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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
www.gimp.org/

【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ)
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50

次スレは>>950が建ててください

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 02:01:18.58 ID:zUkrIeRO.net]
「UE4 移動速度を変えたい」でググったらAnswerHubにそれっぽいの出てきたけどこれじゃダメだったんだろうか

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 02:08:31.15 ID:jebbRMwv.net]
カウチナイトいじり始めてからバラバラだった知識が繋がってきた
ようやく辛い時期が終わりそうだ

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 04:34:55.85 ID:rFzTO576.net]
結局説教馬鹿の巣窟になってしまったか。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:122 [2015/08/19(水) 10:37:28.54 ID:1ZkNwStN.net]
>>123
>>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね

C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。
例えばActorだと
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html
表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。

>>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?

こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。
https://wiki.unrealengine.com/How_to_Convert_a_BP/Content_Project_to_a_C%2B%2B_Project_in_8_Steps

あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
blueprintue.com/
blueprintue.com/view/3sorqivE/

それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 13:34:44.92 ID:6YAW14j7.net]
>>133
おおーありがとうございます。
bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。

>あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
>blueprintue.com/
>blueprintue.com/view/3sorqivE/
このサイトも使えそうです。ありがとうございます。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 21:04:29.09 ID:4wlwNoaf.net]
ttp://pbs.twimg.com/media/CGiKc4CUYAAcwRv.png
まんまでワロタw

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 22:17:30.85 ID:Xaca/Iwd.net]
UEを起動してると延々なにかを送信してるけどこれはなに?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 22:57:28.81 ID:2zhqvyKV.net]
お前が見てるWebサイトのURLとかだろ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 13:39:25.11 ID:I3huJdxP.net]
>>122
キャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます
https://youtu.be/DIyEnA3l4b4?t=52m14s



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 15:52:51.47 ID:pFbPS35w.net]
C++ってインターフェース継承してないくても安全に呼び出し出来たっけ?
UE4だけの話?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 16:19:51.11 ID:I3huJdxP.net]
>>139
138のことならbluePrintのインターフェースの話です。
c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 17:34:15.54 ID:NYOOUmTj.net]
>>138

>>122の引用先の最後のほうで
dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。

とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。

148 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/27(木) 23:10:59.80 ID:54XixN4A.net]
UEで作ったものの配布とかってどんな感じがセーフですか?
利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 23:28:26.61 ID:JdMq0zV5.net]
UE4 Eula 日本 か
UE4 EULA FAQ 日本でggrks

日本語が分からない→日本語学校池
EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある

150 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/28(金) 03:29:17.61 ID:FiAe9UOi.net]
利用規約読んで分からないってどういうことだよ
第4節だよ?

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 19:49:09.01 ID:B6OivA0O.net]
UE4でアニメーション周りのチュートリアルでオススメ無いですか?
正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、
UE4からも勉強しておこうかと思いまして。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:27:15.05 ID:mi/b2Em2.net]
アニメーションって、ステートマシンとか?
unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/14/000828

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:40:23.58 ID:x42hZGK4.net]
最近触り始めたのですが
色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。
ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:46:46.66 ID:x42hZGK4.net]
こんな感じです。
tzotzul.tripod.com/colorglass.htm



155 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/01(火) 20:58:33.02 ID:0W6JKHNw.net]
UE4はユニティと併用して使えるのでしょうか?もし出来るのならばどのようにすればいいのでしょうか?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 00:44:23.90 ID:3v+4KyFo.net]
基本的に併用は無理なので今後はユニティを利用してください

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 02:05:13.66 ID:mKHQDhrL.net]
併用って何を併用するんだ?UEとUnityの同時インストールはできるし、コードの互換性なら当然ないぞ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 02:19:21.18 ID:K9tUL8DK.net]
影のみのライトはUnrealには無いんでしょうか?
具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。
Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。
Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。
Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします

>>147
マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。
ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。
ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz i.imgur.com/2LS36k3.png
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html

159 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/02(水) 09:37:55.75 ID:6WAJ7QvS.net]
特定のレベルを開くとクラッシュするのですが、これは一体何故なのでしょうか?

MachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E
EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1

Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)

Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122]

KERNELBASE + 35740 by

160 名前:tes
UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95]
UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144]
UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224]
以下省略
[]
[ここ壊れてます]

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 13:59:24.34 ID:BSNydzRC.net]
>>152
ありがとうございました。お礼が遅れました。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 14:38:00.57 ID:acA4DOwr.net]
タイムラプスものの制作みてたら
意欲でてきて、
ゲーム背景でも作

163 名前:うと思い、
弄りだしてます。
でトラックジェネレータが楽しそうな
んでサンプルで作ろうと
おもったんですが
新しくスプライン作ってみたのですが
これにroadmeshを連携させるには
どうしたらいいんでしょ?
[]
[ここ壊れてます]

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:16:00.31 ID:acA4DOwr.net]
>>155
自己解決
幅と厚さの設定入れたら出来ました。
スレ汚し失礼しました。



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:54:10.66 ID:H2nz2dXj.net]
キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて
BPをこのように繋いんでみたんですが、

or2.mobi/index.php?mode=image&file=115841.png


これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 20:46:04.54 ID:Eip2i/Bk.net]
>>157
そらそういう条件になってるからな
「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。
角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか
移動後の角度が越えてたら入力無視する
とかが君のしたいことでしょう

167 名前:157 mailto:sage [2015/09/12(土) 22:22:50.33 ID:H2nz2dXj.net]
>>158
or2.mobi/index.php?mode=image&file=115851.png

ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。

若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 04:12:28.48 ID:Yq75mpVj.net]
セーブってどういうロジックでやるんですか?
save game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか?
変数はなにを使うのでしょうか?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 14:40:56.18 ID:mPxS2dvs.net]
>>160
ドキュメントはここらへんだけど読んだ?
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html
クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 14:45:25.65 ID:mPxS2dvs.net]
>>159
見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと
つまりAddをSetとして使うといったイメージ
あと、>=ではなく>を使う必要もある

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:18:51.99 ID:6u63BKcW.net]
>>162
ありがトン、試してみる

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:23:41.64 ID:6u63BKcW.net]
今、気付いたんだけど、

言語設定が日本語だと、コリジョンの
"Simulation Generates HIt Event"
が表示されない。
、、、なので当然、設定もできない。

4.9.1からのバグなのかな
4.9.0は大丈夫だっけ???

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 17:07:50.76 ID:sC3j6qBK.net]
>>164
イベント 日本語で検索してもだめなん?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 01:41:01.87 ID:PK23LSPn.net]
3dsmaxとかDCCツールで組んだIK・FKの設定はUE4上には持っていけないのでしょうか?



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 16:01:56.28 ID:2BN0KuhU.net]
>>161
読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。
例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。
save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 07:40:46.32 ID:KSVRADfa.net]
>>167
そういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事
キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい
これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 07:47:04.52 ID:hdSM0b76.net]
↑回答ありがとうございます。
セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、
プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適

178 名前:リな変数に設定しなければいけないんですよね? []
[ここ壊れてます]

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 08:57:56.02 ID:KSVRADfa.net]
そうだね
そもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 10:43:10.98 ID:O+DtKGle.net]
「よく理解してれば」て、ここが初心者スレって理解出来てないね

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 07:11:25.00 ID:roE4mUZ6.net]
>>170
頑張りますl。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/26(土) 07:37:14.31 ID:FeboWK67.net]
i.imgur.com/6kUKNPc.jpg
character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。
具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。

しかし、上だと動きません。
どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/26(土) 23:29:43.07 ID:k+EIN42J.net]
>>173
ERROR!の詳しい内容を教えて
とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 01:34:08.87 ID:fCVenm2w.net]
"shot"や"HighResShot 1920x1080"でスクリーンショット撮った時に、画面に表示させてるWidgetを一緒に写すことって出来ないのでしょうか?



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 09:51:51.73 ID:L3MTAfKv.net]
i.imgur.com/CIGL3H9.jpg

>>174
エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。
このobjectには一体何を指定するんでしょうか?
character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 11:19:21.17 ID:7CHHVKss.net]
>>176
objectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない
実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる
まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。
しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。
インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 11:38:39.51 ID:L3MTAfKv.net]
i.imgur.com/Oe8EsMn.jpg
上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。
この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。
であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 14:58:55.76 ID:L3MTAfKv.net]
>>177
通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。
キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。

get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 13:04:41.53 ID:naKspO6J.net]
on actor hitノードだと、触れた瞬間だけトリガーが発動しますが、触れている間中、トリガーを発動しっぱなしにするにはどうしたらいいのでしょうか?
また、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。
i.imgur.com/i98uJeU.jpg

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 16:54:42.66 ID:fuyWN2w8.net]
>>173
簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか?
https://vid.me/DQuu

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 17:05:19.52 ID:fuyWN2w8.net]
>>180
actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに
actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして
イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 18:03:21.23 ID:7H7IkcOa.net]
ありがとうございます。試してみます。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 14:59:11.20 ID:KoXfaaK9.net]
get player charcterとget player controllelって、なんのことでしょうか_
後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 17:08:08.63 ID:8IgNOkDM.net]
>>184
イメージとしてはあってると思います
character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか
ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね

Get player controllerというノードの実際的な使い方だと
カメラの切り替え(Set view Target with Blend)
任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down)
操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね
>>184さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね

僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 17:49:38.76 ID:KoXfaaK9.net]
回答どうも、どうも概念が理解しづらいですが、弄くり周りsて感覚的に理解してみようと思います。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 18:25:12.47 ID:KoXfaaK9.net]
すみません、キャラクターのplayer indexってどこで知ることができますか?

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 18:08:26.68 ID:qClqpM5K.net]
ワールド上に設置していないアクタについて、リファレンスはどうやって取得できますか?
できないのでしょうか?
例えば、とあるアクタをplayer startとして指定している場合は、取得できないのでしょううか?。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 21:30:34.64 ID:jBfzfvjV.net]
>>188
何がしたいのか分からん
もうちょい具体的に

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 00:14:27.64 ID:WlBNt36K.net]
回答どうも。
ゲームをスタートすると、player startからスポーンする設定にしているcharacter blueprintがあるんですが(characterblueprintは、game modeのdedault pawn classに設定しています)、
このcharacterblueprintのリファレンスをレベルblueprint内に作りたいです。
ゲームを開始していない状態だとcharacter blueprintがワールド内に存在しないので、ワールド内で選択してから、リファレンスを作るという方法が取れません。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 16:05:16.51 ID:WlBNt36K.net]
ノードについてる「サーバ専用(ビルマーク)」って一体なんのことでしょうか?
possessなどをキャラクター切り替えに使ってるんですが、問題ないのでしょうか?

↑上は自己解決しました。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 16:58:59.27 ID:ccWOKS7P.net]
>>191
マルチプレイヤーゲームでサーバーでしか処理されない機能。
問題なし

>>190はどうやったの?

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 09:53:37.95 ID:liw0IjgT.net]
回答どうも。問題ないのですね。
リファレンスはgetAllActorsOfClassで取得できました。
このやり方があることを、すぐにど忘れしてしまうのです。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 18:45:55.96 ID:liw0IjgT.net]
character blueprint内にある、2つのカメラコンポーネントをactivateで切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできますか?

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 19:00:28.12 ID:6kccUYBI.net]
>>194
set view target with blendでできない?



205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 05:31:32.36 ID:W5/7fvjw.net]
アンサーハブにtarget with blendでできるという書き込みがあったのですが、具体的な方法がわからないです。

target with blendを使用して視点の切り替えを行う場合、、、
・1つのカメラを使うのか、2つのカメラを使うのか。
・new view targetのターゲットとしてコンポーネントは指定できない
という二点がわからないです、、、。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 07:03:07.48 ID:W5/7fvjw.net]
i.imgur.com/vM4hJCo.jpg
もう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、
このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。
前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 17:39:11.51 ID:vPIbLNfm.net]
>>196
一応作ってみました
imgur.com/n2ax3FV
↓結果
https://vid.me/F8O6
質問に対する解答です
・複数のカメラ(キャラクター)を使いました
・接続するのはActorのようです

ちなみにそのアンサーハブのURLを教えてください

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 19:19:30.36 ID:vPIbLNfm.net]
>>197
シンプルに作ってみました
ブループリント
imgur.com/Hg1Cp5v
実行結果
https://vid.me/zIwX

実用性あるのかな、これ
FPSのキャラとTPSのキャラではアニメーションや操作などが別物なので
FPS/TPS切り替えはキャラクターそのものを切り替えるってイメージを勝手に持ってました

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 11:14:53.32 ID:YyUTDk2e.net]

回答ありがとうございます。1つのカメラと、blendtargetでできました。
ところで、「camera num」とはなんのことでしょうか?
カメラのナンバー(ID)的なものだとすれば、どのようにして知ることができるんでしょうか?

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 15:51:59.24 ID:YyUTDk2e.net]
i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg
具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか?
プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか?
一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。

211 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/08(木) 20:13:26.78 ID:+MOpiqC+.net]
ContentExamplesをラーニングで探して苦労した。
日本語だとラーニングで「機能別サンプル」って表示されるよん。
でもプロジェクトを作成するとContentExamplesになるよ。

疲れたよママン。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 07:05:26.70 ID:avr7ZlNU.net]
getplayercharacterなどに指定する、index(識別番号みたいなものですよね?)ってどのようにして知ることができますかね。
各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 12:38:55.49 ID:avr7ZlNU.net]
単純な疑問なんですけど、player controller classって何に使うんですか?

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 15:48:11.33 ID:gHxHsQWc.net]
>>202
サンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ



215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 16:35:58.87 ID:yPJp26F4.net]
>>205
ドキュメントの話じゃないだろ

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 17:37:15.23 ID:6Xu5Sewg.net]
showdown vrサンプルってandroid/iOS版作れるけど単体でうごくわけじゃないんでしょうか?
iOS版作っても全く動かせない。

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 13:11:10.24 ID:hSthqlDU.net]
getPlayerControllerやgetPlayerCharacterに指定する番号って、どうやって知ることができるんですか?
indexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 14:45:10.61 ID:hSthqlDU.net]
i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg
キャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか?
getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか?
また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 14:58:43.46 ID:GbKVQ2sR.net]
本家スレが落ちておる

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 18:00:19.67 ID:5HIcX5io.net]
立てました(´・ω・`)

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 18:16:24.86 ID:rSTNNb5D.net]
>>211
おつ

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 01:26:39.67 ID:mttMBdeY.net]
i.imgur.com/emJSl5k.png
教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。
色々やっててFollowCameraをオフにするだけで
キャラのカメラが有効になることに気付いた。
画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail

画像の下側は>>198氏のを理解しようといじくりまわした結果。
上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば
いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし
EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測)

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 07:48:32.59 ID:a8rCY+/I.net]
>>213
imgur.com/SDwWW9M
カメラがこのようにリバースされるときに、何がターゲットになっているのかわからないんですよね。
get player characterでplayer index0をターゲットにすると、「現在の視点」がターゲットになるように見えるんですが、正しいんでしょうかね。
また、player index1の場合は、メッシュがターゲットになっているように見えます。
この番号を知る方法がよくわからないんですよね。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 17:38:23.66 ID:a8rCY+/I.net]
new view target with blendのターゲットとして、クラスblueprintのコンポーネント(メッシュ)を指定することはできないのですか?



225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 18:01:53.38 ID:hp6D3Crg.net]
>>214
俺が>>213でわからんと書いたのはPlayerCharacterとPlayerControllerの関係ね。
PlayerControllerがコンポーネントとしてViewタブとかに出てこないのに
Controllerを割り当てるとそれがViewTargetとなっているのでControllerの実体が
どこにあるのかわからんという意味だからクレクレ君とは違った。

あとIndexはBeginPlayで全部走査すれば簡単に取得できるし、取得できる関数とかが
用意されてないってことはそれを使わずに構築しろってことじゃん。
そもそもIndexは動的に割り当てられてるんだろうからそれをハードコーディング
するというのもかなり問題があるやり方だろうし。Epicが「Playerは必ずIndexが0」って
言ってるなら別だけど。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 18:03:11.56 ID:fBg539K2.net]
UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA
もうすぐ!

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 20:49:47.87 ID:CCIGa7Yp.net]
今年もYOUTUBEアップロードを期待してる

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 21:34:32.70 ID:eACVck7E.net]
今のところNewViewTargetについて分かったこと
NewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって
一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる
二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる
アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う

>>194を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った
i.imgur.com/L3TocYW.png

>>216さんの話が気になって
PlayerControllerとPlayerCharacterのLocationの差を計算してみたらZ軸が6センチずれてて頭を抱えた
場所は同じだろうと予想してたんだけどなぁ
というかPlayerControllerが実体として存在してたことに驚きです

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 03:07:51.81 ID:F17h2uAQ.net]
>>216
走査ってなんのことでしょうか?

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 03:14:47.74 ID:F17h2uAQ.net]
>>219
ターゲットを何も設定していない場合は、characterblueprintのメッシュコンポーネントがターゲットになるようですね。
このメッシュコンポーネントを手動でターゲットに選択することッテできるんですか?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 04:19:27.08 ID:jssMeEnL.net]
原点から離れすぎるとメッシュがめちゃくちゃになる・・・
凄く広い世界作ることは出来ないのか。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:20:38.72 ID:BaP946ai.net]
>>222
つレベルストリーミング

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:57:34.89 ID:48UPRywi.net]
>>222
ワールド合成ってのがあったような

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 13:58:18.30 ID:GfexVBAJ.net]
あのー、2つのカメラをスムーズに繋ぐってのて、なんのノードを使うんですか?
with blendだとコンポーネントをターゲットにできないです。
カメラを移動させる手法だと、ずれそうで怖いです。



235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 18:14:34.77 ID:BaP946ai.net]
>>225
なにやりたいのん?
ずれないよん?
ずれたらBPここで晒してアドバイスもらったら?
とりあえず作ってみよん

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 18:44:23.09 ID:GfexVBAJ.net]
i.imgur.com/urYs8nc.jpg
これです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか?
スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか?






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