[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 09/17 08:41 / Filesize : 294 KB / Number-of Response : 1039
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 12:44:09.75 ID:NUJkJtDM.net]
>>458
僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが
imgur.com/a/LaADi

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 14:47:24.85 ID:pmFuC66A.net]
>>459
ありがとうございます!助かりました!!

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 11:53:20.96 ID:j1sxUpip.net]
頂点数がそれなりに多い髪とか衣装のとか先端だけapexで揺らしたい時って
全く揺れない部分と揺れそうな部分でマテリアルを分ける
髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
とどっちが一般的なのでしょうか
難しいことはよくわからないですがapexのウェイトが0の部分は
apexが見なかった事にして負荷はかからない見たいに出来てるのでしょうか

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 20:03:13.17 ID:wqSi71/g.net]
>>461
僕もそれ気になります
ContentE

478 名前:xamplesのOwenさんのコートは
>>髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
こっちのタイプですよね
[]
[ここ壊れてます]

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 15:09:56.55 ID:HnyhCmvE.net]
static meshをBlueprintで拡大したりして並べるとあっさりずれ始めるんですが、
これ防ぐ方法ってありますか?

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 08:54:48.41 ID:o2d7FisS.net]
>>463
コンストラクションスクリプトでスタティックメッシュを追加するって話?
拡大倍率によってトランスフォームの値変えたら?

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/06(水) 14:52:28.85 ID:Cul4ofNO.net]
足音を物理マテリアルで素材別の音が鳴るようにしたのですが、次々に素材別の床を歩くと音がごちゃつきます。

その方のチュートリアルにはなかったのですが
「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/06(水) 15:03:24.14 ID:Cul4ofNO.net]
BPですimgur.com/lWam2ze



483 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/06(水) 15:58:14.78 ID:j7CD+FAs.net]
>>465
必要ですよ、再生中かどうかを判定して再生中に次の音がなるようなら前の音を止めるようにする必要があります。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 16:44:52.55 ID:2b62yFPM.net]
>>466を参考にして作ってみたけど、音が交じるとかはなかったよ
ほとんど同じだけど一応自分で組んだBPをアップしておくね
imgur.com/I0G4djj

>「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
>「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
↑こういうことは全くしなかったよ

んー、でもその現象はなんでだろうねぇ
もうやってると思うけど、出来ることといえば
1,PlaySoundの部分にブレイクポイントを仕掛けて挙動を見る
2,サウンドを他の物(UE4に付属しているのとか)に差し替えて、サウンド自体に問題がないか確かめる
とかかなぁ
役に立てず申し訳ない、後学のために続報待ってます

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 18:26:33.68 ID:rdpsR2qt.net]
教えてください

アイテムなどを取得する際、プレイヤーから離れているアイテムがプレイヤーの方へ吸い寄せられるようにBPを
組みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
参考URLか、検索に使うワードだけでも教えて頂けるとありがたいです
基本的な質問で申し訳ありませんが、
よろしくお願い致します

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 19:07:25.75 ID:2b62yFPM.net]
>>469
imgur.com/ugS6r0Q
簡単に説明するわ
まずやろうとしていること
1,アイテムにキャラクターが近づくと
2,アイテムがキャラクターの位置を察知して
3,キャラクターの位置へ近づいていく

1はOnComponentBeginOverlapを使う
アイテムの覆うようにおいたスフィアコリジョンに何者かが入ると
ActorHasTagで、その何者かがプレイヤーキャラクターかそれ以外かを判別する

2はOnComponentBeginOverlapのOtherActorからGetActorLocation

3はタイムラインを使ってアイテム自身の位置とプレイヤーの位置をLerpで補間する

躓いた場所があったらまた書き込んで

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 22:03:31.55 ID:rdpsR2qt.net]
>>470
申し訳ありません。どうも私が作っているものには適用できないみたいなのですが、
教えて頂いたものは今後の参考にさせて頂きます!

ありがとうございました!

