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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950が建ててください
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 16:54:06.70 ID:U7Rw+Rc3.net]
- 椅子から立って歩き出したいなんて時は
立つアニメシーケンスの終わり辺りにアニメーション通知を設定して アニメBPの通知イベントを発行してそこからアクターの移動許可を出すって流れであってますかね? ステートマシンの分岐とかフレームの残りがこれ位でとか色々便利な条件があるのに そこから変数をいじったり関数呼び出したりできなかったのでその辺がまどろっこしくて
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 18:09:27.01 ID:zckqkBju.net]
- windows10にしてよかったこと
英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので >>636 正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します (方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので) >>636さんが言ってるフレームの残りがこれぐらいで遷移するってのと、ステートの遷移時にイベントを発行できる機能を使うものでう i.imgur.com/YveNN9a.png i.imgur.com/rwT93lI.png 既知だったら申し訳ない ちなみに自分だったら立ち上がるアニメーションをルートモーションにすると思います
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 18:58:06.68 ID:U7Rw+Rc3.net]
- おおここでも設定できましたか!
早速試してきます、ありがとうございますだ!
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 05:19:24.83 ID:f8KYFfi5.net]
- 以前>>605でOpacityの数値が1でも透けてしまう面があるとコメントしましたが、下記サイトの
解説とチュートリアルファイルを参考に解決しました www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/ 恥ずかしながらマテリアルノードそれぞれの意味やBPアクタのコンストラクションスクリプトの仕組みは よく分からなかったので解説は出来ませんが、上記のサイトでは半透明のホログラム的なキャラクターの 表現をする際に、口腔内や眼球、関節の接続部分など内側のポリゴンが見えてしまう現象を解消する目的で 使用されており、マテリアルエディタのOpacityの数値を1にすることで>>605の問題も解消できます >>612でコメントいただいたZソーティングの問題は結局解決できず、透過している面の奥の透過面を 描写しないような方法で凌いでいますが、ひとまず問題が解決しました 問題を調べていく中で知ったのですが、ゲームエンジンは半透明の表現にあまり向いていないそうで CGソフトの感覚で表現を追求してしまい苦労してしまいました・・・
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 06:43:10.50 ID:4Ov2cu3v.net]
- UE4ではモデリングは難しいということですけど、
sculptrisで生成したモデルにue4でボーンをつけることは可能ですか?
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 07:13:04.35 ID:4Ov2cu3v.net]
- あー、なんかスカルプトリス→UE4じゃ
モデリングした後が いろいろ面倒そうですね…
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 12:34:47.21 ID:rPUytUAy.net]
- スカルプトしたあとのリトポめんどいはみんなが通る道
そしてだんだんリトポの楽しさにはまっていき、複雑な形状のリトポじゃないと物足りなくなってくる
- 667 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 14:43:34.01 ID:U8tCRcmp.net]
- ボーンは別のソフトでつけると思う・・・
なんかテクスチャにpreviewって 文字が焼き付けられるようになったんですが これはいったい何? ライティングビルドしても直らない・・・
- 668 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 19:31:41.57 ID:WKajvqCa.net]
- https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/6/index.html
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 19:57:12.59 ID:4Ov2cu3v.net]
- >>643
ありがとう
- 670 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 21:04:15.08 ID:U8tCRcmp.net]
- ビルドか・・・やってたつもりなんだけど
時間かかってるのかなぁ
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 21:53:22.43 ID:4Ov2cu3v.net]
- ビルドやっても
影の表現設定をプレビューから動かさないと プレビューの文字は消えないんじゃないの?
- 672 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/12(火) 18:53:56.95 ID:E8y7/nP4.net]
- イベントディスパッチャーがうまくいかないんです。
- 673 名前:ブロック崩し作ってます。
ボールのブループリントクラス:ボールが35回当たる→ボールデストロイ→イベントディスパッチャー呼び出し レベルブループリント:そのイベントディスパッチャーとカスタムイベントをバインド →カスタムイベントは音楽を止めるノードと接続 →イベントディスパッチャーはbegin playに接続 →イベントディスパッチャーのターゲットはレベルブループリントでスポーンしたボール バインドしたイベントディスパッチャーにエラーが出ます。 「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」と出ます。 めちゃめちゃわかりにくくてすいません。 ご教授宜しくお願いします。 [] - [ここ壊れてます]
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 19:42:12.61 ID:/9ekZpLw.net]
- >>648
ボールのデストロイさせるためのDestroyノードのTargetがSelfになってたりして とりあえず簡単に作ってみました 参考までにどうぞ ボールの方 i.imgur.com/2Ydm8sS.png レベルブループリント i.imgur.com/VTJFXq2.png
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 19:48:10.96 ID:/9ekZpLw.net]
- ごめん、>>649の一行目は無視して
トンチンカンなこと言ってた
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 03:23:03.03 ID:k2s3LdEI.net]
- スクショ取ってupしてくれたら原因分かりそう
- 677 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 10:53:59.44 ID:BaW274vK.net]
- ご親切に教えていただいてありがとうございます!
