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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 08:14:26.50 ID:z8b97FCF.net]
何度やってもcode0 インストール失敗と出てしまうんですが解決法ありますか?

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 08:32:58.20 ID:kRHmM3AX.net]
>>696
UE4 code 0
でググったらそのまま答えが載ってるわ
複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて

724 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/26(火) 10:58:57.52 ID:OI+3czL6.net]
Xamarin for UEの話ってどうなっちゃったのかだれか知ってる?
そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 16:25:33.41 ID:6WEIWXlh.net]
MSが絡むとロクでもないことになるなんて、火を見るより明らかだろ

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 22:38:29.81 ID:mF5579AL.net]
深夜のゲーム制作専門学校か何かのCMで名指しでUE4でてきてワロタ

727 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/27(水) 13:03:36.23 ID:z/Km9cUG.net]
floatの値を時間で変化させたいのですが、FInterp toというノードを使う以外には方法はあるのでしょうか?
アップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが
うまくいきません。
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org837276.png.html

このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。
tirauraijiri.blog.fc2.com/blog-entry-14.html

アドバイスいただけると助かります。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 13:24:16.60 ID:lhzGk6k1.net]
えっ
タイムライン使えばいいだけじゃないの?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 13:48:33.15 ID:lhzGk6k1.net]
というか、今ブループリント見たけど
これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの?
スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか
どうしてもそこでスケール弄りたいなら
castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?

730 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/27(水) 14:18:41.97 ID:z/Km9cUG.net]
こんな便利な機能が・・・。
ど素人ですいません!ありがとうございました!!



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 16:13:27.53 ID:sNyjQzEc.net]
ドラえもんのどこでもドアみたいに
扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか?
2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが
どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 17:03:40.28 ID:sNyjQzEc.net]
一時は敷居やら黒い箱を用意して、その中で映画館みたいに別空間を描写して
それを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 19:12:53.46 ID:LEkEjax3.net]
GW中なので検証できないけどRenderTarget2D使って似たようなことやってる動画見たことあるから方向性は間違ってないと思う

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 00:10:49.80 ID:6WPrE/0a.net]
>>707
返答ありです。
調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか?
そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 02:58:24.75 ID:6WPrE/0a.net]
うーむ、やっぱり2kmくらい離して暗室を作るしかないのかな…

736 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/05(木) 03:32:43.85 ID:fY/JVCrwM]
データテーブルで日本語に表示するのはどうすればいいんですかね?
英語や数字は表記できたんですけど。

737 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/05(木) 20:14:23.26 ID:3GCSSMbs.net]
>>709
Scene Capture 2D
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/index.html

このアクターを使うのが一般的なアプローチかと
別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい

読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 20:20:10.44 ID:6WPrE/0a.net]
>>711
うーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 03:51:19.75 ID:vU0tFDRS.net]
公式のドキュメントでAI学んでたらつまづいたので他の人がハマらないようにメモ。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/12/index.html
4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。
これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も
ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが
isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 17:29:25.08 ID:8y/dUwvm.net]
コリジョン処理でまず自身を削除して、炎エフェクトを行い1秒後に炎エフェクトの削除をしたいのですが、
このままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。
どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか?
i.imgur.com/QQcRfz4.jpg



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 17:48:21.83 ID:blxgEPV3.net]
生成したパーティクルにSetLifeSpan

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 18:15:35.98 ID:8y/dUwvm.net]
>>715
ありがとうございます。無事削除できました。

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 21:38:52.79 ID:VW/D0uAa.net]
何から始めたらいいのかわからね

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 01:29:22.90 ID:vtGxxdlZ.net]
チュートリアルの写経しよう

745 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 07:59:39.27 ID:PmcxQ6SO.net]
uvマッピングなどはできないのでしょうか?
blenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください

746 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 09:51:31.93 ID:PmcxQ6SO.net]
blenderからuvマッピングしたテクスチャを持ち込みたいのですが、ついてきません
インポートの際の設定などあるんでしょうか?
blenderからのエクスポート形式はFBXです。

