[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ]
Update time : 09/17 08:41 / Filesize : 294 KB / Number-of Response : 1039
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 07:22:24.57 ID:Ww1uLYo9.net]
キーイベントについている青いピン(構造体)ってなんですか?

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 09:43:25.17 ID:xdBLKPwz.net]
>>311
わざわざありがとうございます

公式フォーラムにも少し問い合わせたりしたのですが、skeletalはスムースしてハイポリにしないとダメと言われました。
でもスムースしなくても良いという人もいるし、かなり混乱してます…

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 06:37:06.74 ID:iu4EyycN.net]
どなたか、ドラッグしたウィジェットの位置を固定する方法を教えて下さい。
ドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 11:48:03.52 ID:iu4EyycN.net]
imgur.com/x46xo2Z
ウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか?
ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 00:18:46.29 ID:gH6JBBkk.net]
わからない事が出てきたから質問しているというよりも
寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると
思うのは勘ぐりすぎだろうか

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 11:09:05.62 ID:G3GHMw2M.net]
imgur.com/xm5PZec
これだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 14:34:28.99 ID:r6gdZfno.net]
こんにちは。Unrealを触り始めたのですが
ブループリントのノードのカテゴリに
Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー
と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。
きちんと動くようではあります。
再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。
これは皆さんの環境もこうなんでしょうか?
ver4.9.2です。

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:52:05.51 ID:WB0zDeNp.net]
>>309
独自の処理を付け足すって感じかな

>>313
例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー
プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う

>>317
どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた
質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う
煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる

>>318
ドラッグアンドドロップかー
上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね
たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ
ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる?

>>319
まだローカライズが中途半端なんだよね
中途半端ならまだしも>>164のようなバグもまだある状況・・・

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:39:48.14 ID:G3GHMw2M.net]
>>320
回答どうも。
318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。
ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。
通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 02:00:19.68 ID:qFRKgrEx.net]
UEの日本語訳のまずさは
どう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 05:49:47.41 ID:vYeL50hr.net]
Normalを通常と訳して出荷してた3Dソフト大手もあったような

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 13:30:55.87 ID:nITFleW0.net]
>>322
英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。
そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ
UE3経験とかが前提になっているような感じだし、
英語版資料自体も未完成部分がある。

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:27:53.03 ID:1kTQOVfx.net]
誰かマウスポジションについて教えて下さい(;ω;

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:56:32.59 ID:d/fR6ssY.net]
>>325
how to get spawn mouse position for spawn node?
please help me!
アンサーハブのこれお前だろ
差し迫りすぎてて笑ったわ

ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな
これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな

あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 20:49:28.53 ID:d/fR6ssY.net]
>>325
ブループリント組んでみたけど>>318を活用できそうにないわ
1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?

341 名前:53 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:40:45.16 ID:r27DFJGi.net]
>>286
久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。

未だにやり方が分からないんで、
ぜひチュートリアルを作って欲しいです!

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 03:59:09.83 ID:KkQs5rrT.net]
>>327
やり方は何でもいいです。
ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 11:14:12.17 ID:LQa77vR6.net]
UE2ではbone(ジョイント)のストレッチはサポートされてませんでしたが、UE4でもサポートされてない状態ですか?
https://udn.epicgames.com/Two/UnrealModeling.html#Tongue

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 11:37:16.64 ID:N9Lb9apy.net]
>>324
公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ



345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 13:07:51.07 ID:ypLVLgfw.net]
>>328
www.slideshare.net/secret/qW855UvQU5Jvr7
大急ぎで作ってた
17ページから読んでください
わからないことがあれば都度聞いてください

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:40:43.52 ID:KkQs5rrT.net]
imgur.com/GCb66Do
get screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。
これはなぜでしょうか?

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:56:03.51 ID:ypLVLgfw.net]
>>329
www.slideshare.net/secret/2nqdmlUksSEyGY
はい完成

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:57:00.62 ID:ypLVLgfw.net]
>>333
ってなんだ出来てるじゃん
ずれる理由は>>334の17ページから説明してる

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 16:44:36.57 ID:py2o6cV4.net]
ブループリントってC++の10倍遅かったんだな・・・初めて知った
ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 16:59:59.04 ID:nxfd5hNq.net]
>>336
マジで?!

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 18:59:14.33 ID:g/YQeGrm.net]
10分くらいプレイしてて気付いたけど
なんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・
何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 19:24:03.63 ID:ypLVLgfw.net]
>>338
基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 19:38:13.62 ID:verf8fGn.net]
>>336
この間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 20:57:45.56 ID:g/YQeGrm.net]
>>339
いや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`)
プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい?
Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ



355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 23:10:13.49 ID:verf8fGn.net]
また日本語imeの問題じゃない?
さすがにもう治ったのかな

356 名前:53 mailto:sage [2015/11/03(火) 00:08:58.27 ID:ZNl6O1bm.net]
>>332
ありがとうございます
熟読します!

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 03:37:37.74 ID:W6cGuiRv.net]
ブループリントが

358 名前:遅いのは常識やろ
全部ノードでやれと推奨されてるわけでもなし
ブループリントで試行錯誤してゲームが形になって来たら
コストが高い処理を順次C++に移動するってよく見るでしょ
想定している環境で確認して問題がなきゃそのままで良いわけだし
[]
[ここ壊れてます]

359 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 04:06:11.19 ID:EIyF9UBj.net]
そんな面倒なことしなくちゃいけないの!?
めんどくさ!

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 05:09:54.77 ID:ji0IXUYm.net]
構造体っていう概念は一体どんなものでしょうか?
一般的なプログラミングでいうと、どんな概念に相当するのですか?

>>335
どうも、今からやってみます。
ところで、このサイト、解像度は変えられないんですかね?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 06:00:49.66 ID:ji0IXUYm.net]
>>335
ドロップした位置からクリックした位置を引くというのが分からないのですが、どういうことでしょうか。
通常、クリックした位置がドラッグの開始位置となると思うんですが。

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 06:44:39.96 ID:ji0IXUYm.net]
>>335
absolute to localってなんのノードでしょうか?
絶対位置をローカルとは、ローカルってなんのローカルなんでしょうか?
たびたびすみません。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 12:33:15.22 ID:Dvz5hNrx.net]
>>346
構造体はstruct

今確認したら画質超劣化してるな
PDFで上げるわ
申し訳ない
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588538.pdf.html

ついでに>>332もPDFで上げとく
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588546.pdf.html

>>347
言葉足らずだったね
正確に言うとドロップした位置から「ドラッグするウィジェットのクリックした位置」を引くってこと
ウィンドウのどの位置をクリックしたかは実はそんなに重要じゃない
まぁ動きや位置の話って言葉で読んでもわからんと思うし、2ちゃんでこんな長文読みたくないと思うから
引き算しなかったときと引き算したときの結果の差を比べてみたりとか
実際にそれぞれの位置をPrintStringsしてみたりして考えてみてよ

引き算しないとどうして上手く行かないか知りたいなら↓も読んで
まず前提としてDragDropOperationのPivotをMouseDownにしていること
この状態でウィジェットをドロップするとする
するとドロップ位置に必ずウィジェットの原点がやってくることになる
具体的に言うとドロップした時のマウスの位置にウィジェットの左上が重なる
ドロップした位置に新しくウィジェットが配置される(AddViewPort)わけだから、その配置の基準がウィジェットの原点なのはしかたがないよね

>>348
僕もそこんとこ曖昧なんだけど
絶対位置=ウィンドウ内の位置
相対位置=ウィジェット内の位置
だと思ってる
ウィジェットの中をいじっているのにウィンドウ内の位置で計算するとズレるからね

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 14:42:33.16 ID:NwFTQZzW.net]
一人で悶々と悩んでると技術もモチベーションも上がらない
同好の士が切磋琢磨して仲間も見つけられるようなコミュニティってありますか?
2chは却下で(´・ω・`)



365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 15:03:44.08 ID:Dvz5hNrx.net]
Facebookの「Unreal Engineユーザー助け合い所」ってどうなんだろ

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 16:05:57.89 ID:ji0IXUYm.net]
考え方としては、原点の問題ということですが、原点というのはウィジェットのコンポーネント(ボタンなど)1つ1つにあるってことですか?

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:26:46.60 ID:ji0IXUYm.net]
ドロップした位置から、クリックした位置を引くとのことですが、ドラッグした位置から引くのではないのですか?
たびたびすみません。
頭わるいです・ω・

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 19:34:46.53 ID:Dvz5hNrx.net]
>>352
話しているのはウィジェット自体の原点
ウィジェットの中の要素一つ一つに原点があるかはわからんわ

>>353
うーん、もはやUE4の話ではなくなってしまうけど
imgur.com/O041tDb
多分DraggableWidgetとHUDの座標をごっちゃにしてるのかな

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 20:19:51.28 ID:2EvvCqTS.net]
>>351
微妙に過疎ってるような

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:03:51.86 ID:Dvz5hNrx.net]
>>355
そうなんだ
なかなか盛り上がってるコミュニティってないのかな
まぁ俺はこのスレでいいかな

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:37:21.19 ID:r6iV00Z4.net]
俺のパンツは盛り上がってるよ

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:11:20.98 ID:EMML7QHO.net]
>>357
ん、コリジョンの設定ミスってるよ?

