1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950 が建ててください
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 17:35:19.56 ID:JiRMrsHl.net] >>247 >エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いからそこで Cast を見かけるのでは? これを意識することで、サンプルのブループリントが読みやすくなりそうです 同じ結果になるものでも何種類か作ってみようと思います もやもやが晴れました、ありがとうございます
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 20:02:29.27 ID:6JMUdjgL.net] セリフを作る場合、どのようにしてセリフを管理すればいいんでしょうか? ウィジェットで作るつもりなんですが。 英語でもいいので、チュートでもあれば教えて下さい。
261 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/17(土) 21:22:39.05 ID:HhzmE5zw.net] >>241 講演聴くんじゃなくて、わりと交流会的な感じなのか? 名刺とか持ってったほうがいいんかね
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 13:56:24.25 ID:vxXiCjCk.net] >>251 あくまでも、講演会。 Fes 後の非公式呑み会とかに参加しなくても、名刺があれば持って行った方が良い。 自分は、Epic Japan の事前情報や仕切りが悪いので、動画アップに期待をして前日にキャンセルした。
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 20:51:30.00 ID:lr1PxP4g.net] 緊急回避を作りたいんだけど何かいい方法ありませんかね
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 20:54:21.67 ID:gtxegEik.net] デブがいないな・・・(´∀`*)
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 21:11:49.13 ID:lr1PxP4g.net] >>253 よく分からんけどLaunchでやってみる
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 22:08:50.14 ID:lr1PxP4g.net] >>253 Launchでできたわ
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 13:31:01.32 ID:2STAf5dj.net] 変数のstringとtextの違いってなんですか。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 13:35:29.76 ID:2STAf5dj.net] あと、CSVを読み込んだ時に、左上(つまり一番最初にあるセル)が空欄になるんですけど、 これってどうしてでしょうか?
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 18:20:59.62 ID:XFF2/gGi.net] 背景モノのスタティックメッシュの配置で BlenderやMayaでインスタンスを使って大体の配置を決めてから持ってくるってできないんでしょうか 今は一つずつ置いているのですが皆どうなのかなと レベルの低い質問ですみません
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 18:49:32.35 ID:2STAf5dj.net] historia.co.jp/w
271 名前:p/wp-content/uploads/2014/10/bp1.png テーブルのデータをprint stringさせたいのですが、この画像にある「break enemy pawn number」というノードはどうやって出すんでしょうか? 見当たらないのですが。 [] [ここ壊れてます]
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 21:00:47.66 ID:Sk7mXCzu.net] >>259 マーザのHAPPY FORESTはアセットの配置をDCCでやったって話は聞いた気がする レベルデザインでお悩みならYouTubeで「level design unreal engine4」って検索したら何か糸口がつかめるかも >>260 構造体からノード伸ばせば普通に出るよ enemy pawn numberの部分はデータテーブルの定義に使う構造体につけた名前だからね 正確には「Break”データテーブルに使っている定義につけた名称”」になるね
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 22:34:50.49 ID:XFF2/gGi.net] ありがとう 普通はUEで配置なんですかね
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 01:15:53.25 ID:FPRTcf+H.net] パーティクルをいじってみてるんですが、いつの間にか煙みたいなのが出るようになったんですが これ何の設定かどなたかわかりませんか?
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 02:06:52.06 ID:4m4B5t5O.net] >>261 回答ありがとうございます CSVは読み込めたのですが、構造体というのはどこにあるのでしょうか あと、データテーブルに使う定義の構造体(?)もどこにあるのでしょうか?
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 06:25:10.90 ID:EQLQyqh9.net] >>261 構造体名で検索しても、出てこないのですが、、、。 出てくるのは「構造体をメンバに登録,削除,作成」という3つだけです、、、。
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 07:14:23.97 ID:EQLQyqh9.net] >>261 あっすいません。 解除でいいんですね。 勘違いしてました。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 10:53:41.45 ID:EQLQyqh9.net] ウィジェットとCSVのデータと関連付ける方法ってどうやるんでしょうか? テーブルデータをprintstringで表示させるところまで出来ました。 次にウィジェットと関連付けて、キャラクターのセリフを表示させたいのですが、ウィジェットのテキスト領域からバインドを作成してゴニョゴニョするんですよね。 おそらくは。 チュートでもあれば教えてくだらい。
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 11:09:03.70 ID:EQLQyqh9.net] ウィジェットblueprintにキャストするときに、キャストノードのobjectピンに「インスタンス」を設定しなければいけないと思いますが、ウィジェットのインスタンス「実体」とはなんのことでしょうか? get player characterでキャラクターを指定するように、使用されているウィジェットを取得できないのでしょうか? 似たような質問してすみません
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 17:40:03.40 ID:EQLQyqh9.net] CSVを配列として設定して、Aを押すたびに1から順に読み込んでいくためには、なんのノードを使うのでしょうか。
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 19:03:52.75 ID:cDPKiv+6.net] i.imgur.com/c4ghEpX.png データテーブルのRowNameは0,1,2,3,4という感じにしている 本来ならデータテーブルを配列に変換するんだろうけど最低限行送りができるブループリントを、ということで 質問があれば具体的に
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 19:21:06.06 ID:EQLQyqh9.net] i.imgur.com/ufnaA1P.jpg 画像はこれですね。 Aをクリックするたびに、配列を、1から順に読み込んでいきたいのです。 そして、配列が3になったら、また1から読み込んでいくという具合です。 これはキャラクターのセリフのために作っています。 キャラクターに接近することで会話のイベントを発生させて、Aをクリックするたびにセリフが切り替わっていくというものを考えています。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 20:10:48.59 ID:cDPKiv+6.net] >>271 ウィジェットで表示させるって話はどこにいったんだ・・・ まあ、いいや やりたいことならこれでできるはず i.imgur.com/mboX2bj.png それにしても、このままだとブループリントも真っ青になるぐらい横長なデータテーブルになりそうだね
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 05:21:02.06 ID:ZMUKCfzX.net] >>272 回答どうも。 質問はデータの取り出し方についてなので、とりあえずprintstringで表示させていますが、後でwidgetと関連付けできるはずです。 画像は壊れていて見れないです。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 11:41:25.93 ID:ZMUKCfzX.net] >>272 要は配列を1から順番に表示させていくというのは、配列のインクリメントということでいいんでしょうか?
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 12:31:33.54 ID:yXaKo59C.net] >>274 ん、画像見れたの? あとセリフを繰り返したいなら剰
287 名前:余使うとか、複雑なフラグがあるなら適切なフロー制御すればいいんじゃないかな [] [ここ壊れてます]
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 15:39:00.10 ID:ZMUKCfzX.net] >>275 画像は壊れていて見れないです。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 16:29:38.54 ID:yXaKo59C.net] >>276 imgur.com/dgDDbMl これならどうかな? というか>>274 までちゃんとわかってるなら自分で組めそうなもんだけどな あとPaper2Dはスプライトが使えるってのが利点じゃないの? アセットを3Dで作ってるなら視点固定でいいんじゃない?
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 18:45:29.99 ID:ZMUKCfzX.net] 回答どうも、画像見れました。 テキスト変数のピンなんですが、グリッド状にするにはどうしたらいいんでしょうか? これは配列を扱えるって言う意味ですよね?
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 18:52:27.01 ID:yXaKo59C.net] >>278 変数の詳細にてVariableTypeの右にグリッド状のアイコンがあるので それを押せば配列変数になります 詳しくは公式ドキュメントの「ブループリントユーザーガイド」内の「ブループリント配列」を参照してください
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 19:03:10.74 ID:ZMUKCfzX.net] って、横にボタンがありましたすみません。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 07:40:24.44 ID:yB8Ylxqz.net] ありがとうございます、セリフの表示出来ました。 もうちょっと改良していきます。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 14:06:05.88 ID:yB8Ylxqz.net] imgur.com/REJNFc5 ウィジェットブループリントの変数にキャストしたいのですが、objectピンには何をつなぐのですか? 今現在使用されているwidgetだとしたら、どうやって取得するのでしょうか。 あと、get date table rowのdateテーブル名として変数を使いたいのですが、なんの変数が適合するんでしょうか?
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 14:53:02.33 ID:yB8Ylxqz.net] widgetBlueprintについてはget all widget of classで取得できましたね、すみません。 ところで、これって重いからあまり、使っちゃいけないんじゃないですか?
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 03:55:38.05 ID:uUEdMOJo.net] widgetのテキストボックスに入力された文字を取得したいのですが、どうすればいいんでしょうか? テキストのバインドを作成してからテキスト変数も作成し、プレイ時に文字を打ってみたのですが、それだけでは入力された文字を取得出来ないみたいです。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 12:48:20.33 ID:YGJ8mkA8.net] >>284 テキストボックスを作成した時点でEditableTextBox○○って変数が作成されていませんか? GetTextでその変数のテキストを取得できます 別の方法だとOnTextCommittedを使えばテキストを入力後Enterを押したタイミングで入力したテキストを取得できたりします
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 13:20:34.11 ID:YGJ8mkA8.net] むっちゃ亀ですけど>>53 の人まだ見てたりします? キャラクターのコリジョンにおけるCapsuleComponentとPhysicsAssetの使い分けって案外つまづきポイントなんですよね 僕自身初心者なので最適解か分かりませんが、もし需要があればチュートリアルを作ります あと>>157 ですが画像が見れないので何とも言えませんが カメラの角度制限ならPlayerCameraManagerで設定できます 独自のPlayerCameraManagerを作成してPlayerContorollerに割り当てる 詳細からViewPitchMin or Maxの値で制限する感じです 4.10のプレビューでも>>164 のバグ治ってませんね・・・
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 16:44:19.86 ID:j1E0B5WN.net] 質問スレに行けと言われたので来ました(´・ω・`) UE4.9でKinectを使いたいんですが、 Kinect4Windows v2.0のビルドを試みるも上手く行かず、 Kinect4Unrealはエディタでは動くのですが、パッケージ化するとモジュールが足りないと表示され、 分からないなりにdllをコピーしても動かず ググっても最近の情報があまりなく、どちらが主流なのかわかりません 解決策があればボスケテ(´・ω・`)
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 17:32:50.14 ID:/0cqHzcW.net] まともに質問出来んなら 質問スレから出て行け
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 18:17:43.37 ID:YGJ8mkA8.net] >>287 僕も詳しいわけではありませんがKinect4Unrealがパッケージ化できないのは開発者がパッケージ化に対して制限をかけているようです というのも、UE4はパッケージ化するときにプラグインのソースコード付きでコンパイルしてしまうからです ただソースコードなしでパッケージ化できるようにエピックゲームスも動いているようなので問題なくパッケージ化できる日も来るでしょう 詳しくはKinect4Unrealの公式サイトのHow can I package my project?に書いてあります Kinect4Windowsに関してはなんとも・・・ 申し訳ないです >>288 高圧的だけど一理あるな まともな質問ならアンサーハブとかフェイスブックのほうが良い回答もらえるだろうからね
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 18:49:10.15 ID:YGJ8mkA8.net] >>ID:uUEdMOJo ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです https://youtu.be/VW7M0f04RwQ マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう ムービーはマネチ使えばできます それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 21:42:12.22 ID:j1E0B5WN.net] >>289 ありがとう、貴方は優しい人だ だって質問スレがあるなんて知らなかったんだもん(´・ω・`)
304 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 03:11:13.44 ID:oDF5uEr3.net] ☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆ 総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である 改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 11:45:08.46 ID:S7Cd1ZJD.net] >>285 おおありがとうございます。 イベントを作成できたんですね。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 11:48:01.48 ID:S7Cd1ZJD.net] sceneCaptureComponentで写した映像をウィジェットとして投影したいのですが、 widgetの「共通>image」にrender targetテクスチャを設定したマテリアルを指定しても、使えないというメッセージが出てきます。 テクスチャそのものは選択肢として出てきません。 これはどうすればいいでしょうか? image以外のコンポーネント(?)があるんでしょうか?
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 13:09:38.33 ID:S7Cd1ZJD.net] すみません自己解決しました。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 13:49:00.72 ID:S7Cd1ZJD.net] ワールドやブループリントの背景色って変えることは出来ないんでしょうか? 暗くて見づらいです。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 14:27:42.86 ID:S7Cd1ZJD.net] ムービーシーンを作る場合って、どこにインポートしたムービーを投影するんでしょうか? キャンバスとして何を使うんですか? widgetでいいのでしょうか?
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 07:31:12.72 ID:25DbjABq.net] パーティクルをリファレンスとしてレベルblueprint内に呼び出すためには、そのパーティクルをレベルにおいてから、右クリックでリファレンスを作るしか無いのですか? get all actors of classみたいなもので、パーティクルを呼び出す事はできないのでしょうか?