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 22:53:20.94 ID:2b62yFPM.net]
>>471
こちらこそ申し訳ない
これに懲りずに質問してくださいね

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 03:17:36.83 ID:IvbR3Agy.net]
Missing "ProjectName" Modules UE4Editorってどういうことだ?

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 03:36:29.46 ID:F1bvd3F8.net]
>>470がちょっと違和感があったんで比べてみたら
思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw
多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。
これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃう

491 名前:ゥら
一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。
http://i.imgur.com/W7rvMUW.png

>>473
VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら
似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを
インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。
[]
[ここ壊れてます]

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 13:29:04.65 ID:BbmkGOc4.net]
>>474
速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う
でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ

気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた
i.imgur.com/s77kgAx.png
i.imgur.com/QNKApM2.gif

当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる
なので、速度をどんどん上げていくといいかも



493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 16:07:06.08 ID:tamRps2l.net]
こうやってさくっと組める人すごいなぁ…慣れてるのか発想なのか
質問者じゃないけど刺激受けたわ、ありがとう

494 名前:469 mailto:sage [2016/01/07(木) 18:02:38.11 ID:W4NtN/zG.net]
何度も出てきてしまってすみません
皆さん色々考えてくださってありがとうございます
実はURを始めて一月足らずなものでして、手始めに某動画サイトにアップされている
走り続けるブルーマンの動画を見ながら
同じものを作っているのですが、
最後の“アイテムを取ると一定時間周辺に
あるアイテムがプレイヤーに集まってくる”というプログラムがどうしても分からず、こちらで質問させて頂きました
これから皆さんに教えて頂いたものを参考に考えてみようと思います
長文失礼しました
改めてありがとうございます!

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 09:05:22.71 ID:Bm7ypkKt.net]
ikinemaのクーポン届いたのですが、なんのツールかよくわかっていないのです。
ttps://www.youtube.com/watch?v=qMHVHrgQPtQ&feature=youtu.be
MAYA上(MAYA持っていないので)でIK等の設定しなくてもIKINEMA単体で手付でアニメーション作成出力出来て
、そしてUE上でゲーム中にフルボディIKできるのでしょうか。

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 11:58:45.65 ID:06ep7QG3.net]
動画見た感じだとプロシージャルアニメーションを作るって感じ?
アニメーションを作ると言うよりはDCCで作ったアニメーションのバリエーションを増やせる、ってところかな

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 21:51:13.64 ID:Bm7ypkKt.net]
>479さん ありがとうございます。
おっしゃられているようにUE4上で扱うランタイムのようですね。

Storeにwebanimatorというのがあってそちらはリタゲ+モーション修正
は得意そうですが、手付単体で使うにはFullbodyIKはあるものの機能が少ないのかな?。
無料版使ってみます。

498 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/17(日) 19:05:20.56 ID:hKHTWIT0.net]
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください

499 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/17(日) 20:31:32.36 ID:Arcdu6PG.net]
>>481
Blender?
単純な球にボーン仕込んだファイルでも同じエラーがでるなら、そのファイルをアップしてみてくれないかな
こちらでも検証してみるわ

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 23:08:42.60 ID:hKHTWIT0.net]
>>482
MMDのモデルをFBXにして読み込もうとしたんですけど>>481
エラーが出てきて読み込みませんでした
blender使おうにもよくわからなくて・・・
もし必要な設定などがあったら教えてもらえると助かります

501 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/20(水) 14:35:59.33 ID:9y2pJuZX.net]
unreal engineで見下ろし型の2Dゲーム(シミュレーションゲーム

502 名前:フような視点)を作りたいのですが、
不都合などあるでしょうか?
通常は2Dゲームには重すぎるといわれるようですけど。
そもそも自分のやろうとしていることは2Dなのかどうか、、、
[]
[ここ壊れてます]



503 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/22(金) 21:43:48.90 ID:Hxmxc5mX.net]
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 23:26:54.84 ID:CPf0MDJ0.net]
debugdrawlineとかずっと更新して表示しときたいんだけどどうしたら良いの?
今はconstructionから長い時間表示してたけど

