1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950 が建ててください
562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/29(月) 17:57:56.91 ID:sYYFkAgK.net] よく使うノードがカタカナで一発で出ると嬉しいね その前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 18:21:52.15 ID:gAm3EJ5F.net] >>540 ありがとうございます! 確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね 色々試してみたいと思います
564 名前:539 mailto:sage [2016/03/02(水) 16:34:03.55 ID:mo3EXnc/.net] >>540 ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`) ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際 今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを 作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。 CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ… UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で 音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント 作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成 出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)
565 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 16:43:58.35 ID:na72JIkJ.net] 互換性考慮してモデリング終わった輸入
566 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/03(木) 13:51:59.75 ID:MX0XdCGl.net] ブラウザーに書き出しは成功するのですがPCアプリへ書き出すと必ず 「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。 何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト? 別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:32:16.96 ID:3zVqKTvX.net] RPGツクールのキャラチップを使いたいのですが、 一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります... 元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 12:23:59.59 ID:xsS9LREu.net] 一つのアクタに性質の違うコリジョン付け加えることってできますか? 例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 13:42:14.72 ID:Qhi2c3fY.net] すみませんUnreal Engineの先輩方 公式のチュートリアルの 加算アニメーションの項の最後で https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html で、公式は下の図の上のようにしてて、 i.imgur.com/kRZarbF.png それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。 なぜだかさっぱり・・・ なんでMontage is Playing使ってるのか Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 18:33:55.76 ID:6+JIwch+.net] >>548 MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は 何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。 モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。 MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。 >Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。
571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 14:27:17.89 ID:ec0EIfp7.net] >>549 やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか… たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね ありがとうです( ̄(工) ̄)
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 20:37:52.50 ID:MKd9dmRl.net] UnityのWikipediaには 「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・ のアートアセットと
573 名前:ファイル形式に対応しており、 これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、 Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」 と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える? [] [ここ壊れてます]
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 22:53:06.88 ID:4SbAcshd.net] perforceと連携させたんだけどcontentsフォルダだけmark addできないのはなぜ?
575 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 12:07:38.63 ID:eHxCGGua.net] >>551 MayaとBlenderとかは大丈夫じゃね FBXに対応してるから ボーンもテクスチャも大丈夫
576 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 07:04:54.83 ID:ZyzQvVzN.net] インベーダーで連射させるとビームみたいになって敵の弾も自分の弾で相殺出来る要素入れたから(オリジナルもそうだから) でもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?
577 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 09:47:53.89 ID:ZyzQvVzN.net] そっか弾撃ったら変数に格納してぶらんちで弾が消えるまで打てないとかすりゃあいいか 自己解決
578 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 21:03:53.13 ID:Aa1MdRJ0.net] >>547 手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね? コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 20:47:26.43 ID:iyzjXmA6.net] ライトを設定し、影等、オブジェクトに焼き付けたのですが、 ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが 消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか? 宜しくお願いいたします。
580 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 06:48:02.75 ID:WgDc7jFh.net] >>557 ビルドし直す ライティングだけビルドするでもいい
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 18:18:45.43 ID:/Ect2CPd.net] >>558 ご連絡ありがとうございます。 そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、 出来ないということでしょうか? miyahuji111.hatenablog.com/entry/2015/11/23/155111
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 23:16:50.86 ID:EdDRjjer.net] なんのことかと思ってたらMovableとStaticなオブジェクトの違いが分かってない可能性が高いな。 その動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。 動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。 ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい >>557 のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね? もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。
583 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 23:38:38.62 ID:UQUVBuMq.net] ライトの影響をまったく受けないマテリアルってどうやったら作れるんでしょう? エミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 01:08:36.09 ID:7yxLTtcr.net] >>560 ご返答ありがとうございます。 MovableとStaticについてですが、 Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、 それでも、移動などを加えると消えれしまいます。
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 05:26:58.40 ID:8VU36gTT.net] >>562 ごめん。ようやく意味が分かった。 >>557 の白い棒はStaticで焼き付け
586 名前:トからMovableにして、 実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。 説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。 実際にゲームで使いたければ>>560 で書いたことをするしかないと思う。 他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。 [] [ここ壊れてます]
587 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/17(木) 20:55:26.83 ID:SrlGm9CC.net] それより、UE4からブルーマンの代わりに現れたUnreal Engine4マンに自分でポーズ付けてアニメーションさせてみたい どうやるんだろ 例えば、キックさせるとかさ
588 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 00:02:36.73 ID:MrzJwkqw.net] 平面にマテリアルを適用した後、 そのマテリアルにスケーリングをかけると マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、 これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 01:22:25.38 ID:hCD8AP4f.net] >>565 texture cordinateでタイリングさせるって話?
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 02:35:15.63 ID:MrzJwkqw.net] タイリングはさせずに、どんなにスケール変更しても どんな平面に適用しても、 見栄えが変わらないマテリアルにしたいんです。 適用するアクター(平面)とテクスチャの縦横比があってないと 伸びたりして困ってます。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 03:16:50.34 ID:hCD8AP4f.net] ならWorld Aligned Textureは?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 11:08:36.49 ID:tPL3SZJP.net] すみません 誰かおしえてください。 Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・ 下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・ i.imgur.com/p7ZWTRy.png MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。 これミクロ杉・・・(・(ェ)・)
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 12:27:26.85 ID:I9QDOarM.net] >>569 blenderで160センチにしたあとに拡大縮小を適用した?
594 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 07:23:37.91 ID:0aVyI56s.net] >>570 Make Humanでブレンダー持ってきたら身長13mで怪物クラスの身長なってたから、オブジェクトモードにしてAで全選択して身長170cm程度まで縮小したよ。 そっからUE4に持って行った。
595 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 07:25:45.74 ID:0aVyI56s.net] 一回物理アセット見直してみようか… Animation Scaledにしてアニメーションスケールで再帰的リターゲットやり直しても、更に小さくなるだけで同じだった
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 08:35:17.72 ID:xfxJTGY9.net] >>571 単純にblenderの単位とUE4の単位が違うだけかと 私がblenderでモデリングするときは100倍で作ってるよ
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 08:47:08.96 ID:xfxJTGY9.net] >>571 あと>>570 の拡大縮小の適用ってオブジェクトモードでCtrl+A > Apply > Scaleのことだと思うんだけど
598 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 15:51:19.03 ID:Qk1ttbT2.net] うわああああhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 16:00:37.17 ID:yycHftfN.net] >>575 消えろゴミ
600 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 17:37:45.30 ID:DKvqifyr.net] うーん もうThird Person Idleのアニメーション使わず Blenderで自分で作ろっか Answer hubに質問しても何も答え返って来ないし 2chの方がよっぽど答えてくれるな ありがとサンクス
601 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 17:38:54.20 ID:DKvqifyr.net] それかスタティックメッシュでインポートしてThirdPerson Idleのコピー作ってそのメッシュを入れ替えるか…
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:
[] [ここ壊れてます]
603 名前: mailto:2016/03/21(月) 18:04:31.78 ID:DKvqifyr.net [ インポートして物理アセット何も弄らず異なるスケルトンのリターゲティングしたけど それが原因かな? ] [ここ壊れてます]
604 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/22(火) 21:05:19.55 ID:Yqx30AxW.net] ちなMake Human→Blender→FBXでUE4にインポートで下のような感じw おもろいから持ってきたw i.imgur.com/5FyWnRD.png 縮小しないとデカイ まあ、そんだけなんだけど でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし 同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・ うーん・・・
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 13:13:11.39 ID:8A6k5GCQ.net] ランドスケープでheightマップとsplatマップで3色色分けしたマテリアル塗った。(土 草 雪) それに追加で1レイヤー足して道を描きたいんだけど、普通のweight blendでペイントしたら、下のheightマップの情報なくなるんだけど?追加で書き足せないの??
606 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/27(日) 12:52:37.28 ID:3njxZhyO.net] トリガー踏んだ瞬間、キーボードの「W」を押したのと同じ効果を 強制的に発動させたい場合はどうしたらいいんでしょう?
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 20:00:49.04 ID:zmXfjBes.net] 色々エスパーすると wというのは、移動用にバインドしてるキーのことで トリガーを踏む、というのはあるコリジョン内に入る ということなら wを押したあとの移動処理をイベントなり関数なりにして、wキーイベントとコリジョンからのイベント内で移動処理わを呼ぶ
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/29(火) 15:18:53.52 ID:qoX2zSpH.net] 標準で描画設定されているSSRのoffにするにはどうしたらよいですか? 宜しくお願いいたします。
609 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 18:22:25.27 ID:7nMTIbyi.net] スカイドームを自作するにはどうしたらいいですか? またよりリアルな空にするには? デフォルトのスカイドームはアクターでつくられていましたが どのようなロジックで動いているのかわかりませんか?
610 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 18:40:07.25 ID:7nMTIbyi.net] 同じクオリティのゲームを作った場合、unityに比べるとどのくらい重くなりますか? 連投すみません。
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 20:45:40.30 ID:W7mPLfAi.net] 敵が、当たり判定に入った直後のこちらの最初にいた場所を追いかけるブループリントを作ったんですが、 行動を終えたらすぐそれをやめてしまいます。 その後は再度当たり判定に入らないと 追いかけるのをやめてしまうのですが 追いかけさせ続けるにはどうすれば?
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:juwnwvwmjvmu [2016/03/30(水) 21:13:32.17 ID:P/eLTiy5.net] かなり初心者です、ど素人です modo801でモデリングしたデータを FBXに書き出してUE4に移行しようとしたのですがUE4上でエラーがでてしまいます。 (テクスチャ及びマテリアル等含まない状態) 他にmax.c4dを所有してますが modoから移行できる方法はありますか? よろしくお願いします
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 21:23:49.17 ID:W7mPLfAi.net] >>587 自己解決しました。すみません。
614 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/31(木) 20:15:59.81 ID:AV88npp6.net] パーティクルなどを設置していない状態(新規レベルの状態)でも、 cpuが使われるんですが、コレは何に対して使われているのでしょうか?
615 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/31(木) 21:19:12.73 ID:AV88npp6.net] fps下げる方法ってありませんか?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 22:22:15.61 ID:eP3MChoT.net] >>591 ゲーム内の制限なら ブループリント内で execute console commandを呼び出す コマンド内でt.maxfps 10とか打つと そのfpsに制限される
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 22:30:03.70 ID:eP3MChoT.net] >>590 アンリアルエンジンはデフォだとFPSを限界まで上げてパソコンをヒイヒイ言わせる CPUも酷使してることでしょう
618 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 05:55:59.17 ID:rW1ldV3m.net] >>592 ありがとうございます。そのコマンド自体は記載してあるサイトがあったのですが、blueprint内から指定してやるんですね。 無事解決しました。 10fpsに制限しても常に10%のCPUが使われていますが、PCは大丈夫ですかね? 一応core i7なんですが、非力なノートですから、、、。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 06:26:56.68 ID:9FYhBupy.net] こちとら4日前に始めたばかりなので知らないけど CTRL+Rでリアルタイム描画かどうかを切り替えられるから それで負荷がどうにかならないですかね
620 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 07:32:18.34 ID:rW1ldV3m.net] ↑ありがとうございます。 ctr+rはメニューから変更する場合、どこに設定があるのでしょうか?
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 07:47:20.71 ID:9FYhBupy.net] それ一回調べたことあるんだけど、どこに項目があるかわからないんですよね…
622 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 10:48:36.79 ID:rW1ldV3m.net] >>597 ありがとうございます。ないんですね、、、。 >>592 ところでプロジェクト全体にFPS制限を適用することは出来ないでしょうか?
623 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 10:52:10.88 ID:km9GTSTh.net] ラーニングのパーティクルエフェクトダウンロードしたいけど同期中って表示になってて出来ない 解決策あります?
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 11:08:30.33 ID:PlyCtLbz.net] >>598 Config\DefaultEngine.ini に以下追記 [ConsoleVariables] t.MaxFPS=60 もしくはGPUドライバや外部ツールのアレコレで固定
625 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 11:40:37.31 ID:rW1ldV3m.net] ↑ありがとうございます。それはなぜか効かないですね。 ところでその設定は、「プロジェクトの設定>基本設定>use fixed max framerate」 で設定するものとは異なるものですか?