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 13:38:50.10 ID:3GAIqHGx.net] クラスはEmitterでいけるかな
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 17:26:55.96 ID:25DbjABq.net] どうも、普通のパーティクルは無理ってことですね。 こういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか? www.imaginaction.com/wp-content/uploads/2014/12/UI_Screenshot_6-1920x1080-1815518436.jpg レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、 どのような処理をさせればいいのでしょうか? 英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 21:15:05.44 ID:3GAIqHGx.net] >>300 いやいや、実際に手を動かしたらすぐ分かることなんだけどね ParticleSystemのクラスがEmitterってことね セリフの表示ができたなら、それと同じやり方だよ
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 08:40:20.05 ID:30fU7iiq.net] MayaからモデルをFBXで取り込みたいんですが、バインド後のスケルタルメッシュだとスムージングされません。 こんな感じでカックカクになってしまいます。 https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/561-fbx_skelmesh_normalsbroken.jpg i.imgur.com/AMpDhug.jpg 一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。 https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/32013-smoothmesh.jpg Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか? 普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのものでもダメだったので・・ Mayaは2015SP6で、UEは4.9.2です
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 09:54:28.34 ID:WuCa8el7.net] >>302 まず念のために確認します mayaからのエクスポートのときにSmoothing Groupsにチェックいれてますか?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 10:37:57.39 ID:30fU7iiq.net] >>303 チェックを入れても入れなくても全く同じ結果になります。 FBXのバージョン2013と2014で変えてみたのですがこれも変化ありませんでした。 正直お手上げ状態です・・・
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 11:46:38.64 ID:WuCa8el7.net] >>304 エクスポートとインポートの設定をいくつか試してみましたが再現できませんでした 可能なら >>普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのもの をアップロードしていただけないでしょうか。 原因はわからずとも再現可能か不可能かでMayaとUE4どちらが問題を起こしているか絞り込めると思うので
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 17:38:08.46 ID:kRSjQlDx.net] https://www.youtube.com/watch?v=njLfWeVHpBk&feature=youtu.be&t=8m これってどういうロジックを使ってるかわかりませんか? アイテムを取った時にウィジェットにアイテムを表示させるというものす 簡単な概念だけでもいいので、アドバイスください。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 18:11:01.21 ID:WuCa8el7.net] >>306 https://www.youtube.com/playlist?list=PLf6kRoQKXOrIMVvJ5MpXoczqa0jNPAZUh インベントリ系はこのチュートリアルで大体網羅されていると思います 一通りチュートリアルこなしてから応用していけばいいと思いますよ
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 19:40:43.84 ID:kRSjQlDx.net] こういうシステムのことをインベントリっていうんですか。 キーワードを知らなかったです。 ありがとうございました。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 20:20:00.98 ID:kRSjQlDx.net] 関数にオーバーライドというのがありますが、どういう機能でしょうか? なんとなくて使ってはいますが、概念がよくわかりません。 プログラミング用語としては上書きということですが
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:02:12.06 ID:30fU7iiq.net] >>305 バインドする前のデータですがアップしました www.dotup.org/uploda/www.dotup.org580577.zip Mayaの方で法線マップも必要なんでしょうか? 球も球体では上手くいったりいかなかったり、Cubeをスムースした後の球体ではダメだったりします。 ジョイントのないSt
323 名前:aticの場合は問題無いです。 [] [ここ壊れてます]
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 01:48:21.90 ID:Y1HZRdSR.net] >>310 バインド後、FBXに変換ののちUE4にインポートしてみました 結論から言うと腕以外はスムージングできていました エクスポートとインポート共にドキュメントにある通りの設定でしました 念のため従法線など>>302 にある設定でも試してみましたが変化はありませんでした ただ、こちらの環境だとインポート時に「髪飾りの球3つ」と「右目」でエラーが出たので、とりあえずそれらのメッシュを削除してからの検証となりました 明日もうちょっと見てみますね
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 05:58:20.28 ID:Ww1uLYo9.net] on drag leaveでドラッグ位置を確定させたいのですが、確定させるためのノードってなんでしょうか?
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 07:22:24.57 ID:Ww1uLYo9.net] キーイベントについている青いピン(構造体)ってなんですか?
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 09:43:25.17 ID:xdBLKPwz.net] >>311 わざわざありがとうございます 公式フォーラムにも少し問い合わせたりしたのですが、skeletalはスムースしてハイポリにしないとダメと言われました。 でもスムースしなくても良いという人もいるし、かなり混乱してます…
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 06:37:06.74 ID:iu4EyycN.net] どなたか、ドラッグしたウィジェットの位置を固定する方法を教えて下さい。 ドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 11:48:03.52 ID:iu4EyycN.net] imgur.com/x46xo2Z ウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか? ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 00:18:46.29 ID:gH6JBBkk.net] わからない事が出てきたから質問しているというよりも 寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると 思うのは勘ぐりすぎだろうか
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 11:09:05.62 ID:G3GHMw2M.net] imgur.com/xm5PZec これだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 14:34:28.99 ID:r6gdZfno.net] こんにちは。Unrealを触り始めたのですが ブループリントのノードのカテゴリに Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。 きちんと動くようではあります。 再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。 これは皆さんの環境もこうなんでしょうか? ver4.9.2です。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:52:05.51 ID:WB0zDeNp.net] >>309 独自の処理を付け足すって感じかな >>313 例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う >>317 どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた 質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う 煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる >>318 ドラッグアンドドロップかー 上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる? >>319 まだローカライズが中途半端なんだよね 中途半端ならまだしも>>164 のようなバグもまだある状況・・・
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:39:48.14 ID:G3GHMw2M.net] >>320 回答どうも。 318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。 ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。 通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 02:00:19.68 ID:qFRKgrEx.net] UEの日本語訳のまずさは どう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 05:49:47.41 ID:vYeL50hr.net] Normalを通常と訳して出荷してた3Dソフト大手もあったような
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 13:30:55.87 ID:nITFleW0.net] >>322 英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。 そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ UE3経験とかが前提になっているような感じだし、 英語版資料自体も未完成部分がある。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:27:53.03 ID:1kTQOVfx.net] 誰かマウスポジションについて教えて下さい(;ω;
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:56:32.59 ID:d/fR6ssY.net] >>325 how to get spawn mouse position for spawn node? please help me! アンサーハブのこれお前だろ 差し迫りすぎてて笑ったわ ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 20:49:28.53 ID:d/fR6ssY.net] >>325 ブループリント組んでみたけど>>318 を活用できそうにないわ 1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?
341 名前:53 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:40:45.16 ID:r27DFJGi.net] >>286 久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。 未だにやり方が分からないんで、 ぜひチュートリアルを作って欲しいです!
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 03:59:09.83 ID:KkQs5rrT.net] >>327 やり方は何でもいいです。 ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 11:14:12.17 ID:LQa77vR6.net] UE2ではbone(ジョイント)のストレッチはサポートされてませんでしたが、UE4でもサポートされてない状態ですか? https://udn.epicgames.com/Two/UnrealModeling.html#Tongue
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 11:37:16.64 ID:N9Lb9apy.net] >>324 公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 13:07:51.07 ID:ypLVLgfw.net] >>328 www.slideshare.net/secret/qW855UvQU5Jvr7 大急ぎで作ってた 17ページから読んでください わからないことがあれば都度聞いてください
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:40:43.52 ID:KkQs5rrT.net] imgur.com/GCb66Do get screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。 これはなぜでしょうか?
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:56:03.51 ID:ypLVLgfw.net] >>329 www.slideshare.net/secret/2nqdmlUksSEyGY はい完成
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:57:00.62 ID:ypLVLgfw.net] >>333 ってなんだ出来てるじゃん ずれる理由は>>334 の17ページから説明してる
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 16:44:36.57 ID:py2o6cV4.net] ブループリントってC++の10倍遅かったんだな・・・初めて知った ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 16:59:59.04 ID:nxfd5hNq.net] >>336 マジで?!
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 18:59:14.33 ID:g/YQeGrm.net] 10分くらいプレイしてて気付いたけど なんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・ 何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 19:24:03.63 ID:ypLVLgfw.net] >>338 基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 19:38:13.62 ID:verf8fGn.net] >>336 この間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 20:57:45.56 ID:g/YQeGrm.net] >>339 いや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`) プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい? Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 23:10:13.49 ID:verf8fGn.net] また日本語imeの問題じゃない? さすがにもう治ったのかな
356 名前:53 mailto:sage [2015/11/03(火) 00:08:58.27 ID:ZNl6O1bm.net] >>332 ありがとうございます 熟読します!
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 03:37:37.74 ID:W6cGuiRv.net] ブループリントが
358 名前:遅いのは常識やろ 全部ノードでやれと推奨されてるわけでもなし ブループリントで試行錯誤してゲームが形になって来たら コストが高い処理を順次C++に移動するってよく見るでしょ 想定している環境で確認して問題がなきゃそのままで良いわけだし [] [ここ壊れてます]
359 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 04:06:11.19 ID:EIyF9UBj.net] そんな面倒なことしなくちゃいけないの!? めんどくさ!