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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 03:35:45.65 ID:jJG48qS6.net]
>>75
解決しました。
公式に書いてありました。

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 04:32:44.54 ID:f9VyIZ8L.net]
>>77
基礎的な部分はしっかり網羅されてるから理解できるまで試しながら覚えないと躓くよ
ただ、検索かけただけだと引っかかりにくいからそこが公式ドキュメントの弱点

82 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 13:50:40.40 ID:T3hSTrdW.net]
算術演算(1+1など)をコンソール(ってありますか?)に出力する方法…のところでつまずいています。

83 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 13:55:54.29 ID:T3hSTrdW.net]
JavaScriptの console.log("Hello, world!");
Unityでいったら Debug.Log("Hello, world!");
Flashで言えば trace("Hello, world!");
PHPでは echo("Hello, world!");
…そんなことが、Unreal Engineでわからず挫折寸前です。どうすれいいのでしょうか?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 15:14:31.24 ID:f9VyIZ8L.net]
>>79
数式なんちゃらってノードがあって自分で書き込める奴があるからぐぐるとよろしい

>>80
公式ドキュメントがはろーわーるどだから読みなさい

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 19:22:28.17 ID:VWrrbxcm.net]
blueprintについてなんですが、キーの同時押しって、どういう指定をすればいいんですかか?
shiftとaの同時押しで、アクションを発動したいのですが。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 19:36:26.32 ID:/bgpguwO.net]
プロジェクトセッティングのキーマップ部分でshift・alt同時押しも指定できたと思うけど
それが無理だったら「Is Input Key Down」でそれぞれの判定を変数に格納するのがいいかな

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 20:17:48.57 ID:f9VyIZ8L.net]
>>82
簡単な実装方法なら2つのキーから別々のフラグを立てて
Tickで両方が立ってるなら処理みたいなので実装できるかと

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 03:34:17.36 ID:eJuvzwx2.net]
初心者ですが、複数の質問させてください。

1.キャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか?
yaw inputだと、軸を中心としてグルグル回るだけで、ローカル座標のむきが変わるわけじゃないですよね。

2.event tickノードを複数出せないのはどうしてですか?
>>83,84
なるほど。project settingから設定した方が楽そうですね。



89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 04:59:40.00 ID:+EHp2nnn.net]
>>85
1.質問の意味がよくわかりません、どのようにしたいのですか?

2.tickは一つだけですよ、もし幾つかに分けたいのであればタイムラインについて勉強してみてください。
指定時間ないであれば

90 名前:毎フレーム監視してくれるのでtickと同じ動くをしてくれます。 []
[ここ壊れてます]

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 05:31:12.16 ID:eJuvzwx2.net]
回答ありがとうございます。
左右のキーを押したときに、キャラクターの向きを変えたいのです。
ただ、向きを変えるときにadd controller yaw inputを使うと、ローカル座標の向きまで変わらないので、進行方向も変わらないです。
向きを変えるノードとしては何がいいんでしょうか?

目指している操作としては、初期バイオハザードのようなラジコン操作ですが、メタルギアのような操作でもいいんです。
バイオハザードだと、左右キーを押したときにその場で回転しますが、メタルギアだとちょっと違いますよね。
うまく言葉で言えませんが。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 12:28:21.24 ID:dZmLdgGV.net]
そういう時はactorに直接rotationをセットだね

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 14:30:45.07 ID:eJuvzwx2.net]
連投すみません。
timelineノードのvalueっていったい何のことでしょうか?
上げても下げても特に変化はないのですが。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 14:36:55.54 ID:eJuvzwx2.net]
さらに連投すみません。
timelineのようなノードのピンを、複数のノードにつなげることは出来ないのでしょうか?
timeline自体を2つ用意しないといけないのですか?
マルチプライヤー的なものはありますか?