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 12:01:14.18 ID:FZFntJXj.net]
画像は別にインポート
uv情報はFBXのほうに入ってるはず

748 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 12:49:29.21 ID:PmcxQ6SO.net]
↑レンダリングした画像を一度保存しないと、FBXに画像が含まれなかったみたいです
ありがとうございました

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 18:36:59.63 ID:9N2/+kq0.net]
ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。
初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。
インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが
クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・
それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか
色々疑問が・・・
うーん・・・
i.imgur.com/UZroF5o.png

750 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 20:44:11.69 ID:PmcxQ6SO.net]
例えば人間を作る時には胴体部分と目部分が別オブジェクトになりますよね?
これはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか?
親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれ



751 名前:ませんが、これは可能でしょうか? []
[ここ壊れてます]

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:09:56.12 ID:FF0GTpDB.net]
はじめまして。
最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。
現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが
今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。
キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか?
i.imgur.com/JggQI6J.png?1

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:31:15.12 ID:1/LDmHLI.net]
キーを離したときのノードがRELEASEDですよ。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:33:08.12 ID:1/LDmHLI.net]
あ、ごめ勘違いしてた。
ちょっと考えてくる

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:38:38.07 ID:xoCvy22W.net]
キー押しでフラグをtrue
キー離しでフラグをfalse
tickでフラグみてtrueなら移動

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:50:10.01 ID:1/LDmHLI.net]
tickイベントは重くなるからできるだけ使うなって
動画で外人の人が忠告してた
set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:21:35.99 ID:H57Yg5SD.net]
押してる間だけ進ませたいなら
そもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね

758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:29:20.99 ID:u0/cj5CX.net]
>>723
blenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら
画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:36:17.24 ID:gfXAXbff.net]
set timerのループ指定を試しましたが、確かに座標自体は移動するのですがスケルタルメッシュのアニメーションが出来ませんでした。
押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。
わかりにくい内容で申し訳ありません。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:41:44.15 ID:H57Yg5SD.net]
スケルタルメッシュのアニメーションは
アニメーションブループリントというのを使わないといけない。
アニメーションブループリントに
通常ブループリントの変数を受け渡して
動作を変えてもらうって形にする。
ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:49:26.99 ID:gfXAXbff.net]
スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(i.imgur.com/JggQI6J.png?1)のノードの
インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。
インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。
set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:51:44.97 ID:H57Yg5SD.net]
ごめん分からないです
おとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:02:33.68 ID:H57Yg5SD.net]
よくよく考えたらデルタタイム食わせればtickでスピードが変動することもないですね…
やっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:27:44.39 ID:WDPfiWjc.net]
>>725
左右へのいわゆるオートラン的な物かな
よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ

i.imgur.com/y3zKp4Z.jpg

タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ
ゲームに合わせていじってね
あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:50:54.25 ID:H57Yg5SD.net]
タイムラインって数字を繋がなくても
ずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 02:48:44.47 ID:H57Yg5SD.net]
スクショを変数にとっておくすることは可能ですか?
ゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 08:41:40.57 ID:gfXAXbff.net]
>>737
ありがとうございます!!動きました・・・
ずっと悩んでたので本当に助かりました!

768 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 10:55:32.65 ID:VPWbjiEi.net]
>>731
うん
でもテクスチャは目だけだから
UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ
なぜか身体までUV展開されてるけど

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 11:52:58.74 ID:u0/cj5CX.net]
でも問題はライティングの際にUVマップを参照してて
そこでオーバーラップしてると駄目ってことだから
テクスチャが目だけとか関係ないよね
自分もそこまで詳しいわけじゃないからわからんけど
目だけ別オブジェクトにでもしない限り
同一オブジェクトで一部だけUV情報持つとかできなくない?