早速やってみたんですが、どうもうまくいきません・・・。 ゲームをプレイしてみると一応うまくいくんですが ブレークポイントを設定すると引っかかるんです。 コンパイルしたものをプレイしてみても ゲームクリアした後で「R」を押すとリスタートする設定になってるんですが そこで強制シャットダウンしてしまいます。 スクショをあげてみました。 ボールのブループリント www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819076.png.html レベルブループリント www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819075.png.html また教えていただけるととても助かります。 宜しくお願いします。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 10:56:29.10 ID:BaW274vK.net]
- ちなみにブレークポイントには
「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」 と出ます。 宜しくお願いします。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 11:02:48.00 ID:BaW274vK.net]
- エラーメッセージは
「Accessed None 'CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue'from nodeイベントを block_allとバインド in graph 'EventGraph' in blueprint 01」 です。
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:04:37.88 ID:gWwW+izy.net]
- このバインドしたカスタムイベントが
いつ実行されるのかよくわからないのですが…
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:06:07.77 ID:gWwW+izy.net]
- バインドって、その対象がどうにかなった時に起こすイベントなのでは
見当違いならすみませんが。 例えばonDestroyとか、beginプレイとか カスタムイベントにくっつけても…
- 682 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 11:25:51.53 ID:BaW274vK.net]
- めちゃめちゃなブループリントですいません。
ボールのブループリント側でブロックに何回当たったか、を計測しています。 ブロックに35回当たった(ブロックが全部破壊された)時点で レベルブループリントで音楽を止めたり、「クリア」って文字が降ってきたりしたいのです。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:27:53.25 ID:aTHlsRBX.net]
- >>652
ちょっと今検証できないんですが、試してほしいことがあります SpawnActorBallの前のDelayを削除してみてください おそらくDelayとシークエンスの仕様上、ボールがスポーンする前にバインドしようとしています
- 684 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 12:04:31.03 ID:BaW274vK.net]
- >>658
なるほど! やってみたらエラーメッセージは出なくなりました! ありがとうございます! ・・・けどブレークポイントは相変わらず引っかかるんですよねー。 プレイしてみると問題ないんですが・・・。 あとなぜか、パッケージ化ができなくなりました。 これは別の設定のような気もしなくもないですが・・・。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 12:25:48.93 ID:aTHlsRBX.net]
- >>659
一応シークエンスとDelayの仕様 i.imgur.com/gQAOi4k.png 赤文字が実行順 ブレークポイントが引っかかるという現象ってのがよくわからないのですが 普段のブレークポイントの挙動と違う点はどんなところですか? パッケージ化は可能性が多岐に渡りすぎててわからないですね 一応可能性を潰す意味でも、Delayを戻しておいてパッケージ化ができるかどうか試してみては?
- 686 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 14:10:58.96 ID:BaW274vK.net]
- >>660
本当にご親切にありがとうございます。 「ブレークポイントが引っかかる」ということに関しては 多大な勘違いをしてました。 ブレークポイントを設定したら、そこでプレイが止まるのですね。 エラーがあるときのみ止まるものと思っておりました。 パッケージ化に関しても 別プロジェクトにレベルごと移行することにより 解決しました。 pdbファイルを最初に設定していなかったのが原因のようです。 皆様のお力でなんとかここまできました。 本当に感謝してます。 今度ビールでも奢らせてください。
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 14:23:45.74 ID:aTHlsRBX.net]
- >>661
いえいえ、こちらこそパッケージ化のレポありがとうございます 参考にします それではUE4を楽しみましょう
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 14:48:13.76 ID:JJuf8I5e.net]
- 「簡単魔法っぽいエフェクト配布」で検索すると出てくる動画のエフェクトって使えますかね
MMD向けらしいけど
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 15:02:04.43 ID:k2s3LdEI.net]
- 勘違いしてた…バインドは別にカスタムイベントでもいいんでしたね。
イベントディスパッチャで呼び出すんでしたっけ? 間違った返答してしまってた…いや、すみません。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 15:57:34.49 ID:aTHlsRBX.net]
- >>664
そうですね、通知する側のブループリントでイベントディスパッチャーを実装、及び呼び出しをします っと、改めて考えると>>656で書いてくださっているOnDestroyを使えば>>652で独自のイベントディスパッチャー実装する必要なくなりますよね ついついデフォルトであるイベントディスパッチャーって存在を忘れちゃうんですよね なるほど、うっかりしてました
- 691 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 16:45:36.82 ID:bNInMa3o.net]
- ソフトボディやクロスは何を使うと実現できますか?
nvidiaのソフトだったと思いますが、ダウンロードリンクを教えてもらえませんか?
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 17:12:13.81 ID:AZVaxhmN.net]
- >>666
https://developer.nvidia.com/gameworksdownload ここのPhysX:APEX SDK ただUE4ではApex Clothしか対応してなかった気がする
- 693 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 17:43:45.40 ID:bNInMa3o.net]
- >>667
回答ありがとうございます。 ええ?ソフトボディは絶対に使えないんですか?使う予定も特にはないですがw
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 17:51:15.54 ID:AZVaxhmN.net]
- >>668
使ってる人がいるからできることはできるんだろうけどClothほど手軽にってわけにはいかないと思う
- 695 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 19:19:05.20 ID:bNInMa3o.net]
- >>669
ありがとうございます。 あと、start simulationを押すとエラーが出るんですけど、blenderからインポートはできないのでしょうか? また、モデルデータの形式はFBXでいいんでしょうか? インポートした後、update tangent spaceを押し、次にシミュレーションを開始しても動かないで、 よくわからないエラーが出ます。
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 20:50:19.43 ID:AZVaxhmN.net]
- >>670
Blenderで作ったモデルでもできるし、形式はFBXで正解 >>290に先駆者の動画のURLがあるから、詳しいやりかたはそちらでどうぞ
- 697 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 20:52:09.54 ID:bNInMa3o.net]
- ↑ありがとうございます
形式は大丈夫なんですけど、debug warrningというメッセージが出るんですよね、、、。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 08:30:03.34 ID:YPiKwJeb.net]
- >>672
URLがNGワードに設定されてるから「物理 布シミュレーション UE4 Document@com04」でぐぐって そこ検証用データあるからこれでまず試してみたら? これで問題ないようなら自分のモデルのせいだし、これで問題がでるようだったら環境のせいだろうね
- 699 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/16(土) 12:41:33.04 ID:v48c7XYI.net]
- >>637
それはすでにダウンロードして試していましたが、ダメですね。 ということは環境のせいですか? これ以外で、unreal用の布を扱えるツールってないんでしょうか?
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 12:50:28.82 ID:CVMDP27k.net]
- >>674
もう初心者の話じゃなくなってるからど
- 701 名前:っかいけよage厨 []
- [ここ壊れてます]
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 15:46:22.74 ID:vm5gWTjE.net]
- 参考書が色んなところから出てるけど、少し昔の本を今から買っても大丈夫でしょうか
バージョン違いとかで致命的な所とかありませんか?
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 16:28:18.74 ID:2l608UwG.net]
- 公式のオンラインドキュメント読んでたほうがいいよ
マテリアルとかキャラクターとかマップとかサウンドとか幅が広すぎるから 一通り学んでから本を買っても遅くはないと思う。 VRは特にバージョンアップで刻一刻と変わってる
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 18:12:07.02 ID:YPiKwJeb.net]
- >>674
それが大本のソフトだからなぁ mayaとかでも扱えるけど、そのソフトを元にしたプラグインらしいからなぁ 海外でも同じ問題抱えてる人いるみたいだけど、回答はよせられてなかったわ
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 22:41:45.46 ID:ckC3nTsN.net]
- >>674
定期的に、この話題でるけど 自分とこはblenderからapexに だして問題なく布シミュできてるよ。 nvidiaもヘルプ書いてるし、 読み直してみるといいんでない?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 03:25:59.63 ID:g8qdSwsY.net]
- マテリアルエディタでテクスチャをレイヤーさせる機能ってどれでしょうか
ブレンドは色々あるみたいですが普通に重ねるものが見当たりません
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 03:51:35.49 ID:g8qdSwsY.net]
- 自己解決しました
Lerpのアルファに上になるほうのアルファを接続すればいいだけでした
- 708 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/17(日) 09:51:00.84 ID:eRnF6xs2.net]
- >>679
>>678 windows10で動きますか? まさかosのアップデートのせいなんてことはないはず、、、
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 12:07:37.20 ID:a9n1t0z2.net]
- >>682
Windows10使ってるけど動いている
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/17(日) 15:41:04.85 ID:eRnF6xs2.net]
- >>683
ありがとうございます。 なんだかよくわからないですね、、、。 デフォでツールをつけてほしいもんです。
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 20:07:55.35 ID:g8qdSwsY.net]
- ゲーム中やエディタ中でもスキニングされた数万ポリもあるモデルも一瞬で読み込めるんですけど
これはエディタ立ち上げた時にまとめて読みこまれてるんでしょうか だとしたら、まだプロジェクトがそこまででかくなってないのですが 大きくなるにつれてエディタの立ち上がりが遅くなるって事になるんですかね 素材の実装はゲームの型がある程度完成してからにするべきか迷ってます
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 22:06:42.79 ID:rS0DBHei.net]
- >>684
?sdkにツールはいってるよね?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/19(火) 09:26:52.54 ID:viAqUj33.net]
- >>686
clothツールが入ってますよ
- 714 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/19(火) 09:29:54.53 ID:viAqUj33.net]
- ゲームの配布ってどのサイトでやればいいでしょうか?
steamって審査が厳しそうですよね。 誰でも投稿出来る有力な海外サイトはありませんか?
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 09:38:46.59 ID:EoVHXJPE.net]
- steamは審査以前に$100必要
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/19(火) 11:36:14.30 ID:viAqUj33.net]
- youtubeやtwitterとかで宣伝するしかないですかね。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 17:14:34.07 ID:mY30kcPS.net]
- 正直マーケティングちゃんとしてれば約1万ぐらいの回収は楽だとは思う
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 17:16:10.19 ID:bVI2V8Wc.net]
- Steamって審査よりも購入者の目が厳しそう
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 17:22:04.79 ID:TMSWlySK.net]
- それを超えれば勝ち組や
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 18:30:30.72 ID:hyh9h0qd.net]
- >>688
itch.io
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 09:26:44.13 ID:6GI5YuA1.net]
- 日本だけよりかは金払いはいいと思う
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 08:14:26.50 ID:z8b97FCF.net]
- 何度やってもcode0 インストール失敗と出てしまうんですが解決法ありますか?
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 08:32:58.20 ID:kRHmM3AX.net]
- >>696
UE4 code 0 でググったらそのまま答えが載ってるわ 複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて
- 724 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/26(火) 10:58:57.52 ID:OI+3czL6.net]
- Xamarin for UEの話ってどうなっちゃったのかだれか知ってる?
そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 16:25:33.41 ID:6WEIWXlh.net]
- MSが絡むとロクでもないことになるなんて、火を見るより明らかだろ
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 22:38:29.81 ID:mF5579AL.net]
- 深夜のゲーム制作専門学校か何かのCMで名指しでUE4でてきてワロタ
- 727 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/27(水) 13:03:36.23 ID:z/Km9cUG.net]
- floatの値を時間で変化させたいのですが、FInterp toというノードを使う以外には方法はあるのでしょうか?
アップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが うまくいきません。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org837276.png.html このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。 tirauraijiri.blog.fc2.com/blog-entry-14.html アドバイスいただけると助かります。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 13:24:16.60 ID:lhzGk6k1.net]
- えっ
タイムライン使えばいいだけじゃないの?
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 13:48:33.15 ID:lhzGk6k1.net]
- というか、今ブループリント見たけど
これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの? スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか どうしてもそこでスケール弄りたいなら castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/27(水) 14:18:41.97 ID:z/Km9cUG.net]
- こんな便利な機能が・・・。
ど素人ですいません!ありがとうございました!!
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 16:13:27.53 ID:sNyjQzEc.net]
- ドラえもんのどこでもドアみたいに
扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか? 2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 17:03:40.28 ID:sNyjQzEc.net]
- 一時は敷居やら黒い箱を用意して、その中で映画館みたいに別空間を描写して
それを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 19:12:53.46 ID:LEkEjax3.net]
- GW中なので検証できないけどRenderTarget2D使って似たようなことやってる動画見たことあるから方向性は間違ってないと思う
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 00:10:49.80 ID:6WPrE/0a.net]
- >>707
返答ありです。 調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか? そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 02:58:24.75 ID:6WPrE/0a.net]
- うーむ、やっぱり2kmくらい離して暗室を作るしかないのかな…
- 736 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/05(木) 03:32:43.85 ID:fY/JVCrwM]
- データテーブルで日本語に表示するのはどうすればいいんですかね?
英語や数字は表記できたんですけど。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/05(木) 20:14:23.26 ID:3GCSSMbs.net]
- >>709
Scene Capture 2D https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/index.html このアクターを使うのが一般的なアプローチかと 別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい 読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 20:20:10.44 ID:6WPrE/0a.net]
- >>711
うーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 03:51:19.75 ID:vU0tFDRS.net]
- 公式のドキュメントでAI学んでたらつまづいたので他の人がハマらないようにメモ。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/12/index.html 4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。 これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 17:29:25.08 ID:8y/dUwvm.net]
- コリジョン処理でまず自身を削除して、炎エフェクトを行い1秒後に炎エフェクトの削除をしたいのですが、
このままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。 どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか? i.imgur.com/QQcRfz4.jpg
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 17:48:21.83 ID:blxgEPV3.net]
- 生成したパーティクルにSetLifeSpan
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 18:15:35.98 ID:8y/dUwvm.net]
- >>715
ありがとうございます。無事削除できました。
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 21:38:52.79 ID:VW/D0uAa.net]
- 何から始めたらいいのかわからね
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 01:29:22.90 ID:vtGxxdlZ.net]
- チュートリアルの写経しよう
- 745 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 07:59:39.27 ID:PmcxQ6SO.net]
- uvマッピングなどはできないのでしょうか?
blenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください
- 746 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 09:51:31.93 ID:PmcxQ6SO.net]
- blenderからuvマッピングしたテクスチャを持ち込みたいのですが、ついてきません
インポートの際の設定などあるんでしょうか? blenderからのエクスポート形式はFBXです。
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 12:01:14.18 ID:FZFntJXj.net]
- 画像は別にインポート
uv情報はFBXのほうに入ってるはず
- 748 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 12:49:29.21 ID:PmcxQ6SO.net]
- ↑レンダリングした画像を一度保存しないと、FBXに画像が含まれなかったみたいです
ありがとうございました
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 18:36:59.63 ID:9N2/+kq0.net]
- ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。
初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。 インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・ それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか 色々疑問が・・・ うーん・・・ i.imgur.com/UZroF5o.png
- 750 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 20:44:11.69 ID:PmcxQ6SO.net]
- 例えば人間を作る時には胴体部分と目部分が別オブジェクトになりますよね?
これはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか? 親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれ
- 751 名前:ませんが、これは可能でしょうか? []
- [ここ壊れてます]
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:09:56.12 ID:FF0GTpDB.net]
- はじめまして。
最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。 現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが 今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。 キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか? i.imgur.com/JggQI6J.png?1
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:31:15.12 ID:1/LDmHLI.net]
- キーを離したときのノードがRELEASEDですよ。
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:33:08.12 ID:1/LDmHLI.net]
- あ、ごめ勘違いしてた。
ちょっと考えてくる
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:38:38.07 ID:xoCvy22W.net]
- キー押しでフラグをtrue
キー離しでフラグをfalse tickでフラグみてtrueなら移動
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:50:10.01 ID:1/LDmHLI.net]
- tickイベントは重くなるからできるだけ使うなって
動画で外人の人が忠告してた set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:21:35.99 ID:H57Yg5SD.net]
- 押してる間だけ進ませたいなら
そもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:29:20.99 ID:u0/cj5CX.net]
- >>723
blenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら 画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:36:17.24 ID:gfXAXbff.net]
- set timerのループ指定を試しましたが、確かに座標自体は移動するのですがスケルタルメッシュのアニメーションが出来ませんでした。
押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。 わかりにくい内容で申し訳ありません。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:41:44.15 ID:H57Yg5SD.net]
- スケルタルメッシュのアニメーションは
アニメーションブループリントというのを使わないといけない。 アニメーションブループリントに 通常ブループリントの変数を受け渡して 動作を変えてもらうって形にする。 ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ
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