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 06:30:28.59 ID:CvXn19zz.net]
中の人見てたら公式ドキュメントのメニューの順番がバラバラなので何とかして下さい。
たとえばこのページでメニューに沿って読むとしっちゃかめっちゃかになる
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/index.html
横の文字数も長すぎるから読みにくいし。マニュアルだけはUnityを見習ってほしい。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 16:34:29.81 ID:IK+Vb81G.net]
もっと盛り上げていこうぜ、みんな。
(1)アニメーションブループリントと(2)キャラクターブループリントの関連付けってどうやるんですか?
(2)内で、キーを押したときにブールがオンになるようにして、(1)側でその情報を受け取ると言ったことをやればいいんだと思いますが。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 16:59:47.48 ID:QJctERSq.net]
チュートリアル見ろ、以上

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:10:49.55 ID:IK+Vb81G.net]
>>93
うわ、気持ちわるっw自治し始めるやつは厄介だなw



99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:25:15.29 ID:Ko2kEJ32.net]
ガキは失せろや

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:26:36.19 ID:gEK1E2WM.net]
いやしかし暑いな

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 17:11:45.01 ID:1L/gqVwO.net]
初めてインストールして、新規プロジェクトのC++のタブのところで
「インストール Visual Studio 2013」を押してみました
しかし、「インストールを開始中」の表示がされるだけで一向にインストールされる気配がありません
入れるコツか何かあれば教えてください

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 17:58:04.12 ID:ugRn8uay.net]
Microsoftのサイトから自分で探してダウンロードすればいいじゃん

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 18:18:13.33 ID:1L/gqVwO.net]
Microsoftのサイトだと2013がどこにあるか分かりづらいなあ
2015に対応するまで気長に待つかあ

104 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 17:53:01.77 ID:UEFOkmCU.net]
UE4.8、3dsMAX2015使用。
初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。

アニメーションリターゲットをすると、モデルが物凄く小さくなってしまいます。
エクスポートの設定の問題なとでしょうか。。
チュートリアルサイトなどでも同じよう問題が起きている方が見当たらなかったので質問させていただきました。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 14:06:35.15 ID:Bpp5drd1.net]
マニュアルを読みましょう

106 名前:超絶初心者 [2015/08/12(水) 11:10:00.40 ID:kv+fjN1g.net]
UE4.8、3dsMAX2014使用。
MAXデータをどのように書き出したら要領良くUE4に読み込めますか?

MAXで作成した家具等配置してある室内のモデリングデータを丸ごと(テクスチャ含む)UE4に書き出したいです。
FBX

107 名前:ナ書き出し、UE4で読み込むと、全て読み込まれなかったり、オブジェクトごと?に分かれてしまったり、オブジェクトがグレー表示であったりしてしまいます。
テクスチャはUE4で作成し直す必要がありますよね?

超初歩的質問で申し訳ありませんが、教えて頂けるますと幸いです。
よろしくお願いします。
[]
[ここ壊れてます]

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 11:36:48.22 ID:OAVcDrhs.net]
テクスチャは基本的に読み込まれないよ、フォルダごとか個別に読み込むしかない
オブジェクトがわかれるってのはよくわからないな、インポートオプションのcombinemeshのあたりか
mayaやmaxはそのうち専用のインポートツールとか出てくると思うよ、今は地道にやるしかないけど



109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 20:27:39.53 ID:jr9XNJO3.net]
今後一切のド素人の質問は荒らしと見なします

それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください

質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 20:34:43.95 ID:kt4s69vJ.net]
そんな程度の事しか書けないなら
黙ってろよクズ

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 22:14:43.72 ID:w6aEXBvj.net]
スレタイw

112 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 22:55:07.34 ID:qv5u6DLz.net]
初心者でも自分で調べることくらいはできるわな

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:04:52.48 ID:WtvgYNtt.net]
まぁ効率のいいやり方があるかどうか、知っているなら書いた方がいいんじゃないかな
後から見る人も役に立つし、方法が複数あるなら楽な方法でやりたいものだよ

ちなみにマテリアルのサポートはStandardとMulti/Sub-Object とのこと
docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/Materials/index.html

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 06:54:27.98 ID:6Hu1B+gc.net]
俺も苦労せず人から楽な方法をさくっと聞いて、
効率的に作りたいのでいろいろ教えてください

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 07:19:07.68 ID:QmhzsikE.net]
泳げない奴が飛び込んだら死ぬのと同じなんだけどな
自力でカナヅチを克服するか、溺死するか好きな方を
選べばいいと思うよ