770 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 13:23:00.26 ID:lx4ZmgD7.net]
出来るよBlenderなら
面選択してそこだけUV展開するだけ
で目だけだから思いっきりデカく目のとこふたつだけでUVマップのスペース使いきった奴が>>723の重なって下にある目玉みたいなのふたつの奴
でもインポートして自動でライトマップUV作成されてるみたいで思いっきり重ねられてる
ちょっと目玉をちゃんと別オブジェクトにしてUV展開してUVテクスチャも貼り直してインポートしてみるよ



771 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 13:53:17.05 ID:lx4ZmgD7.net]
結果は全く変わらなかった…
なぜだ!
目玉の奴を別オブジェクトにしてもUV展開で身体のUVと重ねられる

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 14:03:02.47 ID:WDPfiWjc.net]
>>740
力になれたようで何より

でもタイムラインって色んな機能がどっぷり入ってる特殊なノードみたいでTick使うより軽くなってんのかは謎です…
もっとスマートなやり方がある気がしてならない

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 15:28:15.22 ID:u0/cj5CX.net]
>>744
すまんな、前にそんな感じで対応した気がしたんだが間違ってたか
FBXのImport設定でMeshのところの詳細部分にGenerate Lightmap UVsってのが
デフォでチェックされてると思うから、これはずしたらどうだろうか

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 15:57:33.24 ID:u0/cj5CX.net]
うーん、でもGenerate Lightmap UVsで作られるUVって基本ちゃんと重ならないように作られるはずだし
かなり細々したモデルでなんか重なって作られたことはあったけど
>>723みたいな配置にはならないと思うんだよな
試しにblenderで選択面だけUV展開したのをImportしてみたけど
選択した面のUVのままだった

775 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 16:36:35.98 ID:lx4ZmgD7.net]
アドバイスくれた人ありがとう
Blenderでふいに作られたテクスチャマップが全部同じ名前のマップファイルが髪や身体やパンツにブラに入ってたから必要な中身のあるテクスチャマップ残して削除
重ならなくなったけど、今度はUVマップがラッピングしていますってライティングエラーで黒人のようになってしまったorz

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 16:41:27.26 ID:lx4ZmgD7.net]
こんな感じで重なりは無くなったけど
新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて
こうなった
i.imgur.com/wM72HA9.png

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 22:02:25.49 ID:21dBnPFL.net]
いままでFBX7.1 バイナリーでエクスポートしてたのをFBX6.1 ASCIIでエクスポートして
アニメーションのチェックを入れ
UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて
UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て
黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる
腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか
普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・
i.imgur.com/Cqk8smm.png

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 03:28:07.75 ID:7q2k3hd5.net]
一部だけUV展開してるように見えても実際は全部の頂点が展開されたUVと同じ情報を
持ってるから展開してあるかとか重なりはあんまり関係なくてマテリアルと
関連付けられてるUVをどう使うかで変わってくる。

しかしスケルタルメッシュだと動くからライトマップはいらないんじゃね?
ちなみに俺はライトマップが必要なオブジェクトは毎回手作業で展開してる。
UV減らすためにその一部か全部をテクスチャ用に流用することもあるし。

779 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 07:20:15.70 ID:ijOHf+E5.net]
しぇんむー風のゲーム作ってる人いないですか?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 09:39:46.15 ID:czBHhlyq.net]
あと10年待ってくれ



781 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 13:09:01.93 ID:xl0SP1Zo.net]
>>751
なるほど
スタティックメッシュで置物みたいなやつだけライトマップUV作るのか
ちょっとヒントなった
なぜ既存のUVマップに重ねられるのか…

782 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 14:23:36.90 ID:xl0SP1Zo.net]
UVマップ全部重ならないように全部別名で複数作ってるのに
FBXにしてエクスポートすると全部重ねられたUVが1個にそれをもとに作られたライトマップで2つまでしか出来ない
それが原因と思うけど
なぜ複数UVチャンネル作ってもUE4で1つにされてしまうのか

