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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950が建ててください
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 03:17:36.83 ID:IvbR3Agy.net]
- Missing "ProjectName" Modules UE4Editorってどういうことだ?
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 03:36:29.46 ID:F1bvd3F8.net]
- >>470がちょっと違和感があったんで比べてみたら
思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw 多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。 これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃう
- 491 名前:ゥら
一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。 http://i.imgur.com/W7rvMUW.png >>473 VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら 似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。 [] - [ここ壊れてます]
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 13:29:04.65 ID:BbmkGOc4.net]
- >>474
速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ 気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた i.imgur.com/s77kgAx.png i.imgur.com/QNKApM2.gif 当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる なので、速度をどんどん上げていくといいかも
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 16:07:06.08 ID:tamRps2l.net]
- こうやってさくっと組める人すごいなぁ…慣れてるのか発想なのか
質問者じゃないけど刺激受けたわ、ありがとう
- 494 名前:469 mailto:sage [2016/01/07(木) 18:02:38.11 ID:W4NtN/zG.net]
- 何度も出てきてしまってすみません
皆さん色々考えてくださってありがとうございます 実はURを始めて一月足らずなものでして、手始めに某動画サイトにアップされている 走り続けるブルーマンの動画を見ながら 同じものを作っているのですが、 最後の“アイテムを取ると一定時間周辺に あるアイテムがプレイヤーに集まってくる”というプログラムがどうしても分からず、こちらで質問させて頂きました これから皆さんに教えて頂いたものを参考に考えてみようと思います 長文失礼しました 改めてありがとうございます!
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 09:05:22.71 ID:Bm7ypkKt.net]
- ikinemaのクーポン届いたのですが、なんのツールかよくわかっていないのです。
ttps://www.youtube.com/watch?v=qMHVHrgQPtQ&feature=youtu.be MAYA上(MAYA持っていないので)でIK等の設定しなくてもIKINEMA単体で手付でアニメーション作成出力出来て 、そしてUE上でゲーム中にフルボディIKできるのでしょうか。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 11:58:45.65 ID:06ep7QG3.net]
- 動画見た感じだとプロシージャルアニメーションを作るって感じ?
アニメーションを作ると言うよりはDCCで作ったアニメーションのバリエーションを増やせる、ってところかな
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 21:51:13.64 ID:Bm7ypkKt.net]
- >479さん ありがとうございます。
おっしゃられているようにUE4上で扱うランタイムのようですね。 Storeにwebanimatorというのがあってそちらはリタゲ+モーション修正 は得意そうですが、手付単体で使うにはFullbodyIKはあるものの機能が少ないのかな?。 無料版使ってみます。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/17(日) 19:05:20.56 ID:hKHTWIT0.net]
- APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください
- 499 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/17(日) 20:31:32.36 ID:Arcdu6PG.net]
- >>481
Blender? 単純な球にボーン仕込んだファイルでも同じエラーがでるなら、そのファイルをアップしてみてくれないかな こちらでも検証してみるわ
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 23:08:42.60 ID:hKHTWIT0.net]
- >>482
MMDのモデルをFBXにして読み込もうとしたんですけど>>481の エラーが出てきて読み込みませんでした blender使おうにもよくわからなくて・・・ もし必要な設定などがあったら教えてもらえると助かります
- 501 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/20(水) 14:35:59.33 ID:9y2pJuZX.net]
- unreal engineで見下ろし型の2Dゲーム(シミュレーションゲーム
- 502 名前:フような視点)を作りたいのですが、
不都合などあるでしょうか? 通常は2Dゲームには重すぎるといわれるようですけど。 そもそも自分のやろうとしていることは2Dなのかどうか、、、 [] - [ここ壊れてます]
- 503 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/22(金) 21:43:48.90 ID:Hxmxc5mX.net]
- UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」 になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる? まじでたすけてくれ
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 23:26:54.84 ID:CPf0MDJ0.net]
- debugdrawlineとかずっと更新して表示しときたいんだけどどうしたら良いの?
今はconstructionから長い時間表示してたけど
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 17:44:35.21 ID:DjRpWyA6.net]
- >>484
問題ないでしょう ラーニングサンプルにも見下ろし型のゲームもありますし、実際作ってる方もいらっしゃいます 重い重くないは調整次第かと >>485 自分で検証してからと思ったのですが時間が取れそうにないので詳しい情報が載っている記事をのせておきます ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/01/11/224331 ブログ先にご迷惑おかけしないようにお願いします それと、これからそういう需要なども増えていくと思うので後続のために続報を書き込んでもらえると嬉しいです >>486 DrawDebugLineの代わりにLineTraceを使ってみてはどうでしょうか まぁ、本来の使い方ではないでしょうがEventTickに繋いで、DrawDebugTypeをPersistentにすればやろうとしていることはできるかと思います
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 20:26:47.27 ID:vfEF9BmT.net]
- 485ですがどうしてもうまくいかず、その日のうちに
>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという 問題が起こっている現状です。 今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/30(土) 07:05:29.00 ID:giIH6PCr.net]
- >>487
ありがとうございます。 以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/31(日) 14:54:43.68 ID:G8C+2HNp.net]
- ドアの開閉みたいな簡単なアニメーションって3Dツール側でボーン仕込んでやりますか?
それともマチネでやってます?
- 509 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 21:35:55.49 ID:MUCrGN9S.net]
- >>490
Blueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。
- 510 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/03(水) 15:38:31.84 ID:shttpYXa.net]
- パズルゲームを作りたいのですが、マスはどうやって作るのでしょうか?
2D配列に 12345 2 3 4 5 みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 22:01:26.44 ID:MqckFP5S.net]
- インストールしようとしたらE-1223がでてインストールできないのですがこのメッセージはどのようなときにでるのでしょうか
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 23:51:56.57 ID:9vwW1PCC.net]
- >>492
具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい その際に必要なら「マス」を配列化してみたら? ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 23:56:44.68 ID:9vwW1PCC.net]
- >>493
いったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール
- 514 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/04(木) 07:06:32.46 ID:QvYqKNSR.net]
- >>494
想定しているのはテトリスです。 自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 09:54:26.06 ID:vh4E2pGp.net]
- >>496
テトリスならプロジェクト配布している人がいるよ https://forums.unrealengine.com/showthread.php?98155-Project-Files-Riftris-Tetris-Clone だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う
- 516 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/04(木) 20:32:36.70 ID:QvYqKNSR.net]
- 497
ありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 08:43:04.20 ID:waom6EYe.net]
- >>496
概念かぁ 求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな
- 518 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/05(金) 08:45:18.16 ID:gJuklh5Y.net]
- ↑なるほど、物理的な方法で検知することも可能ってことですね。
案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。
- 519 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/08(月) 06:10:04.29 ID:CGNatNUW.net]
- ゲーム中でムービー再生するには
ビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が セオリーなのでしょうか?
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 10:58:37.45 ID:hYiCLp/n.net]
- 質問をさせて頂きます
UE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると 何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです 初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし 影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです 原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 03:16:45.61 ID:Q4tT9Iv2.net]
- >>502
調べてみたらスタート地点をYが0〜-140くらいの場所にして開始すると 一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を 入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。 対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0〜-140のあたりを何度も クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/09(火) 19:08:30.28 ID:QkxylI0a.net]
- パズルゲームの作り方で簡単なところってありますか?
パズルの基本的な作り方が分からないです。 何のパズルかにもよるでしょうけど。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:58:18.27 ID:+Hm206zn.net]
- パズルロジック自体が2Dですむものなら、言語は違えど試すのがラクなJavaScript実装や解説探した方が手っ取り早いかな
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 01:29:03.31 ID:p7Y0fN0Z.net]
- 倉庫番100面クリアしたら教えてやる
- 525 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 02:08:37.34 ID:R4sTHo3x.net]
- 親に対してたくさんの子供が追従するような仕組みを作りたいのですが
親子化するには何のノードを使うのでしょうか? イメージとしてはピクミンのような感じです。
- 526 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 02:13:29.12 ID:R4sTHo3x.net]
- >>505
解答ありがとうございます。 2dパズルに向いているエンジンってありますかね? godot試してるんですが。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 07:51:28.09 ID:R4sTHo3x.net]
- パズルゲームを作成しているのですが、2次元配列ってデフォルトではないのですか?
変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか? たびたびすみません。 上の質問は忘れてください。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 21:21:39.36 ID:0MXxBNhk.net]
- vector 2dはXYの2次元の座標
2次元配列はなかった気がする
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 22:04:05.95 ID:YRnWgstM.net]
- また>>409のガイキチが沸いてきたか。何年同じ質問し続けるんだか。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:27:20.55 ID:IB52j6C+.net]
- >>509
1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。 例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height) 16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:28:12.00 ID:IB52j6C+.net]
- >>512
72要素の配列ね。間違えた
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 09:54:52.71 ID:YS3cSI0U.net]
- >>513
unrealだとパズルのサンプルがないので、enchant jsで練習してきます。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 11:50:01.55 ID:jNiCrZOD.net]
- 質問失礼します。
AssetStoreでアイコン等が売られていますが、それを加工して使用する事は可能でしょうか? おそらく大丈夫だとは思いますが、念のためそのエビデンスが欲しいです。 利用規約(?)のどこに書いてあるのでしょうか?
