1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950 が建ててください
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 06:37:06.74 ID:iu4EyycN.net] どなたか、ドラッグしたウィジェットの位置を固定する方法を教えて下さい。 ドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 11:48:03.52 ID:iu4EyycN.net] imgur.com/x46xo2Z ウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか? ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 00:18:46.29 ID:gH6JBBkk.net] わからない事が出てきたから質問しているというよりも 寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると 思うのは勘ぐりすぎだろうか
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 11:09:05.62 ID:G3GHMw2M.net] imgur.com/xm5PZec これだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 14:34:28.99 ID:r6gdZfno.net] こんにちは。Unrealを触り始めたのですが ブループリントのノードのカテゴリに Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。 きちんと動くようではあります。 再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。 これは皆さんの環境もこうなんでしょうか? ver4.9.2です。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:52:05.51 ID:WB0zDeNp.net] >>309 独自の処理を付け足すって感じかな >>313 例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う >>317 どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた 質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う 煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる >>318 ドラッグアンドドロップかー 上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる? >>319 まだローカライズが中途半端なんだよね 中途半端ならまだしも>>164 のようなバグもまだある状況・・・
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:39:48.14 ID:G3GHMw2M.net] >>320 回答どうも。 318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。 ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。 通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 02:00:19.68 ID:qFRKgrEx.net] UEの日本語訳のまずさは どう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 05:49:47.41 ID:vYeL50hr.net] Normalを通常と訳して出荷してた3Dソフト大手もあったような
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 13:30:55.87 ID:nITFleW0.net] >>322 英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。 そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ UE3経験とかが前提になっているような感じだし、 英語版資料自体も未完成部分がある。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:27:53.03 ID:1kTQOVfx.net] 誰かマウスポジションについて教えて下さい(;ω;
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:56:32.59 ID:d/fR6ssY.net] >>325 how to get spawn mouse position for spawn node? please help me! アンサーハブのこれお前だろ 差し迫りすぎてて笑ったわ ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 20:49:28.53 ID:d/fR6ssY.net] >>325 ブループリント組んでみたけど>>318 を活用できそうにないわ 1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?
341 名前:53 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:40:45.16 ID:r27DFJGi.net] >>286 久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。 未だにやり方が分からないんで、 ぜひチュートリアルを作って欲しいです!
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 03:59:09.83 ID:KkQs5rrT.net] >>327 やり方は何でもいいです。 ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 11:14:12.17 ID:LQa77vR6.net] UE2ではbone(ジョイント)のストレッチはサポートされてませんでしたが、UE4でもサポートされてない状態ですか? https://udn.epicgames.com/Two/UnrealModeling.html#Tongue
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 11:37:16.64 ID:N9Lb9apy.net] >>324 公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 13:07:51.07 ID:ypLVLgfw.net] >>328 www.slideshare.net/secret/qW855UvQU5Jvr7 大急ぎで作ってた 17ページから読んでください わからないことがあれば都度聞いてください
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:40:43.52 ID:KkQs5rrT.net] imgur.com/GCb66Do get screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。 これはなぜでしょうか?
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:56:03.51 ID:ypLVLgfw.net] >>329 www.slideshare.net/secret/2nqdmlUksSEyGY はい完成
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:57:00.62 ID:ypLVLgfw.net] >>333 ってなんだ出来てるじゃん ずれる理由は>>334 の17ページから説明してる
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 16:44:36.57 ID:py2o6cV4.net] ブループリントってC++の10倍遅かったんだな・・・初めて知った ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 16:59:59.04 ID:nxfd5hNq.net] >>336 マジで?!
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 18:59:14.33 ID:g/YQeGrm.net] 10分くらいプレイしてて気付いたけど なんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・ 何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 19:24:03.63 ID:ypLVLgfw.net] >>338 基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 19:38:13.62 ID:verf8fGn.net] >>336 この間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 20:57:45.56 ID:g/YQeGrm.net] >>339 いや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`) プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい? Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 23:10:13.49 ID:verf8fGn.net] また日本語imeの問題じゃない? さすがにもう治ったのかな
356 名前:53 mailto:sage [2015/11/03(火) 00:08:58.27 ID:ZNl6O1bm.net] >>332 ありがとうございます 熟読します!
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 03:37:37.74 ID:W6cGuiRv.net] ブループリントが
358 名前:遅いのは常識やろ 全部ノードでやれと推奨されてるわけでもなし ブループリントで試行錯誤してゲームが形になって来たら コストが高い処理を順次C++に移動するってよく見るでしょ 想定している環境で確認して問題がなきゃそのままで良いわけだし [] [ここ壊れてます]
359 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 04:06:11.19 ID:EIyF9UBj.net] そんな面倒なことしなくちゃいけないの!? めんどくさ!
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 05:09:54.77 ID:ji0IXUYm.net] 構造体っていう概念は一体どんなものでしょうか? 一般的なプログラミングでいうと、どんな概念に相当するのですか? >>335 どうも、今からやってみます。 ところで、このサイト、解像度は変えられないんですかね?
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 06:00:49.66 ID:ji0IXUYm.net] >>335 ドロップした位置からクリックした位置を引くというのが分からないのですが、どういうことでしょうか。 通常、クリックした位置がドラッグの開始位置となると思うんですが。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 06:44:39.96 ID:ji0IXUYm.net] >>335 absolute to localってなんのノードでしょうか? 絶対位置をローカルとは、ローカルってなんのローカルなんでしょうか? たびたびすみません。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 12:33:15.22 ID:Dvz5hNrx.net] >>346 構造体はstruct 今確認したら画質超劣化してるな PDFで上げるわ 申し訳ない www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588538.pdf.html ついでに>>332 もPDFで上げとく www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588546.pdf.html >>347 言葉足らずだったね 正確に言うとドロップした位置から「ドラッグするウィジェットのクリックした位置」を引くってこと ウィンドウのどの位置をクリックしたかは実はそんなに重要じゃない まぁ動きや位置の話って言葉で読んでもわからんと思うし、2ちゃんでこんな長文読みたくないと思うから 引き算しなかったときと引き算したときの結果の差を比べてみたりとか 実際にそれぞれの位置をPrintStringsしてみたりして考えてみてよ 引き算しないとどうして上手く行かないか知りたいなら↓も読んで まず前提としてDragDropOperationのPivotをMouseDownにしていること この状態でウィジェットをドロップするとする するとドロップ位置に必ずウィジェットの原点がやってくることになる 具体的に言うとドロップした時のマウスの位置にウィジェットの左上が重なる ドロップした位置に新しくウィジェットが配置される(AddViewPort)わけだから、その配置の基準がウィジェットの原点なのはしかたがないよね >>348 僕もそこんとこ曖昧なんだけど 絶対位置=ウィンドウ内の位置 相対位置=ウィジェット内の位置 だと思ってる ウィジェットの中をいじっているのにウィンドウ内の位置で計算するとズレるからね
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 14:42:33.16 ID:NwFTQZzW.net] 一人で悶々と悩んでると技術もモチベーションも上がらない 同好の士が切磋琢磨して仲間も見つけられるようなコミュニティってありますか? 2chは却下で(´・ω・`)
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 15:03:44.08 ID:Dvz5hNrx.net] Facebookの「Unreal Engineユーザー助け合い所」ってどうなんだろ
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 16:05:57.89 ID:ji0IXUYm.net] 考え方としては、原点の問題ということですが、原点というのはウィジェットのコンポーネント(ボタンなど)1つ1つにあるってことですか?
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:26:46.60 ID:ji0IXUYm.net] ドロップした位置から、クリックした位置を引くとのことですが、ドラッグした位置から引くのではないのですか? たびたびすみません。 頭わるいです・ω・
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 19:34:46.53 ID:Dvz5hNrx.net] >>352 話しているのはウィジェット自体の原点 ウィジェットの中の要素一つ一つに原点があるかはわからんわ >>353 うーん、もはやUE4の話ではなくなってしまうけど imgur.com/O041tDb 多分DraggableWidgetとHUDの座標をごっちゃにしてるのかな
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 20:19:51.28 ID:2EvvCqTS.net] >>351 微妙に過疎ってるような
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:03:51.86 ID:Dvz5hNrx.net] >>355 そうなんだ なかなか盛り上がってるコミュニティってないのかな まぁ俺はこのスレでいいかな
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:37:21.19 ID:r6iV00Z4.net] 俺のパンツは盛り上がってるよ
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:11:20.98 ID:EMML7QHO.net] >>357 ん、コリジョンの設定ミスってるよ?
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:19:07.86 ID:rf9P4jSk.net] FBとかネットで個人情報の開示なんて怖いです(´・ω・`)
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 06:05:59.45 ID:HtAz8n+O.net] >>354 hudは画面全体(キャンバス)のことで、widgetはキャンバスの子ってことですかね?
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 08:54:57.66 ID:rf9P4jSk.net] 質問ばかりで(´・ω・)スマソですけども、4.9でだいぶHTML5出力がしやすくなりましたが、 UE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか? 小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 06:05:13.82 ID:ZiLDQm+J.net] imgur.com/siodOoB フィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 17:05:00.38 ID:7y5DCUCz.net] スマホアプリ開発にUnityでは難しいリッチ表現に使いたいと思うのですが出力されるアプリが重いとかあります? Unityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 00:09:15.53 ID:fUiaRby/.net] >>363 この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら? https://forums.unrealengine.com/showthread.php?90153 (時間換算は適当なんで要自己確認)
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 00:20:29.57 ID:qOFGEYg+.net] >>364 ありがとうございます!
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 05:09:06.78 ID:fUiaRby/.net] >>361 放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。 なぜか左の目次にリンクがないっぽい。 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/ReducingAPKSize/index.html >to be under the 50MB limit can be challenging.
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 18:47:08.76 ID:sOQU+MzF.net] ウィジェットの移動について未だに解決出来ないので、疑問点を質問させてください。 ウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。 概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。 差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか? imgur.com/GCb66Do
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 18:21:45.27 ID:gUPyojrd.net] コンボボックスに文字を指定したいのですが、どうするんでしょうか? 考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 22:19:15.70 ID:gXwDs+Y8.net] C++で普通に書けるけどブループリント使って作るよって人います?
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 08:13:43.26 ID:2nG3AxdL.net] ウィジェットを親子化するためのadd childノードって、どこにあるんでしょうか? 検索しても出てこないんですが。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 17:29:28.37 ID:2nG3AxdL.net] 親子化可能なウィジェットコンポーネントって何があるんでしょうか? イマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 18:33:30.12 ID:YICCL0R0.net] DragDropOperation が気になっていたから >>334 を試してみたけど上手くできたよ
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 06:31:34.67 ID:RjiUVCFY.net] >>372 回答どうも。 他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 07:56:05.54 ID:RjiUVCFY.net] add childで親子化した時に、子の位置が親の中央に来るようにするには、どうしたらいいでしょうか。 何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 19:02:10.57 ID:sKEJZMtt.net] 二つのアニメーションにおいて一方から一方へボーンの移動分を完全に加算したいのですがどういった手段をとればよいでしょうか ブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 21:39:58.45 ID:CKEBpHiY.net] >>375 例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする 2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる? もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション 注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 10:42:47.74 ID:O+h0McpP.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/Slots/index.html ウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか? また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 23:12:32.03 ID:icCgojnL.net] >>376 これを探してました!ありがとうございます うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/11(水) 17:13:53.72 ID:gqLSPj22.net] https://youtu.be/GFu44oeLYPI この壁つかみはどんなロジックでしょうか? 頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/11(水) 18:25:20.89 ID:J5yeTG0W.net] >>379 球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、 円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな 壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね ↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能 https://www.unrealengine.com/marketplace/alex-ledge-climbing-system-basic てかOvergrowthまだアルファなのかよ
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 10:11:38.49 ID:ZrfFfgQZ.net] >>380 回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 12:14:23.06 ID:W/Ih7Es8.net] >>381 いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 18:20:37.43 ID:ZrfFfgQZ.net] >>382 どうも。ライントレースでやってみます。 そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 21:17:17.26 ID:/7g221UW.net] 10がリリース 11はVR? 「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合 ttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20151112025/
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 23:45:00.19 ID:W/Ih7Es8.net] なんかショボいな New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives. これぐらいしか気になる機能がない 今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 02:18:54.78 ID:Tmtrbtoi.net] Stingrayが急浮上してきたから慌ててるんだろ
401 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/13(金) 02:40:01.91 ID:j0RhP0R8.net] Stingrayって人気あんの?
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 05:07:45.61 ID:GvMyfqQv.net] maxとかのautodeskの製品とのつながりが強力だから DCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 05:39:11.76 ID:g2LdsXcL.net] unrealが食われることってあるんすかね。 せっかくblueprint覚えても、、、。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 05:47:37.37 ID:5vHXu8Qe.net] >>385 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?87708-Unreal-Engine-4-10-Preview 4.10 is a smaller release than previous releases. We focused less on new features, and more on bug fixes. Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on. 4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。 後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 08:25:09.65 ID:ZAO8oaWk.net] Stingrayは9末ぐらいにちょっと触ったけどいい印象なかったよ。 途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。 Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。 外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。 原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。 BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。 アレないかな?ってものは大体ない。 Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。 スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。 ビヘイビアツリーがない。 コンストラクションスクリプトにあたるものがない。 カスタムイベントが引数を取れない。 変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。 エディタの色やフォントや操作が統一されていない。 透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。 SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。 リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。 プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。 Beastは成長していなかった。 ライトプローブが実装されていない。 ライトの減衰率が働いてない。 ブレンドシェイプが未実装。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 15:17:31.59 ID:g2LdsXcL.net] インベントリシステムの考え方について教えて下さい。 レベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、 あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか? (︙・ω・`)
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 16:16:53.65 ID:g2LdsXcL.net] もう一つ質問させてください。 壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか? メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 18:13:06.47 ID:o3CLWHAZ.net] >>390 それなら納得 俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない >>392 それでいいんじゃない? >>393 https://answers.unrealengine.com/questions/15993/how-to-make-a-ladder-with-blueprint.html これ応用したらいけるんじゃない?
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 01:41:54.73 ID:EL4/2yTZ.net] >>394 フライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 01:56:57.21 ID:EL4/2yTZ.net] >>394 set movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか? 落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df
411 名前:390 mailto:sage [2015/11/14(土) 15:10:27.03 ID:nitXbgne.net] >>394 4.10 でも、パッチが数回出るけど Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ https://answers.unrealengine.com/ https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap 4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 18:06:21.70 ID:qIx+rDtU.net] >>396 普通にWalkingじゃだめだった? >>397 親切にありがとう! でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:10:40.05 ID:hGDrwHYf.net] UE4の極め本で勉強してるんですけど、 p.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、 右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、 画面には「精度」(範囲0.0〜1.0)になってます。 これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:48:15.99 ID:qIx+rDtU.net] >>399 4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html 複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね 突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない? もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 02:27:52.66 ID:oBjLKBPx.net] >>400 なるほど。 学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので 焦ってしまいました。 常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw ありがとうございます。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 03:43:32.00 ID:EoNtJbAX.net] 398 フォーリング取っ組み合わせたら行けました。 どもう
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 05:00:55.82 ID:DLgk756G.net] imgur.com/Z8AwHrj ライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。 しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。 この点はどうにかならないでしょうかん。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:32:41.01 ID:DLgk756G.net] ↑上は自己解決しました。 壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか? imgur.com/l76Vw0I
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:45:06.98 ID:fY0fQRFf.net] >>404 それただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね? 専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 14:50:01.76 ID:DLgk756G.net] 回答ありがとうございます。 ステートマシンを切っても、動作は変わらないので、これはアニメーションの問題ではなく、物理的な挙動と思われます。 ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ という状態なのだと思いますが、どうすれば改善出来るのかわかりません。 、、、と思ったら、ライントレースの長さが短かったのが原因だったようです。 お騒がせしました。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 16:36:40.11 ID:DLgk756G.net] やっぱり、上で書いた、、、 ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ 、、、と言う問題は改善されていませんでした。 上のループに陥るからガクガクしてしまうんですが、この点を解決する方法はあるでしょうか?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 12:25:44.51 ID:9ib66UOL.net] set movement modeでフライングを設定した時に、特定の軸への移動をロックすることは出来ますか?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 19:24:26.58 ID:Ifmbx3iE.net] >>404 https://www.reddit.com/user/shibainuisno1 chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1 chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1comeback 脇甘すぎ
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 01:33:13.05 ID:6rzzxbHF.net] >>409 質問者を萎縮させるようなことは勘弁
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 04:26:01.96 ID:Uy8XiJXq.net] 409 脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 05:34:06.49 ID:Uy8XiJXq.net] set constraint modeでカプセルの軸ロックは出来るのですが、フィジックをチェックしないと有効になりません。 しかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。 この点はどうしたらいいのでしょうか?
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 13:22:34.20 ID:6rzzxbHF.net] >>408 >>412 CharacterMovementのVelocityを動かしたくない軸だけ0すればいいんじゃない? 具体的なやり方は>>394 のURLで
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 15:12:27.47 ID:Uy8XiJXq.net] >>423 回答ありがとうございます。軸ロックは、set plane constraint enabledでかいけつできました。