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 00:01:14.47 ID:AIIN7ynT.net] >>596 メイン画面内の一番左上の三角ボタンにある。 >>599 なぜか4.11に設定するとSyncingが解除された。 今までは新バージョンへの対応だけ遅れてた気がするから謎だ。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 04:23:12.23 ID:RMn1RsnJ.net] >>598 見つけました ビューポートのパースペクティブとかライティングと書かれてる場所の左にある下向きの三角マークの中に リアルタイムってチェックマークが入れられます
628 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 07:25:03.88 ID:idzgrPPT.net] ↑ありがとうございます。 onにしていてもあんまり重くはならないですね。 やはりfpsの問題が一番大きい。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 16:34:29.05 ID:CnDCNX1L.net] Opacityの数値を変化させて建物のスタティックメッシュが消えるような表現をしたいのですが Opacityの数値が1(不透明)の場合でも、例えばトーラス(ドーナツ型)形状のようなものを 側面から見た時に、外側の面は透けて中空部分の側面が見えてしまいます 上記の問題の解決法や、完全に不透明な状態から透明化する別の手段があれば教えて下さい
630 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/03(日) 17:38:34.48 ID:JFCWqHea.net] fixed frame rateが機能しないのですが、どうしてでしょうか? 15に固定すれば15になるはずなのですが。
631 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/03(日) 18:13:47.00 ID:gGE9xtk8.net] UE4推奨のノートPCを教えて下さい。
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 19:00:10.53 ID:CnDCNX1L.net] >>607 UEサイトのよくあるご質問 (FAQ)より >UE4 による開発に推奨されるスペックは、Windows 7 64-bit 以降または Mac OS X 10.9.2 以上が >インストールされたデスクトップPC、メモリ8GB の RAM、クアッドコア Intel または AMD のプロセッサ、 >DX11 対応のビデオカードです。UE4 は以上のような要件を満たさないデスクトップまたは >ノートパソコンでも稼働しますが、パフォーマンスは制限されます。 要件を満たさないPCでも動くとかいてあるので、とりあえず持っているPCで試すのがいちばんですが、 どうしても推奨スペックのノートPCでUE4を動かしたいなら、13万以上のゲーミングノートPCが必要になってくると思います 具体的にはマウスのNEXTGEAR-NOTE i5510GA2とかドスパラのGALLERIA QSF960HEとか それでも作りたいゲームによってはノートPCなのでビデオメモリが足りない可能性も高いです 個人的にはノートPCよりデスクトップPCとディスプレイを買ったのほうが費用対効果は高いと思います
633 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/03(日) 19:10:29.83 ID:/bxDceJG.net] お初にかかります。 わからないことがあるので、質問したいです。 UE4のビュー上では問題なく画面が描写されていますが プレイを実行すると、プレイ画面内がなぜかじゃぎじゃぎの状態でなおかつ 解像度がたりないみたいでぼけます。 原因がよくわからないので、わかる方お願いします。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 19:34:24.03 ID:CnDCNX1L.net] >>609 スペック不足だと解像度なんかを落としてプレイしてたと思います
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 19:36:46.53 ID:q7ncWoM4.net] ノートパソコンは排熱が悪いのでお勧めできません UE4最中はCPUやらGPUを馬鹿みたいに酷使するので 排熱が不十分にならざるを得ないノート型だと 熱がこもりまくってすぐ壊れる 金の無駄だと思います
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:00:16.96 ID:NiD0rxpa.net] >>605 Zソーティングだよね、 Unityで動画上げてる人はちらほら見るけど UEでは見たことない。 UEでは出来ないって事になってるらしいけど実装している人がいたら是非知りたい
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:20:49.28 ID:rOHjWUNv.net] ノート用グラボの〜Mってデスクトップと数字同じでもスペックはめちゃくちゃ落ちるから金の無駄
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:29:47.56 ID:CnDCNX1L.net] >>611 ,613,607 608でレスしておいてなんですが、私もそう思います それにUE4の要求スペックを満たすノートだとほぼ15.6型以上のサイズになるので、持ち運びには向かないし 結局場所も取るしで、もうちょっと頑張ってデスクトップPCを置くスペースを確保するのがいいかと 安価なディスプレイとデスクトップPCを買えば同じような性能のノートより大抵安く済みます 3ヶ月以上前から比べれば自分でPCを組むにはかなり安くなってますし(3ヶ月前にi7 6700kのPCを組んで超後悔) >>612 情報ありがとうございます https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Transparency/index.html 上記UE4ドキュメントで Translucency Sort Priorityという設定を知ったのですが、これは複数スタティックメッシュの 場合で、単一のスタティックメッシュ上でポリゴンごととかカメラからの距離ごとの優先度は設定できないようですね Zソーティングも含めてもうちょっと調べて試行錯誤してみます
639 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 05:58:08.21 ID:LYZqYmD8.net] 低スペノートでやってますが、気をつければ作業は出来ると思う。 ところでプロジェクト全体へのフレームレートの固定ッテできないですか?
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 06:53:46.98 ID:lEfzL0pv.net] プレイヤーに複数のコリジョンを設定しても機能しません。ヘッドショットとかやりたい場合はどうすればいいのか教えていただけると助かります
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 07:03:13.06 ID:lEfzL0pv.net] 補足。新たに付け足したコリジョンのオーバーラップは出来るけど ブロックが機能しません…
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 09:38:16.01 ID:lEfzL0pv.net] ヤバイ、なにこれ set relative locationすると どこに配置しててもワールド原点に戻されるんですけど 何でですか。今までは正常に機能してたのに 急におかしくなった。助けてください…
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 10:05:21.60 ID:lEfzL0pv.net] ああ、原因がわかった 大元のコンポーネントを参照してしまってたからだ レラティブは、親に対してどのくらい移動させるか決めてるから 大元を選択したら、その親であるワールド座標を参照して位置が決定してるのか 子を選んだら解決しました 連レスすみませんでした
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 12:14:33.88 ID:pscwOxIw.net] CharacterMovementでの動きは可変フレームに対応していますか?
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 13:49:21.23 ID:CHMy/ap2.net] イベントディスパッチャを使って 複数の敵のイベントを同時に発生させる方法を教えていただけませんか >>620 対応してますよ。
646 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 16:02:10.99 ID:UqLYsWUc.net] 「40分でできるブロック崩し」見ながら作ってるんですけど ボールがすり抜けちゃうんです。 レベルブループリントで同じようなの作るとすり抜けないんですが・・・。 sweepにもチェック入れたしコリジョンも設定したし。 なぜなんでしょうか? https://www.youtube.com/watch?v=roumUAQqVps
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 16:21:23.89 ID:KjQ1PA//.net] すりぬけた動画ならまだしも 見ている動画を貼っただけでなぜなんでしょうかと言われても 知らんがな
648 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 16:33:45.57 ID:UqLYsWUc.net] ですよねー。 文章の説明ですいませんが イベントTick→AddActorLocalOffsetとつなげて動かしてるんですが・・・。 床もすり抜けてしまうんです。 コリジョンのプリセットはBlockAllです。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 18:20:03.88 ID:zmb5eHrp.net] >>624 ボールのブループリントでScene component使ってるんじゃない?
650 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 18:27:52.57 ID:UqLYsWUc.net] はっ!そうかもです! 今、DefaultSceneRootが親で、その下にボールのスタティックメッシュが置いてあります。 でも、このefaultSceneRootを消すことができないんですが、どうすればいいんでしょうか?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 18:51:56.68 ID:zmb5eHrp.net] >>626 ボールのスタティックメッシュをdefaultSceneRootにドラッグ&ドロップ うまくいかなかったらごめんね
652 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 19:01:43.59 ID:UqLYsWUc.net] できましたあああああ! ありがとうございます!
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 20:13:51.31 ID:CHMy/ap2.net] なんでデフォルトシーンが親だったらすり抜けるんですか。そんなのおかしいですよ!
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 21:07:49.57 ID:zmb5eHrp.net] >>629 AddActorLocalOffsetのターゲットはおそらくSelfにしてる、つまり移動の対象はDefaultSceneRootであってボールのスタティックメッシュではない 親であるDefaultSceneRootにはコリジョンを設定してないだろうから壁だろうがめり込む そして子どものボールは親の位置にしたがって移動する 物理シミュレーションをしてるわけではないのでめり込んでも問題ない と、それらしいこと言ってるけど俺も分からん
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 21:15:58.18 ID:CHMy/ap2.net] >>630 ありがとうございます。要はコリジョンを持つやつを親に設定しろ、 空白の何もない玉みたいなやつを親にするとろくなことがない、ということですね
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 15:43:50.45 ID:S83n/zly.net] カスタムイベントなどで他のアクターの値を直接参照するのは無理ですかね やっぱりレベルブループリント経由じゃないとダメかな…
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 18:11:37.61 ID:L7b6Zo7G.net] 出来るよ。 コリジョンで取得したり、Get All Actors of Classを使ったり
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 20:11:26.92 ID:S83n/zly.net] >>633 ありがとうございます! イベントを複数同時に起動するときもイベントディスパッチャとその命令で行けますか?
659 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/08(金) 10:36:06.57 ID:5rAqdiGJ.net] win10に対応していますか? そろそろアップグレードがうざいので
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 16:54:06.70 ID:U7Rw+Rc3.net] 椅子から立って歩き出したいなんて時は 立つアニメシーケンスの終わり辺りにアニメーション通知を設定して アニメBPの通知イベントを発行してそこからアクターの移動許可を出すって流れであってますかね? ステートマシンの分岐とかフレームの残りがこれ位でとか色々便利な条件があるのに そこから変数をいじったり関数呼び出したりできなかったのでその辺がまどろっこしくて
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 18:09:27.01 ID:zckqkBju.net] windows10にしてよかったこと 英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので >>636 正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します (方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので) >>636 さんが言ってるフレームの残りがこれぐらいで遷移するってのと、ステートの遷移時にイベントを発行できる機能を使うものでう i.imgur.com/YveNN9a.png i.imgur.com/rwT93lI.png 既知だったら申し訳ない ちなみに自分だったら立ち上がるアニメーションをルートモーションにすると思います
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 18:58:06.68 ID:U7Rw+Rc3.net] おおここでも設定できましたか! 早速試してきます、ありがとうございますだ!
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 05:19:24.83 ID:f8KYFfi5.net] 以前>>605 でOpacityの数値が1でも透けてしまう面があるとコメントしましたが、下記サイトの 解説とチュートリアルファイルを参考に解決しました www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/ 恥ずかしながらマテリアルノードそれぞれの意味やBPアクタのコンストラクションスクリプトの仕組みは よく分からなかったので解説は出来ませんが、上記のサイトでは半透明のホログラム的なキャラクターの 表現をする際に、口腔内や眼球、関節の接続部分など内側のポリゴンが見えてしまう現象を解消する目的で 使用されており、マテリアルエディタのOpacityの数値を1にすることで>>605 の問題も解消できます >>612 でコメントいただいたZソーティングの問題は結局解決できず、透過している面の奥の透過面を 描写しないような方法で凌いでいますが、ひとまず問題が解決しました 問題を調べていく中で知ったのですが、ゲームエンジンは半透明の表現にあまり向いていないそうで CGソフトの感覚で表現を追求してしまい苦労してしまいました・・・
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 06:43:10.50 ID:4Ov2cu3v.net] UE4ではモデリングは難しいということですけど、 sculptrisで生成したモデルにue4でボーンをつけることは可能ですか?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 07:13:04.35 ID:4Ov2cu3v.net] あー、なんかスカルプトリス→UE4じゃ モデリングした後が いろいろ面倒そうですね…
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 12:34:47.21 ID:rPUytUAy.net] スカルプトしたあとのリトポめんどいはみんなが通る道 そしてだんだんリトポの楽しさにはまっていき、複雑な形状のリトポじゃないと物足りなくなってくる
667 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 14:43:34.01 ID:U8tCRcmp.net] ボーンは別のソフトでつけると思う・・・ なんかテクスチャにpreviewって 文字が焼き付けられるようになったんですが これはいったい何? ライティングビルドしても直らない・・・
668 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 19:31:41.57 ID:WKajvqCa.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/6/index.html
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 19:57:12.59 ID:4Ov2cu3v.net] >>643 ありがとう
670 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 21:04:15.08 ID:U8tCRcmp.net] ビルドか・・・やってたつもりなんだけど 時間かかってるのかなぁ
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 21:53:22.43 ID:4Ov2cu3v.net] ビルドやっても 影の表現設定をプレビューから動かさないと プレビューの文字は消えないんじゃないの?
672 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/12(火) 18:53:56.95 ID:E8y7/nP4.net] イベントディスパッチャーがうまくいかないんです。
673 名前:ブロック崩し作ってます。 ボールのブループリントクラス:ボールが35回当たる→ボールデストロイ→イベントディスパッチャー呼び出し レベルブループリント:そのイベントディスパッチャーとカスタムイベントをバインド →カスタムイベントは音楽を止めるノードと接続 →イベントディスパッチャーはbegin playに接続 →イベントディスパッチャーのターゲットはレベルブループリントでスポーンしたボール バインドしたイベントディスパッチャーにエラーが出ます。 「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」と出ます。 めちゃめちゃわかりにくくてすいません。 ご教授宜しくお願いします。 [] [ここ壊れてます]
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 19:42:12.61 ID:/9ekZpLw.net] >>648 ボールのデストロイさせるためのDestroyノードのTargetがSelfになってたりして とりあえず簡単に作ってみました 参考までにどうぞ ボールの方 i.imgur.com/2Ydm8sS.png レベルブループリント i.imgur.com/VTJFXq2.png
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 19:48:10.96 ID:/9ekZpLw.net] ごめん、>>649 の一行目は無視して トンチンカンなこと言ってた
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 03:23:03.03 ID:k2s3LdEI.net] スクショ取ってupしてくれたら原因分かりそう
677 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 10:53:59.44 ID:BaW274vK.net] ご親切に教えていただいてありがとうございます! 早速やってみたんですが、どうもうまくいきません・・・。 ゲームをプレイしてみると一応うまくいくんですが ブレークポイントを設定すると引っかかるんです。 コンパイルしたものをプレイしてみても ゲームクリアした後で「R」を押すとリスタートする設定になってるんですが そこで強制シャットダウンしてしまいます。 スクショをあげてみました。 ボールのブループリント www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819076.png.html レベルブループリント www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819075.png.html また教えていただけるととても助かります。 宜しくお願いします。
678 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 10:56:29.10 ID:BaW274vK.net] ちなみにブレークポイントには 「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」 と出ます。 宜しくお願いします。
679 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 11:02:48.00 ID:BaW274vK.net] エラーメッセージは 「Accessed None 'CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue'from nodeイベントを block_allとバインド in graph 'EventGraph' in blueprint 01」 です。
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:04:37.88 ID:gWwW+izy.net] このバインドしたカスタムイベントが いつ実行されるのかよくわからないのですが…
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:06:07.77 ID:gWwW+izy.net] バインドって、その対象がどうにかなった時に起こすイベントなのでは 見当違いならすみませんが。 例えばonDestroyとか、beginプレイとか カスタムイベントにくっつけても…
682 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 11:25:51.53 ID:BaW274vK.net] めちゃめちゃなブループリントですいません。 ボールのブループリント側でブロックに何回当たったか、を計測しています。 ブロックに35回当たった(ブロックが全部破壊された)時点で レベルブループリントで音楽を止めたり、「クリア」って文字が降ってきたりしたいのです。
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:27:53.25 ID:aTHlsRBX.net] >>652 ちょっと今検証できないんですが、試してほしいことがあります SpawnActorBallの前のDelayを削除してみてください おそらくDelayとシークエンスの仕様上、ボールがスポーンする前にバインドしようとしています
684 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 12:04:31.03 ID:BaW274vK.net] >>658 なるほど! やってみたらエラーメッセージは出なくなりました! ありがとうございます! ・・・けどブレークポイントは相変わらず引っかかるんですよねー。 プレイしてみると問題ないんですが・・・。 あとなぜか、パッケージ化ができなくなりました。 これは別の設定のような気もしなくもないですが・・・。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 12:25:48.93 ID:aTHlsRBX.net] >>659 一応シークエンスとDelayの仕様 i.imgur.com/gQAOi4k.png 赤文字が実行順 ブレークポイントが引っかかるという現象ってのがよくわからないのですが 普段のブレークポイントの挙動と違う点はどんなところですか? パッケージ化は可能性が多岐に渡りすぎててわからないですね 一応可能性を潰す意味でも、Delayを戻しておいてパッケージ化ができるかどうか試してみては?
686 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 14:10:58.96 ID:BaW274vK.net] >>660 本当にご親切にありがとうございます。 「ブレークポイントが引っかかる」ということに関しては 多大な勘違いをしてました。 ブレークポイントを設定したら、そこでプレイが止まるのですね。 エラーがあるときのみ止まるものと思っておりました。 パッケージ化に関しても 別プロジェクトにレベルごと移行することにより 解決しました。 pdbファイルを最初に設定していなかったのが原因のようです。 皆様のお力でなんとかここまできました。 本当に感謝してます。 今度ビールでも奢らせてください。
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 14:23:45.74 ID:aTHlsRBX.net] >>661 いえいえ、こちらこそパッケージ化のレポありがとうございます 参考にします それではUE4を楽しみましょう
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 14:48:13.76 ID:JJuf8I5e.net] 「簡単魔法っぽいエフェクト配布」で検索すると出てくる動画のエフェクトって使えますかね MMD向けらしいけど
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 15:02:04.43 ID:k2s3LdEI.net] 勘違いしてた…バインドは別にカスタムイベントでもいいんでしたね。 イベントディスパッチャで呼び出すんでしたっけ? 間違った返答してしまってた…いや、すみません。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 15:57:34.49 ID:aTHlsRBX.net] >>664 そうですね、通知する側のブループリントでイベントディスパッチャーを実装、及び呼び出しをします っと、改めて考えると>>656 で書いてくださっているOnDestroyを使えば>>652 で独自のイベントディスパッチャー実装する必要なくなりますよね ついついデフォルトであるイベントディスパッチャーって存在を忘れちゃうんですよね なるほど、うっかりしてました
691 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 16:45:36.82 ID:bNInMa3o.net] ソフトボディやクロスは何を使うと実現できますか? nvidiaのソフトだったと思いますが、ダウンロードリンクを教えてもらえませんか?
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 17:12:13.81 ID:AZVaxhmN.net] >>666 https://developer.nvidia.com/gameworksdownload ここのPhysX:APEX SDK ただUE4ではApex Clothしか対応してなかった気がする
693 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 17:43:45.40 ID:bNInMa3o.net] >>667 回答ありがとうございます。 ええ?ソフトボディは絶対に使えないんですか?使う予定も特にはないですがw
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 17:51:15.54 ID:AZVaxhmN.net] >>668 使ってる人がいるからできることはできるんだろうけどClothほど手軽にってわけにはいかないと思う
695 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 19:19:05.20 ID:bNInMa3o.net] >>669 ありがとうございます。 あと、start simulationを押すとエラーが出るんですけど、blenderからインポートはできないのでしょうか? また、モデルデータの形式はFBXでいいんでしょうか? インポートした後、update tangent spaceを押し、次にシミュレーションを開始しても動かないで、 よくわからないエラーが出ます。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 20:50:19.43 ID:AZVaxhmN.net] >>670 Blenderで作ったモデルでもできるし、形式はFBXで正解 >>290 に先駆者の動画のURLがあるから、詳しいやりかたはそちらでどうぞ
697 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 20:52:09.54 ID:bNInMa3o.net] ↑ありがとうございます 形式は大丈夫なんですけど、debug warrningというメッセージが出るんですよね、、、。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 08:30:03.34 ID:YPiKwJeb.net] >>672 URLがNGワードに設定されてるから「物理 布シミュレーション UE4 Document@com04」でぐぐって そこ検証用データあるからこれでまず試してみたら? これで問題ないようなら自分のモデルのせいだし、これで問題がでるようだったら環境のせいだろうね
699 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/16(土) 12:41:33.04 ID:v48c7XYI.net] >>637 それはすでにダウンロードして試していましたが、ダメですね。 ということは環境のせいですか? これ以外で、unreal用の布を扱えるツールってないんでしょうか?
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 12:50:28.82 ID:CVMDP27k.net] >>674 もう初心者の話じゃなくなってるからど
701 名前:っかいけよage厨 [] [ここ壊れてます]
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 15:46:22.74 ID:vm5gWTjE.net] 参考書が色んなところから出てるけど、少し昔の本を今から買っても大丈夫でしょうか バージョン違いとかで致命的な所とかありませんか?
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 16:28:18.74 ID:2l608UwG.net] 公式のオンラインドキュメント読んでたほうがいいよ マテリアルとかキャラクターとかマップとかサウンドとか幅が広すぎるから 一通り学んでから本を買っても遅くはないと思う。 VRは特にバージョンアップで刻一刻と変わってる
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 18:12:07.02 ID:YPiKwJeb.net] >>674 それが大本のソフトだからなぁ mayaとかでも扱えるけど、そのソフトを元にしたプラグインらしいからなぁ 海外でも同じ問題抱えてる人いるみたいだけど、回答はよせられてなかったわ
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 22:41:45.46 ID:ckC3nTsN.net] >>674 定期的に、この話題でるけど 自分とこはblenderからapexに だして問題なく布シミュできてるよ。 nvidiaもヘルプ書いてるし、 読み直してみるといいんでない?
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 03:25:59.63 ID:g8qdSwsY.net] マテリアルエディタでテクスチャをレイヤーさせる機能ってどれでしょうか ブレンドは色々あるみたいですが普通に重ねるものが見当たりません
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 03:51:35.49 ID:g8qdSwsY.net] 自己解決しました Lerpのアルファに上になるほうのアルファを接続すればいいだけでした
708 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/17(日) 09:51:00.84 ID:eRnF6xs2.net] >>679 >>678 windows10で動きますか? まさかosのアップデートのせいなんてことはないはず、、、
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 12:07:37.20 ID:a9n1t0z2.net] >>682 Windows10使ってるけど動いている
710 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/17(日) 15:41:04.85 ID:eRnF6xs2.net] >>683 ありがとうございます。 なんだかよくわからないですね、、、。 デフォでツールをつけてほしいもんです。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 20:07:55.35 ID:g8qdSwsY.net] ゲーム中やエディタ中でもスキニングされた数万ポリもあるモデルも一瞬で読み込めるんですけど これはエディタ立ち上げた時にまとめて読みこまれてるんでしょうか だとしたら、まだプロジェクトがそこまででかくなってないのですが 大きくなるにつれてエディタの立ち上がりが遅くなるって事になるんですかね 素材の実装はゲームの型がある程度完成してからにするべきか迷ってます
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 22:06:42.79 ID:rS0DBHei.net] >>684 ?sdkにツールはいってるよね?
713 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/19(火) 09:26:52.54 ID:viAqUj33.net] >>686 clothツールが入ってますよ
714 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/19(火) 09:29:54.53 ID:viAqUj33.net] ゲームの配布ってどのサイトでやればいいでしょうか? steamって審査が厳しそうですよね。 誰でも投稿出来る有力な海外サイトはありませんか?
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 09:38:46.59 ID:EoVHXJPE.net] steamは審査以前に$100必要
716 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/19(火) 11:36:14.30 ID:viAqUj33.net] youtubeやtwitterとかで宣伝するしかないですかね。
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 17:14:34.07 ID:mY30kcPS.net] 正直マーケティングちゃんとしてれば約1万ぐらいの回収は楽だとは思う
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 17:16:10.19 ID:bVI2V8Wc.net] Steamって審査よりも購入者の目が厳しそう
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 17:22:04.79 ID:TMSWlySK.net] それを超えれば勝ち組や
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 18:30:30.72 ID:hyh9h0qd.net] >>688 itch.io
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 09:26:44.13 ID:6GI5YuA1.net] 日本だけよりかは金払いはいいと思う
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 08:14:26.50 ID:z8b97FCF.net] 何度やってもcode0 インストール失敗と出てしまうんですが解決法ありますか?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 08:32:58.20 ID:kRHmM3AX.net] >>696 UE4 code 0 でググったらそのまま答えが載ってるわ 複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて
724 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/26(火) 10:58:57.52 ID:OI+3czL6.net] Xamarin for UEの話ってどうなっちゃったのかだれか知ってる? そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 16:25:33.41 ID:6WEIWXlh.net] MSが絡むとロクでもないことになるなんて、火を見るより明らかだろ
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 22:38:29.81 ID:mF5579AL.net] 深夜のゲーム制作専門学校か何かのCMで名指しでUE4でてきてワロタ
727 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/27(水) 13:03:36.23 ID:z/Km9cUG.net] floatの値を時間で変化させたいのですが、FInterp toというノードを使う以外には方法はあるのでしょうか? アップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが うまくいきません。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org837276.png.html このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。 tirauraijiri.blog.fc2.com/blog-entry-14.html アドバイスいただけると助かります。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 13:24:16.60 ID:lhzGk6k1.net] えっ タイムライン使えばいいだけじゃないの?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 13:48:33.15 ID:lhzGk6k1.net] というか、今ブループリント見たけど これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの? スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか どうしてもそこでスケール弄りたいなら castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?
