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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:31:15.12 ID:1/LDmHLI.net]
キーを離したときのノードがRELEASEDですよ。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:33:08.12 ID:1/LDmHLI.net]
あ、ごめ勘違いしてた。
ちょっと考えてくる

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:38:38.07 ID:xoCvy22W.net]
キー押しでフラグをtrue
キー離しでフラグをfalse
tickでフラグみてtrueなら移動

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:50:10.01 ID:1/LDmHLI.net]
tickイベントは重くなるからできるだけ使うなって
動画で外人の人が忠告してた
set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:21:35.99 ID:H57Yg5SD.net]
押してる間だけ進ませたいなら
そもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:29:20.99 ID:u0/cj5CX.net]
>>723
blenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら
画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:36:17.24 ID:gfXAXbff.net]
set timerのループ指定を試しましたが、確かに座標自体は移動するのですがスケルタルメッシュのアニメーションが出来ませんでした。
押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。
わかりにくい内容で申し訳ありません。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:41:44.15 ID:H57Yg5SD.net]
スケルタルメッシュのアニメーションは
アニメーションブループリントというのを使わないといけない。
アニメーションブループリントに
通常ブループリントの変数を受け渡して
動作を変えてもらうって形にする。
ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:49:26.99 ID:gfXAXbff.net]
スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(i.imgur.com/JggQI6J.png?1)のノードの
インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。
インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。
set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?



762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:51:44.97 ID:H57Yg5SD.net]
ごめん分からないです
おとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:02:33.68 ID:H57Yg5SD.net]
よくよく考えたらデルタタイム食わせればtickでスピードが変動することもないですね…
やっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:27:44.39 ID:WDPfiWjc.net]
>>725
左右へのいわゆるオートラン的な物かな
よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ

i.imgur.com/y3zKp4Z.jpg

タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ
ゲームに合わせていじってね
あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:50:54.25 ID:H57Yg5SD.net]
タイムラインって数字を繋がなくても
ずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 02:48:44.47 ID:H57Yg5SD.net]
スクショを変数にとっておくすることは可能ですか?
ゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 08:41:40.57 ID:gfXAXbff.net]
>>737
ありがとうございます!!動きました・・・
ずっと悩んでたので本当に助かりました!

768 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 10:55:32.65 ID:VPWbjiEi.net]
>>731
うん
でもテクスチャは目だけだから
UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ
なぜか身体までUV展開されてるけど

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 11:52:58.74 ID:u0/cj5CX.net]
でも問題はライティングの際にUVマップを参照してて
そこでオーバーラップしてると駄目ってことだから
テクスチャが目だけとか関係ないよね
自分もそこまで詳しいわけじゃないからわからんけど
目だけ別オブジェクトにでもしない限り
同一オブジェクトで一部だけUV情報持つとかできなくない?

770 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 13:23:00.26 ID:lx4ZmgD7.net]
出来るよBlenderなら
面選択してそこだけUV展開するだけ
で目だけだから思いっきりデカく目のとこふたつだけでUVマップのスペース使いきった奴が>>723の重なって下にある目玉みたいなのふたつの奴
でもインポートして自動でライトマップUV作成されてるみたいで思いっきり重ねられてる
ちょっと目玉をちゃんと別オブジェクトにしてUV展開してUVテクスチャも貼り直してインポートしてみるよ

771 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 13:53:17.05 ID:lx4ZmgD7.net]
結果は全く変わらなかった…
なぜだ!
目玉の奴を別オブジェクトにしてもUV展開で身体のUVと重ねられる



772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 14:03:02.47 ID:WDPfiWjc.net]
>>740
力になれたようで何より

でもタイムラインって色んな機能がどっぷり入ってる特殊なノードみたいでTick使うより軽くなってんのかは謎です…
もっとスマートなやり方がある気がしてならない

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 15:28:15.22 ID:u0/cj5CX.net]
>>744
すまんな、前にそんな感じで対応した気がしたんだが間違ってたか
FBXのImport設定でMeshのところの詳細部分にGenerate Lightmap UVsってのが
デフォでチェックされてると思うから、これはずしたらどうだろうか

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 15:57:33.24 ID:u0/cj5CX.net]
うーん、でもGenerate Lightmap UVsで作られるUVって基本ちゃんと重ならないように作られるはずだし
かなり細々したモデルでなんか重なって作られたことはあったけど
>>723みたいな配置にはならないと思うんだよな
試しにblenderで選択面だけUV展開したのをImportしてみたけど
選択した面のUVのままだった

775 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 16:36:35.98 ID:lx4ZmgD7.net]
アドバイスくれた人ありがとう
Blenderでふいに作られたテクスチャマップが全部同じ名前のマップファイルが髪や身体やパンツにブラに入ってたから必要な中身のあるテクスチャマップ残して削除
重ならなくなったけど、今度はUVマップがラッピングしていますってライティングエラーで黒人のようになってしまったorz

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 16:41:27.26 ID:lx4ZmgD7.net]
こんな感じで重なりは無くなったけど
新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて
こうなった
i.imgur.com/wM72HA9.png

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 22:02:25.49 ID:21dBnPFL.net]
いままでFBX7.1 バイナリーでエクスポートしてたのをFBX6.1 ASCIIでエクスポートして
アニメーションのチェックを入れ
UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて
UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て
黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる
腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか
普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・
i.imgur.com/Cqk8smm.png

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 03:28:07.75 ID:7q2k3hd5.net]
一部だけUV展開してるように見えても実際は全部の頂点が展開されたUVと同じ情報を
持ってるから展開してあるかとか重なりはあんまり関係なくてマテリアルと
関連付けられてるUVをどう使うかで変わってくる。

しかしスケルタルメッシュだと動くからライトマップはいらないんじゃね?
ちなみに俺はライトマップが必要なオブジェクトは毎回手作業で展開してる。
UV減らすためにその一部か全部をテクスチャ用に流用することもあるし。

779 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 07:20:15.70 ID:ijOHf+E5.net]
しぇんむー風のゲーム作ってる人いないですか?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 09:39:46.15 ID:czBHhlyq.net]
あと10年待ってくれ

781 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 13:09:01.93 ID:xl0SP1Zo.net]
>>751
なるほど
スタティックメッシュで置物みたいなやつだけライトマップUV作るのか
ちょっとヒントなった
なぜ既存のUVマップに重ねられるのか…



782 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 14:23:36.90 ID:xl0SP1Zo.net]
UVマップ全部重ならないように全部別名で複数作ってるのに
FBXにしてエクスポートすると全部重ねられたUVが1個にそれをもとに作られたライトマップで2つまでしか出来ない
それが原因と思うけど
なぜ複数UVチャンネル作ってもUE4で1つにされてしまうのか

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:54:17.19 ID:bO4b8+BD.net]
試しにあれこれプラグインを解除していったらそのプロジェクトが起動しなくなってしまいました
エディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 15:21:32.77 ID:7q2k3hd5.net]
>>754-755
ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの
場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上
影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。
予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと
明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が
欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい)

ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと
指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。)

使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど
UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を
オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)

785 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 15:44:58.65 ID:2quu4cPh.net]
>>757
詳しい説明ありがとう
BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ

786 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 20:18:34.93 ID:2quu4cPh.net]
やっぱヒューマノイドだし
無理せず
スケタイルメッシュで入れよう
ボーンなくてもで来るらしいし
それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし
質問解体してくれたひとありがとうです

787 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 04:27:28.76 ID:AhTzOMWZ.net]
ふぬ
ソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。
ありがとうございました。
なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。

788 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 08:53:34.76 ID:cWpN/Vaj.net]
何のゲーム作ってますか?
自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。

しかしモデリングスキルが低すぎる。
結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:10:16.85 ID:oNBozQZ8.net]
で、モデリングのほうに傾倒すると
ゲーム作りまでやる時間が無くなり
これもうCG作品で良くね?となる

790 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 10:42:39.49 ID:T/CSHHxx.net]
あるあるw

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 14:06:24.88 ID:sHK4hAi2.net]
つまりモデラーの需要があると



792 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 16:11:57.76 ID:T/CSHHxx.net]
綺麗に細かい部分までモデリングして3Dビューポート見てウットリする奴は注意

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 19:07:27.35 ID:y2zLPwYx.net]
>>756自己解決です
普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活
こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日

794 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 12:27:28.62 ID:NGk/L+Mi.net]
ゲーム用に人間の素材などを作る場合、テクスチャはテクスチャペイントで作成しますか?
セオリーでもあれば教えてください。

795 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 13:51:21.25 ID:hTSjS6HD.net]
UE4で作るか?人を…
Blenderなり使うべき
テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし
具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ

796 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 13:53:08.52 ID:NGk/L+Mi.net]
あっ、いえ。
モデル作成の話でした。
肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。

797 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 14:47:39.19 ID:azRPQNmX.net]
おれは普通にマテリアルでやってるけどなぁ
トゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?