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:19:07.86 ID:rf9P4jSk.net]
FBとかネットで個人情報の開示なんて怖いです(´・ω・`)

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 06:05:59.45 ID:HtAz8n+O.net]
>>354
hudは画面全体(キャンバス)のことで、widgetはキャンバスの子ってことですかね?



375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 08:54:57.66 ID:rf9P4jSk.net]
質問ばかりで(´・ω・)スマソですけども、4.9でだいぶHTML5出力がしやすくなりましたが、
UE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか?
小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 06:05:13.82 ID:ZiLDQm+J.net]
imgur.com/siodOoB
フィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 17:05:00.38 ID:7y5DCUCz.net]
スマホアプリ開発にUnityでは難しいリッチ表現に使いたいと思うのですが出力されるアプリが重いとかあります?
Unityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 00:09:15.53 ID:fUiaRby/.net]
>>363
この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら?
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?90153
(時間換算は適当なんで要自己確認)

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 00:20:29.57 ID:qOFGEYg+.net]
>>364
ありがとうございます!

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 05:09:06.78 ID:fUiaRby/.net]
>>361
放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。
なぜか左の目次にリンクがないっぽい。
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/ReducingAPKSize/index.html
>to be under the 50MB limit can be challenging.

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 18:47:08.76 ID:sOQU+MzF.net]
ウィジェットの移動について未だに解決出来ないので、疑問点を質問させてください。
ウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。
概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。
差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか?
imgur.com/GCb66Do

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 18:21:45.27 ID:gUPyojrd.net]
コンボボックスに文字を指定したいのですが、どうするんでしょうか?
考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 22:19:15.70 ID:gXwDs+Y8.net]
C++で普通に書けるけどブループリント使って作るよって人います?

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 08:13:43.26 ID:2nG3AxdL.net]
ウィジェットを親子化するためのadd childノードって、どこにあるんでしょうか?
検索しても出てこないんですが。



385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 17:29:28.37 ID:2nG3AxdL.net]
親子化可能なウィジェットコンポーネントって何があるんでしょうか?
イマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 18:33:30.12 ID:YICCL0R0.net]
DragDropOperation が気になっていたから
>>334 を試してみたけど上手くできたよ

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 06:31:34.67 ID:RjiUVCFY.net]
>>372
回答どうも。
他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 07:56:05.54 ID:RjiUVCFY.net]
add childで親子化した時に、子の位置が親の中央に来るようにするには、どうしたらいいでしょうか。
何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 19:02:10.57 ID:sKEJZMtt.net]
二つのアニメーションにおいて一方から一方へボーンの移動分を完全に加算したいのですがどういった手段をとればよいでしょうか
ブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした
もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 21:39:58.45 ID:CKEBpHiY.net]
>>375
例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする
2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる?

もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい
Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション
注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな

ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも
もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 10:42:47.74 ID:O+h0McpP.net]
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/Slots/index.html
ウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか?
また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 23:12:32.03 ID:icCgojnL.net]
>>376
これを探してました!ありがとうございます
うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/11(水) 17:13:53.72 ID:gqLSPj22.net]
https://youtu.be/GFu44oeLYPI
この壁つかみはどんなロジックでしょうか?
頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/11(水) 18:25:20.89 ID:J5yeTG0W.net]
>>379
球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、
円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな
壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな
アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね
↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能
https://www.unrealengine.com/marketplace/alex-ledge-climbing-system-basic

てかOvergrowthまだアルファなのかよ



395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 10:11:38.49 ID:ZrfFfgQZ.net]
>>380
回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?

396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 12:14:23.06 ID:W/Ih7Es8.net]
>>381
いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 18:20:37.43 ID:ZrfFfgQZ.net]
>>382
どうも。ライントレースでやってみます。
そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 21:17:17.26 ID:/7g221UW.net]
10がリリース
11はVR?
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
ttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20151112025/

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 23:45:00.19 ID:W/Ih7Es8.net]
なんかショボいな
New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives.
これぐらいしか気になる機能がない
今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 02:18:54.78 ID:Tmtrbtoi.net]
Stingrayが急浮上してきたから慌ててるんだろ

401 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/13(金) 02:40:01.91 ID:j0RhP0R8.net]
Stingrayって人気あんの?

