1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950 が建ててください
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 08:54:57.66 ID:rf9P4jSk.net] 質問ばかりで(´・ω・)スマソですけども、4.9でだいぶHTML5出力がしやすくなりましたが、 UE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか? 小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 06:05:13.82 ID:ZiLDQm+J.net] imgur.com/siodOoB フィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 17:05:00.38 ID:7y5DCUCz.net] スマホアプリ開発にUnityでは難しいリッチ表現に使いたいと思うのですが出力されるアプリが重いとかあります? Unityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 00:09:15.53 ID:fUiaRby/.net] >>363 この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら? https://forums.unrealengine.com/showthread.php?90153 (時間換算は適当なんで要自己確認)
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 00:20:29.57 ID:qOFGEYg+.net] >>364 ありがとうございます!
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 05:09:06.78 ID:fUiaRby/.net] >>361 放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。 なぜか左の目次にリンクがないっぽい。 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/ReducingAPKSize/index.html >to be under the 50MB limit can be challenging.
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 18:47:08.76 ID:sOQU+MzF.net] ウィジェットの移動について未だに解決出来ないので、疑問点を質問させてください。 ウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。 概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。 差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか? imgur.com/GCb66Do
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 18:21:45.27 ID:gUPyojrd.net] コンボボックスに文字を指定したいのですが、どうするんでしょうか? 考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 22:19:15.70 ID:gXwDs+Y8.net] C++で普通に書けるけどブループリント使って作るよって人います?
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 08:13:43.26 ID:2nG3AxdL.net] ウィジェットを親子化するためのadd childノードって、どこにあるんでしょうか? 検索しても出てこないんですが。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 17:29:28.37 ID:2nG3AxdL.net] 親子化可能なウィジェットコンポーネントって何があるんでしょうか? イマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 18:33:30.12 ID:YICCL0R0.net] DragDropOperation が気になっていたから >>334 を試してみたけど上手くできたよ
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 06:31:34.67 ID:RjiUVCFY.net] >>372 回答どうも。 他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 07:56:05.54 ID:RjiUVCFY.net] add childで親子化した時に、子の位置が親の中央に来るようにするには、どうしたらいいでしょうか。 何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 19:02:10.57 ID:sKEJZMtt.net] 二つのアニメーションにおいて一方から一方へボーンの移動分を完全に加算したいのですがどういった手段をとればよいでしょうか ブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 21:39:58.45 ID:CKEBpHiY.net] >>375 例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする 2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる? もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション 注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 10:42:47.74 ID:O+h0McpP.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/Slots/index.html ウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか? また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 23:12:32.03 ID:icCgojnL.net] >>376 これを探してました!ありがとうございます うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/11(水) 17:13:53.72 ID:gqLSPj22.net] https://youtu.be/GFu44oeLYPI この壁つかみはどんなロジックでしょうか? 頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/11(水) 18:25:20.89 ID:J5yeTG0W.net] >>379 球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、 円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな 壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね ↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能 https://www.unrealengine.com/marketplace/alex-ledge-climbing-system-basic てかOvergrowthまだアルファなのかよ
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 10:11:38.49 ID:ZrfFfgQZ.net] >>380 回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 12:14:23.06 ID:W/Ih7Es8.net] >>381 いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 18:20:37.43 ID:ZrfFfgQZ.net] >>382 どうも。ライントレースでやってみます。 そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 21:17:17.26 ID:/7g221UW.net] 10がリリース 11はVR? 「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合 ttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20151112025/
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 23:45:00.19 ID:W/Ih7Es8.net] なんかショボいな New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives. これぐらいしか気になる機能がない 今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 02:18:54.78 ID:Tmtrbtoi.net] Stingrayが急浮上してきたから慌ててるんだろ
401 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/13(金) 02:40:01.91 ID:j0RhP0R8.net] Stingrayって人気あんの?
