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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950が建ててください
- 792 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 16:11:57.76 ID:T/CSHHxx.net]
- 綺麗に細かい部分までモデリングして3Dビューポート見てウットリする奴は注意
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 19:07:27.35 ID:y2zLPwYx.net]
- >>756自己解決です
普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活 こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日
- 794 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 12:27:28.62 ID:NGk/L+Mi.net]
- ゲーム用に人間の素材などを作る場合、テクスチャはテクスチャペイントで作成しますか?
セオリーでもあれば教えてください。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 13:51:21.25 ID:hTSjS6HD.net]
- UE4で作るか?人を…
Blenderなり使うべき テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし 具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ
- 796 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 13:53:08.52 ID:NGk/L+Mi.net]
- あっ、いえ。
モデル作成の話でした。 肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 14:47:39.19 ID:azRPQNmX.net]
- おれは普通にマテリアルでやってるけどなぁ
トゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?
- 798 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 14:51:14.27 ID:azRPQNmX.net]
- 公式のチュートの日本語がキツイな
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 18:37:35.03 ID:o50vRR89.net]
- 公式どこから手をつけていいのかわからなええ
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 21:39:04.24 ID:Nwg401Px.net]
- テクスチャ作成はSubstance Designer使ってる
- 801 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 22:03:49.44 ID:l6Lk96Rk.net]
- ポストプロセスマテリアルとか公式のチュートの奴やってもちんぷんかんぷん
個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる 公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw でもトゥーンレンダーしたい願望は高い どこもわからない それ日本語っすか?言いたい… もっと他に知るべき事が多いのか…
- 802 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 09:57:48.66 ID:qwGG8hBI.net]
- OPEN GLの知識足りないから公式のトゥーン風ポストプロセスマテリアルをさる真似でコピーしよっと
最初はそれで良いか…
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:10:30.54 ID:SgcHtMiM.net]
- マテリアルにGLの知識なんていらないよ
マテリアルの本買えば何となくわかるようになる とにかくネットには情報が少なさすぎると思う
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:38:46.88 ID:iBfiCg81.net]
- >>769
昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない 3Dでのプロジェクションペイントが基本かな 上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 11:04:20.46 ID:7MlbTIPT.net]
- 結構良い値段するじゃんと思ったけどIndie版でいいのか
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 14:58:40.72 ID:D7BMnMaO.net]
- 羽毛ってどんなテクスチャで表現すればいいんでしょうか?
apexは使えない環境です。
- 807 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 15:35:18.96 ID:D7BMnMaO.net]
- unrealエンジンってもう少しサクッと起動しないのかね?
- 808 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 17:15:45.20 ID:nlnsSgLy.net]
- まだホビーユーズの無料化して1年と少しだからなぁ
これからネットのチュートとか増えるんじゃないかな
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 02:10:36.58 ID:vX2AMmr0.net]
- >>779
game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm ここを参考にしたらいいかも。 ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。 まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 02:18:55.42 ID:vX2AMmr0.net]
- あとフレネルノード。これで大分羽毛ぽくなるかと
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html カメラの角度で色が変わる
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 16:54:56.90 ID:dSRXv4cT.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=2aYBw40b0oo
回答ありがとうございます この動画見てたんですが、どういうロジックなのか教えてもらえないですか? ちょっと理解できないです 羽毛のギザギザ効果は何によるものなんでしょうか?
- 812 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 17:02:51.72 ID:dSRXv4cT.net]
- フレスネルでふちをテクスチャの形にくり抜いているのでしょうか?
頭悪い上に、連投すみません。
- 813 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 17:44:28.98 ID:dSRXv4cT.net]
- ああ、透明部分のあるテクスチャを使うと、透明部分がくり抜かれるですね
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 20:06:15.29 ID:EjtEJGft.net]
- とりあえずおれもはじめたばっかりだけど
フレネルのノードはこう言うことだと思うよ。 おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから i.imgur.com/R2HwDwM.gif
- 815 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 20:07:48.45 ID:EjtEJGft.net]
- 実際はカメラが動くんじゃなく、面とカメラの角度が変わって、面とカメラのフレネル定数が変わる感じだけど
考え方はこれと思う
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 20:13:41.45 ID:vX2AMmr0.net]
- いまスマホしかないから動画の細かい文字は見えないけど、
フレネルじゃなくてマスクかトライルーセントやらにマテリアルの属性を設定して オパシティでテクスチャの形をくりぬいてるから 羽毛がギザギザに見えるんだよ、多分 フレネルとは無関係かと
- 817 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 21:10:40.13 ID:dSRXv4cT.net]
- ってもう面倒なので、シェルテクスチャでやります、、、。
apex使えればそれが一番なんですけどね、、、。
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 04:30:58.49 ID:1AzL78M+.net]
- >>784
動画のコメント欄にコピペ用のノードがあったので研究してみた。 毛のギザギザはノイズテクスチャを3種の大きさにしてBumpOffsetで 3段重ねにしたもののよう。それだけだとほとんど透明(敷居が0.9の時)で ほこりがあるような状態だがそこにフレネルをかけて中央をほぼ完全に 透明にしてから反転して外側だけ毛にしてる感じ? BaseColorはBumpOffsetを最後にUVをそのままつないで、Maskのほうは UVを16倍してつないでて、それが丁度いい具合になってるけど理屈はわからん。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 08:08:45.28 ID:fySnTu/W.net]
- モデルのインポートについてなんですが、
顔の輪郭と目玉という2つのオブジェクトがある場合、 それぞれを別にインポートした後、unreal側で親子化なりするのでしょうか? それとも結合した状態でインポートする突合がいいのでしょうか?
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 11:04:33.15 ID:yb8sHWfD.net]
- 日本マイクロソフト人事部の西川昌邦(さいかわまさくに)は人殺しだ!!
「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」 などと自殺教唆を公然と行った!! 丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に 「いついつまでに金一億円をお振り込みください。間違った判断をなされないことを期待しています」 と発言するのと同じレベルだ!! 「しかもそれを注意してやったら世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」 などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!! 抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦 masaikaw@microsoft.com 090-2541-1718
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:10:31.74 ID:mxAhJaro.net]
- >>790
なんでApexがでてくるのかわからんけど、シェル法は重いからLOD0でのみ使うがよろし >>792 分けるメリットが思い付かないからひとつにまとめて
- 822 名前:からインポートでいいんじゃない?
目のモデルにこだわってて交換できるようにしたいってなら話は別だけど [] - [ここ壊れてます]
- 823 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 11:16:44.13 ID:fySnTu/W.net]
- 厚みのないポリゴンの内側を、透過しないようにできないのでしょうか?
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:31:36.96 ID:mxAhJaro.net]
- >>795
よく分からんけどTwo sidedのことかな
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:04:00.31 ID:w/5fouEY.net]
- そういう質問をする人が夢想していることは具体的に言えば
ニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に 自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか? ということだと思うw 勿論そんな機能はついていない。
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:09:31.58 ID:Ahu+f2hN.net]
- 流石に飛躍しすぎだと思うけど
メタルギアライジングの自由切断は コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、 一個人には無理だろうね
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:13:37.90 ID:z+Uy23hl.net]
- >>798
コナミ最低だな! って誤爆か・・・
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:14:43.91 ID:b3HdmJ6O.net]
- 95%くらいの確率で「MMDキャラ取り込んだらスカートや髪に裏側が無かった」とかだ
該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…
- 829 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 16:08:37.59 ID:fySnTu/W.net]
- >>777
回答遅れました プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね 自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?
- 830 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 16:09:07.82 ID:fySnTu/W.net]
- >>794
普通はそうなんですね ありがとうございました
- 831 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 07:23:48.16 ID:cAzCLAoQ.net]
- 2dゲームって別にスプライト使わなくても(モデルは3D)、カメラを固定するだけでもいいんですよね?
スーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 07:28:00.82 ID:VTsj1sSc.net]
- そもそもサンプル集にブルーマン先生を使った
2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん
- 833 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 15:58:28.63 ID:cAzCLAoQ.net]
- あれってペーパー2d使ってたと思いますが
- 834 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 08:46:19.98 ID:p92NmJ5R.net]
- 商用利用可能な木を作るソフトありませんか?
blenderのやつはいまいち、、、
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 11:07:10.09 ID:aBgzhy6e.net]
- >>806
www.speedtree.com/ue4/index.php SpeedTree for UnrealEngine 4
- 836 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 18:44:49.29 ID:p92NmJ5R.net]
- 回答ありがとうございます。
無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか? モデリングで作るのは厳しいです。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 18:57:11.84 ID:JHKj5vFo.net]
- これユニティよりムズくね
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:40:20.52 ID:r3LlkLib.net]
- unreal engine 4で同人エロゲ作ってDLsiteとかDMMで販売してもいいの?
Unityはチラホラ見かけるけど
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:20:30.63 ID:JWyebeGp.net]
- いいけどお前につくれんの?
- 840 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 07:03:01.17 ID:2UNpZlSX.net]
- アニメ風のエロ下だとありふれてるから、CG使いまくりのイリュージョンみたいなゲームがいいなww
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 07:06:28.72 ID:67WMdU1q.net]
- それもありふれてるんじゃないの
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 12:23:17.44 ID:l2AtUkIv.net]
- もう普通のエロじゃ足らないんだよなぁ
- 843 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 12:57:11.19 ID:2UNpZlSX.net]
- ムービーシーンの再生って、ウィジェットなどにビデオテクスチャを張り付けるんでしょうか?
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 14:10:53.19 ID:+GzFEOvA.net]
- VRとオナホを組み合わせたのを見たけど、使用中を人に見られたら自殺するレベル
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:06:11.45 ID:l2AtUkIv.net]
- だがそれがいい
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:39:16.61 ID:oV4xkMIq.net]
- >>808
無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 18:02:58.02 ID:l2AtUkIv.net]
- >>818
方法を聞いてるんだが
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 19:14:25.51 ID:po7h3MJ+.net]
- >>819
もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで ・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(https://forum.allegorithmic.com/index.php?action=dlattach;topic=1060.0;attach=985;image)にしてカラーカーブ調整してアルベド作成 ・さっきのリファレンス参考にラフネス作成 ・ノーマルマップはプラグイン使って作れる こんな感じですかね
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 19:25:28.40 ID:cwqMKI/L.net]
- 触っちゃだめ
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 20:27:28.33 ID:sec6xdLf.net]
- そのシェル法と葉っぱのキチガイはCG板の荒らしで、あまりの酷さにヲチスレが立てられる始末wwwwwwwwww
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 20:53:04.94 ID:po7h3MJ+.net]
- ってかこのスレの初期からいた人でしょ?
>>409のリンクとか https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html これも同一人物か 嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:33:08.86 ID:MJ/B+UfI.net]
- いらないだろ・・・
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:38:05.81 ID:arj7ZWGL.net]
- ブループリントをみてるとわけがわからない
unityのC#のほうが初学者でもわかりやすい お前らなんとか解決案をだせ
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:41:08.71 ID:sec6xdLf.net]
- マルチポストしてんじゃんコイツ
echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/459 >823がルールも守れない教えて君専属の家庭教師になって、 ここ以外で質問させないなら、やってもかまわん 最後まで責任持てよ?
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 00:44:58.81 ID:l5KA8YjD.net]
- >>823
お前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ? 自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか? しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 01:19:26.02 ID:l5KA8YjD.net]
- >>825
ルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。 例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は 基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。 >>825には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。 ・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。 (やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか) ・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。 (最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。) ・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。 ・スポーンでスポーン ・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。 ・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。 ・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。 ・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/05/25(水) 09:26:57.88 ID:K/0elZq/.net]
- macでoculus DK2 でキャッキャウフフしたいんだがプレイメニューからVRモードのチェックがグレーアウトで選択できぬ。
プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。 勿論osにランタイムも入っとる。 誰か解決策を! オマイら教えろください!!
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 10:46:18.78 ID:/Yq/d5Cc.net]
- Unityのコンパイラに怒られまくってちっとも進まなくて挫折したが
ブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 15:54:56.23 ID:NwlQZQrk.net]
- >>829
UE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。 うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ
- 860 名前:828 mailto:age [2016/05/26(木) 07:22:18.76 ID:6ydKAJXi.net]
- >>831
情報ありがと! 公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない? 4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。 ランタイムのバージョンの問題か? たすけて!
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 08:51:47.75 ID:vmxaefr2.net]
- >>832
Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも... どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 11:59:56.25 ID:KLoMHGBm.net]
- ゲームのハイスコアをtxtファイルなどに保存したり読みこんだりしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
BPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 16:11:55.12 ID:vmxaefr2.net]
- >>834
SaveGameはBPからでも使えるよ ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする
- 864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/26(木) 16:38:46.46 ID:hLHuBzbg.net]
- アンチャーテッドのような壁つかみってどんなロジックでできてるんでしょうか?
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 19:45:30.56 ID:H4soNLoW.net]
- https://www.youtube.com/watch?v=QthdLYxqLEA
- 866 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/26(木) 20:57:58.11 ID:Mugb4YKb.net]
- Unityはノードベースのゲームプログラムは有料コンテンツだもんな
- 867 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 05:58:55.91 ID:UeEUxmhF.net]
- 構想あってもモデリングがゴミすぎて、リアルな風景を作れない
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 06:27:31.52 ID:LKOsDXYE.net]
- ゲームの面白さでカバーだ
3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 07:27:09.25 ID:UeEUxmhF.net]
- ダークソウルみたいなゲームと
バイオハザードみたいなゲーム どちらがいいだろうか・
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 07:39:24.26 ID:LKOsDXYE.net]
- ダクソだな。300万本売れるぞ
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 07:41:53.65 ID:YNzYHDqd.net]
- すでにチームで開発した超美麗なグラの二番煎じが山ほどありそう
誰かが登ったことのある山は無理じゃね やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが
- 872 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 10:26:32.98 ID:UeEUxmhF.net]
- 服のしわのモデリングってスカルプでやってますか?
この点がどうも難しすぎる。 クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 11:04:01.83 ID:kYyanVo6.net]
- 普通はどっちでも出来る
元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん
- 874 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 12:05:11.39 ID:UeEUxmhF.net]
- クロスシミュレーションで細かいしわを作ろうとしても、
PCのスペックが足りないんですよね
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 12:57:27.03 ID:kYyanVo6.net]
- そんなにシムでやりたいなら1週間くらいぶん回せば?
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 13:32:46.88 ID:daupgnlK.net]
- クロスシミュは型紙の知識がいるからできる人選ばれるんじゃね
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 14:01:54.79 ID:kYyanVo6.net]
- 被服を作るのに型紙も見ないで適当に作る奴って相当頭悪いぞw
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 14:16:06.71 ID:UeEUxmhF.net]
- へぇそこまで考慮して作るんだ
- 879 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 14:25:00.47 ID:UeEUxmhF.net]
- 何を使ってメッシュを結合するのですか?
特殊なソフトでなければできないのではないですか?
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 14:34:31.18 ID:kYyanVo6.net]
- Marvelous DesignerとZbrush
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:09:01.18 ID:qm0ILquX.net]
- いつもの子かな?
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:33:11.19 ID:Zoy8nY6c.net]
- そのバカなら買えないから、CG板荒らして八つ当たりしてるよ
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:40:19.09 ID:/fQrXqfu.net]
- GTAシリーズとかの歩行者みたいに、プレイヤーがぶつかると物理演算が有効になって
しばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます? 普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが 物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 21:36:38.45 ID:RJKUKJqT.net]
- unityちゃん完全屈服調教エロゲをアンリアルでつくりたい
- 885 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/29(日) 03:09:54.70 ID:bVXt7Pl+.net]
- >>854
いちいち煽ってくんなうぜーなww たかが趣味なんだよこっちにとってはww 勝手な先入観持って見下してくるの笑えるわ
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 09:21:15.13 ID:SmZSpOAG.net]
- 趣味に金かけないで、何に金使うんだ
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 11:22:14.90 ID:v3Y18FfM.net]
- いちいち荒らしにくんなUZEEEEって思われてんだよお前www
クッソ笑えるわw
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 11:59:34.59 ID:PK4wDnwy.net]
- お前ら県下すんな
ちょtっと尾r膣ああwかかあわあwwっふぁふぁふぁあ!!!!
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:44:52.39 ID:4POvqPHj.net]
- 尾と膣だな
把握した
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:53:08.40 ID:ZQ2R58Q9.net]
- 854ですが下記動画で自己解決しました
https://youtu.be/dAOZi7rVuFA
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 19:45:44.41 ID:6oV2uUvA.net]
- ダニング=クルーガー効果だなw
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 22:39:38.61 ID:8duhux/b.net]
- 2.5Dってどうやってつくるの?チュートリアルもないんだけど
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