- 534 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 17:27:05.22 ID:64kwHoMc.net]
- 最近触り始めて何とかモデルをインポートしテクスチャを貼り光源等配置することは出来たのですが
人間の目線で動くカメラの設定が分かりません。具体的な方法やヒントを教えていただけないでしょうか よろしくお願いいたします。
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 19:59:06.35 ID:br0pxuQR.net]
- 複数の天球を作って
1つの天球に1つのディレクショナルライトのみにしたいんですが、 ディレクショナルライトの効果範囲って絞れないんですか?
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 23:19:41.49 ID:pYjf7ZHU.net]
- >>517
ディレクショナルは全体にかけるから 無理でない? 天球ならなぜスカイライトつかわないん?
- 537 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 09:44:11.03 ID:GA0JRD4a.net]
- よし
Unity 動かなくなったしUnreal Engineが商売じゃなけりゃライセンスフリーらしいからこっちに寄生するわ! NVidiaとの相性悪すぎUnityは今また再インスト挑戦してるけどダメだったらここに居つく予定
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 23:19:43.14 ID:BK5+aTXi.net]
- ちょっと動かなくなったぐらいでUnityから出てくるぐらいだったら
UEだったらもう最初から躓くことまちがいなし
- 539 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/15(月) 03:09:15.56 ID:sLGUcBVf.net]
- ちょっとじゃねーょカス
起動すらしないんだから仕方ないだろ どうでも良いけど、Unrealのノードエディットおもろいねぇ( ̄(工
- 540 名前:) ̄) []
- [ここ壊れてます]
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 15:38:00.08 ID:uPqhM/xV.net]
- UE4.10.1をソースコードをビルドして作業しています。
アウトライナ上でアクタのID名を確認できますが、このID名は変更出来るでしょうか? 出来るとしたら、どのようにすれば良いでしょうか? 宜しくお願いいたします。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 19:00:50.52 ID:nFhn0RMK.net]
- ゲーム作ったことがない初心者です。
マインクラフトのクローンゲームを作ってみたいのですが UEでも近いものが作れますか?
- 543 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 19:28:40.41 ID:XdLbXbSd.net]
- 作れるだろう
ドラクエビルダーっぽいのでも 完全にパクリでも
- 544 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 22:35:20.81 ID:a4/+mDnQ.net]
- すいませんこちらのチュートリアル通りにゲームを作成しておりました。
www.slideshar
- 545 名前:e.net/masahikonakamura50/5ue4?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000
スライド49のタスクにブラックボードの値が設定されているか確認してください との記述ですが自分のはTarget Point:None となっており値が取れていないようです。 手順を確認しましたが抜けてるようなものは確認できず… 解決方法をご教授ください [] - [ここ壊れてます]
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 04:41:02.13 ID:tsgsmysA.net]
- >>525
やってみたらそのノードをクリックして右のDetailsパネルのデフォ値のTargetPointが Noneになってるとノードの値がNoneになる。デフォルト値をBlackboardの TargetPointにすると治ると思う。(俺はいつそこに指定したのか記憶がない。) わかりにくいからどっちかの変数名を少し変えるといいかもしれない。 あと他にやってる人がいてこの時点で動かなかったらNaviVolumeの大きさを 大きくしてみて。俺は動かなくていろいろやったけどそれを大きくしたら あっさり動いた。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 04:48:59.95 ID:tsgsmysA.net]
- 補足。Noneになってるってことは大丈夫だと思うけど、ノードに
Noneすら出てなかったら45ページのところの編集可能のチェックの入れ忘れ。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/26(金) 20:07:18.78 ID:DsRxagKX.net]
- なんかロブの夏休み特別UE4講習に似てるな
Youtubeで動画あるしそっちの方が… 下田さんよりロブの方がやり方がスマートで分かりやすい感あるね
- 549 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/27(土) 22:12:40.12 ID:PIdnEI+b.net]
- オブジェクトで風を表現するために 白黒のマスクの範囲だけを白黒グラデーションでスクロールさせたいのですが
(表現が複雑で申し訳ない) アルファマップの中だけをPannnerノードを使い グラデーションをスクロールさせたい (こちらのほうが簡潔) まだ機能を把握できていないのもありマテリアルの中だけで完結するノードのつなぎ方がなかなか閃きません。 ご教授頂けると幸いです。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 00:14:10.72 ID:YRVFMmWE.net]
- いまいちよくわからんけど。
i.imgur.com/KTb6oGA.png
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/28(日) 00:56:42.02 ID:eWsRTQBh.net]
- alphaはleap、さいんとgradientノードの間にadsを挟むことで解決出来るかもしれません
サポートに感謝、ありがとうございます。
- 552 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 15:26:49.50 ID:AqrW+NjH.net]
- 紛らわしい日本語見つけたんだが
こういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる? Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど 矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・ 次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません i.imgur.com/PpyHUYh.jpg
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 16:45:39.97 ID:Qf+O7K5Y.net]
- >>532