適正がないってのはそういう事だから
初心者以前の問題だよ

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 17:25:05.57 ID:wgBc2IEa.net]
とりあえず、夏休み特別UE4授業 Day 1 「UE4基礎」を見るのが一番なのかなーと。

117 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/13(木) 23:33:43.56 ID:YlnAo6Wl.net]
ネットの情報だけでも2Dゲーム(ニューマリオ)くらいは作れるだろう。
3Dゲームの場合はそもそもキャラクタモデリングとアニメーションというUE4の範囲外で苦労するわな

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 00:17:54.02 ID:TArKb9Gt.net]
アンリアルエンジンってドラマとかにも使えるのか
マジで凄いな



119 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/14(金) 01:24:24.05 ID:SPncOFea.net]
ドラマというか3Dアニメーションに使えるってことでしょ
ゲーム以外の用途だと完全無料だし

120 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/14(金) 05:22:13.94 ID:SPncOFea.net]
DirectXを勉強する前にやっておくならDXライブラリとUEのC++のどっちがおすすめですか?
UEのC++はUnityスクリプトより難しいそうですがDXライブラリとくらべてもだいぶ難しいのですか?

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 09:27:10.22 ID:OJ+jhSqi.net]
本スレといい、UEアゲのステマひでぇww
まぁStingrayにMayaユーザー持ってかれるからな。
エントリー層の獲得に躍起ってとこか

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 02:14:05.20 ID:yTkPQQWV.net]
Unityに比べてマーケティング下手だよね。
あっちはスマホゲームでロゴをよく見かけるから簡単なイメージを


123 名前:持ってたけどノードスクリプティングはできないし、
レンダリングのクオリティは低いし。
だから軽いと言われればそれまでだが。
[]
[ここ壊れてます]

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 05:19:23.18 ID:yTkPQQWV.net]
UE4.8.3でPostProcessが効かないので数時間ずっと調べててようやく理由が分かったので書いとく。
https://answers.unrealengine.com/questions/153371/some-post-processing-effects-not-working.html
ProjectSettingのRenderingの一番上のMobileHDRがオフになってたのが原因だった。
オンにしてから必ずEditorの再起動が必要。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 20:06:16.22 ID:kVlGqFTA.net]
>>117
マーケティング下手かな?単純にUnityが開発者取り込みに先行していただけじゃないのかな。
結局コンソールの美味しいタイトルは根こそぎUE4だし、
UnityはUE無料化決断のための判断材料にされただけでは?

まだ、スマフォアプリはUnity優位だけど、
スマフォの性能がUE4環境に追いつきつつあるし(Valkan採用とか)、元々ゲーム畑の人はUE4一択でそういう専門学校も教材はUE4一択なきがするけど。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 07:45:52.29 ID:SApKzFWG.net]
アセット高いなーというかUNITYの比べて無料の少なく感じる
そして4日くらい前にほしいアセットが半額だったと知りショック

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 12:50:58.82 ID:cdVxDWCj.net]
やっと本格的に触る時間がとれて触ってるんですが
bluePrintって本当にデザイナーの人や初学者が触りやすいんすかね。

インターフェースとか、継承とか完全にオブジェクト指向だし
ハンズオン見てると当たり前のように型キャストしてるし初心者に教える時って
この辺どう説明してるんですか講師の方。

なんというかtypoしないってメリットしか思い浮かばない。
コードをブログやqiitaにコピペ出来ないデメリットの方がでかいような、、、。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 14:12:02.09 ID:9IEiBzG2.net]
>>121
知ってる人間からしても、あの手のキャストにはあまり良い印象は持たないと思うけど、郷に言ってはってやつ。
yohshiy.blog.fc2.com/blog-entry-15.html



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 17:00:25.86 ID:cdVxDWCj.net]
>>122
IsChildOf メソッドとかもあるんですね。
https://answers.unrealengine.com/questions/19256/how-to-check-if-an-actor-is-from-a-certain-class.html

ある意味オブジェクト指向をしっかり教えるのに良い教材って気がしますね。
もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね

BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 18:04:08.45 ID:AirvlWP9.net]
BluePrintはコピペできるよ、正体はxmlかなんかのテキストだったはず
試しにノード選んでCTR+Cしてテキストエディタにペーストしてみればわかる

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 18:58:58.09 ID:/GhGFR8F.net]
movement componentとaxis inputで歩行するキャラクターを作ってるんですが、
シフトを押したときに歩行速度が速くなるようにしたいです。
スピードを加算(?)させる場合はどうすればいいんでしょうか?

