか? ググってもよく分からんの・・・。
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 13:03:30.99 ID:Kn3zWc88.net]
- "ボタン"っていうのが、キーボードやマウス、ゲームパッドなのか
ゲーム内に3Dのアクターとしてボタンを配置したいのか、 画面上に2DのUIとしてボタンを配置したいのか… キーボードやマウスに反応させたいだけなら historia.co.jp/archives/317
- 902 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 13:36:01.38 ID:51cVoCgu.net]
- >>872
alweiさんという有名な方の書いた本がおすすめですよ
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:28:12.57 ID:jArb1gi7.net]
- unrealEngine導入時の質問なんですけども
unrealEngineの4.11.0のリリースノートの中に、DirectX 12対応の改良というものがあるので OSはwindowsなら10にしておいた方が良いのでしょうか?
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 02:18:03.28 ID:eMLCgTlY.net]
- 当たり前の介
常に最新にしておいたほうが最高のスペックを発揮できる
- 905 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 08:12:51.85 ID:FgobgCNd.net]
- ご先輩方に教えていただきたいのですが、
サブレベルに配置しているポーンアクターが動かなくて困っております。 AI Move Toノードを設定しているポーンアクターで ストリーミング方法を『ブループリント』にすると動かなくなります。 サブレベルのストリーミング方法を『常にロード済み』にすると動くのですが…。 色々ググッて調べてみたのですが、たぶん『AIController』が付いてないから 動かないのかなと思い『Spawn Default Controller』を付けたりしてみたのですが、 やり方が悪いのか全然動いてくれません。 何処を調べていくのがよいでしょうか?
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 08:51:19.63 ID:8C6ffbN4.net]
- >>877
staticにチェック入ってんじゃね
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 10:50:36.30 ID:AxrCQaqa.net]
- >>877
たぶんPossessでTargetにAIController、InPawnにポーンアクタ
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 11:48:50.11 ID:eB5K6cf7.net]
- >>873
>>874 有難う御座います!
- 909 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 19:45:39.05 ID:FgobgCNd.net]
- >>878
>>879 ありがとうございます。検証してみます。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 04:04:55.07 ID:FSnIMMbc.net]
- 現状ウィジェットは消すすべがないって事でいいんですかね
(remove from parentではメモリに残ってしまう) あらかじめ作成しておき必要な時に表示させるって 感じにするって使い方であってますか?
- 911 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/08(水) 10:49:01.55 ID:nYatsEfBW]
- 仲間という人物に行われている集団ストーカー
PCの画面も24時間盗撮配信 それを多くの人間で楽しんでいる
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 05:27:31.17 ID:0YwlK6Vx.net]
- Apex上ではうまくシミュレートできるのに、Ue4に持っていってClothを読み込むと
スキンのメッシュが消える現象が起きるのですが何か対処の方法ありますか? Flagはうまくなるのですが、キャラものは大体ふっとんでしまいます。
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 11:57:54.91 ID:iHE4GKpl.net]
- >>884
俺もそんな感じで悩んでる。 マテリアルにApexを適応させると、 透明なのか、 物理で吹っ飛ぶのか、 理由はわからんが、 マテリアルをつかってるオブジェクトは消える。 消えない部分もあるが、 テクスチャは大部分が黒くなってる。 消えない部分は一応、Clothで動いてる。 Apex Clothing ToolのTangentNormaleか Clothに使用するマテリアルは他の部分と流用してはいけないとか、 そんな感じのルールがあるのかな?
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 13:08:08.54 ID:iHE4GKpl.net]
- >>884
ひとつのマテリアルを、 複数のMeshオブジェクトに割り当て、 そのうちのひとつをApexにすると、 Ue4上では正しく描画されないっぽい。 おれは透明になっていた。 なので 新しいマテリアルを作って、 ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。 正攻法かは知らん。 それで新たな問題が出るかもしれん。 とだけは言っとく。
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:56:46.03 ID:jLw1k7Yp.net]
- 何から始めればいいのかわからないぞ
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 17:06:22.33 ID:9mJVPCco.net]
- >>887
そういう場合はとりあえずハンズオン動画を見ながら実際に触ってみることをおすすめする
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 19:54:57.16 ID:Y1PsjsWo.net]
- 少し古い参考書を使ってテスト用ゲームを作っているのですが、
コンテンツブラウザのスタティックメッシュをドラッグ&ドロップでグラフに持っていってもノードが何も作成されません 方法が変わったのでしょうか
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 20:21:04.16 ID:9/XZLivk.net]
- コンポーネントからドラッグとかレベルからアクターをレベルブループリントにドラッグならわかるけど
コンテンツブラウザからスタティックメッシュをドラッグする場面なんて考えつかないのでもう一度よく見直しては? スタティックメッシュをドラッグする場面と言ったらブループリントアクターのコンポーネントの 入れ替えにスタティックメッシュをディテールタブにドラッグするくらいじゃね?
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 21:12:34.21 ID:jmaMxO02.net]
- apexのはバグレポートで見た気がする
でも見間違いかもしれない
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:29:00.14 ID:HMSOFSEI.net]
- MakeHumanのモデルにBlenderでモーションつけてUE4にインポートしたらルートボーンの上位に勝手に
ボーン付けられててルートモーション使えなかったけど、Blender2.77のFBXエクスポーターがおかしかった どのバージョンのエクスポーターから仕様が変わったのか知らないけど、2.74でFBX書き出したら 上位ボーンも付かずにルートモーションが普通に使えた
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 06:42:57.11 ID:mhxlIooT.net]
- >886
ありがとうございます。マテリアルとレイヤーを布とそれ以外に分けてテストしたら初めてうまくいきました。 何度も試して諦めかけていたので非常に嬉しいです。 ttp://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=125&t=115617 日本語でApex>UE4のインポートの際のポイントを日本語でまとめてくれると迷う人が少なくなると思うのです。
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 02:20:24.01 ID:1YwPU765.net]
- pappet2Dってspineみたいにメッシュ変形できるんだな
ボーンつけれればspineもspiritestudioもいらなくなる
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 10:34:34.82 ID:ngQTkAaU.net]
- paper2Dな
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