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 05:07:45.61 ID:GvMyfqQv.net] maxとかのautodeskの製品とのつながりが強力だから DCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 05:39:11.76 ID:g2LdsXcL.net] unrealが食われることってあるんすかね。 せっかくblueprint覚えても、、、。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 05:47:37.37 ID:5vHXu8Qe.net] >>385 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?87708-Unreal-Engine-4-10-Preview 4.10 is a smaller release than previous releases. We focused less on new features, and more on bug fixes. Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on. 4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。 後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 08:25:09.65 ID:ZAO8oaWk.net] Stingrayは9末ぐらいにちょっと触ったけどいい印象なかったよ。 途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。 Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。 外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。 原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。 BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。 アレないかな?ってものは大体ない。 Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。 スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。 ビヘイビアツリーがない。 コンストラクションスクリプトにあたるものがない。 カスタムイベントが引数を取れない。 変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。 エディタの色やフォントや操作が統一されていない。 透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。 SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。 リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。 プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。 Beastは成長していなかった。 ライトプローブが実装されていない。 ライトの減衰率が働いてない。 ブレンドシェイプが未実装。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 15:17:31.59 ID:g2LdsXcL.net] インベントリシステムの考え方について教えて下さい。 レベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、 あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか? (︙・ω・`)
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 16:16:53.65 ID:g2LdsXcL.net] もう一つ質問させてください。 壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか? メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 18:13:06.47 ID:o3CLWHAZ.net] >>390 それなら納得 俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない >>392 それでいいんじゃない? >>393 https://answers.unrealengine.com/questions/15993/how-to-make-a-ladder-with-blueprint.html これ応用したらいけるんじゃない?
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 01:41:54.73 ID:EL4/2yTZ.net] >>394 フライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 01:56:57.21 ID:EL4/2yTZ.net] >>394 set movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか? 落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df
411 名前:390 mailto:sage [2015/11/14(土) 15:10:27.03 ID:nitXbgne.net] >>394 4.10 でも、パッチが数回出るけど Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ https://answers.unrealengine.com/ https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap 4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 18:06:21.70 ID:qIx+rDtU.net] >>396 普通にWalkingじゃだめだった? >>397 親切にありがとう! でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:10:40.05 ID:hGDrwHYf.net] UE4の極め本で勉強してるんですけど、 p.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、 右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、 画面には「精度」(範囲0.0〜1.0)になってます。 これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:48:15.99 ID:qIx+rDtU.net] >>399 4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html 複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね 突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない? もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 02:27:52.66 ID:oBjLKBPx.net] >>400 なるほど。 学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので 焦ってしまいました。 常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw ありがとうございます。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 03:43:32.00 ID:EoNtJbAX.net] 398 フォーリング取っ組み合わせたら行けました。 どもう
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 05:00:55.82 ID:DLgk756G.net] imgur.com/Z8AwHrj ライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。 しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。 この点はどうにかならないでしょうかん。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:32:41.01 ID:DLgk756G.net] ↑上は自己解決しました。 壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか? imgur.com/l76Vw0I
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:45:06.98 ID:fY0fQRFf.net] >>404 それただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね? 専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 14:50:01.76 ID:DLgk756G.net] 回答ありがとうございます。 ステートマシンを切っても、動作は変わらないので、これはアニメーションの問題ではなく、物理的な挙動と思われます。 ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ という状態なのだと思いますが、どうすれば改善出来るのかわかりません。 、、、と思ったら、ライントレースの長さが短かったのが原因だったようです。 お騒がせしました。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 16:36:40.11 ID:DLgk756G.net] やっぱり、上で書いた、、、 ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ 、、、と言う問題は改善されていませんでした。 上のループに陥るからガクガクしてしまうんですが、この点を解決する方法はあるでしょうか?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 12:25:44.51 ID:9ib66UOL.net] set movement modeでフライングを設定した時に、特定の軸への移動をロックすることは出来ますか?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 19:24:26.58 ID:Ifmbx3iE.net] >>404 https://www.reddit.com/user/shibainuisno1 chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1 chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1comeback 脇甘すぎ
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 01:33:13.05 ID:6rzzxbHF.net] >>409 質問者を萎縮させるようなことは勘弁
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 04:26:01.96 ID:Uy8XiJXq.net] 409 脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 05:34:06.49 ID:Uy8XiJXq.net] set constraint modeでカプセルの軸ロックは出来るのですが、フィジックをチェックしないと有効になりません。 しかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。 この点はどうしたらいいのでしょうか?
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 13:22:34.20 ID:6rzzxbHF.net] >>408 >>412 CharacterMovementのVelocityを動かしたくない軸だけ0すればいいんじゃない? 具体的なやり方は>>394 のURLで
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 15:12:27.47 ID:Uy8XiJXq.net] >>423 回答ありがとうございます。軸ロックは、set plane constraint enabledでかいけつできました。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 16:02:35.43 ID:Uy8XiJXq.net] https://www.youtube.com/watch?v=TPTdh6l9mpQ 壁つかみについてなのですが、ライントレースは上記のように設定し、位置のセットはser actor locationで行おうと思っています。 ライントレース以後の画像は以下です。 imgur.com/yX5PZxq ただ、上で上げた画像の通り、ガクガクとしてしまいます。この点はどうしたらいいものでしょうか? imgur.com/l76Vw0I ガクガク防止の方法として、上記で軸ロックを使っていたのですが、例えがzを軸ロックしてしまうと角度のついた壁をつかめなくなります。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 07:41:33.46 ID:Yu2DqQhb.net] アイテムのメニューを作る際に、剣1、剣2、剣3というというテクスチャを用意する場合、1つのウィジェットブループリントで作るのですか? それとも、1つのウィジェットブループリントにつき、1つのテクスチャとした方が都合がいいのですか?
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 14:13:27.05 ID:Yu2DqQhb.net] https://forums.unrealengine.com/attachment.php?attachmentid=24358&d=1422986731 上の質問なんですけど、このようなアイテムメニューを作成する場合、1つのウィジェットブループリントに剣や回復アイテムなどを配置して(テクスチャアトラスと呼ばれるもの) 、位置を指定することで切り替えるのでしょうか?アイテム1つごとにウィジェット1つを用意するのですか?
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 23:59:36.71 ID:T0KaqCdt.net] 何人かのチームで一つのゲーム作りたいんだけど、プロジェクトの共有ってできるの?
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 01:10:40.15 ID:d8bZQY4S.net] かなりできるみたいよ Collaboration in Unreal Engine 4 docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/SourceControl/index.html
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 07:19:14.94 ID:Gdp+t3xP.net] imgur.com/i27EjbO ウィジェットのボタンで、親子化されていない空きボタンを調べて、そこに子供を追加したいのですが、どうやったらいいんでしょうか? まず、ボタンを配列化しますよね。その配列の中から親子化されていないボタンを、どうやって調べるのでしょうか? children countがありますが、これでカウントが1ならtrueを返すようにして、コレをブランチにつなぐ。 ブランチの先のノードはどんなものにすればいいものでしょうか? スケーリングっていうんですかね?
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 19:31:20.95 ID:pi1oMzZ+.net] >>419 遅れた、ありがとう
436 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/24(火) 03:23:00.55 ID:d48ZhfB1.net] 2Dゲーム制作しててテクスチャの明度、彩度そのままにゲームに入れ込みたいんですけど。 ビューポート上ではそのままなのにゲームをプレイすると暗くなるのはどこをいじればいいんでしょうか?
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 04:40:52.27 ID:PKqQ4y0Z.net] MaterialのDetailsのShadingModeをLitからUnlitにするのは?
438 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/24(火) 15:58:37.74 ID:d48ZhfB1.net] >>427 spriteで作っているのでDetailsの場所にShadingModeが見当たりません・。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 00:10:22.46 ID:zItdoNwu.net] 配列内にindex number2と4を持つ2つのエレメントがある場合、index numberの小さい方を取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 04:50:00.01 ID:s0aeojNL.net] imgur.com/ZAfhns2 このサンプルだと、array indexからindexの1と2が返されるのですが、index番号の小さい方を取得するにはどうしたらいいでしょうか?
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 05:48:51.78 ID:P7OHZTPB.net] その画像の場面だけにならForEachBreakとFlipFlopで簡単にできそうだけど。 いつもの人だとマルチの疑いもあるんでこれ以上は詳しく説明しない。
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 05:50:25.48 ID:P7OHZTPB.net] >>409 見てきたらやっぱりマルチじゃねーか糞が
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 15:25:01.49 ID:iRegvpTH.net] https://www.youtube.com/watch?v=aSnaMK5jtQs ogimafu.blogspot.jp/2015/03/ue4.html この方のセルシェーダいいなと思ったんですが、これって疑似光の向きで影をテクスチャしてるんですよね? 疑似光ではなく他の光の向きから影生成できればいいなと思ったんですが、この場合マテリアルにベースカラー使わないので難しいんでしょうか・・?
444 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/01(火) 11:06:54.39 ID:7phvMm1V.net] ホントに最近始めた初心者なんだけど ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング 及び動きも作ろうと思っているけど これが普通のやり方なんですか?
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 16:14:09.24 ID:E7TmQONa.net] 作り方は自由だよ 出来上がった物を触る人にとっては途中経過なんて知った事じゃない訳だし 手法の固定化はグループワークで混乱しない様にするためのモノ
446 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/02(水) 19:36:43.45 ID:sZbW+9qT.net] マウスの操作をゲームパッドのスティックのように動作させるにはどうしたらいいでしょう 具体的にいうと、マウスを右に動かした後止めても、カメラが右旋回し続けるようにしたいです マウスの速度を変数に加算し続ければいけるかなと思ってましたが上手くいきませんでした いい方法はないでしょうか
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 01:03:46.76 ID:v5ZOy5Ej.net] >>432 タッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので Watchしてみたら-1〜1の値をずっと返してたのでこうしてみた。 i.imgur.com/j6FYqkW.png 変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。
448 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/03(木) 02:16:53.38 ID:S+xZRZsF.net] 3〜6秒のランダム時間ごとに瞬きアニメーションをブレンドして出したいんですが、いい方法ないでしょうか? テクスチャアニメではなくてモーフアニメーションです。 一定時間ごとにtrueかfalseか出す関数があればラクなんですが… そういった関数はないですよね?
449 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/03(木) 02:34:25.07 ID:1DncASpV.net] >>433 なるほどこうするのか・・・BPは自由に使えるようになったらやはり面白そうですな ありがとうございました、またよろしくお願いします
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 02:52:18.71 ID:v5ZOy5Ej.net] >>434 モーフのアニメーションの合成はまだ学習してないけど 一定時間ごとにtrueかfalseなら今の知識で2つ浮かんだ。 ・SetTimerByFunctionName(ループなし)のtimeにRandomFloatInRangeを繋げて 呼ばれたFunctionの中に同じのを入れればループしてるけど非定期になる ・Tickで独自のisBlinking変数を追加してisBlinking==False && RandomFloat>0.95で Branchすれば非定期なTrue/False
451 名前:ェ作れる。(Tickなので0.95はもっと上げないといけないかも。) 本当はAnimationBlueprintでやるのがいいような気がするので 正解知ってる人いたら修正お願いします。 [] [ここ壊れてます]
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 19:11:33.43 ID:S+xZRZsF.net] >>436 ありがとうございます 今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。 i.imgur.com/4IdgTVC.jpg i.imgur.com/rXwnjUV.jpg これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。 試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・ i.imgur.com/3pP4XGV.jpg このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので)
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 23:26:34.43 ID:v5ZOy5Ej.net] これでどない?(全部CharacterBlueprintで確認) i.imgur.com/qiC7byT.png ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。 >>437 の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、 プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、 ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。 そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから 本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど その辺はまだよくわからん。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/05(土) 01:13:58.93 ID:gYhK4Cae.net] 教えて下さい。 床を、スマホの傾きと連動させたい のですが、どんな感じで、bp書くと いいのでしょう? ひょっとしたら書くまでもない?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/07(月) 02:14:17.86 ID:7NSdHxSq.net] IsLocalControllerって何を表す値を返してるんでしょうか? プレイヤーがコントロールしてる事かと思ったんですが、試しにマップに配置してたキャラクターもTrue返してるんですよね。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/07(月) 05:41:47.13 ID:O+234pfN.net] >>440 ネットワークのローカル/リモートじゃない? https://answers.unrealengine.com/questions/126944/is-locally-controlled-returns-true-for-remote-play.html このスレによるとPostLoginイベント内じゃないと RmoteでもTrueを返してしまうという問題があるらしい。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 06:54:38.89 ID:jctCcRiV.net] Unityだとランダムでランドスケープをプラグイン等で比較的簡単に作成することができましたが、UE4ではそういうのできないんでしょうか? ボクセルベースではなく普通のランドスケープ生成のランダム化です。 少し調べてみたのですが、ランドスケープ生成時のヘイトマップをインポートするとかの動作をBPで代替する方法等が出て来なかったので、UE4ではできないのかなと… プラグインも少し調べてみたんですが、見当たりませんでした
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 02:49:53.85 ID:Kn916dsp.net] アウトラインのポストプロセスのオンオフが複数あるとすごく重くなるんですが MarkRenderStateDirtyとか以外に何か関数とかありますか?
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/17(木) 20:51:26.74 ID:AUFePL28.net] フルスクリーンやら解像度変更した後でその数値が取れるタイミングってどこなんでしょうか そんなイベントってありますか?
460 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:07:20.87 ID:8c6oxge6.net] プログラマはMacを使ってるってマジ? hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 23:09:35.34 ID:5VgmzTqq.net] UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど させない方法ってありますか?? できるだけ詳しくお願いします・・・
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 23:31:45.77 ID:nRkJCyrH.net] >>446 ClassDefaultsのUseControllerRotationYawのチェックを入れる CharacterMovementのOrientRotationToMovementのチェックを外す
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 23:35:43.84 ID:5VgmzTqq.net] >>447 ありがとうございます!
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 23:35:44.23 ID:5VgmzTqq.net] >>447 ありがとうございます!
465 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/20(日) 22:31:14.52 ID:A/eXukPu.net] MAYAで作成したスケルタルメッシュをUE4にインポートすると、 スムースがなくなり角張ったモデルのままインポートされるのですが解決方法はないでしょうか?
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/20(日) 22:44:54.81 ID:4kuo5kcx.net] >>450 プラグインが悪さしてない? 同じ現象の人が上にもいたな
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/21(月) 06:10:38.30 ID:0quUvuHL.net] >>450 スケルタルメッシュのスムースプレビューは対応してない スムージングしてからFBXに出力する
468 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/21(月) 11:18:35.62 ID:KGQcatWo.net] お二方の対処法を試しても特に変化ありませんでした…
469 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/21(月) 11:29:26.67 ID:KGQcatWo.net] 453です。デフォーマ以外のヒストリー消去したらいけました。 助言してくださったお二人、ありがとうございました。 ちなみに450と同じ者です。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/21(月) 20:29:09.55 ID:Ai1ZZdUO.net] Unityちゃんのメッシュやらimportした後、animationもimportするとおっぱいだけグチャグチャになるのはなんでだ かれこれ3日悩んでいる
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/21(月) 23:01:58.34 ID:rmszPJnI.net] デビルメイクライのようなロックオンを作りたいんですけど どうすればいいでしょうか
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 10:55:14.15 ID:NUJkJtDM.net] >>456 デビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら 1.ロックオン対象を探す 2.視界をロックオン対象に合わせる 3.ロックオン対象を変更できるようにする おおまかに分けるとこの3工程が必要になります 1.ロックオン対象を探す これには3パターンの方法があります A案 レイキャスト B案 Get All Actors of Classを使う C案 Sphere Overlap Actorsを使う ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・) B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね ちなみに僕はC案を使ってます 2.視界をロックオン対象に合わせる これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね 3.ロックオン対象を変更できるようにする これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません 今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・ A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する という感じですかね
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 12:22:38.27 ID:FMsweC0y.net] >>457 ありがとうございます! あと、キャラがロックオンした対象に向くという動きはどうすれば良いでしょうか
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 12:44:09.75 ID:NUJkJtDM.net] >>458 僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが imgur.com/a/LaADi
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 14:47:24.85 ID:pmFuC66A.net] >>459 ありがとうございます!助かりました!!