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:54:17.19 ID:bO4b8+BD.net]
試しにあれこれプラグインを解除していったらそのプロジェクトが起動しなくなってしまいました
エディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 15:21:32.77 ID:7q2k3hd5.net]
>>754-755
ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの
場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上
影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。
予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと
明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が
欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい)

ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと
指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。)

使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど
UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を
オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)

785 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 15:44:58.65 ID:2quu4cPh.net]
>>757
詳しい説明ありがとう
BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ

786 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 20:18:34.93 ID:2quu4cPh.net]
やっぱヒューマノイドだし
無理せず
スケタイルメッシュで入れよう
ボーンなくてもで来るらしいし
それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし
質問解体してくれたひとありがとうです

787 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 04:27:28.76 ID:AhTzOMWZ.net]
ふぬ
ソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。
ありがとうございました。
なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。

788 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 08:53:34.76 ID:cWpN/Vaj.net]
何のゲーム作ってますか?
自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。

しかしモデリングスキルが低すぎる。
結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:10:16.85 ID:oNBozQZ8.net]
で、モデリングのほうに傾倒すると
ゲーム作りまでやる時間が無くなり
これもうCG作品で良くね?となる

790 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 10:42:39.49 ID:T/CSHHxx.net]
あるあるw



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 14:06:24.88 ID:sHK4hAi2.net]
つまりモデラーの需要があると

792 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 16:11:57.76 ID:T/CSHHxx.net]
綺麗に細かい部分までモデリングして3Dビューポート見てウットリする奴は注意

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 19:07:27.35 ID:y2zLPwYx.net]
>>756自己解決です
普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活
こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日

794 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 12:27:28.62 ID:NGk/L+Mi.net]
ゲーム用に人間の素材などを作る場合、テクスチャはテクスチャペイントで作成しますか?
セオリーでもあれば教えてください。

795 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 13:51:21.25 ID:hTSjS6HD.net]
UE4で作るか?人を…
Blenderなり使うべき
テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし
具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ

796 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 13:53:08.52 ID:NGk/L+Mi.net]
あっ、いえ。
モデル作成の話でした。
肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。

797 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 14:47:39.19 ID:azRPQNmX.net]
おれは普通にマテリアルでやってるけどなぁ
トゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?

798 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 14:51:14.27 ID:azRPQNmX.net]
公式のチュートの日本語がキツイな

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 18:37:35.03 ID:o50vRR89.net]
公式どこから手をつけていいのかわからなええ

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 21:39:04.24 ID:Nwg401Px.net]
テクスチャ作成はSubstance Designer使ってる



801 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 22:03:49.44 ID:l6Lk96Rk.net]
ポストプロセスマテリアルとか公式のチュートの奴やってもちんぷんかんぷん
個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる
公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw
でもトゥーンレンダーしたい願望は高い
どこもわからない
それ日本語っすか?言いたい…
もっと他に知るべき事が多いのか…

802 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 09:57:48.66 ID:qwGG8hBI.net]
OPEN GLの知識足りないから公式のトゥーン風ポストプロセスマテリアルをさる真似でコピーしよっと
最初はそれで良いか…

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:10:30.54 ID:SgcHtMiM.net]
マテリアルにGLの知識なんていらないよ

マテリアルの本買えば何となくわかるようになる
とにかくネットには情報が少なさすぎると思う

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:38:46.88 ID:iBfiCg81.net]
>>769
昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない
3Dでのプロジェクションペイントが基本かな
上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 11:04:20.46 ID:7MlbTIPT.net]
結構良い値段するじゃんと思ったけどIndie版でいいのか

806 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 14:58:40.72 ID:D7BMnMaO.net]
羽毛ってどんなテクスチャで表現すればいいんでしょうか?
apexは使えない環境です。

807 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 15:35:18.96 ID:D7BMnMaO.net]
unrealエンジンってもう少しサクッと起動しないのかね?

808 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 17:15:45.20 ID:nlnsSgLy.net]
まだホビーユーズの無料化して1年と少しだからなぁ
これからネットのチュートとか増えるんじゃないかな

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 02:10:36.58 ID:vX2AMmr0.net]
>>779
game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm
ここを参考にしたらいいかも。
ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う
bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。
まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 02:18:55.42 ID:vX2AMmr0.net]
あとフレネルノード。これで大分羽毛ぽくなるかと
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html
カメラの角度で色が変わる



811 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 16:54:56.90 ID:dSRXv4cT.net]
https://www.youtube.com/watch?v=2aYBw40b0oo
回答ありがとうございます
この動画見てたんですが、どういうロジックなのか教えてもらえないですか?
ちょっと理解できないです
羽毛のギザギザ効果は何によるものなんでしょうか?

812 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 17:02:51.72 ID:dSRXv4cT.net]
フレスネルでふちをテクスチャの形にくり抜いているのでしょうか?
頭悪い上に、連投すみません。

813 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 17:44:28.98 ID:dSRXv4cT.net]
ああ、透明部分のあるテクスチャを使うと、透明部分がくり抜かれるですね

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 20:06:15.29 ID:EjtEJGft.net]
とりあえずおれもはじめたばっかりだけど
フレネルのノードはこう言うことだと思うよ。
おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから
i.imgur.com/R2HwDwM.gif

815 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 20:07:48.45 ID:EjtEJGft.net]
実際はカメラが動くんじゃなく、面とカメラの角度が変わって、面とカメラのフレネル定数が変わる感じだけど
考え方はこれと思う

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 20:13:41.45 ID:vX2AMmr0.net]
いまスマホしかないから動画の細かい文字は見えないけど、
フレネルじゃなくてマスクかトライルーセントやらにマテリアルの属性を設定して
オパシティでテクスチャの形をくりぬいてるから
羽毛がギザギザに見えるんだよ、多分
フレネルとは無関係かと

817 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 21:10:40.13 ID:dSRXv4cT.net]
ってもう面倒なので、シェルテクスチャでやります、、、。
apex使えればそれが一番なんですけどね、、、。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 04:30:58.49 ID:1AzL78M+.net]
>>784
動画のコメント欄にコピペ用のノードがあったので研究してみた。
毛のギザギザはノイズテクスチャを3種の大きさにしてBumpOffsetで
3段重ねにしたもののよう。それだけだとほとんど透明(敷居が0.9の時)で
ほこりがあるような状態だがそこにフレネルをかけて中央をほぼ完全に
透明にしてから反転して外側だけ毛にしてる感じ?

BaseColorはBumpOffsetを最後にUVをそのままつないで、Maskのほうは
UVを16倍してつないでて、それが丁度いい具合になってるけど理屈はわからん。

819 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 08:08:45.28 ID:fySnTu/W.net]
モデルのインポートについてなんですが、
顔の輪郭と目玉という2つのオブジェクトがある場合、
それぞれを別にインポートした後、unreal側で親子化なりするのでしょうか?
それとも結合した状態でインポートする突合がいいのでしょうか?

820 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 11:04:33.15 ID:yb8sHWfD.net]
日本マイクロソフト人事部の西川昌邦(さいかわまさくに)は人殺しだ!!
「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」
などと自殺教唆を公然と行った!!
丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に
「いついつまでに金一億円をお振り込みください。間違った判断をなされないことを期待しています」
と発言するのと同じレベルだ!!
「しかもそれを注意してやったら世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ
どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」
などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!!
抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦
masaikaw@microsoft.com
090-2541-1718



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:10:31.74 ID:mxAhJaro.net]
>>790
なんでApexがでてくるのかわからんけど、シェル法は重いからLOD0でのみ使うがよろし

>>792
分けるメリットが思い付かないからひとつにまとめて

822 名前:からインポートでいいんじゃない?
目のモデルにこだわってて交換できるようにしたいってなら話は別だけど
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