普通に方向キーを押した場合は歩行で、シフトと方向キーでダッシュという感じです。

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 22:03:39.37 ID:1q2ItQcV.net]
>>125
普通の人がチュートリアル読みながら作って
10〜20分で会得出来る事を何ヶ月掛けてんの?

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 22:15:36.16 ID:RDDuOjvk.net]
今日質問した事を何ヶ月ってどういう頭してんの?
サザエさんみたいな頭?

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 23:37:51.35 ID:1q2ItQcV.net]
どう見てもいつものエロゲ君の何故何質問じゃんw
元々普通の人とかなりズレてるレアなアスペなんて
そんなに遭遇率が高い訳じゃないからな

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 23:59:13.00 ID:RDDuOjvk.net]
>>128
アスペ乙

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 02:01:18.58 ID:zUkrIeRO.net]
「UE4 移動速度を変えたい」でググったらAnswerHubにそれっぽいの出てきたけどこれじゃダメだったんだろうか

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 02:08:31.15 ID:jebbRMwv.net]
カウチナイトいじり始めてからバラバラだった知識が繋がってきた
ようやく辛い時期が終わりそうだ

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 04:34:55.85 ID:rFzTO576.net]
結局説教馬鹿の巣窟になってしまったか。



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:122 [2015/08/19(水) 10:37:28.54 ID:1ZkNwStN.net]
>>123
>>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね

C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。
例えばActorだと
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html
表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。

>>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?

こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。
https://wiki.unrealengine.com/How_to_Convert_a_BP/Content_Project_to_a_C%2B%2B_Project_in_8_Steps

あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
blueprintue.com/
blueprintue.com/view/3sorqivE/

それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 13:34:44.92 ID:6YAW14j7.net]
>>133
おおーありがとうございます。
bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。

>あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
>blueprintue.com/
>blueprintue.com/view/3sorqivE/
このサイトも使えそうです。ありがとうございます。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 21:04:29.09 ID:4wlwNoaf.net]
ttp://pbs.twimg.com/media/CGiKc4CUYAAcwRv.png
まんまでワロタw

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 22:17:30.85 ID:Xaca/Iwd.net]
UEを起動してると延々なにかを送信してるけどこれはなに?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 22:57:28.81 ID:2zhqvyKV.net]
お前が見てるWebサイトのURLとかだろ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 13:39:25.11 ID:I3huJdxP.net]
>>122
キャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます
https://youtu.be/DIyEnA3l4b4?t=52m14s

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 15:52:51.47 ID:pFbPS35w.net]
C++ってインターフェース継承してないくても安全に呼び出し出来たっけ?
UE4だけの話?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 16:19:51.11 ID:I3huJdxP.net]
>>139
138のことならbluePrintのインターフェースの話です。
c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 17:34:15.54 ID:NYOOUmTj.net]
>>138

>>122の引用先の最後のほうで
dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。

とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。

148 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/27(木) 23:10:59.80 ID:54XixN4A.net]
UEで作ったものの配布とかってどんな感じがセーフですか?
利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 23:28:26.61 ID:JdMq0zV5.net]
UE4 Eula 日本 か
UE4 EULA FAQ 日本でggrks

日本語が分からない→日本語学校池
EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある

150 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/28(金) 03:29:17.61 ID:FiAe9UOi.net]
利用規約読んで分からないってどういうことだよ
第4節だよ?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 19:49:09.01 ID:B6OivA0O.net]
UE4でアニメーション周りのチュートリアルでオススメ無いですか?
正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、
UE4からも勉強しておこうかと思いまして。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:27:15.05 ID:mi/b2Em2.net]
アニメーションって、ステートマシンとか?
unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/14/000828

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:40:23.58 ID:x42hZGK4.net]
最近触り始めたのですが
色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。
ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:46:46.66 ID:x42hZGK4.net]
こんな感じです。
tzotzul.tripod.com/colorglass.htm

155 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/01(火) 20:58:33.02 ID:0W6JKHNw.net]
UE4はユニティと併用して使えるのでしょうか?もし出来るのならばどのようにすればいいのでしょうか?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 00:44:23.90 ID:3v+4KyFo.net]
基本的に併用は無理なので今後はユニティを利用してください

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 02:05:13.66 ID:mKHQDhrL.net]
併用って何を併用するんだ?UEとUnityの同時インストールはできるし、コードの互換性なら当然ないぞ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 02:19:21.18 ID:K9tUL8DK.net]
影のみのライトはUnrealには無いんでしょうか?
具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。
Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。
Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。
Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします

>>147
マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。
ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。
ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz i.imgur.com/2LS36k3.png
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html



159 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/02(水) 09:37:55.75 ID:6WAJ7QvS.net]
特定のレベルを開くとクラッシュするのですが、これは一体何故なのでしょうか?

MachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E
EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1

Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)

Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122]

KERNELBASE + 35740 by

160 名前:tes
UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95]
UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144]
UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224]
以下省略
[]
[ここ壊れてます]

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 13:59:24.34 ID:BSNydzRC.net]
>>152
ありがとうございました。お礼が遅れました。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 14:38:00.57 ID:acA4DOwr.net]
タイムラプスものの制作みてたら
意欲でてきて、
ゲーム背景でも作

163 名前:うと思い、
弄りだしてます。
でトラックジェネレータが楽しそうな
んでサンプルで作ろうと
おもったんですが
新しくスプライン作ってみたのですが
これにroadmeshを連携させるには
どうしたらいいんでしょ?
[]
[ここ壊れてます]

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:16:00.31 ID:acA4DOwr.net]
>>155
自己解決
幅と厚さの設定入れたら出来ました。
スレ汚し失礼しました。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:54:10.66 ID:H2nz2dXj.net]
キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて
BPをこのように繋いんでみたんですが、

or2.mobi/index.php?mode=image&file=115841.png


これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 20:46:04.54 ID:Eip2i/Bk.net]
>>157
そらそういう条件になってるからな
「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。
角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか
移動後の角度が越えてたら入力無視する
とかが君のしたいことでしょう

167 名前:157 mailto:sage [2015/09/12(土) 22:22:50.33 ID:H2nz2dXj.net]
>>158
or2.mobi/index.php?mode=image&file=115851.png

ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。

若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 04:12:28.48 ID:Yq75mpVj.net]
セーブってどういうロジックでやるんですか?
save game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか?
変数はなにを使うのでしょうか?



169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 14:40:56.18 ID:mPxS2dvs.net]
>>160
ドキュメントはここらへんだけど読んだ?
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html
クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 14:45:25.65 ID:mPxS2dvs.net]
>>159
見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと
つまりAddをSetとして使うといったイメージ
あと、>=ではなく>を使う必要もある

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:18:51.99 ID:6u63BKcW.net]
>>162
ありがトン、試してみる

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:23:41.64 ID:6u63BKcW.net]
今、気付いたんだけど、

言語設定が日本語だと、コリジョンの
"Simulation Generates HIt Event"
が表示されない。
、、、なので当然、設定もできない。

4.9.1からのバグなのかな
4.9.0は大丈夫だっけ???

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 17:07:50.76 ID:sC3j6qBK.net]
>>164
イベント 日本語で検索してもだめなん?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 01:41:01.87 ID:PK23LSPn.net]
3dsmaxとかDCCツールで組んだIK・FKの設定はUE4上には持っていけないのでしょうか?

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 16:01:56.28 ID:2BN0KuhU.net]
>>161
読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。
例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。
save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 07:40:46.32 ID:KSVRADfa.net]
>>167
そういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事
キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい
これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 07:47:04.52 ID:hdSM0b76.net]
↑回答ありがとうございます。
セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、
プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適

178 名前:リな変数に設定しなければいけないんですよね? []
[ここ壊れてます]



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 08:57:56.02 ID:KSVRADfa.net]
そうだね
そもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 10:43:10.98 ID:O+DtKGle.net]
「よく理解してれば」て、ここが初心者スレって理解出来てないね






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