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?68833-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88-%E8%AA%A4%E6%A4%8D%EF%BC%86%E8%AA%A4%E8%A8%B3%E3%80%80%E6%8A%95%E7%A8%BF%E6%89%80 公式フォーラム -> 日本板 -> 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所スレッド
- 554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 17:37:39.39 ID:I1IqYPxd.net]
- >>533
ありがとう
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 00:44:03.25 ID:FjVHq4Yc.net]
- Timeのノードって時間指定できるけどこれどうやったら
ライトが付いてる時間が10秒 ライトが消えてる時間が1秒 みたいに設定できるのかわからない Tiem______divide____ Pram----┘ こうやっても点
- 556 名前:滅の速さが変わるだけでライトが付いてる時間とライトが消えてる時間が1対1で同じ長さなんだ。 []
- [ここ壊れてます]
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 00:53:53.93 ID:FjVHq4Yc.net]
- でこんな初心者の俺が言うのも何だけど、日本語訳はUI周りやポップアップの説明文だけで
ノードの名前は変えたりしないほうがいいと思うんだ。 ロブさんだっけヒゲの外人さんも生放送でかなり迷ってたみたいだったし 使い込めば使い込むほど1byte文字のほうが利点が多いことに気づくし意味の重複や誤訳なんかもなくなるし 新しい世代の技術者で「日本語じゃないと出来ません」→「覚えなおして」みたいなゴタゴタしたことも減ると思うし Twitter見ててもまたUI変わってるよみたいなのをよく見たので一応書いときましたとさ。
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 00:58:37.10 ID:FjVHq4Yc.net]
- 「自動保存のONOFFはプロジェクトファイルごとじゃなくてシステムで共通にして」(小声)
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 01:47:38.19 ID:gAm3EJ5F.net]
- ttps://goo.gl/iTKwiq
Unityので申し訳ないんですが、こういった好感度システムなんかに重きを置いたAIをBPだけで組むのは難しいでしょうか? マーケットにあるようなのはFPSとかアクション向けなのが多くて…
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 09:13:13.17 ID:xdjOrdnP.net]
- お、おまいら・・・もうダメだ・・・限界だ・・・数日粘っても上手く行かねぇ…(´;ω;`)
MAXやMAYAで作ったモーフメッシュとモーフのアニメデータが入ったOBJをFBXでインポートして モーフのアニメはきちんと反映させるまでは上手く行くのだが、このモーフのアニメーションデータ をブループリントなどで使いたいのだがどうやって取り出すのかがわからない。 具体的に何がしたいのかというと、そのモーフのアニメデータが0の時はテクスチャA、 1の時はテクスチャBになる感じ。(このテクスチャの変化はマテリアルパラメータコレクションで実装できた) あとはマテリアルパラメータコレクションにモーフのアニメデータを受け渡すだけなのだが・・・ たぶん「Get Moprh Target」などでデータを取り出すんだと思うんだが繋いで 値を監視しても変化がない。(特にエラーとかも出ない) 例えばモーフで顔のメッシュが笑った状態(モーフアニメデータ0→1)になった時に 眼球のテクスチャも変化させたい、みたいな使い方をしたいのです。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 16:57:21.45 ID:Xh2L+/LQ.net]
- >>536
Use Localized Graph Editor Nodes and Pinsってまだ使い物にならないの? もう諦めて英語にしちゃおうぜ >>538 難しくないと思うよ 極端な話だけどアクションゲームの敵キャラのヘイト管理だって好感度システムみたいなもんだから 実際作ってみて行き詰まったらまた質問しにきてね >>539 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html もう一個アニメーションカーブ作らないとならないですけど、マテリアルカーブはどうですか? ドキュメントでの知識だけで、実際使ったこと無いので的外れだったら申し訳ない
- 562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/29(月) 17:57:56.91 ID:sYYFkAgK.net]
- よく使うノードがカタカナで一発で出ると嬉しいね
その前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 18:21:52.15 ID:gAm3EJ5F.net]
- >>540
ありがとうございます! 確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね 色々試してみたいと思います
- 564 名前:539 mailto:sage [2016/03/02(水) 16:34:03.55 ID:mo3EXnc/.net]
- >>540
ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`) ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際 今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを 作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。 CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ… UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で 音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント 作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成 出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 16:43:58.35 ID:na72JIkJ.net]
- 互換性考慮してモデリング終わった輸入
- 566 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/03(木) 13:51:59.75 ID:MX0XdCGl.net]
- ブラウザーに書き出しは成功するのですがPCアプリへ書き出すと必ず
「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。 何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト? 別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:32:16.96 ID:3zVqKTvX.net]
- RPGツクールのキャラチップを使いたいのですが、
一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります... 元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 12:23:59.59 ID:xsS9LREu.net]
- 一つのアクタに性質の違うコリジョン付け加えることってできますか?
例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 13:42:14.72 ID:Qhi2c3fY.net]
- すみませんUnreal Engineの先輩方
公式のチュートリアルの 加算アニメーションの項の最後で https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html で、公式は下の図の上のようにしてて、 i.imgur.com/kRZarbF.png それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。 なぜだかさっぱり・・・ なんでMontage is Playing使ってるのか Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 18:33:55.76 ID:6+JIwch+.net]
- >>548
MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は 何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。 モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。 MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。 >Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 14:27:17.89 ID:ec0EIfp7.net]
- >>549
やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか… たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね ありがとうです( ̄(工) ̄)
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 20:37:52.50 ID:MKd9dmRl.net]
- UnityのWikipediaには
「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・ のアートアセットと
- 573 名前:ファイル形式に対応しており、
これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、 Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」 と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える? [] - [ここ壊れてます]
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 22:53:06.88 ID:4SbAcshd.net]
- perforceと連携させたんだけどcontentsフォルダだけmark addできないのはなぜ?
- 575 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 12:07:38.63 ID:eHxCGGua.net]
- >>551
MayaとBlenderとかは大丈夫じゃね FBXに対応してるから ボーンもテクスチャも大丈夫
- 576 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 07:04:54.83 ID:ZyzQvVzN.net]
- インベーダーで連射させるとビームみたいになって敵の弾も自分の弾で相殺出来る要素入れたから(オリジナルもそうだから)
でもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?
- 577 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 09:47:53.89 ID:ZyzQvVzN.net]
- そっか弾撃ったら変数に格納してぶらんちで弾が消えるまで打てないとかすりゃあいいか
自己解決
- 578 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 21:03:53.13 ID:Aa1MdRJ0.net]
- >>547
手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね? コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 20:47:26.43 ID:iyzjXmA6.net]
- ライトを設定し、影等、オブジェクトに焼き付けたのですが、
ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが 消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか? 宜しくお願いいたします。
- 580 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 06:48:02.75 ID:WgDc7jFh.net]
- >>557
ビルドし直す ライティングだけビルドするでもいい
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 18:18:45.43 ID:/Ect2CPd.net]
- >>558
ご連絡ありがとうございます。 そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、 出来ないということでしょうか? miyahuji111.hatenablog.com/entry/2015/11/23/155111
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 23:16:50.86 ID:EdDRjjer.net]
- なんのことかと思ってたらMovableとStaticなオブジェクトの違いが分かってない可能性が高いな。
その動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。 動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。 ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい >>557のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね? もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。
- 583 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 23:38:38.62 ID:UQUVBuMq.net]
- ライトの影響をまったく受けないマテリアルってどうやったら作れるんでしょう?
エミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 01:08:36.09 ID:7yxLTtcr.net]
- >>560
ご返答ありがとうございます。 MovableとStaticについてですが、 Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、 それでも、移動などを加えると消えれしまいます。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 05:26:58.40 ID:8VU36gTT.net]
- >>562
ごめん。ようやく意味が分かった。 >>557の白い棒はStaticで焼き付け
- 586 名前:トからMovableにして、
実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。 説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。 実際にゲームで使いたければ>>560で書いたことをするしかないと思う。 他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。 [] - [ここ壊れてます]
- 587 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/17(木) 20:55:26.83 ID:SrlGm9CC.net]
- それより、UE4からブルーマンの代わりに現れたUnreal Engine4マンに自分でポーズ付けてアニメーションさせてみたい
どうやるんだろ 例えば、キックさせるとかさ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 00:02:36.73 ID:MrzJwkqw.net]
- 平面にマテリアルを適用した後、
そのマテリアルにスケーリングをかけると マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、 これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 01:22:25.38 ID:hCD8AP4f.net]
- >>565
texture cordinateでタイリングさせるって話?
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