[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 1001- 2ch.scのread.cgiへ ] Update time : 09/17 08:41 / Filesize : 294 KB / Number-of Response : 1039 [このスレッドの書き込みを削除する ] [+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧 ] [類似スレッド一覧 ] ↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950 が建ててください
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 17:34:15.54 ID:NYOOUmTj.net] >>138 >>122 の引用先の最後のほうで dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。 とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。
148 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/27(木) 23:10:59.80 ID:54XixN4A.net] UEで作ったものの配布とかってどんな感じがセーフですか? 利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 23:28:26.61 ID:JdMq0zV5.net] UE4 Eula 日本 か UE4 EULA FAQ 日本でggrks 日本語が分からない→日本語学校池 EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある
150 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/28(金) 03:29:17.61 ID:FiAe9UOi.net] 利用規約読んで分からないってどういうことだよ 第4節だよ?
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 19:49:09.01 ID:B6OivA0O.net] UE4でアニメーション周りのチュートリアルでオススメ無いですか? 正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、 UE4からも勉強しておこうかと思いまして。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:27:15.05 ID:mi/b2Em2.net] アニメーションって、ステートマシンとか? unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/14/000828
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:40:23.58 ID:x42hZGK4.net] 最近触り始めたのですが 色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。 ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:46:46.66 ID:x42hZGK4.net] こんな感じです。 tzotzul.tripod.com/colorglass.htm
155 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/01(火) 20:58:33.02 ID:0W6JKHNw.net] UE4はユニティと併用して使えるのでしょうか?もし出来るのならばどのようにすればいいのでしょうか?
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 00:44:23.90 ID:3v+4KyFo.net] 基本的に併用は無理なので今後はユニティを利用してください
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 02:05:13.66 ID:mKHQDhrL.net] 併用って何を併用するんだ?UEとUnityの同時インストールはできるし、コードの互換性なら当然ないぞ
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 02:19:21.18 ID:K9tUL8DK.net] 影のみのライトはUnrealには無いんでしょうか? 具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。 Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。 Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。 Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします >>147 マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。 ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。 ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz i.imgur.com/2LS36k3.png https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html
159 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/02(水) 09:37:55.75 ID:6WAJ7QvS.net] 特定のレベルを開くとクラッシュするのですが、これは一体何故なのでしょうか? MachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1 Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available) Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122] KERNELBASE + 35740 by
160 名前:tes UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95] UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144] UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224] 以下省略 [] [ここ壊れてます]
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 13:59:24.34 ID:BSNydzRC.net] >>152 ありがとうございました。お礼が遅れました。
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 14:38:00.57 ID:acA4DOwr.net] タイムラプスものの制作みてたら 意欲でてきて、 ゲーム背景でも作
163 名前:うと思い、 弄りだしてます。 でトラックジェネレータが楽しそうな んでサンプルで作ろうと おもったんですが 新しくスプライン作ってみたのですが これにroadmeshを連携させるには どうしたらいいんでしょ? [] [ここ壊れてます]
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:16:00.31 ID:acA4DOwr.net] >>155 自己解決 幅と厚さの設定入れたら出来ました。 スレ汚し失礼しました。
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:54:10.66 ID:H2nz2dXj.net] キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて BPをこのように繋いんでみたんですが、 or2.mobi/index.php?mode=image&file=115841.png これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。 もう少し、良いやり方はないでしょうか?
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 20:46:04.54 ID:Eip2i/Bk.net] >>157 そらそういう条件になってるからな 「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。 角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか 移動後の角度が越えてたら入力無視する とかが君のしたいことでしょう
167 名前:157 mailto:sage [2015/09/12(土) 22:22:50.33 ID:H2nz2dXj.net] >>158 or2.mobi/index.php?mode=image&file=115851.png ありがとうございます。 上記のように繋ぎ直して 一応、やりたいことは出来ました。 若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、 もっと洗練されたやり方があるのかも。。。
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 04:12:28.48 ID:Yq75mpVj.net] セーブってどういうロジックでやるんですか? save game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか? 変数はなにを使うのでしょうか?
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 14:40:56.18 ID:mPxS2dvs.net] >>160 ドキュメントはここらへんだけど読んだ? https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 14:45:25.65 ID:mPxS2dvs.net] >>159 見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと つまりAddをSetとして使うといったイメージ あと、>=ではなく>を使う必要もある
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:18:51.99 ID:6u63BKcW.net] >>162 ありがトン、試してみる
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:23:41.64 ID:6u63BKcW.net] 今、気付いたんだけど、 言語設定が日本語だと、コリジョンの "Simulation Generates HIt Event" が表示されない。 、、、なので当然、設定もできない。 4.9.1からのバグなのかな 4.9.0は大丈夫だっけ???
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 17:07:50.76 ID:sC3j6qBK.net] >>164 イベント 日本語で検索してもだめなん?
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 01:41:01.87 ID:PK23LSPn.net] 3dsmaxとかDCCツールで組んだIK・FKの設定はUE4上には持っていけないのでしょうか?
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 16:01:56.28 ID:2BN0KuhU.net] >>161 読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。 例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。 save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 07:40:46.32 ID:KSVRADfa.net] >>167 そういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事 キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 07:47:04.52 ID:hdSM0b76.net] ↑回答ありがとうございます。 セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、 プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適
178 名前:リな変数に設定しなければいけないんですよね? [] [ここ壊れてます]
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 08:57:56.02 ID:KSVRADfa.net] そうだね そもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 10:43:10.98 ID:O+DtKGle.net] 「よく理解してれば」て、ここが初心者スレって理解出来てないね
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 07:11:25.00 ID:roE4mUZ6.net] >>170 頑張りますl。
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/26(土) 07:37:14.31 ID:FeboWK67.net] i.imgur.com/6kUKNPc.jpg character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。 具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。 しかし、上だと動きません。 どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/26(土) 23:29:43.07 ID:k+EIN42J.net] >>173 ERROR!の詳しい内容を教えて とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 01:34:08.87 ID:fCVenm2w.net] "shot"や"HighResShot 1920x1080"でスクリーンショット撮った時に、画面に表示させてるWidgetを一緒に写すことって出来ないのでしょうか?
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 09:51:51.73 ID:L3MTAfKv.net] i.imgur.com/CIGL3H9.jpg >>174 エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。 このobjectには一体何を指定するんでしょうか? character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 11:19:21.17 ID:7CHHVKss.net] >>176 objectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない 実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。 しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。 インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 11:38:39.51 ID:L3MTAfKv.net] i.imgur.com/Oe8EsMn.jpg 上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。 この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。 であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 14:58:55.76 ID:L3MTAfKv.net] >>177 通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。 キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。 get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 13:04:41.53 ID:naKspO6J.net] on actor hitノードだと、触れた瞬間だけトリガーが発動しますが、触れている間中、トリガーを発動しっぱなしにするにはどうしたらいいのでしょうか? また、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。 i.imgur.com/i98uJeU.jpg
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 16:54:42.66 ID:fuyWN2w8.net] >>173 簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか? https://vid.me/DQuu
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 17:05:19.52 ID:fuyWN2w8.net] >>180 actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 18:03:21.23 ID:7H7IkcOa.net] ありがとうございます。試してみます。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 14:59:11.20 ID:KoXfaaK9.net] get player charcterとget player controllelって、なんのことでしょうか_ 後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 17:08:08.63 ID:8IgNOkDM.net] >>184 イメージとしてはあってると思います character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね Get player controllerというノードの実際的な使い方だと カメラの切り替え(Set view Target with Blend) 任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down) 操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね >>184 さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね 僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 17:49:38.76 ID:KoXfaaK9.net] 回答どうも、どうも概念が理解しづらいですが、弄くり周りsて感覚的に理解してみようと思います。
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 18:25:12.47 ID:KoXfaaK9.net] すみません、キャラクターのplayer indexってどこで知ることができますか?
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 18:08:26.68 ID:qClqpM5K.net] ワールド上に設置していないアクタについて、リファレンスはどうやって取得できますか? できないのでしょうか? 例えば、とあるアクタをplayer startとして指定している場合は、取得できないのでしょううか?。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 21:30:34.64 ID:jBfzfvjV.net] >>188 何がしたいのか分からん もうちょい具体的に
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 00:14:27.64 ID:WlBNt36K.net] 回答どうも。 ゲームをスタートすると、player startからスポーンする設定にしているcharacter blueprintがあるんですが(characterblueprintは、game modeのdedault pawn classに設定しています)、 このcharacterblueprintのリファレンスをレベルblueprint内に作りたいです。 ゲームを開始していない状態だとcharacter blueprintがワールド内に存在しないので、ワールド内で選択してから、リファレンスを作るという方法が取れません。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 16:05:16.51 ID:WlBNt36K.net] ノードについてる「サーバ専用(ビルマーク)」って一体なんのことでしょうか? possessなどをキャラクター切り替えに使ってるんですが、問題ないのでしょうか? ↑上は自己解決しました。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 16:58:59.27 ID:ccWOKS7P.net] >>191 マルチプレイヤーゲームでサーバーでしか処理されない機能。 問題なし >>190 はどうやったの?
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 09:53:37.95 ID:liw0IjgT.net] 回答どうも。問題ないのですね。 リファレンスはgetAllActorsOfClassで取得できました。 このやり方があることを、すぐにど忘れしてしまうのです。
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 18:45:55.96 ID:liw0IjgT.net] character blueprint内にある、2つのカメラコンポーネントをactivateで切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできますか?
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 19:00:28.12 ID:6kccUYBI.net] >>194 set view target with blendでできない?
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 05:31:32.36 ID:W5/7fvjw.net] アンサーハブにtarget with blendでできるという書き込みがあったのですが、具体的な方法がわからないです。 target with blendを使用して視点の切り替えを行う場合、、、 ・1つのカメラを使うのか、2つのカメラを使うのか。 ・new view targetのターゲットとしてコンポーネントは指定できない という二点がわからないです、、、。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 07:03:07.48 ID:W5/7fvjw.net] i.imgur.com/vM4hJCo.jpg もう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、 このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。 前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 17:39:11.51 ID:vPIbLNfm.net] >>196 一応作ってみました imgur.com/n2ax3FV ↓結果 https://vid.me/F8O6 質問に対する解答です ・複数のカメラ(キャラクター)を使いました ・接続するのはActorのようです ちなみにそのアンサーハブのURLを教えてください
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 19:19:30.36 ID:vPIbLNfm.net] >>197 シンプルに作ってみました ブループリント imgur.com/Hg1Cp5v 実行結果 https://vid.me/zIwX 実用性あるのかな、これ FPSのキャラとTPSのキャラではアニメーションや操作などが別物なので FPS/TPS切り替えはキャラクターそのものを切り替えるってイメージを勝手に持ってました
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 11:14:53.32 ID:YyUTDk2e.net] ↑ 回答ありがとうございます。1つのカメラと、blendtargetでできました。 ところで、「camera num」とはなんのことでしょうか? カメラのナンバー(ID)的なものだとすれば、どのようにして知ることができるんでしょうか?
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 15:51:59.24 ID:YyUTDk2e.net] i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg 具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか? プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか? 一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。
211 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/08(木) 20:13:26.78 ID:+MOpiqC+.net] ContentExamplesをラーニングで探して苦労した。 日本語だとラーニングで「機能別サンプル」って表示されるよん。 でもプロジェクトを作成するとContentExamplesになるよ。 疲れたよママン。
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 07:05:26.70 ID:avr7ZlNU.net] getplayercharacterなどに指定する、index(識別番号みたいなものですよね?)ってどのようにして知ることができますかね。 各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 12:38:55.49 ID:avr7ZlNU.net] 単純な疑問なんですけど、player controller classって何に使うんですか?
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 15:48:11.33 ID:gHxHsQWc.net] >>202 サンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 16:35:58.87 ID:yPJp26F4.net] >>205 ドキュメントの話じゃないだろ
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 17:37:15.23 ID:6Xu5Sewg.net] showdown vrサンプルってandroid/iOS版作れるけど単体でうごくわけじゃないんでしょうか? iOS版作っても全く動かせない。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 13:11:10.24 ID:hSthqlDU.net] getPlayerControllerやgetPlayerCharacterに指定する番号って、どうやって知ることができるんですか? indexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 14:45:10.61 ID:hSthqlDU.net] i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg キャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか? getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか? また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 14:58:43.46 ID:GbKVQ2sR.net] 本家スレが落ちておる
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 18:00:19.67 ID:5HIcX5io.net] 立てました(´・ω・`)
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 18:16:24.86 ID:rSTNNb5D.net] >>211 おつ
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 01:26:39.67 ID:mttMBdeY.net] i.imgur.com/emJSl5k.png 教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。 色々やっててFollowCameraをオフにするだけで キャラのカメラが有効になることに気付いた。 画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail 画像の下側は>>198 氏のを理解しようといじくりまわした結果。 上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測)
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 07:48:32.59 ID:a8rCY+/I.net] >>213 imgur.com/SDwWW9M カメラがこのようにリバースされるときに、何がターゲットになっているのかわからないんですよね。 get player characterでplayer index0をターゲットにすると、「現在の視点」がターゲットになるように見えるんですが、正しいんでしょうかね。 また、player index1の場合は、メッシュがターゲットになっているように見えます。 この番号を知る方法がよくわからないんですよね。
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 17:38:23.66 ID:a8rCY+/I.net] new view target with blendのターゲットとして、クラスblueprintのコンポーネント(メッシュ)を指定することはできないのですか?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 18:01:53.38 ID:hp6D3Crg.net] >>214 俺が>>213 でわからんと書いたのはPlayerCharacterとPlayerControllerの関係ね。 PlayerControllerがコンポーネントとしてViewタブとかに出てこないのに Controllerを割り当てるとそれがViewTargetとなっているのでControllerの実体が どこにあるのかわからんという意味だからクレクレ君とは違った。 あとIndexはBeginPlayで全部走査すれば簡単に取得できるし、取得できる関数とかが 用意されてないってことはそれを使わずに構築しろってことじゃん。 そもそもIndexは動的に割り当てられてるんだろうからそれをハードコーディング するというのもかなり問題があるやり方だろうし。Epicが「Playerは必ずIndexが0」って 言ってるなら別だけど。
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 18:03:11.56 ID:fBg539K2.net] UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA もうすぐ!
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 20:49:47.87 ID:CCIGa7Yp.net] 今年もYOUTUBEアップロードを期待してる
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 21:34:32.70 ID:eACVck7E.net] 今のところNewViewTargetについて分かったこと NewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって 一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる 二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う >>194 を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った i.imgur.com/L3TocYW.png >>216 さんの話が気になって PlayerControllerとPlayerCharacterのLocationの差を計算してみたらZ軸が6センチずれてて頭を抱えた 場所は同じだろうと予想してたんだけどなぁ というかPlayerControllerが実体として存在してたことに驚きです
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 03:07:51.81 ID:F17h2uAQ.net] >>216 走査ってなんのことでしょうか?
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 03:14:47.74 ID:F17h2uAQ.net] >>219 ターゲットを何も設定していない場合は、characterblueprintのメッシュコンポーネントがターゲットになるようですね。 このメッシュコンポーネントを手動でターゲットに選択することッテできるんですか?
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 04:19:27.08 ID:jssMeEnL.net] 原点から離れすぎるとメッシュがめちゃくちゃになる・・・ 凄く広い世界作ることは出来ないのか。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:20:38.72 ID:BaP946ai.net] >>222 つレベルストリーミング
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:57:34.89 ID:48UPRywi.net] >>222 ワールド合成ってのがあったような
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 13:58:18.30 ID:GfexVBAJ.net] あのー、2つのカメラをスムーズに繋ぐってのて、なんのノードを使うんですか? with blendだとコンポーネントをターゲットにできないです。 カメラを移動させる手法だと、ずれそうで怖いです。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 18:14:34.77 ID:BaP946ai.net] >>225 なにやりたいのん? ずれないよん? ずれたらBPここで晒してアドバイスもらったら? とりあえず作ってみよん
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 18:44:23.09 ID:GfexVBAJ.net] i.imgur.com/urYs8nc.jpg これです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか? スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか?
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 20:19:57.11 ID:BaP946ai.net] 一つのキャラクターBPのなかにカメラを二つってことね ってかスムーズに切り替えるってことはカメラ移動してるってことじゃないのん? セットビューターゲットなんたらもカメラをLerpしてるだけじゃんね と思ってログさかのぼってみたけどカメラ二つ使いたいなら>>219 じゃだめなん これのカメラの初期位置をコンストラクションスクリプトでセットして無駄省いたらいいんじゃない? これやるんなら別にカメラひとつでもいいと思うけどね 移動元の相対位置と移動先の相対位置をコンストラクションスクリプトでセット、その間をLerpでいいんじゃね?
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 00:29:50.97 ID:3uKvLYqa.net] UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA 今年は何がもらえますか? 去年はコードもらえたんね
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 05:04:39.74 ID:aty2ot0z.net] 228 スムーズに切り替えしようとすると、実質、動かすのと似たようなことにんなってしまうということですかね。 では、target arm lengthを伸縮させることにしたいのですが、どのようにすればスピードをコントロールできるでしょうか? i.imgur.com/CUf0Buq.jpg timelineは効かないみたいです。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 14:01:04.67 ID:upKIe2zD.net] >>230 timelineでできたよ 使い方間違ってるんじゃない? BP見せて
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 07:43:22.34 ID:ITn3K0Ii.net] 231 タイムラインの使い方を把握してなかったのが原因でした。 floattrackを使うんですね。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 12:14:15.31 ID:MXP3MLZ2.net] >>232 そうそう 解決おめでとう
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 14:09:42.67 ID:TzLE80w8.net] >>229 応募しようとしたらもう一杯だった。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 14:49:26.88 ID:ITn3K0Ii.net] キャラクターのセリフの表示って、何を使うのが普通なのですか? 普通にwidgetですか?
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 15:07:04.16 ID:ITn3K0Ii.net] >>233 どうも、お世話様。 >>235 235の補足なんですが、やりたいことはどうやってテキストをウィジェット側に読み込むのかということです。 CSVやテキストファイルから、読み込むといったことは可能なんでしょうか?
246 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/15(木) 22:25:11.85 ID:X4RuRZov.net] >>229 そこで応募してみたけど、定員超えているのに応募はできるんだなあ。 キャンセル待ちで行ける場合、連絡来るのかな?
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 01:07:32.64 ID:L4vuyZ1U.net] >>237 メールで連絡が行くよ、と言うかストリーム配信して欲しい。
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