505 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 17:44:35.21 ID:DjRpWyA6.net]
>>484
問題ないでしょう
ラーニングサンプルにも見下ろし型のゲームもありますし、実際作ってる方もいらっしゃいます
重い重くないは調整次第かと

>>485
自分で検証してからと思ったのですが時間が取れそうにないので詳しい情報が載っている記事をのせておきます
ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/01/11/224331
ブログ先にご迷惑おかけしないようにお願いします
それと、これからそういう需要なども増えていくと思うので後続のために続報を書き込んでもらえると嬉しいです

>>486
DrawDebugLineの代わりにLineTraceを使ってみてはどうでしょうか
まぁ、本来の使い方ではないでしょうがEventTickに繋いで、DrawDebugTypeをPersistentにすればやろうとしていることはできるかと思います

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 20:26:47.27 ID:vfEF9BmT.net]
485ですがどうしてもうまくいかず、その日のうちに
>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが
ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが
IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという
問題が起こっている現状です。
今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。

507 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/30(土) 07:05:29.00 ID:giIH6PCr.net]
>>487
ありがとうございます。
以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/31(日) 14:54:43.68 ID:G8C+2HNp.net]
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーションって3Dツール側でボーン仕込んでやりますか?
それともマチネでやってます?

509 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 21:35:55.49 ID:MUCrGN9S.net]
>>490
Blueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。

510 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/03(水) 15:38:31.84 ID:shttpYXa.net]
パズルゲームを作りたいのですが、マスはどうやって作るのでしょうか?
2D配列に
12345




みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 22:01:26.44 ID:MqckFP5S.net]
インストールしようとしたらE-1223がでてインストールできないのですがこのメッセージはどのようなときにでるのでしょうか

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 23:51:56.57 ID:9vwW1PCC.net]
>>492
具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない
アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい
その際に必要なら「マス」を配列化してみたら?
ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど



513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 23:56:44.68 ID:9vwW1PCC.net]
>>493
いったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール

514 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/04(木) 07:06:32.46 ID:QvYqKNSR.net]
>>494
想定しているのはテトリスです。
自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 09:54:26.06 ID:vh4E2pGp.net]
>>496
テトリスならプロジェクト配布している人がいるよ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?98155-Project-Files-Riftris-Tetris-Clone
だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う

516 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/04(木) 20:32:36.70 ID:QvYqKNSR.net]
497
ありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 08:43:04.20 ID:waom6EYe.net]
>>496
概念かぁ
求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら
その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな

518 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/05(金) 08:45:18.16 ID:gJuklh5Y.net]
↑なるほど、物理的な方法で検知することも可能ってことですね。
案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。

519 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/08(月) 06:10:04.29 ID:CGNatNUW.net]
ゲーム中でムービー再生するには
ビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が
セオリーなのでしょうか?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 10:58:37.45 ID:hYiCLp/n.net]
質問をさせて頂きます
UE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが
レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると
何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです
初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に
キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました
このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし
影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです
原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 03:16:45.61 ID:Q4tT9Iv2.net]
>>502
調べてみたらスタート地点をYが0〜-140くらいの場所にして開始すると
一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を
入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の
プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。

対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0〜-140のあたりを何度も
クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに
なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに
なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。

522 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/09(火) 19:08:30.28 ID:QkxylI0a.net]
パズルゲームの作り方で簡単なところってありますか?
パズルの基本的な作り方が分からないです。
何のパズルかにもよるでしょうけど。



523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:58:18.27 ID:+Hm206zn.net]
パズルロジック自体が2Dですむものなら、言語は違えど試すのがラクなJavaScript実装や解説探した方が手っ取り早いかな

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 01:29:03.31 ID:p7Y0fN0Z.net]
倉庫番100面クリアしたら教えてやる

525 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 02:08:37.34 ID:R4sTHo3x.net]
親に対してたくさんの子供が追従するような仕組みを作りたいのですが
親子化するには何のノードを使うのでしょうか?
イメージとしてはピクミンのような感じです。

526 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 02:13:29.12 ID:R4sTHo3x.net]
>>505
解答ありがとうございます。
2dパズルに向いているエンジンってありますかね?
godot試してるんですが。

527 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 07:51:28.09 ID:R4sTHo3x.net]
パズルゲームを作成しているのですが、2次元配列ってデフォルトではないのですか?
変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか?
たびたびすみません。
上の質問は忘れてください。

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 21:21:39.36 ID:0MXxBNhk.net]
vector 2dはXYの2次元の座標
2次元配列はなかった気がする

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 22:04:05.95 ID:YRnWgstM.net]
また>>409のガイキチが沸いてきたか。何年同じ質問し続けるんだか。

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:27:20.55 ID:IB52j6C+.net]
>>509
1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。
例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height)
16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:28:12.00 ID:IB52j6C+.net]
>>512
72要素の配列ね。間違えた

532 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 09:54:52.71 ID:YS3cSI0U.net]
>>513
unrealだとパズルのサンプルがないので、enchant jsで練習してきます。



533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 11:50:01.55 ID:jNiCrZOD.net]
質問失礼します。
AssetStoreでアイコン等が売られていますが、それを加工して使用する事は可能でしょうか?
おそらく大丈夫だとは思いますが、念のためそのエビデンスが欲しいです。
利用規約(?)のどこに書いてあるのでしょうか?

534 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 17:27:05.22 ID:64kwHoMc.net]
最近触り始めて何とかモデルをインポートしテクスチャを貼り光源等配置することは出来たのですが
人間の目線で動くカメラの設定が分かりません。具体的な方法やヒントを教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。

535 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 19:59:06.35 ID:br0pxuQR.net]
複数の天球を作って
1つの天球に1つのディレクショナルライトのみにしたいんですが、
ディレクショナルライトの効果範囲って絞れないんですか?

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 23:19:41.49 ID:pYjf7ZHU.net]
>>517
ディレクショナルは全体にかけるから
無理でない?
天球ならなぜスカイライトつかわないん?

537 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 09:44:11.03 ID:GA0JRD4a.net]
よし
Unity 動かなくなったしUnreal Engineが商売じゃなけりゃライセンスフリーらしいからこっちに寄生するわ!
NVidiaとの相性悪すぎUnityは今また再インスト挑戦してるけどダメだったらここに居つく予定

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 23:19:43.14 ID:BK5+aTXi.net]
ちょっと動かなくなったぐらいでUnityから出てくるぐらいだったら
UEだったらもう最初から躓くことまちがいなし

539 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/15(月) 03:09:15.56 ID:sLGUcBVf.net]
ちょっとじゃねーょカス
起動すらしないんだから仕方ないだろ
どうでも良いけど、Unrealのノードエディットおもろいねぇ( ̄(工

540 名前:) ̄) []
[ここ壊れてます]

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 15:38:00.08 ID:uPqhM/xV.net]
UE4.10.1をソースコードをビルドして作業しています。
アウトライナ上でアクタのID名を確認できますが、このID名は変更出来るでしょうか?
出来るとしたら、どのようにすれば良いでしょうか?
宜しくお願いいたします。

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 19:00:50.52 ID:nFhn0RMK.net]
ゲーム作ったことがない初心者です。
マインクラフトのクローンゲームを作ってみたいのですが
UEでも近いものが作れますか?



543 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 19:28:40.41 ID:XdLbXbSd.net]
作れるだろう
ドラクエビルダーっぽいのでも
完全にパクリでも

544 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 22:35:20.81 ID:a4/+mDnQ.net]
すいませんこちらのチュートリアル通りにゲームを作成しておりました。
www.slideshar

545 名前:e.net/masahikonakamura50/5ue4?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000


スライド49のタスクにブラックボードの値が設定されているか確認してください
との記述ですが自分のはTarget Point:None となっており値が取れていないようです。

手順を確認しましたが抜けてるようなものは確認できず…
解決方法をご教授ください
[]
[ここ壊れてます]