730 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/27(水) 14:18:41.97 ID:z/Km9cUG.net] こんな便利な機能が・・・。 ど素人ですいません!ありがとうございました!!
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 16:13:27.53 ID:sNyjQzEc.net] ドラえもんのどこでもドアみたいに 扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか? 2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 17:03:40.28 ID:sNyjQzEc.net] 一時は敷居やら黒い箱を用意して、その中で映画館みたいに別空間を描写して それを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 19:12:53.46 ID:LEkEjax3.net] GW中なので検証できないけどRenderTarget2D使って似たようなことやってる動画見たことあるから方向性は間違ってないと思う
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 00:10:49.80 ID:6WPrE/0a.net] >>707 返答ありです。 調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか? そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 02:58:24.75 ID:6WPrE/0a.net] うーむ、やっぱり2kmくらい離して暗室を作るしかないのかな…
736 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/05(木) 03:32:43.85 ID:fY/JVCrwM] データテーブルで日本語に表示するのはどうすればいいんですかね? 英語や数字は表記できたんですけど。
737 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/05(木) 20:14:23.26 ID:3GCSSMbs.net] >>709 Scene Capture 2D https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/index.html このアクターを使うのが一般的なアプローチかと 別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい 読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 20:20:10.44 ID:6WPrE/0a.net] >>711 うーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 03:51:19.75 ID:vU0tFDRS.net] 公式のドキュメントでAI学んでたらつまづいたので他の人がハマらないようにメモ。 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/12/index.html 4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。 これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 17:29:25.08 ID:8y/dUwvm.net] コリジョン処理でまず自身を削除して、炎エフェクトを行い1秒後に炎エフェクトの削除をしたいのですが、 このままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。 どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか? i.imgur.com/QQcRfz4.jpg
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 17:48:21.83 ID:blxgEPV3.net] 生成したパーティクルにSetLifeSpan
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 18:15:35.98 ID:8y/dUwvm.net] >>715 ありがとうございます。無事削除できました。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 21:38:52.79 ID:VW/D0uAa.net] 何から始めたらいいのかわからね
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 01:29:22.90 ID:vtGxxdlZ.net] チュートリアルの写経しよう
745 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 07:59:39.27 ID:PmcxQ6SO.net] uvマッピングなどはできないのでしょうか? blenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください
746 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 09:51:31.93 ID:PmcxQ6SO.net] blenderからuvマッピングしたテクスチャを持ち込みたいのですが、ついてきません インポートの際の設定などあるんでしょうか? blenderからのエクスポート形式はFBXです。
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 12:01:14.18 ID:FZFntJXj.net] 画像は別にインポート uv情報はFBXのほうに入ってるはず
748 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 12:49:29.21 ID:PmcxQ6SO.net] ↑レンダリングした画像を一度保存しないと、FBXに画像が含まれなかったみたいです ありがとうございました
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 18:36:59.63 ID:9N2/+kq0.net] ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。 初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。 インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・ それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか 色々疑問が・・・ うーん・・・ i.imgur.com/UZroF5o.png
750 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 20:44:11.69 ID:PmcxQ6SO.net] 例えば人間を作る時には胴体部分と目部分が別オブジェクトになりますよね? これはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか? 親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれ
751 名前:ませんが、これは可能でしょうか? [] [ここ壊れてます]
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:09:56.12 ID:FF0GTpDB.net] はじめまして。 最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。 現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが 今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。 キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか? i.imgur.com/JggQI6J.png?1
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:31:15.12 ID:1/LDmHLI.net] キーを離したときのノードがRELEASEDですよ。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:33:08.12 ID:1/LDmHLI.net] あ、ごめ勘違いしてた。 ちょっと考えてくる
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:38:38.07 ID:xoCvy22W.net] キー押しでフラグをtrue キー離しでフラグをfalse tickでフラグみてtrueなら移動
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:50:10.01 ID:1/LDmHLI.net] tickイベントは重くなるからできるだけ使うなって 動画で外人の人が忠告してた set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:21:35.99 ID:H57Yg5SD.net] 押してる間だけ進ませたいなら そもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:29:20.99 ID:u0/cj5CX.net] >>723 blenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら 画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:36:17.24 ID:gfXAXbff.net] set timerのループ指定を試しましたが、確かに座標自体は移動するのですがスケルタルメッシュのアニメーションが出来ませんでした。 押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。 わかりにくい内容で申し訳ありません。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:41:44.15 ID:H57Yg5SD.net] スケルタルメッシュのアニメーションは アニメーションブループリントというのを使わないといけない。 アニメーションブループリントに 通常ブループリントの変数を受け渡して 動作を変えてもらうって形にする。 ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:49:26.99 ID:gfXAXbff.net] スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(i.imgur.com/JggQI6J.png?1 )のノードの インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。 インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。 set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:51:44.97 ID:H57Yg5SD.net] ごめん分からないです おとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:02:33.68 ID:H57Yg5SD.net] よくよく考えたらデルタタイム食わせればtickでスピードが変動することもないですね… やっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:27:44.39 ID:WDPfiWjc.net] >>725 左右へのいわゆるオートラン的な物かな よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ i.imgur.com/y3zKp4Z.jpg タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ ゲームに合わせていじってね あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:50:54.25 ID:H57Yg5SD.net] タイムラインって数字を繋がなくても ずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 02:48:44.47 ID:H57Yg5SD.net] スクショを変数にとっておくすることは可能ですか? ゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 08:41:40.57 ID:gfXAXbff.net] >>737 ありがとうございます!!動きました・・・ ずっと悩んでたので本当に助かりました!
768 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 10:55:32.65 ID:VPWbjiEi.net] >>731 うん でもテクスチャは目だけだから UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ なぜか身体までUV展開されてるけど
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 11:52:58.74 ID:u0/cj5CX.net] でも問題はライティングの際にUVマップを参照してて そこでオーバーラップしてると駄目ってことだから テクスチャが目だけとか関係ないよね 自分もそこまで詳しいわけじゃないからわからんけど 目だけ別オブジェクトにでもしない限り 同一オブジェクトで一部だけUV情報持つとかできなくない?
770 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 13:23:00.26 ID:lx4ZmgD7.net] 出来るよBlenderなら 面選択してそこだけUV展開するだけ で目だけだから思いっきりデカく目のとこふたつだけでUVマップのスペース使いきった奴が>>723 の重なって下にある目玉みたいなのふたつの奴 でもインポートして自動でライトマップUV作成されてるみたいで思いっきり重ねられてる ちょっと目玉をちゃんと別オブジェクトにしてUV展開してUVテクスチャも貼り直してインポートしてみるよ
771 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 13:53:17.05 ID:lx4ZmgD7.net] 結果は全く変わらなかった… なぜだ! 目玉の奴を別オブジェクトにしてもUV展開で身体のUVと重ねられる
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 14:03:02.47 ID:WDPfiWjc.net] >>740 力になれたようで何より でもタイムラインって色んな機能がどっぷり入ってる特殊なノードみたいでTick使うより軽くなってんのかは謎です… もっとスマートなやり方がある気がしてならない
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 15:28:15.22 ID:u0/cj5CX.net] >>744 すまんな、前にそんな感じで対応した気がしたんだが間違ってたか FBXのImport設定でMeshのところの詳細部分にGenerate Lightmap UVsってのが デフォでチェックされてると思うから、これはずしたらどうだろうか
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 15:57:33.24 ID:u0/cj5CX.net] うーん、でもGenerate Lightmap UVsで作られるUVって基本ちゃんと重ならないように作られるはずだし かなり細々したモデルでなんか重なって作られたことはあったけど >>723 みたいな配置にはならないと思うんだよな 試しにblenderで選択面だけUV展開したのをImportしてみたけど 選択した面のUVのままだった
775 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 16:36:35.98 ID:lx4ZmgD7.net] アドバイスくれた人ありがとう Blenderでふいに作られたテクスチャマップが全部同じ名前のマップファイルが髪や身体やパンツにブラに入ってたから必要な中身のあるテクスチャマップ残して削除 重ならなくなったけど、今度はUVマップがラッピングしていますってライティングエラーで黒人のようになってしまったorz
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 16:41:27.26 ID:lx4ZmgD7.net] こんな感じで重なりは無くなったけど 新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて こうなった i.imgur.com/wM72HA9.png
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 22:02:25.49 ID:21dBnPFL.net] いままでFBX7.1 バイナリーでエクスポートしてたのをFBX6.1 ASCIIでエクスポートして アニメーションのチェックを入れ UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て 黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる 腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか 普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・ i.imgur.com/Cqk8smm.png
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 03:28:07.75 ID:7q2k3hd5.net] 一部だけUV展開してるように見えても実際は全部の頂点が展開されたUVと同じ情報を 持ってるから展開してあるかとか重なりはあんまり関係なくてマテリアルと 関連付けられてるUVをどう使うかで変わってくる。 しかしスケルタルメッシュだと動くからライトマップはいらないんじゃね? ちなみに俺はライトマップが必要なオブジェクトは毎回手作業で展開してる。 UV減らすためにその一部か全部をテクスチャ用に流用することもあるし。
779 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 07:20:15.70 ID:ijOHf+E5.net] しぇんむー風のゲーム作ってる人いないですか?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 09:39:46.15 ID:czBHhlyq.net] あと10年待ってくれ
781 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 13:09:01.93 ID:xl0SP1Zo.net] >>751 なるほど スタティックメッシュで置物みたいなやつだけライトマップUV作るのか ちょっとヒントなった なぜ既存のUVマップに重ねられるのか…
782 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 14:23:36.90 ID:xl0SP1Zo.net] UVマップ全部重ならないように全部別名で複数作ってるのに FBXにしてエクスポートすると全部重ねられたUVが1個にそれをもとに作られたライトマップで2つまでしか出来ない それが原因と思うけど なぜ複数UVチャンネル作ってもUE4で1つにされてしまうのか
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:54:17.19 ID:bO4b8+BD.net] 試しにあれこれプラグインを解除していったらそのプロジェクトが起動しなくなってしまいました エディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 15:21:32.77 ID:7q2k3hd5.net] >>754-755 ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの 場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上 影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。 予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと 明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が 欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい) ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと 指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。) 使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)
785 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 15:44:58.65 ID:2quu4cPh.net] >>757 詳しい説明ありがとう BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ
786 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 20:18:34.93 ID:2quu4cPh.net] やっぱヒューマノイドだし 無理せず スケタイルメッシュで入れよう ボーンなくてもで来るらしいし それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし 質問解体してくれたひとありがとうです
787 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 04:27:28.76 ID:AhTzOMWZ.net] ふぬ ソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。 ありがとうございました。 なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。
788 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 08:53:34.76 ID:cWpN/Vaj.net] 何のゲーム作ってますか? 自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。 しかしモデリングスキルが低すぎる。 結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:10:16.85 ID:oNBozQZ8.net] で、モデリングのほうに傾倒すると ゲーム作りまでやる時間が無くなり これもうCG作品で良くね?となる
790 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 10:42:39.49 ID:T/CSHHxx.net] あるあるw
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 14:06:24.88 ID:sHK4hAi2.net] つまりモデラーの需要があると
792 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 16:11:57.76 ID:T/CSHHxx.net] 綺麗に細かい部分までモデリングして3Dビューポート見てウットリする奴は注意
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 19:07:27.35 ID:y2zLPwYx.net] >>756 自己解決です 普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活 こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日
794 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 12:27:28.62 ID:NGk/L+Mi.net] ゲーム用に人間の素材などを作る場合、テクスチャはテクスチャペイントで作成しますか? セオリーでもあれば教えてください。
795 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 13:51:21.25 ID:hTSjS6HD.net] UE4で作るか?人を… Blenderなり使うべき テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし 具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ
796 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 13:53:08.52 ID:NGk/L+Mi.net] あっ、いえ。 モデル作成の話でした。 肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。
797 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 14:47:39.19 ID:azRPQNmX.net] おれは普通にマテリアルでやってるけどなぁ トゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?