798 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 14:51:14.27 ID:azRPQNmX.net]
公式のチュートの日本語がキツイな

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 18:37:35.03 ID:o50vRR89.net]
公式どこから手をつけていいのかわからなええ

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 21:39:04.24 ID:Nwg401Px.net]
テクスチャ作成はSubstance Designer使ってる

801 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 22:03:49.44 ID:l6Lk96Rk.net]
ポストプロセスマテリアルとか公式のチュートの奴やってもちんぷんかんぷん
個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる
公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw
でもトゥーンレンダーしたい願望は高い
どこもわからない
それ日本語っすか?言いたい…
もっと他に知るべき事が多いのか…



802 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 09:57:48.66 ID:qwGG8hBI.net]
OPEN GLの知識足りないから公式のトゥーン風ポストプロセスマテリアルをさる真似でコピーしよっと
最初はそれで良いか…

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:10:30.54 ID:SgcHtMiM.net]
マテリアルにGLの知識なんていらないよ

マテリアルの本買えば何となくわかるようになる
とにかくネットには情報が少なさすぎると思う

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:38:46.88 ID:iBfiCg81.net]
>>769
昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない
3Dでのプロジェクションペイントが基本かな
上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 11:04:20.46 ID:7MlbTIPT.net]
結構良い値段するじゃんと思ったけどIndie版でいいのか

806 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 14:58:40.72 ID:D7BMnMaO.net]
羽毛ってどんなテクスチャで表現すればいいんでしょうか?
apexは使えない環境です。

807 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 15:35:18.96 ID:D7BMnMaO.net]
unrealエンジンってもう少しサクッと起動しないのかね?

808 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 17:15:45.20 ID:nlnsSgLy.net]
まだホビーユーズの無料化して1年と少しだからなぁ
これからネットのチュートとか増えるんじゃないかな

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 02:10:36.58 ID:vX2AMmr0.net]
>>779
game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm
ここを参考にしたらいいかも。
ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う
bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。
まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 02:18:55.42 ID:vX2AMmr0.net]
あとフレネルノード。これで大分羽毛ぽくなるかと
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html
カメラの角度で色が変わる

811 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 16:54:56.90 ID:dSRXv4cT.net]
https://www.youtube.com/watch?v=2aYBw40b0oo
回答ありがとうございます
この動画見てたんですが、どういうロジックなのか教えてもらえないですか?
ちょっと理解できないです
羽毛のギザギザ効果は何によるものなんでしょうか?



812 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 17:02:51.72 ID:dSRXv4cT.net]
フレスネルでふちをテクスチャの形にくり抜いているのでしょうか?
頭悪い上に、連投すみません。

813 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 17:44:28.98 ID:dSRXv4cT.net]
ああ、透明部分のあるテクスチャを使うと、透明部分がくり抜かれるですね

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 20:06:15.29 ID:EjtEJGft.net]
とりあえずおれもはじめたばっかりだけど
フレネルのノードはこう言うことだと思うよ。
おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから
i.imgur.com/R2HwDwM.gif

815 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 20:07:48.45 ID:EjtEJGft.net]
実際はカメラが動くんじゃなく、面とカメラの角度が変わって、面とカメラのフレネル定数が変わる感じだけど
考え方はこれと思う

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 20:13:41.45 ID:vX2AMmr0.net]
いまスマホしかないから動画の細かい文字は見えないけど、
フレネルじゃなくてマスクかトライルーセントやらにマテリアルの属性を設定して
オパシティでテクスチャの形をくりぬいてるから
羽毛がギザギザに見えるんだよ、多分
フレネルとは無関係かと

817 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 21:10:40.13 ID:dSRXv4cT.net]
ってもう面倒なので、シェルテクスチャでやります、、、。
apex使えればそれが一番なんですけどね、、、。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 04:30:58.49 ID:1AzL78M+.net]
>>784
動画のコメント欄にコピペ用のノードがあったので研究してみた。
毛のギザギザはノイズテクスチャを3種の大きさにしてBumpOffsetで
3段重ねにしたもののよう。それだけだとほとんど透明(敷居が0.9の時)で
ほこりがあるような状態だがそこにフレネルをかけて中央をほぼ完全に
透明にしてから反転して外側だけ毛にしてる感じ?

BaseColorはBumpOffsetを最後にUVをそのままつないで、Maskのほうは
UVを16倍してつないでて、それが丁度いい具合になってるけど理屈はわからん。

819 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 08:08:45.28 ID:fySnTu/W.net]
モデルのインポートについてなんですが、
顔の輪郭と目玉という2つのオブジェクトがある場合、
それぞれを別にインポートした後、unreal側で親子化なりするのでしょうか?
それとも結合した状態でインポートする突合がいいのでしょうか?

820 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 11:04:33.15 ID:yb8sHWfD.net]
日本マイクロソフト人事部の西川昌邦(さいかわまさくに)は人殺しだ!!
「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」
などと自殺教唆を公然と行った!!
丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に
「いついつまでに金一億円をお振り込みください。間違った判断をなされないことを期待しています」
と発言するのと同じレベルだ!!
「しかもそれを注意してやったら世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ
どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」
などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!!
抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦
masaikaw@microsoft.com
090-2541-1718

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:10:31.74 ID:mxAhJaro.net]
>>790
なんでApexがでてくるのかわからんけど、シェル法は重いからLOD0でのみ使うがよろし

>>792
分けるメリットが思い付かないからひとつにまとめて



822 名前:からインポートでいいんじゃない?
目のモデルにこだわってて交換できるようにしたいってなら話は別だけど
[]
[ここ壊れてます]

823 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 11:16:44.13 ID:fySnTu/W.net]
厚みのないポリゴンの内側を、透過しないようにできないのでしょうか?

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:31:36.96 ID:mxAhJaro.net]
>>795
よく分からんけどTwo sidedのことかな

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:04:00.31 ID:w/5fouEY.net]
そういう質問をする人が夢想していることは具体的に言えば
ニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に
自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って
マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか?
ということだと思うw
勿論そんな機能はついていない。

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:09:31.58 ID:Ahu+f2hN.net]
流石に飛躍しすぎだと思うけど
メタルギアライジングの自由切断は
コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、
一個人には無理だろうね

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:13:37.90 ID:z+Uy23hl.net]
>>798
コナミ最低だな!
って誤爆か・・・

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:14:43.91 ID:b3HdmJ6O.net]
95%くらいの確率で「MMDキャラ取り込んだらスカートや髪に裏側が無かった」とかだ
該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…

829 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 16:08:37.59 ID:fySnTu/W.net]
>>777
回答遅れました
プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね
自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?

830 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 16:09:07.82 ID:fySnTu/W.net]
>>794
普通はそうなんですね
ありがとうございました

831 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 07:23:48.16 ID:cAzCLAoQ.net]
2dゲームって別にスプライト使わなくても(モデルは3D)、カメラを固定するだけでもいいんですよね?
スーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが



832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 07:28:00.82 ID:VTsj1sSc.net]
そもそもサンプル集にブルーマン先生を使った
2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん

833 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 15:58:28.63 ID:cAzCLAoQ.net]
あれってペーパー2d使ってたと思いますが

834 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 08:46:19.98 ID:p92NmJ5R.net]
商用利用可能な木を作るソフトありませんか?
blenderのやつはいまいち、、、

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 11:07:10.09 ID:aBgzhy6e.net]
>>806
www.speedtree.com/ue4/index.php
SpeedTree for UnrealEngine 4

836 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 18:44:49.29 ID:p92NmJ5R.net]
回答ありがとうございます。
無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか?
モデリングで作るのは厳しいです。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 18:57:11.84 ID:JHKj5vFo.net]
これユニティよりムズくね

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:40:20.52 ID:r3LlkLib.net]
unreal engine 4で同人エロゲ作ってDLsiteとかDMMで販売してもいいの?
Unityはチラホラ見かけるけど

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:20:30.63 ID:JWyebeGp.net]
いいけどお前につくれんの?

840 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 07:03:01.17 ID:2UNpZlSX.net]
アニメ風のエロ下だとありふれてるから、CG使いまくりのイリュージョンみたいなゲームがいいなww

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 07:06:28.72 ID:67WMdU1q.net]
それもありふれてるんじゃないの



842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 12:23:17.44 ID:l2AtUkIv.net]
もう普通のエロじゃ足らないんだよなぁ

843 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 12:57:11.19 ID:2UNpZlSX.net]
ムービーシーンの再生って、ウィジェットなどにビデオテクスチャを張り付けるんでしょうか?

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 14:10:53.19 ID:+GzFEOvA.net]
VRとオナホを組み合わせたのを見たけど、使用中を人に見られたら自殺するレベル

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:06:11.45 ID:l2AtUkIv.net]
だがそれがいい

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:39:16.61 ID:oV4xkMIq.net]
>>808
無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 18:02:58.02 ID:l2AtUkIv.net]
>>818
方法を聞いてるんだが

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 19:14:25.51 ID:po7h3MJ+.net]
>>819
もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね
Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで
・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(https://forum.allegorithmic.com/index.php?action=dlattach;topic=1060.0;attach=985;image)にしてカラーカーブ調整してアルベド作成
・さっきのリファレンス参考にラフネス作成
・ノーマルマップはプラグイン使って作れる
こんな感じですかね

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 19:25:28.40 ID:cwqMKI/L.net]
触っちゃだめ

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 20:27:28.33 ID:sec6xdLf.net]
そのシェル法と葉っぱのキチガイはCG板の荒らしで、あまりの酷さにヲチスレが立てられる始末wwwwwwwwww

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 20:53:04.94 ID:po7h3MJ+.net]
ってかこのスレの初期からいた人でしょ?
>>409のリンクとか
https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html
これも同一人物か

嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ
それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ



852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:33:08.86 ID:MJ/B+UfI.net]
いらないだろ・・・

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:38:05.81 ID:arj7ZWGL.net]
ブループリントをみてるとわけがわからない
unityのC#のほうが初学者でもわかりやすい
お前らなんとか解決案をだせ






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