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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 12:23:59.59 ID:xsS9LREu.net]
一つのアクタに性質の違うコリジョン付け加えることってできますか?
例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 13:42:14.72 ID:Qhi2c3fY.net]
すみませんUnreal Engineの先輩方
公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html
で、公式は下の図の上のようにしてて、
i.imgur.com/kRZarbF.png
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
なぜだかさっぱり・・・
なんでMontage is Playing使ってるのか
Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 18:33:55.76 ID:6+JIwch+.net]
>>548
MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は
何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。

モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。
MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。
>Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。

571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 14:27:17.89 ID:ec0EIfp7.net]
>>549
やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか…
たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね
ありがとうです( ̄(工) ̄)

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 20:37:52.50 ID:MKd9dmRl.net]
UnityのWikipediaには

「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・
のアートアセットと

573 名前:ファイル形式に対応しており、
これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、
Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」

と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える?
[]
[ここ壊れてます]

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 22:53:06.88 ID:4SbAcshd.net]
perforceと連携させたんだけどcontentsフォルダだけmark addできないのはなぜ?

575 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 12:07:38.63 ID:eHxCGGua.net]
>>551
MayaとBlenderとかは大丈夫じゃね
FBXに対応してるから
ボーンもテクスチャも大丈夫

576 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 07:04:54.83 ID:ZyzQvVzN.net]
インベーダーで連射させるとビームみたいになって敵の弾も自分の弾で相殺出来る要素入れたから(オリジナルもそうだから)
でもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?



577 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 09:47:53.89 ID:ZyzQvVzN.net]
そっか弾撃ったら変数に格納してぶらんちで弾が消えるまで打てないとかすりゃあいいか
自己解決

578 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 21:03:53.13 ID:Aa1MdRJ0.net]
>>547
手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね?
コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 20:47:26.43 ID:iyzjXmA6.net]
ライトを設定し、影等、オブジェクトに焼き付けたのですが、
ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが
消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いいたします。

580 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 06:48:02.75 ID:WgDc7jFh.net]
>>557
ビルドし直す
ライティングだけビルドするでもいい

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 18:18:45.43 ID:/Ect2CPd.net]
>>558
ご連絡ありがとうございます。
そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、
出来ないということでしょうか?
miyahuji111.hatenablog.com/entry/2015/11/23/155111

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 23:16:50.86 ID:EdDRjjer.net]
なんのことかと思ってたらMovableとStaticなオブジェクトの違いが分かってない可能性が高いな。
その動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。
動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら
Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。
ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから
またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの
ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい

>>557のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど
Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね?
もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。

583 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 23:38:38.62 ID:UQUVBuMq.net]
ライトの影響をまったく受けないマテリアルってどうやったら作れるんでしょう?
エミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを
Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 01:08:36.09 ID:7yxLTtcr.net]
>>560
ご返答ありがとうございます。
MovableとStaticについてですが、
Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、
それでも、移動などを加えると消えれしまいます。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 05:26:58.40 ID:8VU36gTT.net]
>>562
ごめん。ようやく意味が分かった。
>>557の白い棒はStaticで焼き付け

586 名前:トからMovableにして、
実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。
説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。
実際にゲームで使いたければ>>560で書いたことをするしかないと思う。
他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや
DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。
[]
[ここ壊れてます]



587 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/17(木) 20:55:26.83 ID:SrlGm9CC.net]
それより、UE4からブルーマンの代わりに現れたUnreal Engine4マンに自分でポーズ付けてアニメーションさせてみたい
どうやるんだろ
例えば、キックさせるとかさ

588 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 00:02:36.73 ID:MrzJwkqw.net]
平面にマテリアルを適用した後、
そのマテリアルにスケーリングをかけると
マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、
これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 01:22:25.38 ID:hCD8AP4f.net]
>>565
texture cordinateでタイリングさせるって話?