798 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 14:51:14.27 ID:azRPQNmX.net] 公式のチュートの日本語がキツイな
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 18:37:35.03 ID:o50vRR89.net] 公式どこから手をつけていいのかわからなええ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 21:39:04.24 ID:Nwg401Px.net] テクスチャ作成はSubstance Designer使ってる
801 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 22:03:49.44 ID:l6Lk96Rk.net] ポストプロセスマテリアルとか公式のチュートの奴やってもちんぷんかんぷん 個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる 公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw でもトゥーンレンダーしたい願望は高い どこもわからない それ日本語っすか?言いたい… もっと他に知るべき事が多いのか…
802 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 09:57:48.66 ID:qwGG8hBI.net] OPEN GLの知識足りないから公式のトゥーン風ポストプロセスマテリアルをさる真似でコピーしよっと 最初はそれで良いか…
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:10:30.54 ID:SgcHtMiM.net] マテリアルにGLの知識なんていらないよ マテリアルの本買えば何となくわかるようになる とにかくネットには情報が少なさすぎると思う
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:38:46.88 ID:iBfiCg81.net] >>769 昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない 3Dでのプロジェクションペイントが基本かな 上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 11:04:20.46 ID:7MlbTIPT.net] 結構良い値段するじゃんと思ったけどIndie版でいいのか
806 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 14:58:40.72 ID:D7BMnMaO.net] 羽毛ってどんなテクスチャで表現すればいいんでしょうか? apexは使えない環境です。
807 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 15:35:18.96 ID:D7BMnMaO.net] unrealエンジンってもう少しサクッと起動しないのかね?
808 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 17:15:45.20 ID:nlnsSgLy.net] まだホビーユーズの無料化して1年と少しだからなぁ これからネットのチュートとか増えるんじゃないかな
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 02:10:36.58 ID:vX2AMmr0.net] >>779 game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm ここを参考にしたらいいかも。 ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。 まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 02:18:55.42 ID:vX2AMmr0.net] あとフレネルノード。これで大分羽毛ぽくなるかと https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html カメラの角度で色が変わる
811 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 16:54:56.90 ID:dSRXv4cT.net] https://www.youtube.com/watch?v=2aYBw40b0oo 回答ありがとうございます この動画見てたんですが、どういうロジックなのか教えてもらえないですか? ちょっと理解できないです 羽毛のギザギザ効果は何によるものなんでしょうか?
812 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 17:02:51.72 ID:dSRXv4cT.net] フレスネルでふちをテクスチャの形にくり抜いているのでしょうか? 頭悪い上に、連投すみません。
813 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 17:44:28.98 ID:dSRXv4cT.net] ああ、透明部分のあるテクスチャを使うと、透明部分がくり抜かれるですね
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 20:06:15.29 ID:EjtEJGft.net] とりあえずおれもはじめたばっかりだけど フレネルのノードはこう言うことだと思うよ。 おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから i.imgur.com/R2HwDwM.gif
815 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 20:07:48.45 ID:EjtEJGft.net] 実際はカメラが動くんじゃなく、面とカメラの角度が変わって、面とカメラのフレネル定数が変わる感じだけど 考え方はこれと思う
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 20:13:41.45 ID:vX2AMmr0.net] いまスマホしかないから動画の細かい文字は見えないけど、 フレネルじゃなくてマスクかトライルーセントやらにマテリアルの属性を設定して オパシティでテクスチャの形をくりぬいてるから 羽毛がギザギザに見えるんだよ、多分 フレネルとは無関係かと
817 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 21:10:40.13 ID:dSRXv4cT.net] ってもう面倒なので、シェルテクスチャでやります、、、。 apex使えればそれが一番なんですけどね、、、。
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 04:30:58.49 ID:1AzL78M+.net] >>784 動画のコメント欄にコピペ用のノードがあったので研究してみた。 毛のギザギザはノイズテクスチャを3種の大きさにしてBumpOffsetで 3段重ねにしたもののよう。それだけだとほとんど透明(敷居が0.9の時)で ほこりがあるような状態だがそこにフレネルをかけて中央をほぼ完全に 透明にしてから反転して外側だけ毛にしてる感じ? BaseColorはBumpOffsetを最後にUVをそのままつないで、Maskのほうは UVを16倍してつないでて、それが丁度いい具合になってるけど理屈はわからん。
819 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 08:08:45.28 ID:fySnTu/W.net] モデルのインポートについてなんですが、 顔の輪郭と目玉という2つのオブジェクトがある場合、 それぞれを別にインポートした後、unreal側で親子化なりするのでしょうか? それとも結合した状態でインポートする突合がいいのでしょうか?
820 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 11:04:33.15 ID:yb8sHWfD.net] 日本マイクロソフト人事部の西川昌邦(さいかわまさくに)は人殺しだ!! 「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」 などと自殺教唆を公然と行った!! 丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に 「いついつまでに金一億円をお振り込みください。間違った判断をなされないことを期待しています」 と発言するのと同じレベルだ!! 「しかもそれを注意してやったら世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」 などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!! 抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦 masaikaw@microsoft.com 090-2541-1718
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:10:31.74 ID:mxAhJaro.net] >>790 なんでApexがでてくるのかわからんけど、シェル法は重いからLOD0でのみ使うがよろし >>792 分けるメリットが思い付かないからひとつにまとめて
822 名前:からインポートでいいんじゃない? 目のモデルにこだわってて交換できるようにしたいってなら話は別だけど [] [ここ壊れてます]
823 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 11:16:44.13 ID:fySnTu/W.net] 厚みのないポリゴンの内側を、透過しないようにできないのでしょうか?
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:31:36.96 ID:mxAhJaro.net] >>795 よく分からんけどTwo sidedのことかな
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:04:00.31 ID:w/5fouEY.net] そういう質問をする人が夢想していることは具体的に言えば ニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に 自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか? ということだと思うw 勿論そんな機能はついていない。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:09:31.58 ID:Ahu+f2hN.net] 流石に飛躍しすぎだと思うけど メタルギアライジングの自由切断は コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、 一個人には無理だろうね
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:13:37.90 ID:z+Uy23hl.net] >>798 コナミ最低だな! って誤爆か・・・
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:14:43.91 ID:b3HdmJ6O.net] 95%くらいの確率で「MMDキャラ取り込んだらスカートや髪に裏側が無かった」とかだ 該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…
829 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 16:08:37.59 ID:fySnTu/W.net] >>777 回答遅れました プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね 自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?
830 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 16:09:07.82 ID:fySnTu/W.net] >>794 普通はそうなんですね ありがとうございました
831 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 07:23:48.16 ID:cAzCLAoQ.net] 2dゲームって別にスプライト使わなくても(モデルは3D)、カメラを固定するだけでもいいんですよね? スーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 07:28:00.82 ID:VTsj1sSc.net] そもそもサンプル集にブルーマン先生を使った 2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん
833 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 15:58:28.63 ID:cAzCLAoQ.net] あれってペーパー2d使ってたと思いますが
834 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 08:46:19.98 ID:p92NmJ5R.net] 商用利用可能な木を作るソフトありませんか? blenderのやつはいまいち、、、
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 11:07:10.09 ID:aBgzhy6e.net] >>806 www.speedtree.com/ue4/index.php SpeedTree for UnrealEngine 4
836 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 18:44:49.29 ID:p92NmJ5R.net] 回答ありがとうございます。 無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか? モデリングで作るのは厳しいです。
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 18:57:11.84 ID:JHKj5vFo.net] これユニティよりムズくね
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:40:20.52 ID:r3LlkLib.net] unreal engine 4で同人エロゲ作ってDLsiteとかDMMで販売してもいいの? Unityはチラホラ見かけるけど
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:20:30.63 ID:JWyebeGp.net] いいけどお前につくれんの?
840 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 07:03:01.17 ID:2UNpZlSX.net] アニメ風のエロ下だとありふれてるから、CG使いまくりのイリュージョンみたいなゲームがいいなww
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 07:06:28.72 ID:67WMdU1q.net] それもありふれてるんじゃないの
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 12:23:17.44 ID:l2AtUkIv.net] もう普通のエロじゃ足らないんだよなぁ
843 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 12:57:11.19 ID:2UNpZlSX.net] ムービーシーンの再生って、ウィジェットなどにビデオテクスチャを張り付けるんでしょうか?
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 14:10:53.19 ID:+GzFEOvA.net] VRとオナホを組み合わせたのを見たけど、使用中を人に見られたら自殺するレベル
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:06:11.45 ID:l2AtUkIv.net] だがそれがいい
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:39:16.61 ID:oV4xkMIq.net] >>808 無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 18:02:58.02 ID:l2AtUkIv.net] >>818 方法を聞いてるんだが
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 19:14:25.51 ID:po7h3MJ+.net] >>819 もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで ・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(https://forum.allegorithmic.com/index.php?action=dlattach;topic=1060.0;attach=985;image)にしてカラーカーブ調整してアルベド作成 ・さっきのリファレンス参考にラフネス作成 ・ノーマルマップはプラグイン使って作れる こんな感じですかね
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 19:25:28.40 ID:cwqMKI/L.net] 触っちゃだめ
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 20:27:28.33 ID:sec6xdLf.net] そのシェル法と葉っぱのキチガイはCG板の荒らしで、あまりの酷さにヲチスレが立てられる始末wwwwwwwwww
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 20:53:04.94 ID:po7h3MJ+.net] ってかこのスレの初期からいた人でしょ? >>409 のリンクとか https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html これも同一人物か 嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:33:08.86 ID:MJ/B+UfI.net] いらないだろ・・・
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:38:05.81 ID:arj7ZWGL.net] ブループリントをみてるとわけがわからない unityのC#のほうが初学者でもわかりやすい お前らなんとか解決案をだせ
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:41:08.71 ID:sec6xdLf.net] マルチポストしてんじゃんコイツ echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/459 >823がルールも守れない教えて君専属の家庭教師になって、 ここ以外で質問させないなら、やってもかまわん 最後まで責任持てよ?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 00:44:58.81 ID:l5KA8YjD.net] >>823 お前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ? 自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか? しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 01:19:26.02 ID:l5KA8YjD.net] >>825 ルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。 例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は 基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。 >>825 には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。 ・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。 (やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか) ・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。 (最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。) ・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。 ・スポーンでスポーン ・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。 ・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。 ・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。 ・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/05/25(水) 09:26:57.88 ID:K/0elZq/.net] macでoculus DK2 でキャッキャウフフしたいんだがプレイメニューからVRモードのチェックがグレーアウトで選択できぬ。 プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。 勿論osにランタイムも入っとる。 誰か解決策を! オマイら教えろください!!
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 10:46:18.78 ID:/Yq/d5Cc.net] Unityのコンパイラに怒られまくってちっとも進まなくて挫折したが ブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 15:54:56.23 ID:NwlQZQrk.net] >>829 UE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。 うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ
860 名前:828 mailto:age [2016/05/26(木) 07:22:18.76 ID:6ydKAJXi.net] >>831 情報ありがと! 公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない? 4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。 ランタイムのバージョンの問題か? たすけて!
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 08:51:47.75 ID:vmxaefr2.net] >>832 Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも... どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 11:59:56.25 ID:KLoMHGBm.net] ゲームのハイスコアをtxtファイルなどに保存したり読みこんだりしたいのですがどうすればいいのでしょうか? BPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 16:11:55.12 ID:vmxaefr2.net] >>834 SaveGameはBPからでも使えるよ ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする
864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/26(木) 16:38:46.46 ID:hLHuBzbg.net] アンチャーテッドのような壁つかみってどんなロジックでできてるんでしょうか?
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 19:45:30.56 ID:H4soNLoW.net] https://www.youtube.com/watch?v=QthdLYxqLEA
866 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/26(木) 20:57:58.11 ID:Mugb4YKb.net] Unityはノードベースのゲームプログラムは有料コンテンツだもんな
867 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 05:58:55.91 ID:UeEUxmhF.net] 構想あってもモデリングがゴミすぎて、リアルな風景を作れない
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 06:27:31.52 ID:LKOsDXYE.net] ゲームの面白さでカバーだ 3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない
869 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 07:27:09.25 ID:UeEUxmhF.net] ダークソウルみたいなゲームと バイオハザードみたいなゲーム どちらがいいだろうか・
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 07:39:24.26 ID:LKOsDXYE.net] ダクソだな。300万本売れるぞ
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 07:41:53.65 ID:YNzYHDqd.net] すでにチームで開発した超美麗なグラの二番煎じが山ほどありそう 誰かが登ったことのある山は無理じゃね やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが
872 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 10:26:32.98 ID:UeEUxmhF.net] 服のしわのモデリングってスカルプでやってますか? この点がどうも難しすぎる。 クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 11:04:01.83 ID:kYyanVo6.net] 普通はどっちでも出来る 元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん
874 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 12:05:11.39 ID:UeEUxmhF.net] クロスシミュレーションで細かいしわを作ろうとしても、 PCのスペックが足りないんですよね
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 12:57:27.03 ID:kYyanVo6.net] そんなにシムでやりたいなら1週間くらいぶん回せば?
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 13:32:46.88 ID:daupgnlK.net] クロスシミュは型紙の知識がいるからできる人選ばれるんじゃね
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 14:01:54.79 ID:kYyanVo6.net] 被服を作るのに型紙も見ないで適当に作る奴って相当頭悪いぞw
878 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 14:16:06.71 ID:UeEUxmhF.net] へぇそこまで考慮して作るんだ
879 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 14:25:00.47 ID:UeEUxmhF.net] 何を使ってメッシュを結合するのですか? 特殊なソフトでなければできないのではないですか?
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 14:34:31.18 ID:kYyanVo6.net] Marvelous DesignerとZbrush
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:09:01.18 ID:qm0ILquX.net] いつもの子かな?
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:33:11.19 ID:Zoy8nY6c.net] そのバカなら買えないから、CG板荒らして八つ当たりしてるよ
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:40:19.09 ID:/fQrXqfu.net] GTAシリーズとかの歩行者みたいに、プレイヤーがぶつかると物理演算が有効になって しばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます? 普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが 物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 21:36:38.45 ID:RJKUKJqT.net] unityちゃん完全屈服調教エロゲをアンリアルでつくりたい
885 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/29(日) 03:09:54.70 ID:bVXt7Pl+.net] >>854 いちいち煽ってくんなうぜーなww たかが趣味なんだよこっちにとってはww 勝手な先入観持って見下してくるの笑えるわ
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 09:21:15.13 ID:SmZSpOAG.net] 趣味に金かけないで、何に金使うんだ
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 11:22:14.90 ID:v3Y18FfM.net] いちいち荒らしにくんなUZEEEEって思われてんだよお前www クッソ笑えるわw
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 11:59:34.59 ID:PK4wDnwy.net] お前ら県下すんな ちょtっと尾r膣ああwかかあわあwwっふぁふぁふぁあ!!!!
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:44:52.39 ID:4POvqPHj.net] 尾と膣だな 把握した
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:53:08.40 ID:ZQ2R58Q9.net] 854ですが下記動画で自己解決しました https://youtu.be/dAOZi7rVuFA
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 19:45:44.41 ID:6oV2uUvA.net] ダニング=クルーガー効果だなw
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 22:39:38.61 ID:8duhux/b.net] 2.5Dってどうやってつくるの?チュートリアルもないんだけど
893 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 10:28:59.75 ID:Cf46bGDB.net] アンリアル初心者です https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/iOS/QuickStart/index.html を見ながらiPadAir2でサンプル実行までできた環境で、同じ設定でiPhoneSEに書き込むと起動してもスプラッシュ画面で落ちてしまいます… アンリアルのログにエラーは出ていませんが、スプラッシュ画面のアスペクト比が明らかにおかしいです。 また同じ端末でUnityは実行できました 思い当たることありましたらご助言ください!
894 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 14:39:32.57 ID:V0cNykrC.net] >>863 へぇじゃあお前はすごい作品作ってるんだろうねぇ ここで見せてよ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 15:40:09.80 ID:5xIFzrtc.net] >>865 アンドロイドだけど、俺も何故か初回のデプロイは失敗してスプラッシュ画面落ちする でももう一度デプロイすると起動する
896 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 21:23:55.07 ID:0UxRn18d2] >>865 モバイルとかMacOSとかのはなしはこっちにかいてくれ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html スタッフが対応してくれるからバグがあった場合はFixされるから
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 21:25:05.13 ID:lJX45zgZ.net] >>867 ありがとうございます 試してみます!
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 15:49:20.23 ID:3HJ4PQec.net] WidgetのBPで下から上へのスクロールのアニメーションをした後にHUDの方で画像を表示しているのですが、WidgetBPの方の画像が最前面に出てきてHUDの方で描画した画像が見えない状態です。 HUDの描画を最前面に持ってくる事は不可能ですか?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 18:02:14.60 ID:+dXYN0zx.net] BPでDataTable型の変数って使えないんですか? DataTableを動的に差し替えたりしたいのですが、どうするのがいいんでしょう?
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 21:56:08.95 ID:SJ2L02io.net] 全くの初心者で申し訳ないんですけど ボタン押したらアクションを起こしたいんですよ。 どっかで詳しく解説してるところってないですか? ググってもよく分からんの・・・。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 13:03:30.99 ID:Kn3zWc88.net] "ボタン"っていうのが、キーボードやマウス、ゲームパッドなのか ゲーム内に3Dのアクターとしてボタンを配置したいのか、 画面上に2DのUIとしてボタンを配置したいのか… キーボードやマウスに反応させたいだけなら historia.co.jp/archives/317
902 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 13:36:01.38 ID:51cVoCgu.net] >>872 alweiさんという有名な方の書いた本がおすすめですよ
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:28:12.57 ID:jArb1gi7.net] unrealEngine導入時の質問なんですけども unrealEngineの4.11.0のリリースノートの中に、DirectX 12対応の改良というものがあるので OSはwindowsなら10にしておいた方が良いのでしょうか?
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 02:18:03.28 ID:eMLCgTlY.net] 当たり前の介 常に最新にしておいたほうが最高のスペックを発揮できる
905 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 08:12:51.85 ID:FgobgCNd.net] ご先輩方に教えていただきたいのですが、 サブレベルに配置しているポーンアクターが動かなくて困っております。 AI Move Toノードを設定しているポーンアクターで ストリーミング方法を『ブループリント』にすると動かなくなります。 サブレベルのストリーミング方法を『常にロード済み』にすると動くのですが…。 色々ググッて調べてみたのですが、たぶん『AIController』が付いてないから 動かないのかなと思い『Spawn Default Controller』を付けたりしてみたのですが、 やり方が悪いのか全然動いてくれません。 何処を調べていくのがよいでしょうか?
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 08:51:19.63 ID:8C6ffbN4.net] >>877 staticにチェック入ってんじゃね
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 10:50:36.30 ID:AxrCQaqa.net] >>877 たぶんPossessでTargetにAIController、InPawnにポーンアクタ
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 11:48:50.11 ID:eB5K6cf7.net] >>873 >>874 有難う御座います!
909 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 19:45:39.05 ID:FgobgCNd.net] >>878 >>879 ありがとうございます。検証してみます。
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 04:04:55.07 ID:FSnIMMbc.net] 現状ウィジェットは消すすべがないって事でいいんですかね (remove from parentではメモリに残ってしまう) あらかじめ作成しておき必要な時に表示させるって 感じにするって使い方であってますか?
911 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/08(水) 10:49:01.55 ID:nYatsEfBW] 仲間という人物に行われている集団ストーカー PCの画面も24時間盗撮配信 それを多くの人間で楽しんでいる
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 05:27:31.17 ID:0YwlK6Vx.net] Apex上ではうまくシミュレートできるのに、Ue4に持っていってClothを読み込むと スキンのメッシュが消える現象が起きるのですが何か対処の方法ありますか? Flagはうまくなるのですが、キャラものは大体ふっとんでしまいます。
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 11:57:54.91 ID:iHE4GKpl.net] >>884 俺もそんな感じで悩んでる。 マテリアルにApexを適応させると、 透明なのか、 物理で吹っ飛ぶのか、 理由はわからんが、 マテリアルをつかってるオブジェクトは消える。 消えない部分もあるが、 テクスチャは大部分が黒くなってる。 消えない部分は一応、Clothで動いてる。 Apex Clothing ToolのTangentNormaleか Clothに使用するマテリアルは他の部分と流用してはいけないとか、 そんな感じのルールがあるのかな?
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 13:08:08.54 ID:iHE4GKpl.net] >>884 ひとつのマテリアルを、 複数のMeshオブジェクトに割り当て、 そのうちのひとつをApexにすると、 Ue4上では正しく描画されないっぽい。 おれは透明になっていた。 なので 新しいマテリアルを作って、 ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。 正攻法かは知らん。 それで新たな問題が出るかもしれん。 とだけは言っとく。
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:56:46.03 ID:jLw1k7Yp.net] 何から始めればいいのかわからないぞ
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 17:06:22.33 ID:9mJVPCco.net] >>887 そういう場合はとりあえずハンズオン動画を見ながら実際に触ってみることをおすすめする
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 19:54:57.16 ID:Y1PsjsWo.net] 少し古い参考書を使ってテスト用ゲームを作っているのですが、 コンテンツブラウザのスタティックメッシュをドラッグ&ドロップでグラフに持っていってもノードが何も作成されません 方法が変わったのでしょうか
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 20:21:04.16 ID:9/XZLivk.net] コンポーネントからドラッグとかレベルからアクターをレベルブループリントにドラッグならわかるけど コンテンツブラウザからスタティックメッシュをドラッグする場面なんて考えつかないのでもう一度よく見直しては? スタティックメッシュをドラッグする場面と言ったらブループリントアクターのコンポーネントの 入れ替えにスタティックメッシュをディテールタブにドラッグするくらいじゃね?
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 21:12:34.21 ID:jmaMxO02.net] apexのはバグレポートで見た気がする でも見間違いかもしれない
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:29:00.14 ID:HMSOFSEI.net] MakeHumanのモデルにBlenderでモーションつけてUE4にインポートしたらルートボーンの上位に勝手に ボーン付けられててルートモーション使えなかったけど、Blender2.77のFBXエクスポーターがおかしかった どのバージョンのエクスポーターから仕様が変わったのか知らないけど、2.74でFBX書き出したら 上位ボーンも付かずにルートモーションが普通に使えた
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 06:42:57.11 ID:mhxlIooT.net] >886 ありがとうございます。マテリアルとレイヤーを布とそれ以外に分けてテストしたら初めてうまくいきました。 何度も試して諦めかけていたので非常に嬉しいです。 ttp://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=125&t=115617 日本語でApex>UE4のインポートの際のポイントを日本語でまとめてくれると迷う人が少なくなると思うのです。
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 02:20:24.01 ID:1YwPU765.net] pappet2Dってspineみたいにメッシュ変形できるんだな ボーンつけれればspineもspiritestudioもいらなくなる
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 10:34:34.82 ID:ngQTkAaU.net] paper2Dな
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 12:19:38.41 ID:zwLWyQO1.net] シーケンサーにカメラを追加して、 適当に移動させてから、 Transformにキーを打たずにタイムラインを動かすと、 Spawnした位置だかなんだかにリセットされるんだけど。 この初期値ってどこにあるの?
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 23:22:47.85 ID:k4a1NthG.net] 自分の肛門をよく調べて!