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 04:41:02.13 ID:tsgsmysA.net]
>>525
やってみたらそのノードをクリックして右のDetailsパネルのデフォ値のTargetPointが
Noneになってるとノードの値がNoneになる。デフォルト値をBlackboardの
TargetPointにすると治ると思う。(俺はいつそこに指定したのか記憶がない。)
わかりにくいからどっちかの変数名を少し変えるといいかもしれない。

あと他にやってる人がいてこの時点で動かなかったらNaviVolumeの大きさを
大きくしてみて。俺は動かなくていろいろやったけどそれを大きくしたら
あっさり動いた。

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 04:48:59.95 ID:tsgsmysA.net]
補足。Noneになってるってことは大丈夫だと思うけど、ノードに
Noneすら出てなかったら45ページのところの編集可能のチェックの入れ忘れ。

548 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/26(金) 20:07:18.78 ID:DsRxagKX.net]
なんかロブの夏休み特別UE4講習に似てるな
Youtubeで動画あるしそっちの方が…
下田さんよりロブの方がやり方がスマートで分かりやすい感あるね

549 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/27(土) 22:12:40.12 ID:PIdnEI+b.net]
オブジェクトで風を表現するために 白黒のマスクの範囲だけを白黒グラデーションでスクロールさせたいのですが
(表現が複雑で申し訳ない)
アルファマップの中だけをPannnerノードを使い
グラデーションをスクロールさせたい
(こちらのほうが簡潔)

まだ機能を把握できていないのもありマテリアルの中だけで完結するノードのつなぎ方がなかなか閃きません。
ご教授頂けると幸いです。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 00:14:10.72 ID:YRVFMmWE.net]
いまいちよくわからんけど。
i.imgur.com/KTb6oGA.png

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/28(日) 00:56:42.02 ID:eWsRTQBh.net]
alphaはleap、さいんとgradientノードの間にadsを挟むことで解決出来るかもしれません
サポートに感謝、ありがとうございます。

552 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 15:26:49.50 ID:AqrW+NjH.net]
紛らわしい日本語見つけたんだが
こういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる?
Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど
矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・
次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません
i.imgur.com/PpyHUYh.jpg



553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 16:45:39.97 ID:Qf+O7K5Y.net]
>>532
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?68833-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88-%E8%AA%A4%E6%A4%8D%EF%BC%86%E8%AA%A4%E8%A8%B3%E3%80%80%E6%8A%95%E7%A8%BF%E6%89%80
公式フォーラム -> 日本板 -> 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所スレッド

554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 17:37:39.39 ID:I1IqYPxd.net]
>>533
ありがとう

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 00:44:03.25 ID:FjVHq4Yc.net]
Timeのノードって時間指定できるけどこれどうやったら
ライトが付いてる時間が10秒 ライトが消えてる時間が1秒 みたいに設定できるのかわからない
Tiem______divide____
Pram----┘

こうやっても点

556 名前:滅の速さが変わるだけでライトが付いてる時間とライトが消えてる時間が1対1で同じ長さなんだ。 []
[ここ壊れてます]

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 00:53:53.93 ID:FjVHq4Yc.net]
でこんな初心者の俺が言うのも何だけど、日本語訳はUI周りやポップアップの説明文だけで
ノードの名前は変えたりしないほうがいいと思うんだ。
ロブさんだっけヒゲの外人さんも生放送でかなり迷ってたみたいだったし
使い込めば使い込むほど1byte文字のほうが利点が多いことに気づくし意味の重複や誤訳なんかもなくなるし
新しい世代の技術者で「日本語じゃないと出来ません」→「覚えなおして」みたいなゴタゴタしたことも減ると思うし
Twitter見ててもまたUI変わってるよみたいなのをよく見たので一応書いときましたとさ。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 00:58:37.10 ID:FjVHq4Yc.net]
「自動保存のONOFFはプロジェクトファイルごとじゃなくてシステムで共通にして」(小声)

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 01:47:38.19 ID:gAm3EJ5F.net]
ttps://goo.gl/iTKwiq

Unityので申し訳ないんですが、こういった好感度システムなんかに重きを置いたAIをBPだけで組むのは難しいでしょうか?
マーケットにあるようなのはFPSとかアクション向けなのが多くて…

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 09:13:13.17 ID:xdjOrdnP.net]
お、おまいら・・・もうダメだ・・・限界だ・・・数日粘っても上手く行かねぇ…(´;ω;`)

MAXやMAYAで作ったモーフメッシュとモーフのアニメデータが入ったOBJをFBXでインポートして
モーフのアニメはきちんと反映させるまでは上手く行くのだが、このモーフのアニメーションデータ
をブループリントなどで使いたいのだがどうやって取り出すのかがわからない。

具体的に何がしたいのかというと、そのモーフのアニメデータが0の時はテクスチャA、
1の時はテクスチャBになる感じ。(このテクスチャの変化はマテリアルパラメータコレクションで実装できた)
あとはマテリアルパラメータコレクションにモーフのアニメデータを受け渡すだけなのだが・・・

たぶん「Get Moprh Target」などでデータを取り出すんだと思うんだが繋いで
値を監視しても変化がない。(特にエラーとかも出ない)

例えばモーフで顔のメッシュが笑った状態(モーフアニメデータ0→1)になった時に
眼球のテクスチャも変化させたい、みたいな使い方をしたいのです。

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 16:57:21.45 ID:Xh2L+/LQ.net]
>>536
Use Localized Graph Editor Nodes and Pinsってまだ使い物にならないの?
もう諦めて英語にしちゃおうぜ

>>538
難しくないと思うよ
極端な話だけどアクションゲームの敵キャラのヘイト管理だって好感度システムみたいなもんだから
実際作ってみて行き詰まったらまた質問しにきてね

>>539
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html
もう一個アニメーションカーブ作らないとならないですけど、マテリアルカーブはどうですか?
ドキュメントでの知識だけで、実際使ったこと無いので的外れだったら申し訳ない

562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/29(月) 17:57:56.91 ID:sYYFkAgK.net]
よく使うノードがカタカナで一発で出ると嬉しいね
その前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど



563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 18:21:52.15 ID:gAm3EJ5F.net]
>>540
ありがとうございます!
確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね
色々試してみたいと思います

564 名前:539 mailto:sage [2016/03/02(水) 16:34:03.55 ID:mo3EXnc/.net]
>>540
ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`)

ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際
今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で
particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを
作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。

CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ…

UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で
音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が
するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント
作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成
出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に
それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)

565 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 16:43:58.35 ID:na72JIkJ.net]
互換性考慮してモデリング終わった輸入

566 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/03(木) 13:51:59.75 ID:MX0XdCGl.net]
ブラウザーに書き出しは成功するのですがPCアプリへ書き出すと必ず
「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します
アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。
何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト?
別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:32:16.96 ID:3zVqKTvX.net]
RPGツクールのキャラチップを使いたいのですが、
一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります...
元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 12:23:59.59 ID:xsS9LREu.net]
一つのアクタに性質の違うコリジョン付け加えることってできますか?
例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 13:42:14.72 ID:Qhi2c3fY.net]
すみませんUnreal Engineの先輩方
公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html
で、公式は下の図の上のようにしてて、
i.imgur.com/kRZarbF.png
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
なぜだかさっぱり・・・
なんでMontage is Playing使ってるのか
Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 18:33:55.76 ID:6+JIwch+.net]
>>548
MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は
何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。

モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。
MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。
>Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。

571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 14:27:17.89 ID:ec0EIfp7.net]
>>549
やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか…
たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね
ありがとうです( ̄(工) ̄)

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 20:37:52.50 ID:MKd9dmRl.net]
UnityのWikipediaには

「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・
のアートアセットと



573 名前:ファイル形式に対応しており、
これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、
Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」

と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える?
[]
[ここ壊れてます]

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 22:53:06.88 ID:4SbAcshd.net]
perforceと連携させたんだけどcontentsフォルダだけmark addできないのはなぜ?






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<294KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef