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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 23:26:54.84 ID:CPf0MDJ0.net]
debugdrawlineとかずっと更新して表示しときたいんだけどどうしたら良いの?
今はconstructionから長い時間表示してたけど

505 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 17:44:35.21 ID:DjRpWyA6.net]
>>484
問題ないでしょう
ラーニングサンプルにも見下ろし型のゲームもありますし、実際作ってる方もいらっしゃいます
重い重くないは調整次第かと

>>485
自分で検証してからと思ったのですが時間が取れそうにないので詳しい情報が載っている記事をのせておきます
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/01/11/224331
ブログ先にご迷惑おかけしないようにお願いします
それと、これからそういう需要なども増えていくと思うので後続のために続報を書き込んでもらえると嬉しいです

>>486
DrawDebugLineの代わりにLineTraceを使ってみてはどうでしょうか
まぁ、本来の使い方ではないでしょうがEventTickに繋いで、DrawDebugTypeをPersistentにすればやろうとしていることはできるかと思います

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 20:26:47.27 ID:vfEF9BmT.net]
485ですがどうしてもうまくいかず、その日のうちに
>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが
ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが
IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという
問題が起こっている現状です。
今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。

507 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/30(土) 07:05:29.00 ID:giIH6PCr.net]
>>487
ありがとうございます。
以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/31(日) 14:54:43.68 ID:G8C+2HNp.net]
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーションって3Dツール側でボーン仕込んでやりますか?
それともマチネでやってます?

509 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 21:35:55.49 ID:MUCrGN9S.net]
>>490
Blueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。

510 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/03(水) 15:38:31.84 ID:shttpYXa.net]
パズルゲームを作りたいのですが、マスはどうやって作るのでしょうか?
2D配列に
12345




みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 22:01:26.44 ID:MqckFP5S.net]
インストールしようとしたらE-1223がでてインストールできないのですがこのメッセージはどのようなときにでるのでしょうか

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 23:51:56.57 ID:9vwW1PCC.net]
>>492
具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない
アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい
その際に必要なら「マス」を配列化してみたら?
ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど



513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 23:56:44.68 ID:9vwW1PCC.net]
>>493
いったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール

514 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/04(木) 07:06:32.46 ID:QvYqKNSR.net]
>>494
想定しているのはテトリスです。
自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 09:54:26.06 ID:vh4E2pGp.net]
>>496
テトリスならプロジェクト配布している人がいるよ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?98155-Project-Files-Riftris-Tetris-Clone
だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う

516 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/04(木) 20:32:36.70 ID:QvYqKNSR.net]
497
ありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 08:43:04.20 ID:waom6EYe.net]
>>496
概念かぁ
求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら
その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな

518 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/05(金) 08:45:18.16 ID:gJuklh5Y.net]
↑なるほど、物理的な方法で検知することも可能ってことですね。
案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。

519 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/08(月) 06:10:04.29 ID:CGNatNUW.net]
ゲーム中でムービー再生するには
ビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が
セオリーなのでしょうか?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 10:58:37.45 ID:hYiCLp/n.net]
質問をさせて頂きます
UE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが
レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると
何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです
初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に
キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました
このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし
影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです
原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 03:16:45.61 ID:Q4tT9Iv2.net]
>>502
調べてみたらスタート地点をYが0〜-140くらいの場所にして開始すると
一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を
入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の
プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。

対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0〜-140のあたりを何度も
クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに
なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに
なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。

522 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/09(火) 19:08:30.28 ID:QkxylI0a.net]
パズルゲームの作り方で簡単なところってありますか?
パズルの基本的な作り方が分からないです。
何のパズルかにもよるでしょうけど。



523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:58:18.27 ID:+Hm206zn.net]
パズルロジック自体が2Dですむものなら、言語は違えど試すのがラクなJavaScript実装や解説探した方が手っ取り早いかな

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 01:29:03.31 ID:p7Y0fN0Z.net]
倉庫番100面クリアしたら教えてやる

525 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 02:08:37.34 ID:R4sTHo3x.net]
親に対してたくさんの子供が追従するような仕組みを作りたいのですが
親子化するには何のノードを使うのでしょうか?
イメージとしてはピクミンのような感じです。

526 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 02:13:29.12 ID:R4sTHo3x.net]
>>505
解答ありがとうございます。
2dパズルに向いているエンジンってありますかね?
godot試してるんですが。

527 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 07:51:28.09 ID:R4sTHo3x.net]
パズルゲームを作成しているのですが、2次元配列ってデフォルトではないのですか?
変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか?
たびたびすみません。
上の質問は忘れてください。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 21:21:39.36 ID:0MXxBNhk.net]
vector 2dはXYの2次元の座標
2次元配列はなかった気がする

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 22:04:05.95 ID:YRnWgstM.net]
また>>409のガイキチが沸いてきたか。何年同じ質問し続けるんだか。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:27:20.55 ID:IB52j6C+.net]
>>509
1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。
例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height)
16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:28:12.00 ID:IB52j6C+.net]
>>512
72要素の配列ね。間違えた

532 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 09:54:52.71 ID:YS3cSI0U.net]
>>513
unrealだとパズルのサンプルがないので、enchant jsで練習してきます。



533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 11:50:01.55 ID:jNiCrZOD.net]
質問失礼します。
AssetStoreでアイコン等が売られていますが、それを加工して使用する事は可能でしょうか?
おそらく大丈夫だとは思いますが、念のためそのエビデンスが欲しいです。
利用規約(?)のどこに書いてあるのでしょうか?

534 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 17:27:05.22 ID:64kwHoMc.net]
最近触り始めて何とかモデルをインポートしテクスチャを貼り光源等配置することは出来たのですが
人間の目線で動くカメラの設定が分かりません。具体的な方法やヒントを教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。

535 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 19:59:06.35 ID:br0pxuQR.net]
複数の天球を作って
1つの天球に1つのディレクショナルライトのみにしたいんですが、
ディレクショナルライトの効果範囲って絞れないんですか?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 23:19:41.49 ID:pYjf7ZHU.net]
>>517
ディレクショナルは全体にかけるから
無理でない?
天球ならなぜスカイライトつかわないん?

537 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 09:44:11.03 ID:GA0JRD4a.net]
よし
Unity 動かなくなったしUnreal Engineが商売じゃなけりゃライセンスフリーらしいからこっちに寄生するわ!
NVidiaとの相性悪すぎUnityは今また再インスト挑戦してるけどダメだったらここに居つく予定

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 23:19:43.14 ID:BK5+aTXi.net]
ちょっと動かなくなったぐらいでUnityから出てくるぐらいだったら
UEだったらもう最初から躓くことまちがいなし

539 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/15(月) 03:09:15.56 ID:sLGUcBVf.net]
ちょっとじゃねーょカス
起動すらしないんだから仕方ないだろ
どうでも良いけど、Unrealのノードエディットおもろいねぇ( ̄(工

540 名前:) ̄) []
[ここ壊れてます]

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 15:38:00.08 ID:uPqhM/xV.net]
UE4.10.1をソースコードをビルドして作業しています。
アウトライナ上でアクタのID名を確認できますが、このID名は変更出来るでしょうか?
出来るとしたら、どのようにすれば良いでしょうか?
宜しくお願いいたします。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 19:00:50.52 ID:nFhn0RMK.net]
ゲーム作ったことがない初心者です。
マインクラフトのクローンゲームを作ってみたいのですが
UEでも近いものが作れますか?



543 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 19:28:40.41 ID:XdLbXbSd.net]
作れるだろう
ドラクエビルダーっぽいのでも
完全にパクリでも

544 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 22:35:20.81 ID:a4/+mDnQ.net]
すいませんこちらのチュートリアル通りにゲームを作成しておりました。
www.slideshar

545 名前:e.net/masahikonakamura50/5ue4?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000


スライド49のタスクにブラックボードの値が設定されているか確認してください
との記述ですが自分のはTarget Point:None となっており値が取れていないようです。

手順を確認しましたが抜けてるようなものは確認できず…
解決方法をご教授ください
[]
[ここ壊れてます]

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 04:41:02.13 ID:tsgsmysA.net]
>>525
やってみたらそのノードをクリックして右のDetailsパネルのデフォ値のTargetPointが
Noneになってるとノードの値がNoneになる。デフォルト値をBlackboardの
TargetPointにすると治ると思う。(俺はいつそこに指定したのか記憶がない。)
わかりにくいからどっちかの変数名を少し変えるといいかもしれない。

あと他にやってる人がいてこの時点で動かなかったらNaviVolumeの大きさを
大きくしてみて。俺は動かなくていろいろやったけどそれを大きくしたら
あっさり動いた。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 04:48:59.95 ID:tsgsmysA.net]
補足。Noneになってるってことは大丈夫だと思うけど、ノードに
Noneすら出てなかったら45ページのところの編集可能のチェックの入れ忘れ。

548 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/26(金) 20:07:18.78 ID:DsRxagKX.net]
なんかロブの夏休み特別UE4講習に似てるな
Youtubeで動画あるしそっちの方が…
下田さんよりロブの方がやり方がスマートで分かりやすい感あるね

549 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/27(土) 22:12:40.12 ID:PIdnEI+b.net]
オブジェクトで風を表現するために 白黒のマスクの範囲だけを白黒グラデーションでスクロールさせたいのですが
(表現が複雑で申し訳ない)
アルファマップの中だけをPannnerノードを使い
グラデーションをスクロールさせたい
(こちらのほうが簡潔)

まだ機能を把握できていないのもありマテリアルの中だけで完結するノードのつなぎ方がなかなか閃きません。
ご教授頂けると幸いです。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 00:14:10.72 ID:YRVFMmWE.net]
いまいちよくわからんけど。
i.imgur.com/KTb6oGA.png

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/28(日) 00:56:42.02 ID:eWsRTQBh.net]
alphaはleap、さいんとgradientノードの間にadsを挟むことで解決出来るかもしれません
サポートに感謝、ありがとうございます。

552 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 15:26:49.50 ID:AqrW+NjH.net]
紛らわしい日本語見つけたんだが
こういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる?
Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど
矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・
次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません
i.imgur.com/PpyHUYh.jpg



553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 16:45:39.97 ID:Qf+O7K5Y.net]
>>532
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?68833-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88-%E8%AA%A4%E6%A4%8D%EF%BC%86%E8%AA%A4%E8%A8%B3%E3%80%80%E6%8A%95%E7%A8%BF%E6%89%80
公式フォーラム -> 日本板 -> 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所スレッド

554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 17:37:39.39 ID:I1IqYPxd.net]
>>533
ありがとう

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 00:44:03.25 ID:FjVHq4Yc.net]
Timeのノードって時間指定できるけどこれどうやったら
ライトが付いてる時間が10秒 ライトが消えてる時間が1秒 みたいに設定できるのかわからない
Tiem______divide____
Pram----┘

こうやっても点

556 名前:滅の速さが変わるだけでライトが付いてる時間とライトが消えてる時間が1対1で同じ長さなんだ。 []
[ここ壊れてます]

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 00:53:53.93 ID:FjVHq4Yc.net]
でこんな初心者の俺が言うのも何だけど、日本語訳はUI周りやポップアップの説明文だけで
ノードの名前は変えたりしないほうがいいと思うんだ。
ロブさんだっけヒゲの外人さんも生放送でかなり迷ってたみたいだったし
使い込めば使い込むほど1byte文字のほうが利点が多いことに気づくし意味の重複や誤訳なんかもなくなるし
新しい世代の技術者で「日本語じゃないと出来ません」→「覚えなおして」みたいなゴタゴタしたことも減ると思うし
Twitter見ててもまたUI変わってるよみたいなのをよく見たので一応書いときましたとさ。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 00:58:37.10 ID:FjVHq4Yc.net]
「自動保存のONOFFはプロジェクトファイルごとじゃなくてシステムで共通にして」(小声)

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 01:47:38.19 ID:gAm3EJ5F.net]
ttps://goo.gl/iTKwiq

Unityので申し訳ないんですが、こういった好感度システムなんかに重きを置いたAIをBPだけで組むのは難しいでしょうか?
マーケットにあるようなのはFPSとかアクション向けなのが多くて…

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 09:13:13.17 ID:xdjOrdnP.net]
お、おまいら・・・もうダメだ・・・限界だ・・・数日粘っても上手く行かねぇ…(´;ω;`)

MAXやMAYAで作ったモーフメッシュとモーフのアニメデータが入ったOBJをFBXでインポートして
モーフのアニメはきちんと反映させるまでは上手く行くのだが、このモーフのアニメーションデータ
をブループリントなどで使いたいのだがどうやって取り出すのかがわからない。

具体的に何がしたいのかというと、そのモーフのアニメデータが0の時はテクスチャA、
1の時はテクスチャBになる感じ。(このテクスチャの変化はマテリアルパラメータコレクションで実装できた)
あとはマテリアルパラメータコレクションにモーフのアニメデータを受け渡すだけなのだが・・・

たぶん「Get Moprh Target」などでデータを取り出すんだと思うんだが繋いで
値を監視しても変化がない。(特にエラーとかも出ない)

例えばモーフで顔のメッシュが笑った状態(モーフアニメデータ0→1)になった時に
眼球のテクスチャも変化させたい、みたいな使い方をしたいのです。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 16:57:21.45 ID:Xh2L+/LQ.net]
>>536
Use Localized Graph Editor Nodes and Pinsってまだ使い物にならないの?
もう諦めて英語にしちゃおうぜ

>>538
難しくないと思うよ
極端な話だけどアクションゲームの敵キャラのヘイト管理だって好感度システムみたいなもんだから
実際作ってみて行き詰まったらまた質問しにきてね

>>539
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html
もう一個アニメーションカーブ作らないとならないですけど、マテリアルカーブはどうですか?
ドキュメントでの知識だけで、実際使ったこと無いので的外れだったら申し訳ない

562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/29(月) 17:57:56.91 ID:sYYFkAgK.net]
よく使うノードがカタカナで一発で出ると嬉しいね
その前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど



563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 18:21:52.15 ID:gAm3EJ5F.net]
>>540
ありがとうございます!
確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね
色々試してみたいと思います

564 名前:539 mailto:sage [2016/03/02(水) 16:34:03.55 ID:mo3EXnc/.net]
>>540
ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`)

ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際
今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で
particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを
作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。

CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ…

UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で
音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が
するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント
作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成
出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に
それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)

565 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 16:43:58.35 ID:na72JIkJ.net]
互換性考慮してモデリング終わった輸入

566 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/03(木) 13:51:59.75 ID:MX0XdCGl.net]
ブラウザーに書き出しは成功するのですがPCアプリへ書き出すと必ず
「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します
アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。
何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト?
別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:32:16.96 ID:3zVqKTvX.net]
RPGツクールのキャラチップを使いたいのですが、
一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります...
元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 12:23:59.59 ID:xsS9LREu.net]
一つのアクタに性質の違うコリジョン付け加えることってできますか?
例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 13:42:14.72 ID:Qhi2c3fY.net]
すみませんUnreal Engineの先輩方
公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html
で、公式は下の図の上のようにしてて、
i.imgur.com/kRZarbF.png
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
なぜだかさっぱり・・・
なんでMontage is Playing使ってるのか
Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 18:33:55.76 ID:6+JIwch+.net]
>>548
MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は
何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。

モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。
MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。
>Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。

571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 14:27:17.89 ID:ec0EIfp7.net]
>>549
やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか…
たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね
ありがとうです( ̄(工) ̄)

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 20:37:52.50 ID:MKd9dmRl.net]
UnityのWikipediaには

「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・
のアートアセットと



573 名前:ファイル形式に対応しており、
これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、
Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」

と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える?
[]
[ここ壊れてます]

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 22:53:06.88 ID:4SbAcshd.net]
perforceと連携させたんだけどcontentsフォルダだけmark addできないのはなぜ?

575 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 12:07:38.63 ID:eHxCGGua.net]
>>551
MayaとBlenderとかは大丈夫じゃね
FBXに対応してるから
ボーンもテクスチャも大丈夫

576 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 07:04:54.83 ID:ZyzQvVzN.net]
インベーダーで連射させるとビームみたいになって敵の弾も自分の弾で相殺出来る要素入れたから(オリジナルもそうだから)
でもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?

577 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 09:47:53.89 ID:ZyzQvVzN.net]
そっか弾撃ったら変数に格納してぶらんちで弾が消えるまで打てないとかすりゃあいいか
自己解決

578 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 21:03:53.13 ID:Aa1MdRJ0.net]
>>547
手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね?
コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 20:47:26.43 ID:iyzjXmA6.net]
ライトを設定し、影等、オブジェクトに焼き付けたのですが、
ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが
消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いいたします。

580 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 06:48:02.75 ID:WgDc7jFh.net]
>>557
ビルドし直す
ライティングだけビルドするでもいい

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 18:18:45.43 ID:/Ect2CPd.net]
>>558
ご連絡ありがとうございます。
そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、
出来ないということでしょうか?
miyahuji111.hatenablog.com/entry/2015/11/23/155111

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 23:16:50.86 ID:EdDRjjer.net]
なんのことかと思ってたらMovableとStaticなオブジェクトの違いが分かってない可能性が高いな。
その動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。
動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら
Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。
ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから
またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの
ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい

>>557のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど
Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね?
もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。



583 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 23:38:38.62 ID:UQUVBuMq.net]
ライトの影響をまったく受けないマテリアルってどうやったら作れるんでしょう?
エミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを
Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 01:08:36.09 ID:7yxLTtcr.net]
>>560
ご返答ありがとうございます。
MovableとStaticについてですが、
Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、
それでも、移動などを加えると消えれしまいます。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 05:26:58.40 ID:8VU36gTT.net]
>>562
ごめん。ようやく意味が分かった。
>>557の白い棒はStaticで焼き付け

586 名前:トからMovableにして、
実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。
説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。
実際にゲームで使いたければ>>560で書いたことをするしかないと思う。
他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや
DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。
[]
[ここ壊れてます]

587 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/17(木) 20:55:26.83 ID:SrlGm9CC.net]
それより、UE4からブルーマンの代わりに現れたUnreal Engine4マンに自分でポーズ付けてアニメーションさせてみたい
どうやるんだろ
例えば、キックさせるとかさ

588 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 00:02:36.73 ID:MrzJwkqw.net]
平面にマテリアルを適用した後、
そのマテリアルにスケーリングをかけると
マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、
これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 01:22:25.38 ID:hCD8AP4f.net]
>>565
texture cordinateでタイリングさせるって話?

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 02:35:15.63 ID:MrzJwkqw.net]
タイリングはさせずに、どんなにスケール変更しても
どんな平面に適用しても、
見栄えが変わらないマテリアルにしたいんです。

適用するアクター(平面)とテクスチャの縦横比があってないと
伸びたりして困ってます。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 03:16:50.34 ID:hCD8AP4f.net]
ならWorld Aligned Textureは?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 11:08:36.49 ID:tPL3SZJP.net]
すみません
誰かおしえてください。
Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・
下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・
i.imgur.com/p7ZWTRy.png
MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。
これミクロ杉・・・(・(ェ)・)



593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 12:27:26.85 ID:I9QDOarM.net]
>>569
blenderで160センチにしたあとに拡大縮小を適用した?

594 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 07:23:37.91 ID:0aVyI56s.net]
>>570
Make Humanでブレンダー持ってきたら身長13mで怪物クラスの身長なってたから、オブジェクトモードにしてAで全選択して身長170cm程度まで縮小したよ。
そっからUE4に持って行った。

595 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 07:25:45.74 ID:0aVyI56s.net]
一回物理アセット見直してみようか…
Animation Scaledにしてアニメーションスケールで再帰的リターゲットやり直しても、更に小さくなるだけで同じだった

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 08:35:17.72 ID:xfxJTGY9.net]
>>571
単純にblenderの単位とUE4の単位が違うだけかと
私がblenderでモデリングするときは100倍で作ってるよ

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 08:47:08.96 ID:xfxJTGY9.net]
>>571
あと>>570の拡大縮小の適用ってオブジェクトモードでCtrl+A > Apply > Scaleのことだと思うんだけど

598 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 15:51:19.03 ID:Qk1ttbT2.net]
うわああああhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 16:00:37.17 ID:yycHftfN.net]
>>575
消えろゴミ

600 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 17:37:45.30 ID:DKvqifyr.net]
うーん
もうThird Person Idleのアニメーション使わず
Blenderで自分で作ろっか
Answer hubに質問しても何も答え返って来ないし
2chの方がよっぽど答えてくれるな
ありがとサンクス

601 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 17:38:54.20 ID:DKvqifyr.net]
それかスタティックメッシュでインポートしてThirdPerson Idleのコピー作ってそのメッシュを入れ替えるか…

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto: []
[ここ壊れてます]



603 名前: mailto:2016/03/21(月) 18:04:31.78 ID:DKvqifyr.net [ インポートして物理アセット何も弄らず異なるスケルトンのリターゲティングしたけど
それが原因かな? ]
[ここ壊れてます]

604 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/22(火) 21:05:19.55 ID:Yqx30AxW.net]
ちなMake Human→Blender→FBXでUE4にインポートで下のような感じw
おもろいから持ってきたw
i.imgur.com/5FyWnRD.png
縮小しないとデカイ
まあ、そんだけなんだけど
でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし
同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・
うーん・・・






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