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 05:07:45.61 ID:GvMyfqQv.net]
maxとかのautodeskの製品とのつながりが強力だから
DCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 05:39:11.76 ID:g2LdsXcL.net]
unrealが食われることってあるんすかね。
せっかくblueprint覚えても、、、。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 05:47:37.37 ID:5vHXu8Qe.net]
>>385
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?87708-Unreal-Engine-4-10-Preview
4.10 is a smaller release than previous releases.
We focused less on new features, and more on bug fixes.
Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on.

4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。
後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。



405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 08:25:09.65 ID:ZAO8oaWk.net]
Stingrayは9末ぐらいにちょっと触ったけどいい印象なかったよ。
途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。

Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。
外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。
原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。
BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。
アレないかな?ってものは大体ない。
Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。
スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。
ビヘイビアツリーがない。
コンストラクションスクリプトにあたるものがない。
カスタムイベントが引数を取れない。
変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。
エディタの色やフォントや操作が統一されていない。
透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。
SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。
リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。
プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。
Beastは成長していなかった。
ライトプローブが実装されていない。
ライトの減衰率が働いてない。
ブレンドシェイプが未実装。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 15:17:31.59 ID:g2LdsXcL.net]
インベントリシステムの考え方について教えて下さい。
レベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、
あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか?
(︙・ω・`)

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 16:16:53.65 ID:g2LdsXcL.net]
もう一つ質問させてください。
壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか?
メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 18:13:06.47 ID:o3CLWHAZ.net]
>>390
それなら納得
俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない
>>392
それでいいんじゃない?
>>393
https://answers.unrealengine.com/questions/15993/how-to-make-a-ladder-with-blueprint.html
これ応用したらいけるんじゃない?

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 01:41:54.73 ID:EL4/2yTZ.net]
>>394
フライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 01:56:57.21 ID:EL4/2yTZ.net]
>>394
set movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか?
落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df

411 名前:390 mailto:sage [2015/11/14(土) 15:10:27.03 ID:nitXbgne.net]
>>394
4.10 でも、パッチが数回出るけど
Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ
https://answers.unrealengine.com/

https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap
4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 18:06:21.70 ID:qIx+rDtU.net]
>>396
普通にWalkingじゃだめだった?

>>397
親切にありがとう!
でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね

UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:10:40.05 ID:hGDrwHYf.net]
UE4の極め本で勉強してるんですけど、
p.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、
右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、
画面には「精度」(範囲0.0〜1.0)になってます。
これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:48:15.99 ID:qIx+rDtU.net]
>>399
4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html
複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね
突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない?
もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン



415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 02:27:52.66 ID:oBjLKBPx.net]
>>400
なるほど。
学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので
焦ってしまいました。
常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw
ありがとうございます。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 03:43:32.00 ID:EoNtJbAX.net]
398
フォーリング取っ組み合わせたら行けました。
どもう

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 05:00:55.82 ID:DLgk756G.net]
imgur.com/Z8AwHrj
ライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。
しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。
この点はどうにかならないでしょうかん。

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:32:41.01 ID:DLgk756G.net]
↑上は自己解決しました。

壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか?
imgur.com/l76Vw0I

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:45:06.98 ID:fY0fQRFf.net]
>>404
それただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね?
専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 14:50:01.76 ID:DLgk756G.net]
回答ありがとうございます。
ステートマシンを切っても、動作は変わらないので、これはアニメーションの問題ではなく、物理的な挙動と思われます。
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
という状態なのだと思いますが、どうすれば改善出来るのかわかりません。

、、、と思ったら、ライントレースの長さが短かったのが原因だったようです。
お騒がせしました。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 16:36:40.11 ID:DLgk756G.net]
やっぱり、上で書いた、、、
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ

、、、と言う問題は改善されていませんでした。
上のループに陥るからガクガクしてしまうんですが、この点を解決する方法はあるでしょうか?

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 12:25:44.51 ID:9ib66UOL.net]
set movement modeでフライングを設定した時に、特定の軸への移動をロックすることは出来ますか?

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 19:24:26.58 ID:Ifmbx3iE.net]
>>404
https://www.reddit.com/user/shibainuisno1
chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1
chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1comeback

脇甘すぎ

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 01:33:13.05 ID:6rzzxbHF.net]
>>409
質問者を萎縮させるようなことは勘弁



425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 04:26:01.96 ID:Uy8XiJXq.net]
409
脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 05:34:06.49 ID:Uy8XiJXq.net]
set constraint modeでカプセルの軸ロックは出来るのですが、フィジックをチェックしないと有効になりません。
しかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。
この点はどうしたらいいのでしょうか?






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<294KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef