- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950が建ててください
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/29(月) 23:47:44.34 ID:oucan74J.net]
- ドキュメントを見てもどうしてもチュートリアルのビヘイビアツリーが完成しません。
とりあえずドキュメントの通りに作っているつもりなのですがサービスとタスクで警告がwould always failと出てしまいます。解決策はございませんか?
- 28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/30(火) 15:59:57.19 ID:+ywPM+eP.net]
- >>6
簡単な地形作成って、つべとか実際のゲームのあの綺麗な背景は外部のソフトを使っているんですか? 当然レンダリングソフトは使っているとは思いますが
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 02:50:19.18 ID:yAMT1DfE.net]
- このソフト、グラフィックが綺麗で有名な洋ゲーとかにも使われててすごいハードルが高く感じるんですが
個人で所詮ローポリのPS2レベルのゲームを作る場合でもこのソフトは向いてますか? それともそのレベルでは大人しくUnityを使った方が簡単でしょうか
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 03:07:04.55 ID:XggbbgJV.net]
- 見た目が多少いい簡単なゲームならいける
でもチュートリアル以上の事をやろうとすると英語でもまともな資料が無いとか普通にあるから その辺はやってみらんと分からんね
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/02(木) 21:28:12.36 ID:yAMT1DfE.net]
- なるほど、ありがとうございます
今月発売されるUE4の参考書を期待したいです
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/03(金) 20:24:05.18 ID:sIjBaxmD.net]
- マテリアルのフレスネルを2重、3重にかけて、メタリックな質感にしたいんですが、フレスネルにどんな処理をすればいいんですかね?
。
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 06:34:46.37 ID:WYGoZYgh.net]
- スプラインに沿ってオブジェクトを複製したいのですが、ループを使ってどんなノードにすればいいんでしょうか?
https://www.youtube.com/watch?v=Ff6Rj62aXq8 チュートリアルを見てもちょっと理解できません。 最も簡単でシンプル
- 34 名前:ネノードだと、どのようになるでしょうか? []
- [ここ壊れてます]
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 09:38:06.03 ID:eA5VQDWi.net]
- >>31
二重にフレネルをかけたいなら単純にaddすればいいと思います i.imgur.com/qHZsZwg.png ただ、メタリックな質感にしたいと書いてますが金属はフレネルしません
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 10:19:06.87 ID:WYGoZYgh.net]
- https://kie.nu/2C-V
blenderでいうカラーランプのようなものにしたいんですよね。 まず、グラデーションをかけて、カメラ視点に対してのテクスチャのむきを、何らかのノードで指定するってことですかね。
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 10:58:12.07 ID:eA5VQDWi.net]
- >>32
単純化するとこんな感じですかね i.imgur.com/JNdLUhx.png 試しにサンプルの吊り下げライトで試したらこうなりました i.imgur.com/c4zVa9g.png ちなみに吊り下げライトなので変に回転しないように最後でSetWorldRotationしてますが、配置する物体次第で削除できます
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 16:37:45.60 ID:WYGoZYgh.net]
- >>35
回答ありがとうございます。 get num spiline pointsに繋いでいる四角いノードって、なんでしたか?
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 17:25:58.96 ID:hl/2rhRD.net]
- World Normalをテーブル置換してるだけじゃん
フレネル関係なくてワロタw
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 01:33:16.48 ID:zQkItTws.net]
- >>36
integer - integerです 植木算的なものですね
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 06:02:06.59 ID:EcMqcr8U.net]
- >>38
ありがとうございます。blueprint初心者なので分からなかったです。
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 07:46:50.82 ID:EcMqcr8U.net]
- construction scriptは事前に処理しておいてゲーム実行中は実行結果だけを表示する、
という機能でしょうか? あるスクリプトをイベントグラフで作ったら重過ぎてダメでした。
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 23:15:06.51 ID:VtsPiQLf.net]
- Blenderで作成したロボットのモデルをfbx形式で書き出し、Unrealにインポートしてゲームを作りたいのですが、アニメーションが奇妙なことになってしまいます
見た目から察するに、ボーンとモデルの割り当てというか対応がずれているようですが、いろいろな設定を試してもうまくいきません 「インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります」というエラーが出ているのですが、調べてもよくわかりません 拡大縮小は1.0だし、リターゲットとやらもした覚えはありません もちろんBlenderでは正常に動きます この歩きモーションが gyazo.com/1bbd52c7903fdbbb319828c1ebb3e106 こうなります gyazo.com/153abcdf15c3ad737ccd926f4815d5a3
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 23:17:27.48 ID:YAUc/Q53.net]
- BlenderのFBXは色々と不具合が報告されているよ
・Blenderからアスキーで書きだす ・autodeskのFBXコンバーターを使う とか色々試してみるといい
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 23:45:14.87 ID:VtsPiQLf.net]
- >>42
バイナリーをアスキーに変えるのは盲点でした めでたく正常にインポートできました しかし、これでインポートしてみるとテクスチャが真っ白になっていました マテリアルをそれぞれ編集してテクスチャを適用すればなんとかなりますが、ちょっと面倒です fbxエクスポートの設定をどこかで間違えていたのでしょうか? インポート時にエラーは出ていませんでした
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 05:07:10.00 ID:Sefqs4YW.net]
- 大抵のやつはマテリアル振り直しじゃなかったっけ
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 17:59:40.53 ID:Ov+2qL6J.net]
- いい加減fbxエクスポート周りなんとかならないかな
そろそろ月4000円のmayaLTに手を伸ばしたくなる
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 19:18:49.05 ID:WQI7MQbX.net]
- とか言ってる人はmayaでも問題発生して嘆くことになると思いますまる
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 16:49:21.70 ID:QeCYO3KR.net]
- 英語できないと、UE4でゲーム作りは厳しいですか?
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 18:12:59.17 ID:LH3B2RjR.net]
- どっちにしてもアンポンタンには無理じゃね?w
始めて3か月で遊べるオリジナルの 試作品が出来ないなら諦めた方が良い 時間の無駄
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 22:14:19.52 ID:3j5dBpAt.net]
- >>47
わからなくてもサンプルなり動画なりWebのソース部分(BP画像)なりを真似てやってみる根性位は無いと無理やな でもそういう不安があるならUnityの方やっとくのがオススメ
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 21:28:33.03 ID:j3G33A9Q.net]
- キャラクターモードのblueprintで、オブジェクトをジャンプさせたいんですけど、
チュートリアルに出てくるinputactionというノードが見当たらないんですけど、どこにあるんでしょうか?
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 08:57:48.68 ID:IGZcKCht.net]
- 巨大なボスキャラに弾を当てた時に
ヒットイベントを呼び出したいんですが、 Characterブループリントって、 ヒットイベントを呼び出すためのコリジョンが カプセルコリジョンに制限されてしまってて 体全体のコリジョンに設定できないんでしょうか? 弾を当てると、きちんと物理的にはコリジョンが機能してて 弾がきちんと体に当たって落ちるのですが ヒットイベントを呼び出すことができません。。。
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 11:41:30.56 ID:iwEXFORx.net]
- ヒットイベントはぶつかるオブジェクトの双方がブロックのコリジョン持っていないと機能しないよ
- 55 名前:51 mailto:sage [2015/07/13(月) 23:46:52.78 ID:IGZcKCht.net]
- >>52
もちろん、そう設定してる。 なので、画面上では弾が当たってちゃんと コリジョンしてるよ。 だけど、hitイベントを呼び出すには あくまでもCapsuleComponentで設定された コリジョン部分に弾が当たらないと いけないっぽいんだよね。 でも、そうなるとかなり不便だ。。。 具体的に言うと、敵キャラの胴体部分に弾が当たった時は カプセルコリジョンがあるからいいんだけど、 手とかはカプセルコリジョンの範囲外なので 手に弾が当たっても、hitイベントを呼び出せない。 うーん。。。
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 16:27:48.76 ID:UgGx7ue2.net]
- blueprintって余計難しくない?
キャラクター動かすだけで設定が大変だったわ。 blender game engine くらいシンプルなやつがいいなぁ。
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 20:39:38.81 ID:KMlfkmlb.net]
- BPは単にC言語をビジュアル化しただけだから、C系の読み書きが
出来ないとチンプンカンプンなのは当り前 BGEは機能が少なすぎて何もアクセスできないので、 自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない リファレンスも難解だしハッキリ言って論外だなありゃ 言語的にはVB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)が 一番簡単で、難易度でいうとFlashのActionScriptに毛が生えた程度 真面目にゲームの仕組みを勉強する気があるなら一番伸びしろがある
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 20:43:01.64 ID:Q0S2oGID.net]
- まぁ選ぶのは自由だね
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 21:50:52.00 ID:UgGx7ue2.net]
- >>55
後、商用として使えるように、ほんの少し機能を追加すればそれなりのエンジンになると思うんだけど。 ロジックエディタはかなり使いやすいし
- 60 名前:。 []
- [ここ壊れてます]
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 22:52:23.87 ID:Q0S2oGID.net]
- >>57
いやぁ、ゲームの開発経験がある人間が設計したとは思えん シロモノだよ ゲームで使う汎用APIは殆ど何も実装されてないし ゲームロジックで出来ない事の方が 普通のゲームでは遥かに多いんだよ だから使ってたら何も出来なくなってしまう まともなSDKなり開発環境使ってみたら、いかに何もないかが ハッキリ分かると思うけどね かなり洒落になってないよ
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/18(土) 22:17:35.57 ID:M50eAesR.net]
- 解ってるやつはちゃんとprototyping toolとしてのBGEと、わりきって活用してるけどな。
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 11:36:51.84 ID:jDnGtDXF.net]
- それで開発期間の短縮にならんかったらプロトタイピングの
意味すら失われるんだがw 唯の阿呆だろw
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 16:38:13.84 ID:QAkvTNjR.net]
- モデリングとシェーディングと簡単な動作イメージがさくっと作れれば十分プロトタイピング
何も作れないアホほど知ったかだよな
- 65 名前:61 mailto:sage [2015/07/19(日) 17:09:12.09 ID:QAkvTNjR.net]
- ああ悪い
>>55の >>自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない ってとこが問題になるようなら、BGEでさくっと作る感覚のコンセンサスは無理か。 俺が悪かった。Controllerに簡単なコード書くのは苦にならないんで。
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 18:07:09.65 ID:jDnGtDXF.net]
- >>61
知ったか乙w ゲーム開発でのプロトタイピングはミニゲーム制作レベルなんだよw 勝手な思い込みで定義ネジ曲げんなよwwwwwwwwwwww
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 18:07:55.74 ID:jDnGtDXF.net]
- 大体UE4スレに来てまで、全然スレチな話に熱入れてんの?www
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 18:09:39.39 ID:jDnGtDXF.net]
- 巣に帰れよキチガイw
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 19:30:04.17 ID:1F0+7bom.net]
- お前が一番必死だぞw
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 19:32:17.97 ID:QAkvTNjR.net]
- ああ、あと>>55の
>>JavaScript系ベースの発展型であるC# てのも無知丸出しなwww もともとJavaScriptはクラスベースの言語じゃねーしwwww いやJavaとJavaScriptの違いもわからないやつが、えらそうにしてるのが滑稽でさwwww
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 20:04:00.16 ID:jDnGtDXF.net]
- 因みに、良く知らんがMicrosoftの実装はMicrosoft .NET
だからJScript(WSH)を包含してた筈 JScriptはJavaScriptと互換性があったんじゃなかったっけ?
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 20:35:29.51 ID:QAkvTNjR.net]
- 100%互換じゃない。
それはともかく、.NETやWSHとか色々横の知識をひけらかして視点をぶれさせたところで 「言語的」には"VB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity) という表現の正当化になるのかよwww WSHが.NETのベースになってんの?すべからず曖昧で表層的、感覚的。 初心者相手にえらぶるの邪魔して悪かったなwww
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 20:38:40.44 ID:QAkvTNjR.net]
- ああ、"すべからく"だったな。ともかく邪魔した。
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/19(日) 20:40:42.38 ID:jDnGtDXF.net]
- 俺が書いた訳じゃないし知らんがなw
定説を覆す珍説プロトタイピング論が見れて 面白かったよw
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 06:52:31.98 ID:0YsfmHWw.net]
- 無知なくせに口はさんでくるわ、デザイナー視点の末端のワークフローに考えが及ばないわ
営業と言う名の無能企画屋さんだったようだなww
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/20(月) 13:02:34.16 ID:2aFoqSof.net]
- https://kie.nu/2Eg1
character blueprintでジャンプさせたいのですが、上のようにモデルが2つ表示されてしまいます。 原因に見当はつかないでしょうか? 以下の点はチェックしました。 ・モデルを設定したコンポーネントは重複していません。モデルを設定しているコンポーネントは1つだけです。 ・2体表示されるのは、プレイモード時だけです。プレイしていないときは1体だけです。 ・game modeはproject settingのgame modeだけ設定して、worldパネルのgame modeはnoneにしてあります。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 09:58:42.06 ID:lXr6zenP.net]
- アンリアルの画面を360度パノラマキャプチャーして連番出力して、それを球に再度貼ったら処理軽くなると思うのでしたいのだけど、パノラマキャプてどうしたらできるのでしょうか?
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 13:59:03.73 ID:pnE2qybD.net]
- 初歩的な質問です。
空のプロジェクトで作り始めたのですが プレイを押してゲームを始めると開始視点が前回終了した位置でスタートしてしまいます。 どうすればプレイ時に視点を固定できるのんでしょうか? テンプレートで作ってたときはスタート視点が固定されていました。 それと、ゲーム開始地点をプレイヤースタートオブジェクトではなく、地形に配置したキャラクター にしたい場合どうすればいいでしょうか?
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 14:49:58.83 ID:yogPUXrY.net]
- >>75
公式ドキュメント読め
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 03:35:45.65 ID:jJG48qS6.net]
- >>75
解決しました。 公式に書いてありました。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 04:32:44.54 ID:f9VyIZ8L.net]
- >>77
基礎的な部分はしっかり網羅されてるから理解できるまで試しながら覚えないと躓くよ ただ、検索かけただけだと引っかかりにくいからそこが公式ドキュメントの弱点
- 82 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 13:50:40.40 ID:T3hSTrdW.net]
- 算術演算(1+1など)をコンソール(ってありますか?)に出力する方法…のところでつまずいています。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 13:55:54.29 ID:T3hSTrdW.net]
- JavaScriptの console.log("Hello, world!");
Unityでいったら Debug.Log("Hello, world!"); Flashで言えば trace("Hello, world!"); PHPでは echo("Hello, world!"); …そんなことが、Unreal Engineでわからず挫折寸前です。どうすれいいのでしょうか?
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 15:14:31.24 ID:f9VyIZ8L.net]
- >>79
数式なんちゃらってノードがあって自分で書き込める奴があるからぐぐるとよろしい >>80 公式ドキュメントがはろーわーるどだから読みなさい
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 19:22:28.17 ID:VWrrbxcm.net]
- blueprintについてなんですが、キーの同時押しって、どういう指定をすればいいんですかか?
shiftとaの同時押しで、アクションを発動したいのですが。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 19:36:26.32 ID:/bgpguwO.net]
- プロジェクトセッティングのキーマップ部分でshift・alt同時押しも指定できたと思うけど
それが無理だったら「Is Input Key Down」でそれぞれの判定を変数に格納するのがいいかな
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 20:17:48.57 ID:f9VyIZ8L.net]
- >>82
簡単な実装方法なら2つのキーから別々のフラグを立てて Tickで両方が立ってるなら処理みたいなので実装できるかと
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 03:34:17.36 ID:eJuvzwx2.net]
- 初心者ですが、複数の質問させてください。
1.キャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか? yaw inputだと、軸を中心としてグルグル回るだけで、ローカル座標のむきが変わるわけじゃないですよね。 2.event tickノードを複数出せないのはどうしてですか? >>83,84 なるほど。project settingから設定した方が楽そうですね。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 04:59:40.00 ID:+EHp2nnn.net]
- >>85
1.質問の意味がよくわかりません、どのようにしたいのですか? 2.tickは一つだけですよ、もし幾つかに分けたいのであればタイムラインについて勉強してみてください。 指定時間ないであれば
- 90 名前:毎フレーム監視してくれるのでtickと同じ動くをしてくれます。 []
- [ここ壊れてます]
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 05:31:12.16 ID:eJuvzwx2.net]
- 回答ありがとうございます。
左右のキーを押したときに、キャラクターの向きを変えたいのです。 ただ、向きを変えるときにadd controller yaw inputを使うと、ローカル座標の向きまで変わらないので、進行方向も変わらないです。 向きを変えるノードとしては何がいいんでしょうか? 目指している操作としては、初期バイオハザードのようなラジコン操作ですが、メタルギアのような操作でもいいんです。 バイオハザードだと、左右キーを押したときにその場で回転しますが、メタルギアだとちょっと違いますよね。 うまく言葉で言えませんが。
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 12:28:21.24 ID:dZmLdgGV.net]
- そういう時はactorに直接rotationをセットだね
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 14:30:45.07 ID:eJuvzwx2.net]
- 連投すみません。
timelineノードのvalueっていったい何のことでしょうか? 上げても下げても特に変化はないのですが。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 14:36:55.54 ID:eJuvzwx2.net]
- さらに連投すみません。
timelineのようなノードのピンを、複数のノードにつなげることは出来ないのでしょうか? timeline自体を2つ用意しないといけないのですか? マルチプライヤー的なものはありますか?
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 06:30:28.59 ID:CvXn19zz.net]
- 中の人見てたら公式ドキュメントのメニューの順番がバラバラなので何とかして下さい。
たとえばこのページでメニューに沿って読むとしっちゃかめっちゃかになる https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimHowTo/index.html 横の文字数も長すぎるから読みにくいし。マニュアルだけはUnityを見習ってほしい。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 16:34:29.81 ID:IK+Vb81G.net]
- もっと盛り上げていこうぜ、みんな。
(1)アニメーションブループリントと(2)キャラクターブループリントの関連付けってどうやるんですか? (2)内で、キーを押したときにブールがオンになるようにして、(1)側でその情報を受け取ると言ったことをやればいいんだと思いますが。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 16:59:47.48 ID:QJctERSq.net]
- チュートリアル見ろ、以上
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:10:49.55 ID:IK+Vb81G.net]
- >>93
うわ、気持ちわるっw自治し始めるやつは厄介だなw
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:25:15.29 ID:Ko2kEJ32.net]
- ガキは失せろや
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:26:36.19 ID:gEK1E2WM.net]
- いやしかし暑いな
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 17:11:45.01 ID:1L/gqVwO.net]
- 初めてインストールして、新規プロジェクトのC++のタブのところで
「インストール Visual Studio 2013」を押してみました しかし、「インストールを開始中」の表示がされるだけで一向にインストールされる気配がありません 入れるコツか何かあれば教えてください
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 17:58:04.12 ID:ugRn8uay.net]
- Microsoftのサイトから自分で探してダウンロードすればいいじゃん
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 18:18:13.33 ID:1L/gqVwO.net]
- Microsoftのサイトだと2013がどこにあるか分かりづらいなあ
2015に対応するまで気長に待つかあ
- 104 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/10(月) 17:53:01.77 ID:UEFOkmCU.net]
- UE4.8、3dsMAX2015使用。
初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。 アニメーションリターゲットをすると、モデルが物凄く小さくなってしまいます。 エクスポートの設定の問題なとでしょうか。。 チュートリアルサイトなどでも同じよう問題が起きている方が見当たらなかったので質問させていただきました。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/11(火) 14:06:35.15 ID:Bpp5drd1.net]
- マニュアルを読みましょう
- 106 名前:超絶初心者 [2015/08/12(水) 11:10:00.40 ID:kv+fjN1g.net]
- UE4.8、3dsMAX2014使用。
MAXデータをどのように書き出したら要領良くUE4に読み込めますか? MAXで作成した家具等配置してある室内のモデリングデータを丸ごと(テクスチャ含む)UE4に書き出したいです。 FBX
- 107 名前:ナ書き出し、UE4で読み込むと、全て読み込まれなかったり、オブジェクトごと?に分かれてしまったり、オブジェクトがグレー表示であったりしてしまいます。
テクスチャはUE4で作成し直す必要がありますよね? 超初歩的質問で申し訳ありませんが、教えて頂けるますと幸いです。 よろしくお願いします。 [] - [ここ壊れてます]
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 11:36:48.22 ID:OAVcDrhs.net]
- テクスチャは基本的に読み込まれないよ、フォルダごとか個別に読み込むしかない
オブジェクトがわかれるってのはよくわからないな、インポートオプションのcombinemeshのあたりか mayaやmaxはそのうち専用のインポートツールとか出てくると思うよ、今は地道にやるしかないけど
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 20:27:39.53 ID:jr9XNJO3.net]
- 今後一切のド素人の質問は荒らしと見なします
それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください 質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し 検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ 簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 20:34:43.95 ID:kt4s69vJ.net]
- そんな程度の事しか書けないなら
黙ってろよクズ
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/12(水) 22:14:43.72 ID:w6aEXBvj.net]
- スレタイw
- 112 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/12(水) 22:55:07.34 ID:qv5u6DLz.net]
- 初心者でも自分で調べることくらいはできるわな
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 00:04:52.48 ID:WtvgYNtt.net]
- まぁ効率のいいやり方があるかどうか、知っているなら書いた方がいいんじゃないかな
後から見る人も役に立つし、方法が複数あるなら楽な方法でやりたいものだよ ちなみにマテリアルのサポートはStandardとMulti/Sub-Object とのこと docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/Materials/index.html
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 06:54:27.98 ID:6Hu1B+gc.net]
- 俺も苦労せず人から楽な方法をさくっと聞いて、
効率的に作りたいのでいろいろ教えてください
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 07:19:07.68 ID:QmhzsikE.net]
- 泳げない奴が飛び込んだら死ぬのと同じなんだけどな
自力でカナヅチを克服するか、溺死するか好きな方を 選べばいいと思うよ 適正がないってのはそういう事だから 初心者以前の問題だよ
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/13(木) 17:25:05.57 ID:wgBc2IEa.net]
- とりあえず、夏休み特別UE4授業 Day 1 「UE4基礎」を見るのが一番なのかなーと。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/13(木) 23:33:43.56 ID:YlnAo6Wl.net]
- ネットの情報だけでも2Dゲーム(ニューマリオ)くらいは作れるだろう。
3Dゲームの場合はそもそもキャラクタモデリングとアニメーションというUE4の範囲外で苦労するわな
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 00:17:54.02 ID:TArKb9Gt.net]
- アンリアルエンジンってドラマとかにも使えるのか
マジで凄いな
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/14(金) 01:24:24.05 ID:SPncOFea.net]
- ドラマというか3Dアニメーションに使えるってことでしょ
ゲーム以外の用途だと完全無料だし
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/14(金) 05:22:13.94 ID:SPncOFea.net]
- DirectXを勉強する前にやっておくならDXライブラリとUEのC++のどっちがおすすめですか?
UEのC++はUnityスクリプトより難しいそうですがDXライブラリとくらべてもだいぶ難しいのですか?
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 09:27:10.22 ID:OJ+jhSqi.net]
- 本スレといい、UEアゲのステマひでぇww
まぁStingrayにMayaユーザー持ってかれるからな。 エントリー層の獲得に躍起ってとこか
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 02:14:05.20 ID:yTkPQQWV.net]
- Unityに比べてマーケティング下手だよね。
あっちはスマホゲームでロゴをよく見かけるから簡単なイメージを
- 123 名前:持ってたけどノードスクリプティングはできないし、
レンダリングのクオリティは低いし。 だから軽いと言われればそれまでだが。 [] - [ここ壊れてます]
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 05:19:23.18 ID:yTkPQQWV.net]
- UE4.8.3でPostProcessが効かないので数時間ずっと調べててようやく理由が分かったので書いとく。
https://answers.unrealengine.com/questions/153371/some-post-processing-effects-not-working.html ProjectSettingのRenderingの一番上のMobileHDRがオフになってたのが原因だった。 オンにしてから必ずEditorの再起動が必要。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 20:06:16.22 ID:kVlGqFTA.net]
- >>117
マーケティング下手かな?単純にUnityが開発者取り込みに先行していただけじゃないのかな。 結局コンソールの美味しいタイトルは根こそぎUE4だし、 UnityはUE無料化決断のための判断材料にされただけでは? まだ、スマフォアプリはUnity優位だけど、 スマフォの性能がUE4環境に追いつきつつあるし(Valkan採用とか)、元々ゲーム畑の人はUE4一択でそういう専門学校も教材はUE4一択なきがするけど。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 07:45:52.29 ID:SApKzFWG.net]
- アセット高いなーというかUNITYの比べて無料の少なく感じる
そして4日くらい前にほしいアセットが半額だったと知りショック
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 12:50:58.82 ID:cdVxDWCj.net]
- やっと本格的に触る時間がとれて触ってるんですが
bluePrintって本当にデザイナーの人や初学者が触りやすいんすかね。 インターフェースとか、継承とか完全にオブジェクト指向だし ハンズオン見てると当たり前のように型キャストしてるし初心者に教える時って この辺どう説明してるんですか講師の方。 なんというかtypoしないってメリットしか思い浮かばない。 コードをブログやqiitaにコピペ出来ないデメリットの方がでかいような、、、。
|

|