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/14(火) 08:22:42.70 ID:l8+Mu5Li.net] 各レベルシーケンスの先頭にFadeトラック入れないと真っ黒な時あるな。 Robのカンファの時もそうだったけど、 なんかコレBugっぽい挙動だな。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/15(水) 09:11:13.30 ID:Qxa+sTWx.net] プラグインってどうやって導入するんだ
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 20:13:53.61 ID:EJO1UkPL.net] 2Dキャプチャーが動かねーええぇ なんだよこれなんで静止画のまま動かねーんだよバグかよ と思ったらサブレベルがロード済みになってなかったorz
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 05:44:35.00 ID:wYNO4sRl.net] csvが読み込めないんですが一体どうしたらいいんですか。日本語のみならず数字だけのデータすら読み込めない UTF-8にしてもダメ。数字すら読まない floatCarveとかではちゃんと数字を読み込むけど、データテーブルとしてインポートしようとすると全然ダメ…助けてください…
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 06:03:42.71 ID:wYNO4sRl.net] ああ、理由がわかりました… 一行目は構造体の名前と データテーブルの名前を合わせないといけないんですね…なるほど
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 07:12:07.19 ID:uyKEe2px.net] >>901 事前にUE4内で構造体作ってる?
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 07:12:43.54 ID:uyKEe2px.net] 失礼リロードしてなかった
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 12:20:22.74 ID:MsoDcuAP.net] すべてのウィジェットのボタン等の柄をゲーム中に変えたい、 例えばSF風から中世風みたいに、って時 総当りですべてのボタンを取得し設定して行くしかないですかね なにかスマートな方法ないでしょうか
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 12:31:46.61 ID:21SOhdMO.net] 試してないけどレイアウト用のベースウィジェットとそれぞれのデザインのボタン用の子ウィジェットを作っといて、子ウィジェットだけを切り替えるって方法はどうかな
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 12:40:42.58 ID:6HQ07hwA.net] >>905 最初に配列にしまっとくとかどうかな?
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 21:23:37.74 ID:MsoDcuAP.net] やっぱりブループリント側で何とかするしかなさそうですな ありがとうございました
937 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/20(月) 03:47:40.27 ID:VPdzvmSd.net] モーションAからBへのブレンドした動きを 単純にシーケンサーに配置するにはどうしたらいいんでしょう? ブレンドスペースというを触ってみたのですが、 これはブループリントなどと連携を前提にしたゲーム用な気がしてならないです。 単純なシネマティックシーンで使う用のアニメーションを UE4で簡易に作りれればと思ったのですが・・・
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 05:51:56.57 ID:SJbL/MOa.net] 初めてシーケンサーいじってみたけどやってみた感じではまだできないっぽいな。 Character→AnimationBP→BlendSpaceにつなげてキーフレーム打って シミュレートしながら再生したら動くときと動かない時があった。 30分くらいしかいじってないんで間違ってる可能性も高いけど 今後正式に対応するとしてもAnimationBlueprintが必須になると思う。 それか外部ソフトで全部モーションつけてUEはレンダだけにすりゃいいんじゃね?
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 20:33:02.91 ID:DT7TeFUf.net] テクスチャのサイズ取得ってできないんですか? ブループリント内からはできるらしいけど マテリアル内でそのような命令が見つからない Scenetextureのinvsizeで取得できるかと思ったけど、これはどうやらポストプロセスでしか使えない、UVsにテクスチャ貼り付けても使えないっぽい?
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 22:55:02.28 ID:X3kNhzGq.net] >>910 Animation Rigging ToolでRiggingしたやつを、 PerfumeのbvhをMayaに読み込んで、HumanikでRetargetしたfbxを Unrealで読み込んで踊らせて、 シーケンサーで細いShotをつくり、 マスターシーケンスでShotつなげて、 連番イメージで書き出して、 Aviutlで音声を乗せて動画はできたよ。 なんかわからん部分もあるけど、 数時間で理解できて便利につかえたよ。 ネックは音声は出力できないのと、 もっと細かくアクターをいじれるか、 かなと思う。 まだ使い込んでないしわからんけど。
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 01:51:56.26 ID:ntzd/90v.net] ファルシのルシがコクーンでパージ状態
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 03:46:00.77 ID:mD/xGzMy.net] >>912 >>909 はブレンドがしたいみたいだからそれが出来るなら教えてあげたら? 俺は成功する時としない時があったけどどういう時に成功するのかは面倒なんで追求はしてない。 MeshのAnimationをAnimationBPからAssetに変えた時に違いが出たような気もする。
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 05:12:37.03 ID:9CCE8Y5b.net] >>914 まだ Blend Spaces自体それほど知らないけど、 3rd Person Game With Blueprintで一回だけBlend Spacesをやった事がある程度なんだよね。 まぁどんどんUe4はやってく予定なんで、 わかったら書くけど、 俺も教えて欲しいんだよね。 なんでシーケンサーでBlend Spacesを上手くコントロールする方法は知りません。
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 04:16:39.63 ID:dW2f8DKg.net] お世話になります。 javascriptで書いています。 下記のスクリプトのように"a"キーを押したら、z方向に進みます。 そこから"a"キーを放したら、オブジェクト"B"をオブジェクト"C"の位置に移動させたいのですが、 どのように書けばよいでしょうか。 宜しくお願いいたします。 function Update () { if(readyFlg){ if (Input.GetKey("x")) { transform.position.z -= spd; if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){ readyFlg=false; } } if (Input.GetKeyUp("x")) { } } }
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 04:29:04.61 ID:PrPQXAe+.net] ここはUnrealEngineスレやで…
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 22:27:43.67 ID:v09HkC4q.net] OpenworldToolsは まだBug多いのかな? よく固まる。
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 22:11:55.21 ID:mJwhjvYM.net] ヨッシーストーリーでページがめくれて次の画面に移る、みたいなエフェクトはど
948 名前:、やればいいんでしょうか。3日探し回ったけど見つからない… [] [ここ壊れてます]
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 22:12:42.19 ID:mJwhjvYM.net] 現在の画面を取得してテクスチャにすることさえ出来れば何とかなりそうなんですが、誰か方法はわかりませんか?
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 05:53:35.34 ID:Jqcr883g.net] うーむ、2Dキャプチャカメラと2Dレンダーターゲット、それと3Dウィジェットを組み合わせてむりやり現在の画面を再現するしかないのかな…
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:33:43.22 ID:N3GT/FOd.net] ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000 いまこれの63枚めをやってるのですが 右下の、ダメージを受ける値を入力するノードの出し方が分かりません 教えてください(´・_・`)
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:35:16.85 ID:N3GT/FOd.net] i.imgur.com/C4lAW9r.jpg このぶぶんどす
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:52:25.80 ID:Ew0/ZIoP.net] >>922 引き算ノードのことかな? この場合ならLifePointノードから右に引っ張って、キーボードの「-」を押せば出る 右クリメニューでの正確なパスは[演算]>[Float]>[float-float]だ
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 15:37:53.82 ID:N3GT/FOd.net] >>924 ありがとうございます 稚拙な質問文から 疑問に思っていた事全て答えられてしまい 疑問のぎの字も残ってません……!
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 06:39:10.52 ID:hAqDYirD.net] >>925 よかったのぅ 出し切って気持ちいええか? ん?
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 06:57:12.73 ID:GsoPQrfH.net] 使ってると範囲ダメージやらなにやらでダメージイベントの有り難みはわかると思うけど、単にダメージ与えるだけならカスタムイベントで十分なんだよね
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 21:43:19.39 ID:3uRRXflk.net] ゲームエンジンどころか3DCGも初心者なんだけど 3DCGソフトでモデルを作ってUE4に持って行く場合はどの辺まで3DCGで作ればいいの? テクスチャ、アニメーションは3DCGソフトでシェーディングはUE4?パーティクルは?
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 21:50:06.41 ID:x7vJWBXw.net] 合ってる。パーティクルはフォトショか何かでテクスチャ作ってUE4で組み立て
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 00:26:59.75 ID:AjHsKdjR.net] >>929 ありがとう ちなみに映像を作るために使ってみようとしてるんだけど UE4がアニメーションを作るのに向かないってことは、平坦な道をただ歩くわけでも無い限りは地面も一緒に作る必要があるということだよね UE4で作れる地面や草木みたいな自然のものは遠景位にしか使えないってこと?
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 01:06:13.25 ID:6I2FExkH.net] >>930 モーションはMayaとかBlenderで作成するのが基本だと思う。 一応、フロアコンタクト系はそのうち実装されるらしい。 タダの歩くモーションでも、デコボコの地面に足がめり込まないように自動でしてくれる機能。 背景とか小物などのアセットは基本的にzbrushや3dcoatとMayaやBlenderでつくると良いと思う。 てっとり早く感覚をつかみたいなら、 YoutubeをUnreal Speed Level Designで検索するといい。 動画を見たらOpen world Demo Collectionをダウンロードして自分でLevel Designすればわかる
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 02:14:51.69 ID:AjHsKdjR.net] >>931 一応UE4公式の日本語訳が付いてるレベルデザインのチュートリアルだけはやってて そこでUE4で作っても、それに合わせた細かいアニメーションを3DCG側で作るの無理じゃない?って思った所だったんだ speed level designはまだやったこと無いから試してみるわ 映像用にもっと機能が増えるといいなあ
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 03:16:12.14 ID:Zgrgr51f.net] 合わせることできるよ。 エクスポートする時に原点をオブジェクト毎に変えるんじゃなくて 全部0,0,0でエクスポートすればUEにインポートした後で全部0,0,0にすれば完全に合う。 UEで部品を組み合わせてレベルを作った場合にはそれをFile>ExportAllで書き出して そのFBXに合わせて人物のアニメーションを作成してからUEに放り込めば合う。 ゲーム用のキャラは足元が原点だけどサンプルファイルにある↓の動画は映像用なので キャラのオブジェクト自体は原点に固定でその中でリグが動き回ってるアニメーション。 ダウンロードして研究したらいいと思う。(Matineeはもう非推奨になったようだけど) Unreal Engine 4 Matinee Fight Scene https://www.youtube.com/watch?v=EO0k92iVMjE
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 11:53:40.75 ID:u0Hz/53r.net] アセットのアニメーションの導入の仕方がさっぱりワケわからん
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 12:11:53.15 ID:6I2FExkH.net] >>932 Unrealで作ったLevelを、 MayaやBlenderにExportして、 MayaやBlender上でモーションつくる。
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 13:33:14.83 ID:GbqPGNUh.net] 横からだけどレベルのエクスポートとかできたんだね Blenderで正確にインポートできたし(無色のハリボテだけど)面白いなこれ
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 17:21:18.95 ID:cfX/v6Py.net] >>935 これ知らなかった SimplygonSDKなくても簡単にレベルのLODを作って遠景として使えそう 横からだけどありがとう
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 17:22:54.86 ID:M2KjZeto.net] 俺も横から。感謝。
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 20:01:37.86 ID:AjHsKdjR.net] >>933 ,932 実践するとこまで行ってないから、どういう順序でやるのが正しいのか、不都合があるのかよくわからんかったけど ちゃんとそういうことが出来るように作られてるんだな 大きそうだから敬遠してたけどサンプルファイルももっと色んな物見てみることにするわ
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 22:14:49.70 ID:Zgrgr51f.net] Simplygonで思い出したけどInstaLODって安価なプラグインが最近出てたんで貼っとく まだ買ってないから使い勝手は知らん。興味ある人はどうぞ。 www.instalod.io/
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 22:46:23.06 ID:ldvuUyPU.net] さらりと出てくる情報すこ ありがとう
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 06:20:45.48 ID:C0bCfa1u.net] 現状一人で色々やってるからLODなんて拘れなそうと思ってたから こういうのいいな、値段も手ごろだし
972 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/02(土) 07:31:48.37 ID:Qu2VCTFw.net] 壁つかみのロジックってどうやるの・
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:48:28.98 ID:shScyVJ2.net] 主人公の肩から丸い当たり判定を飛ばして 掴みポイントがあったらIKで操作する
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 18:56:54.67 ID:g9RS0JTq.net] モーフ入りのスケルタルメッシュをアセットアクション>エクスポート、fbxで保存して それをmayaで読み直すとブレンドシェイプが入っていないようなのですが その辺のデータを維持してエクスポートはできない仕様なんでしょうか?
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 23:15:25.10 ID:MVEotosh.net] >>945 MayaでBlendshape作って、 Unrealで使えるように設定して動作した。 そのアセットをfbxでExportして、 再度、Unrealに読み込むとMorphはない。 UnrealにFBXエクスポート設定がなければ無理だと思う。探した感じなさげ。 Answerhubでも外人が質問してるが解決してない。 多分まだ無理。
976 名前:942 mailto:sage [2016/07/06(水) 08:04:54.82 ID:AYuWE6ri.net] >>946 検証ありがとうございます 現状だとまだ不完全な機能だったんですね
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 09:18:43.40 ID:6h8H0l/4.net] マーケットプレイスで検索ってできてますか? カテゴリ検索とかは出来るんだけどtreeとかgrassとか入れても出てきません カテゴリ検索で出てくる名前を検索しても出てこないです
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 09:24:13.77 ID:6h8H0l/4.net] 英語にしたら検索できました
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 15:09:06.12 ID:63Ux9wxm.net] 機能別サンプルが45%で止まり開けないのですが何が問題なのでしょうか?
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 18:05:21.61 ID:r/UWuiSp.net] 回線やHDDじゃないかな キャッシュ消して入れなおすといい それでもだめならランチャーごと
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 13:32:39.95 ID:Jq4ROJT1.net] VSUpdate3でUE4がビルドできなくなりましたね。 これってしばらく待っとけばUE4側が対応してくれるんでしょうか。
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 14:07:21.90 ID:QOA3/5OD.net] >>952 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?116387-4-12-5-Hotfix-Released UE4.12.5 で対応した筈ですが、まだ不具合出てます?
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 14:28:33.38 ID:xz1tdEk2.net] >>951 キャッシュ消したらイけました ありがとうございました
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 22:06:17.21 ID:qzCQwGDp.net] ブループリントのクラスの概念がよくわからないのですが詳しく説明してあるサイトはありますか?
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 22:37:32.94 ID:imb+s8Cx.net] 俺も教えて欲しい。本当にややこしいよアレ…
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 23:10:16.16 ID:qKcmIz86.net] C++とかJAVAのクラスみたいなもんだよ
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 23:39:54.46 ID:c+h7YHto.net] ブループリントのクラスというよりオブジェクト指向の概念だから 本当に理解しようと思ったらオブジェクト指向のプログラミングを 一から学ばないと無理だと思う。
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 07:06:30.14 ID:tShhc/PR.net] Myprojectを右クリックしてgenerate VisualStudio project fileを選ぶと 「This project dose not have source code. You need to add C++ source files to the project the Editor before you can generate project files.] ってエラーがでるんだけど、内容はわかるんですけど体的何をすればいいのかわかりません。 そもそもだけど、generate Visual Studio project file ってなんのためにあるんですかね
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 15:54:53.42 ID:iyfHhZ6D.net] エディタでクラスを作成すれば直るんじゃない?
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 15:55:18.41 ID:iyfHhZ6D.net] Unreal Engineの画面ね
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 15:59:18.73 ID:iyfHhZ6D.net] 連投すまん ちなみに何のためにその機能があるかっていうとVisual StudioでC++コードを編集するためだったと思う、たぶん
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/12(火) 12:15:45.76 ID:KuTKWG18.net] ぜひご教授願いたい www.dotup.org/uploda/www.dotup.org940166.jpg ユーザーインターフェースにこのようなノードを組みました。 カスタムデプスを利用して、特定のオブジェクトはUIより手前に来るようにしたいのです。 フルスクリーンモードだとピタリと隠れることが出来ましたが、ウインドウモードだと盛大にずれます。どなたか解決方法を頂けたら嬉しいです
993 名前:956 mailto:sage [2016/07/12(火) 18:12:23.34 ID:8xu1jL5k.net] 解決したので同じとこで引っかかってるやつの為に書く visual studio2015にC++が入っていないことが原因らしい vs2015を開いて、file→new→project→templatesでvsC++内のwindowsを選択実行すればいけるようになる だがその後、
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 23:36:30.38 ID:U1Tw6gaH.net] >>964 の姿を見たものはいなかった…
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 00:28:08.77 ID:We44LVtP.net] 知ってはいけないことを知ってしまったな
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 02:23:08.91 ID:BAb7WFK0.net] ,r ‘” ̄””’丶, ./.゙゙゙゙゙ .l゙~゙゙゙゙ ヽ\ . i´ ri⌒.’li、 .’⌒ヽ ‘i::`i, .| ′ .゙゜ .゙゙゙″ .:::l::::::! |, ,r’!ヾ・ ヽ, .::::.|:::::::i アイツはもう消した! .i, ./,r──ヽ, :::::::i::::,r’ ゙ヽ、 .ヾ!゙゙゙゙゙゙”’ヽ、_ノ `”’゙i ._____ l /ヽ /\ へ ゙ヽ ___ノ’_/ へ、 | ̄\ー フ ̄ |\ー / / ̄\ | >| ̄|Σ | | , ┤ |/|_/ ̄\_| \| | \_/ ヽ | __( ̄ | | __) 〜ノ 人 __) ノ
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 16:05:46.90 ID:AT8fy3kt.net] ブループリントのget actor tranceform等の おまじないみたいなものはなんで必要なんですか? あれって無駄な気がするんですが
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 16:08:49.93 ID:MOooxABf.net] どういう意味なの
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月)
] [ここ壊れてます]
1000 名前:21:56:32.30 ID:3xyzyfj6.net mailto: すごく触っちゃいけない気がする [] [ここ壊れてます]
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 21:59:41.22 ID:MOooxABf.net] トランスフォーム取得しなかったらどうやってsetの時に現在位置割り出すの。 addやレラティブだけでやれというのか。そうなのか。死ぬほど面倒くせえ
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:35:45.77 ID:mfXiArZW.net] 彼は俺達には想像もつかないほど効率的で具体的なスクリプティングを知ってるようだな
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:58:59.84 ID:Cbsu0t62.net] レラティブ…
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:26:29.86 ID:SriLKKDE.net] モルディブ…
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 16:06:23.91 ID:NA++tgvT.net] Unityよりわかり難い
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 16:10:17.51 ID:wUw/odwQ.net] unityのほうがわかりにくいと思うけどなぁ だってunityはマジモンのプログラムコード書かないといけないんでしょう
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 19:11:17.90 ID:co6tFR/K.net] アンリアルエンジンは何が不具合でエラーが起きてるのかわかんねえ サンプルプロジェクト開くのでエラーはかれたらやる気
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 01:45:23.83 ID:6xwpZA9O.net] 元々C言語やってたけどブループリントのobjectって型が非常に扱いにくい 数値と文字だけでとゴリ押せるほうが楽だったりするわな
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 03:42:45.35 ID:CKrlB+qz.net] >>976 マジモンのc#だからわかりやすいわけで...
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 05:47:23.65 ID:w1b37pyY.net] オブジェクト指向が理解できてれば簡単
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 15:36:42.47 ID:2s7/HDCN.net] GUiがわかりづらい 訴訟
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 22:52:25.17 ID:S+egBuwv.net] 罵倒されそうな事、聞くんだけど ステージ1〜5、OPEDを付けた横スクロールアクションを作りたいんだけど 何かお勧めの本とかありますか? 検索すると↓がいいらしいですが Unreal Engine 4で極めるゲーム開発
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 22:54:33.36 ID:w1b37pyY.net] 以上、作者の自演でお送りしました
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 04:36:47.41 ID:87cYkLSP.net] Unity「わからん?じゃあ死ね」 ブルプリ「わからん?もしかしてこれじゃないのか?」 位のヌクモリティはある
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 12:18:36.79 ID:bvt03z3y.net] Unityが日本語対応したらアンリアルエンジンはアンリアルエンジンきゅんを出して対抗しないと負ける
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 12:57:12.04 ID:6aZnKvaj.net] もう負けてるからヘーキヘーキ
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 16:35:46.00 ID:bvt03z3y.net] SWORDYみたいなああいう物理挙動ってどうしたら実現出来るんだ?
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 16:40:48.54 ID:w7Mj6ywc.net] 頑張る
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 16:58:34.84 ID:bvt03z3y.net] それじゃわかんねーよ おめぇーも頑張んだよ!
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 15:49:59.02 ID:QCQHG/k9.net] Nintendo NXに搭載される噂のTegra x2 Tegra X2 SPEC 4x ARM Cortex-A57 + 2x NVIDIA Denver2 RAM - 8GB LPDDR4 (128bit UMA) ドックにはdGPUが搭載。 VRAM - 4GB GDDR5 (PCIe x4 Discrete Pascal) Nintendo NX 8x CPU core + iGPU - 8GB RAM dGPU - 4GB VRAM 携帯時はCPU + iGPU。 据置時でCPU + iGPU + dGPUでNXにピッタリ。 ドックには無線LAN接続で、NVIDIA GRIDの技術を利用。 ドックからHDMIで、xbox one位の設定でテレビに出力可能! TegraX2 (640core) + dGPU (640core) = 1280 core = GTX 1060 (1280 core) Tegra X2のNXはGTX1060と同等性能か?
1021 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/03(水) 19:34:20.48 ID:cl2
] [ここ壊れてます]
1022 名前:Z+dXa.net mailto: エンジンインストールしたら、「必須コンテンツ」の段階で止まってるんだけど、 これはフリーズしているのですか? 分かる人教えてください。 [] [ここ壊れてます]
1023 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/04(木) 17:29:25.80 ID:9IZSiX/C.net] お世話になります。 UEで映像作ってるのですが カメラの描画範囲を広くしたいのですがどこで設定可能ですか?? 現状 奥のほうが消えちゃってて。。。描画の距離の設定とかあるのでしょうか? よろしくお願いします。
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 01:09:02.65 ID:pdy+ULxi.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportOptions/index.html Far View Plane遠方のビュープレーンとして使用する距離を選択できます。ゼロに設定すると、無限の遠方のビュープレーンとして機能します これとか?よく分からないけど… あと描写設定のところにクリッピング距離的なものが何かないかな
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 09:49:26.26 ID:w19BZkXn.net] マルチプレイヤーのゲームで、既にレベルに配置してあるキャラのオーナーシップ?をプレイヤーに順にPossessしたいんだけどどうすればいいんだ… 学習用テンプレートでは新たにSpawnさせてるけど先に配置しておきたいんだよね
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 14:26:16.05 ID:fLtDXrB9.net] 横スクロール3Dを簡単に一人称ゲームにする方法ってないのですか? UEホームページのラーニングにあるプラットフォームゲームを一人称にして遊びたいのですが
1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 17:41:57.62 ID:pdy+ULxi.net] 主人公のカメラの位置を変えるか、または消してみてはいかがか
1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 18:33:51.04 ID:fLtDXrB9.net] やってみます もう一つなんですが、一人の青年が1からUEを学んで 自分で考えたゲームシステムをスムーズに作れるようになるまではどのくらいかかりますか? 教本とか見ても、応用できそうな事は限られているっぽいのですが…… 取り敢えず教本買って一冊理解するのが早いですかね
1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 18:45:48.71 ID:pdy+ULxi.net] 作ろうとするシステムの複雑さによるのでは。一概には言えない… FF7でいうメニューを出してアイテムなどを使うだとか、好きな場所に会話ウインドウを出すだけ、とかだったら 教本学習後なら調べれば3日くらいで出来そうな気がするけど、どうなんだろう
1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:12:00.68 ID:Waf3PLA+.net] 青年つっても色々いるしな
1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:18:20.12 ID:pdy+ULxi.net] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/ 誰も立ててくれないので俺が立てた
1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 01:13:22.19 ID:wg5Eg1aZ.net] >>998 データベース使うGUI回りは一番の鬼門じゃないかな
1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 02:15:32.98 ID:/ojFH55v.net] 言われてみたらCSVファイルとかを元にアイテム表作成するのは少しきついかなぁ… 個人的にはアニメーションブループリントとかビヘイビアツリーの概念よりはよほど楽だと思うんだけど
1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 10:37:29.27 ID:fa2H0vs2.net] 100
1035 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 417日 15時間 29分 16秒
1036 名前:1002 [Over 1000 Thread.net] 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登
1037 名前:^には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ http://premium.2ch.net/ http://pink-chan-store.myshopify.com/ [] [ここ壊れてます]
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