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 02:35:15.63 ID:MrzJwkqw.net]
タイリングはさせずに、どんなにスケール変更しても
どんな平面に適用しても、
見栄えが変わらないマテリアルにしたいんです。

適用するアクター(平面)とテクスチャの縦横比があってないと
伸びたりして困ってます。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 03:16:50.34 ID:hCD8AP4f.net]
ならWorld Aligned Textureは?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 11:08:36.49 ID:tPL3SZJP.net]
すみません
誰かおしえてください。
Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・
下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・
i.imgur.com/p7ZWTRy.png
MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。
これミクロ杉・・・(・(ェ)・)

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 12:27:26.85 ID:I9QDOarM.net]
>>569
blenderで160センチにしたあとに拡大縮小を適用した?

594 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 07:23:37.91 ID:0aVyI56s.net]
>>570
Make Humanでブレンダー持ってきたら身長13mで怪物クラスの身長なってたから、オブジェクトモードにしてAで全選択して身長170cm程度まで縮小したよ。
そっからUE4に持って行った。

595 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 07:25:45.74 ID:0aVyI56s.net]
一回物理アセット見直してみようか…
Animation Scaledにしてアニメーションスケールで再帰的リターゲットやり直しても、更に小さくなるだけで同じだった

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 08:35:17.72 ID:xfxJTGY9.net]
>>571
単純にblenderの単位とUE4の単位が違うだけかと
私がblenderでモデリングするときは100倍で作ってるよ



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 08:47:08.96 ID:xfxJTGY9.net]
>>571
あと>>570の拡大縮小の適用ってオブジェクトモードでCtrl+A > Apply > Scaleのことだと思うんだけど

598 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 15:51:19.03 ID:Qk1ttbT2.net]
うわああああhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 16:00:37.17 ID:yycHftfN.net]
>>575
消えろゴミ

600 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 17:37:45.30 ID:DKvqifyr.net]
うーん
もうThird Person Idleのアニメーション使わず
Blenderで自分で作ろっか
Answer hubに質問しても何も答え返って来ないし
2chの方がよっぽど答えてくれるな
ありがとサンクス

601 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 17:38:54.20 ID:DKvqifyr.net]
それかスタティックメッシュでインポートしてThirdPerson Idleのコピー作ってそのメッシュを入れ替えるか…

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto: []
[ここ壊れてます]

603 名前: mailto:2016/03/21(月) 18:04:31.78 ID:DKvqifyr.net [ インポートして物理アセット何も弄らず異なるスケルトンのリターゲティングしたけど
それが原因かな? ]
[ここ壊れてます]

604 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/22(火) 21:05:19.55 ID:Yqx30AxW.net]
ちなMake Human→Blender→FBXでUE4にインポートで下のような感じw
おもろいから持ってきたw
i.imgur.com/5FyWnRD.png
縮小しないとデカイ
まあ、そんだけなんだけど
でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし
同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・
うーん・・・

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 13:13:11.39 ID:8A6k5GCQ.net]
ランドスケープでheightマップとsplatマップで3色色分けしたマテリアル塗った。(土 草 雪) それに追加で1レイヤー足して道を描きたいんだけど、普通のweight blendでペイントしたら、下のheightマップの情報なくなるんだけど?追加で書き足せないの??

606 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/27(日) 12:52:37.28 ID:3njxZhyO.net]
トリガー踏んだ瞬間、キーボードの「W」を押したのと同じ効果を
強制的に発動させたい場合はどうしたらいいんでしょう?



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 20:00:49.04 ID:zmXfjBes.net]
色々エスパーすると
wというのは、移動用にバインドしてるキーのことで
トリガーを踏む、というのはあるコリジョン内に入る
ということなら wを押したあとの移動処理をイベントなり関数なりにして、wキーイベントとコリジョンからのイベント内で移動処理わを呼ぶ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/29(火) 15:18:53.52 ID:qoX2zSpH.net]
標準で描画設定されているSSRのoffにするにはどうしたらよいですか?
宜しくお願いいたします。

609 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 18:22:25.27 ID:7nMTIbyi.net]
スカイドームを自作するにはどうしたらいいですか?
またよりリアルな空にするには?

デフォルトのスカイドームはアクターでつくられていましたが
どのようなロジックで動いているのかわかりませんか?

610 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 18:40:07.25 ID:7nMTIbyi.net]
同じクオリティのゲームを作った場合、unityに比べるとどのくらい重くなりますか?
連投すみません。

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 20:45:40.30 ID:W7mPLfAi.net]
敵が、当たり判定に入った直後のこちらの最初にいた場所を追いかけるブループリントを作ったんですが、
行動を終えたらすぐそれをやめてしまいます。
その後は再度当たり判定に入らないと
追いかけるのをやめてしまうのですが
追いかけさせ続けるにはどうすれば?

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:juwnwvwmjvmu [2016/03/30(水) 21:13:32.17 ID:P/eLTiy5.net]
かなり初心者です、ど素人です
modo801でモデリングしたデータを
FBXに書き出してUE4に移行しようとしたのですがUE4上でエラーがでてしまいます。
(テクスチャ及びマテリアル等含まない状態)
他にmax.c4dを所有してますが
modoから移行できる方法はありますか?
よろしくお願いします

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 21:23:49.17 ID:W7mPLfAi.net]
>>587
自己解決しました。すみません。

614 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/31(木) 20:15:59.81 ID:AV88npp6.net]
パーティクルなどを設置していない状態(新規レベルの状態)でも、
cpuが使われるんですが、コレは何に対して使われているのでしょうか?

615 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/31(木) 21:19:12.73 ID:AV88npp6.net]
fps下げる方法ってありませんか?

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 22:22:15.61 ID:eP3MChoT.net]
>>591
ゲーム内の制限なら
ブループリント内で
execute console commandを呼び出す
コマンド内でt.maxfps 10とか打つと
そのfpsに制限される



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 22:30:03.70 ID:eP3MChoT.net]
>>590
アンリアルエンジンはデフォだとFPSを限界まで上げてパソコンをヒイヒイ言わせる
CPUも酷使してることでしょう

618 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 05:55:59.17 ID:rW1ldV3m.net]
>>592
ありがとうございます。そのコマンド自体は記載してあるサイトがあったのですが、blueprint内から指定してやるんですね。
無事解決しました。
10fpsに制限しても常に10%のCPUが使われていますが、PCは大丈夫ですかね?
一応core i7なんですが、非力なノートですから、、、。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 06:26:56.68 ID:9FYhBupy.net]
こちとら4日前に始めたばかりなので知らないけど
CTRL+Rでリアルタイム描画かどうかを切り替えられるから
それで負荷がどうにかならないですかね

620 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 07:32:18.34 ID:rW1ldV3m.net]
↑ありがとうございます。
ctr+rはメニューから変更する場合、どこに設定があるのでしょうか?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 07:47:20.71 ID:9FYhBupy.net]
それ一回調べたことあるんだけど、どこに項目があるかわからないんですよね…

622 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 10:48:36.79 ID:rW1ldV3m.net]
>>597
ありがとうございます。ないんですね、、、。
>>592
ところでプロジェクト全体にFPS制限を適用することは出来ないでしょうか?

623 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 10:52:10.88 ID:km9GTSTh.net]
ラーニングのパーティクルエフェクトダウンロードしたいけど同期中って表示になってて出来ない
解決策あります?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 11:08:30.33 ID:PlyCtLbz.net]
>>598
Config\DefaultEngine.ini に以下追記
[ConsoleVariables]
t.MaxFPS=60

もしくはGPUドライバや外部ツールのアレコレで固定

625 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 11:40:37.31 ID:rW1ldV3m.net]
↑ありがとうございます。それはなぜか効かないですね。
ところでその設定は、「プロジェクトの設定>基本設定>use fixed max framerate」
で設定するものとは異なるものですか?

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 00:01:14.47 ID:AIIN7ynT.net]
>>596
メイン画面内の一番左上の三角ボタンにある。

>>599
なぜか4.11に設定するとSyncingが解除された。
今までは新バージョンへの対応だけ遅れてた気がするから謎だ。



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 04:23:12.23 ID:RMn1RsnJ.net]
>>598
見つけました
ビューポートのパースペクティブとかライティングと書かれてる場所の左にある下向きの三角マークの中に
リアルタイムってチェックマークが入れられます

628 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 07:25:03.88 ID:idzgrPPT.net]
↑ありがとうございます。
onにしていてもあんまり重くはならないですね。
やはりfpsの問題が一番大きい。

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 16:34:29.05 ID:CnDCNX1L.net]
Opacityの数値を変化させて建物のスタティックメッシュが消えるような表現をしたいのですが
Opacityの数値が1(不透明)の場合でも、例えばトーラス(ドーナツ型)形状のようなものを
側面から見た時に、外側の面は透けて中空部分の側面が見えてしまいます

上記の問題の解決法や、完全に不透明な状態から透明化する別の手段があれば教えて下さい

630 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/03(日) 17:38:34.48 ID:JFCWqHea.net]
fixed frame rateが機能しないのですが、どうしてでしょうか?
15に固定すれば15になるはずなのですが。

631 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/03(日) 18:13:47.00 ID:gGE9xtk8.net]
UE4推奨のノートPCを教えて下さい。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 19:00:10.53 ID:CnDCNX1L.net]
>>607
UEサイトのよくあるご質問 (FAQ)より
>UE4 による開発に推奨されるスペックは、Windows 7 64-bit 以降または Mac OS X 10.9.2 以上が
>インストールされたデスクトップPC、メモリ8GB の RAM、クアッドコア Intel または AMD のプロセッサ、
>DX11 対応のビデオカードです。UE4 は以上のような要件を満たさないデスクトップまたは
>ノートパソコンでも稼働しますが、パフォーマンスは制限されます。

要件を満たさないPCでも動くとかいてあるので、とりあえず持っているPCで試すのがいちばんですが、
どうしても推奨スペックのノートPCでUE4を動かしたいなら、13万以上のゲーミングノートPCが必要になってくると思います
具体的にはマウスのNEXTGEAR-NOTE i5510GA2とかドスパラのGALLERIA QSF960HEとか
それでも作りたいゲームによってはノートPCなのでビデオメモリが足りない可能性も高いです
個人的にはノートPCよりデスクトップPCとディスプレイを買ったのほうが費用対効果は高いと思います

633 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/03(日) 19:10:29.83 ID:/bxDceJG.net]
お初にかかります。
わからないことがあるので、質問したいです。
UE4のビュー上では問題なく画面が描写されていますが
プレイを実行すると、プレイ画面内がなぜかじゃぎじゃぎの状態でなおかつ
解像度がたりないみたいでぼけます。
原因がよくわからないので、わかる方お願いします。

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 19:34:24.03 ID:CnDCNX1L.net]
>>609
スペック不足だと解像度なんかを落としてプレイしてたと思います

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 19:36:46.53 ID:q7ncWoM4.net]
ノートパソコンは排熱が悪いのでお勧めできません
UE4最中はCPUやらGPUを馬鹿みたいに酷使するので
排熱が不十分にならざるを得ないノート型だと
熱がこもりまくってすぐ壊れる
金の無駄だと思います

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:00:16.96 ID:NiD0rxpa.net]
>>605
Zソーティングだよね、
Unityで動画上げてる人はちらほら見るけど
UEでは見たことない。
UEでは出来ないって事になってるらしいけど実装している人がいたら是非知りたい



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:20:49.28 ID:rOHjWUNv.net]
ノート用グラボの〜Mってデスクトップと数字同じでもスペックはめちゃくちゃ落ちるから金の無駄

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:29:47.56 ID:CnDCNX1L.net]
>>611,613,607
608でレスしておいてなんですが、私もそう思います
それにUE4の要求スペックを満たすノートだとほぼ15.6型以上のサイズになるので、持ち運びには向かないし
結局場所も取るしで、もうちょっと頑張ってデスクトップPCを置くスペースを確保するのがいいかと
安価なディスプレイとデスクトップPCを買えば同じような性能のノートより大抵安く済みます
3ヶ月以上前から比べれば自分でPCを組むにはかなり安くなってますし(3ヶ月前にi7 6700kのPCを組んで超後悔)

>>612
情報ありがとうございます
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Transparency/index.html
上記UE4ドキュメントで Translucency Sort Priorityという設定を知ったのですが、これは複数スタティックメッシュの
場合で、単一のスタティックメッシュ上でポリゴンごととかカメラからの距離ごとの優先度は設定できないようですね
Zソーティングも含めてもうちょっと調べて試行錯誤してみます

639 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 05:58:08.21 ID:LYZqYmD8.net]
低スペノートでやってますが、気をつければ作業は出来ると思う。
ところでプロジェクト全体へのフレームレートの固定ッテできないですか?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 06:53:46.98 ID:lEfzL0pv.net]
プレイヤーに複数のコリジョンを設定しても機能しません。ヘッドショットとかやりたい場合はどうすればいいのか教えていただけると助かります

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 07:03:13.06 ID:lEfzL0pv.net]
補足。新たに付け足したコリジョンのオーバーラップは出来るけど
ブロックが機能しません…

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 09:38:16.01 ID:lEfzL0pv.net]
ヤバイ、なにこれ
set relative locationすると
どこに配置しててもワールド原点に戻されるんですけど
何でですか。今までは正常に機能してたのに
急におかしくなった。助けてください…

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 10:05:21.60 ID:lEfzL0pv.net]
ああ、原因がわかった
大元のコンポーネントを参照してしまってたからだ
レラティブは、親に対してどのくらい移動させるか決めてるから
大元を選択したら、その親であるワールド座標を参照して位置が決定してるのか
子を選んだら解決しました

連レスすみませんでした

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 12:14:33.88 ID:pscwOxIw.net]
CharacterMovementでの動きは可変フレームに対応していますか?

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 13:49:21.23 ID:CHMy/ap2.net]
イベントディスパッチャを使って
複数の敵のイベントを同時に発生させる方法を教えていただけませんか

>>620
対応してますよ。

646 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 16:02:10.99 ID:UqLYsWUc.net]
「40分でできるブロック崩し」見ながら作ってるんですけど
ボールがすり抜けちゃうんです。
レベルブループリントで同じようなの作るとすり抜けないんですが・・・。
sweepにもチェック入れたしコリジョンも設定したし。
なぜなんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=roumUAQqVps



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 16:21:23.89 ID:KjQ1PA//.net]
すりぬけた動画ならまだしも
見ている動画を貼っただけでなぜなんでしょうかと言われても
知らんがな

648 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 16:33:45.57 ID:UqLYsWUc.net]
ですよねー。
文章の説明ですいませんが
イベントTick→AddActorLocalOffsetとつなげて動かしてるんですが・・・。
床もすり抜けてしまうんです。
コリジョンのプリセットはBlockAllです。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 18:20:03.88 ID:zmb5eHrp.net]
>>624
ボールのブループリントでScene component使ってるんじゃない?

650 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 18:27:52.57 ID:UqLYsWUc.net]
はっ!そうかもです!
今、DefaultSceneRootが親で、その下にボールのスタティックメッシュが置いてあります。
でも、このefaultSceneRootを消すことができないんですが、どうすればいいんでしょうか?

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 18:51:56.68 ID:zmb5eHrp.net]
>>626
ボールのスタティックメッシュをdefaultSceneRootにドラッグ&ドロップ
うまくいかなかったらごめんね

652 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 19:01:43.59 ID:UqLYsWUc.net]
できましたあああああ!
ありがとうございます!

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 20:13:51.31 ID:CHMy/ap2.net]
なんでデフォルトシーンが親だったらすり抜けるんですか。そんなのおかしいですよ!

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 21:07:49.57 ID:zmb5eHrp.net]
>>629
AddActorLocalOffsetのターゲットはおそらくSelfにしてる、つまり移動の対象はDefaultSceneRootであってボールのスタティックメッシュではない
親であるDefaultSceneRootにはコリジョンを設定してないだろうから壁だろうがめり込む
そして子どものボールは親の位置にしたがって移動する
物理シミュレーションをしてるわけではないのでめり込んでも問題ない

と、それらしいこと言ってるけど俺も分からん

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 21:15:58.18 ID:CHMy/ap2.net]
>>630
ありがとうございます。要はコリジョンを持つやつを親に設定しろ、
空白の何もない玉みたいなやつを親にするとろくなことがない、ということですね

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 15:43:50.45 ID:S83n/zly.net]
カスタムイベントなどで他のアクターの値を直接参照するのは無理ですかね

やっぱりレベルブループリント経由じゃないとダメかな…



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 18:11:37.61 ID:L7b6Zo7G.net]
出来るよ。
コリジョンで取得したり、Get All Actors of Classを使ったり

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 20:11:26.92 ID:S83n/zly.net]
>>633
ありがとうございます!
イベントを複数同時に起動するときもイベントディスパッチャとその命令で行けますか?

659 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/08(金) 10:36:06.57 ID:5rAqdiGJ.net]
win10に対応していますか?
そろそろアップグレードがうざいので

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 16:54:06.70 ID:U7Rw+Rc3.net]
椅子から立って歩き出したいなんて時は
立つアニメシーケンスの終わり辺りにアニメーション通知を設定して
アニメBPの通知イベントを発行してそこからアクターの移動許可を出すって流れであってますかね?

ステートマシンの分岐とかフレームの残りがこれ位でとか色々便利な条件があるのに
そこから変数をいじったり関数呼び出したりできなかったのでその辺がまどろっこしくて

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 18:09:27.01 ID:zckqkBju.net]
windows10にしてよかったこと
英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと
たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので

>>636
正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます
その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します
(方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので)
>>636さんが言ってるフレームの残りがこれぐらいで遷移するってのと、ステートの遷移時にイベントを発行できる機能を使うものでう

i.imgur.com/YveNN9a.png
i.imgur.com/rwT93lI.png

既知だったら申し訳ない
ちなみに自分だったら立ち上がるアニメーションをルートモーションにすると思います

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 18:58:06.68 ID:U7Rw+Rc3.net]
おおここでも設定できましたか!
早速試してきます、ありがとうございますだ!

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 05:19:24.83 ID:f8KYFfi5.net]
以前>>605でOpacityの数値が1でも透けてしまう面があるとコメントしましたが、下記サイトの
解説とチュートリアルファイルを参考に解決しました
www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/

恥ずかしながらマテリアルノードそれぞれの意味やBPアクタのコンストラクションスクリプトの仕組みは
よく分からなかったので解説は出来ませんが、上記のサイトでは半透明のホログラム的なキャラクターの
表現をする際に、口腔内や眼球、関節の接続部分など内側のポリゴンが見えてしまう現象を解消する目的で
使用されており、マテリアルエディタのOpacityの数値を1にすることで>>605の問題も解消できます
>>612でコメントいただいたZソーティングの問題は結局解決できず、透過している面の奥の透過面を
描写しないような方法で凌いでいますが、ひとまず問題が解決しました

問題を調べていく中で知ったのですが、ゲームエンジンは半透明の表現にあまり向いていないそうで
CGソフトの感覚で表現を追求してしまい苦労してしまいました・・・

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 06:43:10.50 ID:4Ov2cu3v.net]
UE4ではモデリングは難しいということですけど、
sculptrisで生成したモデルにue4でボーンをつけることは可能ですか?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 07:13:04.35 ID:4Ov2cu3v.net]
あー、なんかスカルプトリス→UE4じゃ
モデリングした後が
いろいろ面倒そうですね…

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 12:34:47.21 ID:rPUytUAy.net]
スカルプトしたあとのリトポめんどいはみんなが通る道
そしてだんだんリトポの楽しさにはまっていき、複雑な形状のリトポじゃないと物足りなくなってくる



667 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 14:43:34.01 ID:U8tCRcmp.net]
ボーンは別のソフトでつけると思う・・・


なんかテクスチャにpreviewって
文字が焼き付けられるようになったんですが
これはいったい何?
ライティングビルドしても直らない・・・

668 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 19:31:41.57 ID:WKajvqCa.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/6/index.html






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