1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net] unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。 Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950 が建ててください
133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 22:15:36.16 ID:RDDuOjvk.net] 今日質問した事を何ヶ月ってどういう頭してんの? サザエさんみたいな頭?
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 23:37:51.35 ID:1q2ItQcV.net] どう見てもいつものエロゲ君の何故何質問じゃんw 元々普通の人とかなりズレてるレアなアスペなんて そんなに遭遇率が高い訳じゃないからな
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 23:59:13.00 ID:RDDuOjvk.net] >>128 アスペ乙
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 02:01:18.58 ID:zUkrIeRO.net] 「UE4 移動速度を変えたい」でググったらAnswerHubにそれっぽいの出てきたけどこれじゃダメだったんだろうか
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 02:08:31.15 ID:jebbRMwv.net] カウチナイトいじり始めてからバラバラだった知識が繋がってきた ようやく辛い時期が終わりそうだ
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 04:34:55.85 ID:rFzTO576.net] 結局説教馬鹿の巣窟になってしまったか。
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:122 [2015/08/19(水) 10:37:28.54 ID:1ZkNwStN.net] >>123 >>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。 例えばActorだと https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html 表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。 >>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります? こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。 https://wiki.unrealengine.com/How_to_Convert_a_BP/Content_Project_to_a_C%2B%2B_Project_in_8_Steps あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく blueprintue.com/ blueprintue.com/view/3sorqivE/ それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 13:34:44.92 ID:6YAW14j7.net] >>133 おおーありがとうございます。 bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。 >あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく >blueprintue.com/ >blueprintue.com/view/3sorqivE/ このサイトも使えそうです。ありがとうございます。
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 21:04:29.09 ID:4wlwNoaf.net] ttp://pbs.twimg.com/media/CGiKc4CUYAAcwRv.png まんまでワロタw
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 22:17:30.85 ID:Xaca/Iwd.net] UEを起動してると延々なにかを送信してるけどこれはなに?
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 22:57:28.81 ID:2zhqvyKV.net] お前が見てるWebサイトのURLとかだろ
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 13:39:25.11 ID:I3huJdxP.net] >>122 キャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます https://youtu.be/DIyEnA3l4b4?t=52m14s
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 15:52:51.47 ID:pFbPS35w.net] C++ってインターフェース継承してないくても安全に呼び出し出来たっけ? UE4だけの話?
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 16:19:51.11 ID:I3huJdxP.net] >>139 138のことならbluePrintのインターフェースの話です。 c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 17:34:15.54 ID:NYOOUmTj.net] >>138 >>122 の引用先の最後のほうで dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。 とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。
148 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/27(木) 23:10:59.80 ID:54XixN4A.net] UEで作ったものの配布とかってどんな感じがセーフですか? 利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 23:28:26.61 ID:JdMq0zV5.net] UE4 Eula 日本 か UE4 EULA FAQ 日本でggrks 日本語が分からない→日本語学校池 EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある
150 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/28(金) 03:29:17.61 ID:FiAe9UOi.net] 利用規約読んで分からないってどういうことだよ 第4節だよ?
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 19:49:09.01 ID:B6OivA0O.net] UE4でアニメーション周りのチュートリアルでオススメ無いですか? 正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、 UE4からも勉強しておこうかと思いまして。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:27:15.05 ID:mi/b2Em2.net] アニメーションって、ステートマシンとか? unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/14/000828
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:40:23.58 ID:x42hZGK4.net] 最近触り始めたのですが 色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。 ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:46:46.66 ID:x42hZGK4.net] こんな感じです。 tzotzul.tripod.com/colorglass.htm
155 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/01(火) 20:58:33.02 ID:0W6JKHNw.net] UE4はユニティと併用して使えるのでしょうか?もし出来るのならばどのようにすればいいのでしょうか?
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 00:44:23.90 ID:3v+4KyFo.net] 基本的に併用は無理なので今後はユニティを利用してください
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 02:05:13.66 ID:mKHQDhrL.net] 併用って何を併用するんだ?UEとUnityの同時インストールはできるし、コードの互換性なら当然ないぞ
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 02:19:21.18 ID:K9tUL8DK.net] 影のみのライトはUnrealには無いんでしょうか? 具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。 Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。 Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。 Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします >>147 マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。 ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。 ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz i.imgur.com/2LS36k3.png https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html
159 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/02(水) 09:37:55.75 ID:6WAJ7QvS.net] 特定のレベルを開くとクラッシュするのですが、これは一体何故なのでしょうか? MachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1 Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available) Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122] KERNELBASE + 35740 by
160 名前:tes UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95] UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144] UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224] 以下省略 [] [ここ壊れてます]
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 13:59:24.34 ID:BSNydzRC.net] >>152 ありがとうございました。お礼が遅れました。
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 14:38:00.57 ID:acA4DOwr.net] タイムラプスものの制作みてたら 意欲でてきて、 ゲーム背景でも作
163 名前:うと思い、 弄りだしてます。 でトラックジェネレータが楽しそうな んでサンプルで作ろうと おもったんですが 新しくスプライン作ってみたのですが これにroadmeshを連携させるには どうしたらいいんでしょ? [] [ここ壊れてます]
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:16:00.31 ID:acA4DOwr.net] >>155 自己解決 幅と厚さの設定入れたら出来ました。 スレ汚し失礼しました。
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:54:10.66 ID:H2nz2dXj.net] キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて BPをこのように繋いんでみたんですが、 or2.mobi/index.php?mode=image&file=115841.png これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。 もう少し、良いやり方はないでしょうか?
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 20:46:04.54 ID:Eip2i/Bk.net] >>157 そらそういう条件になってるからな 「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。 角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか 移動後の角度が越えてたら入力無視する とかが君のしたいことでしょう
167 名前:157 mailto:sage [2015/09/12(土) 22:22:50.33 ID:H2nz2dXj.net] >>158 or2.mobi/index.php?mode=image&file=115851.png ありがとうございます。 上記のように繋ぎ直して 一応、やりたいことは出来ました。 若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、 もっと洗練されたやり方があるのかも。。。
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 04:12:28.48 ID:Yq75mpVj.net] セーブってどういうロジックでやるんですか? save game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか? 変数はなにを使うのでしょうか?
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 14:40:56.18 ID:mPxS2dvs.net] >>160 ドキュメントはここらへんだけど読んだ? https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 14:45:25.65 ID:mPxS2dvs.net] >>159 見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと つまりAddをSetとして使うといったイメージ あと、>=ではなく>を使う必要もある
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:18:51.99 ID:6u63BKcW.net] >>162 ありがトン、試してみる
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:23:41.64 ID:6u63BKcW.net] 今、気付いたんだけど、 言語設定が日本語だと、コリジョンの "Simulation Generates HIt Event" が表示されない。 、、、なので当然、設定もできない。 4.9.1からのバグなのかな 4.9.0は大丈夫だっけ???
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 17:07:50.76 ID:sC3j6qBK.net] >>164 イベント 日本語で検索してもだめなん?
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 01:41:01.87 ID:PK23LSPn.net] 3dsmaxとかDCCツールで組んだIK・FKの設定はUE4上には持っていけないのでしょうか?
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 16:01:56.28 ID:2BN0KuhU.net] >>161 読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。 例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。 save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 07:40:46.32 ID:KSVRADfa.net] >>167 そういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事 キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 07:47:04.52 ID:hdSM0b76.net] ↑回答ありがとうございます。 セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、 プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適
178 名前:リな変数に設定しなければいけないんですよね? [] [ここ壊れてます]
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 08:57:56.02 ID:KSVRADfa.net] そうだね そもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 10:43:10.98 ID:O+DtKGle.net] 「よく理解してれば」て、ここが初心者スレって理解出来てないね
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 07:11:25.00 ID:roE4mUZ6.net] >>170 頑張りますl。
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/26(土) 07:37:14.31 ID:FeboWK67.net] i.imgur.com/6kUKNPc.jpg character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。 具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。 しかし、上だと動きません。 どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/26(土) 23:29:43.07 ID:k+EIN42J.net] >>173 ERROR!の詳しい内容を教えて とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 01:34:08.87 ID:fCVenm2w.net] "shot"や"HighResShot 1920x1080"でスクリーンショット撮った時に、画面に表示させてるWidgetを一緒に写すことって出来ないのでしょうか?
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 09:51:51.73 ID:L3MTAfKv.net] i.imgur.com/CIGL3H9.jpg >>174 エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。 このobjectには一体何を指定するんでしょうか? character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 11:19:21.17 ID:7CHHVKss.net] >>176 objectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない 実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。 しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。 インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 11:38:39.51 ID:L3MTAfKv.net] i.imgur.com/Oe8EsMn.jpg 上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。 この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。 であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 14:58:55.76 ID:L3MTAfKv.net] >>177 通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。 キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。 get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 13:04:41.53 ID:naKspO6J.net] on actor hitノードだと、触れた瞬間だけトリガーが発動しますが、触れている間中、トリガーを発動しっぱなしにするにはどうしたらいいのでしょうか? また、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。 i.imgur.com/i98uJeU.jpg
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 16:54:42.66 ID:fuyWN2w8.net] >>173 簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか? https://vid.me/DQuu
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 17:05:19.52 ID:fuyWN2w8.net] >>180 actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 18:03:21.23 ID:7H7IkcOa.net] ありがとうございます。試してみます。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 14:59:11.20 ID:KoXfaaK9.net] get player charcterとget player controllelって、なんのことでしょうか_ 後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 17:08:08.63 ID:8IgNOkDM.net] >>184 イメージとしてはあってると思います character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね Get player controllerというノードの実際的な使い方だと カメラの切り替え(Set view Target with Blend) 任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down) 操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね >>184 さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね 僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 17:49:38.76 ID:KoXfaaK9.net] 回答どうも、どうも概念が理解しづらいですが、弄くり周りsて感覚的に理解してみようと思います。
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 18:25:12.47 ID:KoXfaaK9.net] すみません、キャラクターのplayer indexってどこで知ることができますか?
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 18:08:26.68 ID:qClqpM5K.net] ワールド上に設置していないアクタについて、リファレンスはどうやって取得できますか? できないのでしょうか? 例えば、とあるアクタをplayer startとして指定している場合は、取得できないのでしょううか?。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 21:30:34.64 ID:jBfzfvjV.net] >>188 何がしたいのか分からん もうちょい具体的に
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 00:14:27.64 ID:WlBNt36K.net] 回答どうも。 ゲームをスタートすると、player startからスポーンする設定にしているcharacter blueprintがあるんですが(characterblueprintは、game modeのdedault pawn classに設定しています)、 このcharacterblueprintのリファレンスをレベルblueprint内に作りたいです。 ゲームを開始していない状態だとcharacter blueprintがワールド内に存在しないので、ワールド内で選択してから、リファレンスを作るという方法が取れません。
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 16:05:16.51 ID:WlBNt36K.net] ノードについてる「サーバ専用(ビルマーク)」って一体なんのことでしょうか? possessなどをキャラクター切り替えに使ってるんですが、問題ないのでしょうか? ↑上は自己解決しました。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 16:58:59.27 ID:ccWOKS7P.net] >>191 マルチプレイヤーゲームでサーバーでしか処理されない機能。 問題なし >>190 はどうやったの?
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 09:53:37.95 ID:liw0IjgT.net] 回答どうも。問題ないのですね。 リファレンスはgetAllActorsOfClassで取得できました。 このやり方があることを、すぐにど忘れしてしまうのです。
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 18:45:55.96 ID:liw0IjgT.net] character blueprint内にある、2つのカメラコンポーネントをactivateで切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできますか?
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 19:00:28.12 ID:6kccUYBI.net] >>194 set view target with blendでできない?
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 05:31:32.36 ID:W5/7fvjw.net] アンサーハブにtarget with blendでできるという書き込みがあったのですが、具体的な方法がわからないです。 target with blendを使用して視点の切り替えを行う場合、、、 ・1つのカメラを使うのか、2つのカメラを使うのか。 ・new view targetのターゲットとしてコンポーネントは指定できない という二点がわからないです、、、。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 07:03:07.48 ID:W5/7fvjw.net] i.imgur.com/vM4hJCo.jpg もう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、 このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。 前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 17:39:11.51 ID:vPIbLNfm.net] >>196 一応作ってみました imgur.com/n2ax3FV ↓結果 https://vid.me/F8O6 質問に対する解答です ・複数のカメラ(キャラクター)を使いました ・接続するのはActorのようです ちなみにそのアンサーハブのURLを教えてください
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 19:19:30.36 ID:vPIbLNfm.net] >>197 シンプルに作ってみました ブループリント imgur.com/Hg1Cp5v 実行結果 https://vid.me/zIwX 実用性あるのかな、これ FPSのキャラとTPSのキャラではアニメーションや操作などが別物なので FPS/TPS切り替えはキャラクターそのものを切り替えるってイメージを勝手に持ってました
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 11:14:53.32 ID:YyUTDk2e.net] ↑ 回答ありがとうございます。1つのカメラと、blendtargetでできました。 ところで、「camera num」とはなんのことでしょうか? カメラのナンバー(ID)的なものだとすれば、どのようにして知ることができるんでしょうか?
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 15:51:59.24 ID:YyUTDk2e.net] i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg 具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか? プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか? 一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。
211 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/08(木) 20:13:26.78 ID:+MOpiqC+.net] ContentExamplesをラーニングで探して苦労した。 日本語だとラーニングで「機能別サンプル」って表示されるよん。 でもプロジェクトを作成するとContentExamplesになるよ。 疲れたよママン。
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 07:05:26.70 ID:avr7ZlNU.net] getplayercharacterなどに指定する、index(識別番号みたいなものですよね?)ってどのようにして知ることができますかね。 各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 12:38:55.49 ID:avr7ZlNU.net] 単純な疑問なんですけど、player controller classって何に使うんですか?
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 15:48:11.33 ID:gHxHsQWc.net] >>202 サンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 16:35:58.87 ID:yPJp26F4.net] >>205 ドキュメントの話じゃないだろ
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 17:37:15.23 ID:6Xu5Sewg.net] showdown vrサンプルってandroid/iOS版作れるけど単体でうごくわけじゃないんでしょうか? iOS版作っても全く動かせない。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 13:11:10.24 ID:hSthqlDU.net] getPlayerControllerやgetPlayerCharacterに指定する番号って、どうやって知ることができるんですか? indexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 14:45:10.61 ID:hSthqlDU.net] i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg キャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか? getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか? また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 14:58:43.46 ID:GbKVQ2sR.net] 本家スレが落ちておる
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 18:00:19.67 ID:5HIcX5io.net] 立てました(´・ω・`)
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 18:16:24.86 ID:rSTNNb5D.net] >>211 おつ
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 01:26:39.67 ID:mttMBdeY.net] i.imgur.com/emJSl5k.png 教えてクレクレ君と同じくらいのレベルなんで色々いじってたら勉強になるね。 色々やっててFollowCameraをオフにするだけで キャラのカメラが有効になることに気付いた。 画像のEyeHeightはThirdPersonCharacter(self)のDetail 画像の下側は>>198 氏のを理解しようといじくりまわした結果。 上のNewViewTargetは俺もわからんけどすぐ聞かずに色々やってれば いずれわかるだろうと思ってる。(Meshを移動させても追従しないし EyeHeightも反映してないから多分別だろうと推測)
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 07:48:32.59 ID:a8rCY+/I.net] >>213 imgur.com/SDwWW9M カメラがこのようにリバースされるときに、何がターゲットになっているのかわからないんですよね。 get player characterでplayer index0をターゲットにすると、「現在の視点」がターゲットになるように見えるんですが、正しいんでしょうかね。 また、player index1の場合は、メッシュがターゲットになっているように見えます。 この番号を知る方法がよくわからないんですよね。
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 17:38:23.66 ID:a8rCY+/I.net] new view target with blendのターゲットとして、クラスblueprintのコンポーネント(メッシュ)を指定することはできないのですか?
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 18:01:53.38 ID:hp6D3Crg.net] >>214 俺が>>213 でわからんと書いたのはPlayerCharacterとPlayerControllerの関係ね。 PlayerControllerがコンポーネントとしてViewタブとかに出てこないのに Controllerを割り当てるとそれがViewTargetとなっているのでControllerの実体が どこにあるのかわからんという意味だからクレクレ君とは違った。 あとIndexはBeginPlayで全部走査すれば簡単に取得できるし、取得できる関数とかが 用意されてないってことはそれを使わずに構築しろってことじゃん。 そもそもIndexは動的に割り当てられてるんだろうからそれをハードコーディング するというのもかなり問題があるやり方だろうし。Epicが「Playerは必ずIndexが0」って 言ってるなら別だけど。
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 18:03:11.56 ID:fBg539K2.net] UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA もうすぐ!
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 20:49:47.87 ID:CCIGa7Yp.net] 今年もYOUTUBEアップロードを期待してる
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/11(日) 21:34:32.70 ID:eACVck7E.net] 今のところNewViewTargetについて分かったこと NewViewTargetで指定された視点がどのように決定されるかには二通りあって 一つ目がそのアクタにカメラコンポーネントがある場合はそのカメラがViewTargetになる 二つ目がカメラコンポーネントがない場合はそのアクタの視点がViewTargetになる アクタの視点ってなんだよって話だけどレベルデザインの時にたまに使う「アクタを右クリック→ビューをオブジェクトにスナップ」で見える視点のことだと思う >>194 を言葉通りに力技でやってみたけどもっと上手いやり方あるだろって思った i.imgur.com/L3TocYW.png >>216 さんの話が気になって PlayerControllerとPlayerCharacterのLocationの差を計算してみたらZ軸が6センチずれてて頭を抱えた 場所は同じだろうと予想してたんだけどなぁ というかPlayerControllerが実体として存在してたことに驚きです
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 03:07:51.81 ID:F17h2uAQ.net] >>216 走査ってなんのことでしょうか?
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/12(月) 03:14:47.74 ID:F17h2uAQ.net] >>219 ターゲットを何も設定していない場合は、characterblueprintのメッシュコンポーネントがターゲットになるようですね。 このメッシュコンポーネントを手動でターゲットに選択することッテできるんですか?
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 04:19:27.08 ID:jssMeEnL.net] 原点から離れすぎるとメッシュがめちゃくちゃになる・・・ 凄く広い世界作ることは出来ないのか。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:20:38.72 ID:BaP946ai.net] >>222 つレベルストリーミング
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 12:57:34.89 ID:48UPRywi.net] >>222 ワールド合成ってのがあったような
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 13:58:18.30 ID:GfexVBAJ.net] あのー、2つのカメラをスムーズに繋ぐってのて、なんのノードを使うんですか? with blendだとコンポーネントをターゲットにできないです。 カメラを移動させる手法だと、ずれそうで怖いです。
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 18:14:34.77 ID:BaP946ai.net] >>225 なにやりたいのん? ずれないよん? ずれたらBPここで晒してアドバイスもらったら? とりあえず作ってみよん
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 18:44:23.09 ID:GfexVBAJ.net] i.imgur.com/urYs8nc.jpg これです。2つのカメラを切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできないのですか? スムーズにしたい場合、1つのカメラの移動という手段しかないのでしょうか?
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/13(火) 20:19:57.11 ID:BaP946ai.net] 一つのキャラクターBPのなかにカメラを二つってことね ってかスムーズに切り替えるってことはカメラ移動してるってことじゃないのん? セットビューターゲットなんたらもカメラをLerpしてるだけじゃんね と思ってログさかのぼってみたけどカメラ二つ使いたいなら>>219 じゃだめなん これのカメラの初期位置をコンストラクションスクリプトでセットして無駄省いたらいいんじゃない? これやるんなら別にカメラひとつでもいいと思うけどね 移動元の相対位置と移動先の相対位置をコンストラクションスクリプトでセット、その間をLerpでいいんじゃね?
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 00:29:50.97 ID:3uKvLYqa.net] UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA 今年は何がもらえますか? 去年はコードもらえたんね
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 05:04:39.74 ID:aty2ot0z.net] 228 スムーズに切り替えしようとすると、実質、動かすのと似たようなことにんなってしまうということですかね。 では、target arm lengthを伸縮させることにしたいのですが、どのようにすればスピードをコントロールできるでしょうか? i.imgur.com/CUf0Buq.jpg timelineは効かないみたいです。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/14(水) 14:01:04.67 ID:upKIe2zD.net] >>230 timelineでできたよ 使い方間違ってるんじゃない? BP見せて
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 07:43:22.34 ID:ITn3K0Ii.net] 231 タイムラインの使い方を把握してなかったのが原因でした。 floattrackを使うんですね。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 12:14:15.31 ID:MXP3MLZ2.net] >>232 そうそう 解決おめでとう
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 14:09:42.67 ID:TzLE80w8.net] >>229 応募しようとしたらもう一杯だった。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 14:49:26.88 ID:ITn3K0Ii.net] キャラクターのセリフの表示って、何を使うのが普通なのですか? 普通にwidgetですか?
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/15(木) 15:07:04.16 ID:ITn3K0Ii.net] >>233 どうも、お世話様。 >>235 235の補足なんですが、やりたいことはどうやってテキストをウィジェット側に読み込むのかということです。 CSVやテキストファイルから、読み込むといったことは可能なんでしょうか?
246 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/15(木) 22:25:11.85 ID:X4RuRZov.net] >>229 そこで応募してみたけど、定員超えているのに応募はできるんだなあ。 キャンセル待ちで行ける場合、連絡来るのかな?
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 01:07:32.64 ID:L4vuyZ1U.net] >>237 メールで連絡が行くよ、と言うかストリーム配信して欲しい。
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 02:53:42.27 ID:vrTLZ+zX.net] i.imgur.com/boBq9mc.jpg キャスティングするときに、objectピンのところにキャスト先のリファレンス(実体?)?を指定するらしいのですが、レベルブループリント上に別のクラスのリファレンスはどうすれば作れますか?
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 13:14:46.87 ID:6x4VLfGj.net] >>238 後で見れるようにしてくれれば十分なんだけどね あまりオープンにしたくないのかな
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 17:07:16.84 ID:OKuwM1Ql.net] 8割がた、コネ作りのコンパだからな。配信とかには意義を感じてないと思う。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/16(金) 17:34:21.27 ID:vrTLZ+zX.net] get all actors of classとcastingの違いってなんですか?
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 13:50:27.71 ID:WSL3lbuB.net] >>242 GetAllActors of Class はレベルに置かれているアクタから 指定したアクタの種類だけをすべて取ってくる Actor なら全部だし Pawn なら操作キャラ等が取れる Cast は変換器で、 もし Pawn が MyChara だったら変換できる GameMode の Pawn に MyChara を指定したのに
253 名前:GetPawn すると MyChara ではなく Pawn が返ってくる その時に Pawn を MyChara に変換して 作った処理を呼び出せるようにする 何にせよただの変換器なので 変換元の Object (インスタンス) が必要になる インスタンスはレベルに置かれているもの で最初の解釈としては良いかと思う [] [ここ壊れてます]
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 15:30:02.48 ID:JiRMrsHl.net] >>243 回答ありがとうございます。よくわかりました 親クラスである(?)Pawnがもともと持っている機能ではなく、自分で作ったMyChara固有の変数や関数にアクセスするためにCastで変換するということでしょうか? それと、作った処理を呼び出すだけなら、イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスでもできると思うのですが、Castを使う利点というのはあるのでしょうか?
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 15:36:58.19 ID:JiRMrsHl.net] ↑の追加質問なんですが、Castを絶対に使わないといけない場面とかありますか? アニメーションブループリントでは決まって見るので、そこでは絶対使うんだな、とは思っているのですが
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 16:58:37.44 ID:6JMUdjgL.net] >>243 回答ありがとうございます。 変換器ということは、キャストノード自体はキャスト元のリファレンス(?)を持ってないということですか。 なるほど、少しすっきりしてきました。 ちなみに上の人は自分ではないです。質問したのは私です。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 17:25:43.05 ID:WSL3lbuB.net] >>244 Cast の用途はそんな感じです あとは Overlap した Actor の選別に使うとか エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いから そこで Cast を見かけるのでは? メリットは手軽に使えることで どの方法が良いかは 自分で比較するのが早いかと思う
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 17:30:06.01 ID:WSL3lbuB.net] 返信にしないほうが良かったですね 似た質問ということで・・・ これで失礼します
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 17:35:19.56 ID:JiRMrsHl.net] >>247 >エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いからそこで Cast を見かけるのでは? これを意識することで、サンプルのブループリントが読みやすくなりそうです 同じ結果になるものでも何種類か作ってみようと思います もやもやが晴れました、ありがとうございます
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/17(土) 20:02:29.27 ID:6JMUdjgL.net] セリフを作る場合、どのようにしてセリフを管理すればいいんでしょうか? ウィジェットで作るつもりなんですが。 英語でもいいので、チュートでもあれば教えて下さい。
261 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/17(土) 21:22:39.05 ID:HhzmE5zw.net] >>241 講演聴くんじゃなくて、わりと交流会的な感じなのか? 名刺とか持ってったほうがいいんかね
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 13:56:24.25 ID:vxXiCjCk.net] >>251 あくまでも、講演会。 Fes 後の非公式呑み会とかに参加しなくても、名刺があれば持って行った方が良い。 自分は、Epic Japan の事前情報や仕切りが悪いので、動画アップに期待をして前日にキャンセルした。
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 20:51:30.00 ID:lr1PxP4g.net] 緊急回避を作りたいんだけど何かいい方法ありませんかね
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 20:54:21.67 ID:gtxegEik.net] デブがいないな・・・(´∀`*)
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 21:11:49.13 ID:lr1PxP4g.net] >>253 よく分からんけどLaunchでやってみる
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/18(日) 22:08:50.14 ID:lr1PxP4g.net] >>253 Launchでできたわ
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 13:31:01.32 ID:2STAf5dj.net] 変数のstringとtextの違いってなんですか。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 13:35:29.76 ID:2STAf5dj.net] あと、CSVを読み込んだ時に、左上(つまり一番最初にあるセル)が空欄になるんですけど、 これってどうしてでしょうか?
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 18:20:59.62 ID:XFF2/gGi.net] 背景モノのスタティックメッシュの配置で BlenderやMayaでインスタンスを使って大体の配置を決めてから持ってくるってできないんでしょうか 今は一つずつ置いているのですが皆どうなのかなと レベルの低い質問ですみません
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 18:49:32.35 ID:2STAf5dj.net] historia.co.jp/w
271 名前:p/wp-content/uploads/2014/10/bp1.png テーブルのデータをprint stringさせたいのですが、この画像にある「break enemy pawn number」というノードはどうやって出すんでしょうか? 見当たらないのですが。 [] [ここ壊れてます]
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 21:00:47.66 ID:Sk7mXCzu.net] >>259 マーザのHAPPY FORESTはアセットの配置をDCCでやったって話は聞いた気がする レベルデザインでお悩みならYouTubeで「level design unreal engine4」って検索したら何か糸口がつかめるかも >>260 構造体からノード伸ばせば普通に出るよ enemy pawn numberの部分はデータテーブルの定義に使う構造体につけた名前だからね 正確には「Break”データテーブルに使っている定義につけた名称”」になるね
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/19(月) 22:34:50.49 ID:XFF2/gGi.net] ありがとう 普通はUEで配置なんですかね
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 01:15:53.25 ID:FPRTcf+H.net] パーティクルをいじってみてるんですが、いつの間にか煙みたいなのが出るようになったんですが これ何の設定かどなたかわかりませんか?
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 02:06:52.06 ID:4m4B5t5O.net] >>261 回答ありがとうございます CSVは読み込めたのですが、構造体というのはどこにあるのでしょうか あと、データテーブルに使う定義の構造体(?)もどこにあるのでしょうか?
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 06:25:10.90 ID:EQLQyqh9.net] >>261 構造体名で検索しても、出てこないのですが、、、。 出てくるのは「構造体をメンバに登録,削除,作成」という3つだけです、、、。
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 07:14:23.97 ID:EQLQyqh9.net] >>261 あっすいません。 解除でいいんですね。 勘違いしてました。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 10:53:41.45 ID:EQLQyqh9.net] ウィジェットとCSVのデータと関連付ける方法ってどうやるんでしょうか? テーブルデータをprintstringで表示させるところまで出来ました。 次にウィジェットと関連付けて、キャラクターのセリフを表示させたいのですが、ウィジェットのテキスト領域からバインドを作成してゴニョゴニョするんですよね。 おそらくは。 チュートでもあれば教えてくだらい。
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 11:09:03.70 ID:EQLQyqh9.net] ウィジェットblueprintにキャストするときに、キャストノードのobjectピンに「インスタンス」を設定しなければいけないと思いますが、ウィジェットのインスタンス「実体」とはなんのことでしょうか? get player characterでキャラクターを指定するように、使用されているウィジェットを取得できないのでしょうか? 似たような質問してすみません
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 17:40:03.40 ID:EQLQyqh9.net] CSVを配列として設定して、Aを押すたびに1から順に読み込んでいくためには、なんのノードを使うのでしょうか。
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 19:03:52.75 ID:cDPKiv+6.net] i.imgur.com/c4ghEpX.png データテーブルのRowNameは0,1,2,3,4という感じにしている 本来ならデータテーブルを配列に変換するんだろうけど最低限行送りができるブループリントを、ということで 質問があれば具体的に
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 19:21:06.06 ID:EQLQyqh9.net] i.imgur.com/ufnaA1P.jpg 画像はこれですね。 Aをクリックするたびに、配列を、1から順に読み込んでいきたいのです。 そして、配列が3になったら、また1から読み込んでいくという具合です。 これはキャラクターのセリフのために作っています。 キャラクターに接近することで会話のイベントを発生させて、Aをクリックするたびにセリフが切り替わっていくというものを考えています。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/20(火) 20:10:48.59 ID:cDPKiv+6.net] >>271 ウィジェットで表示させるって話はどこにいったんだ・・・ まあ、いいや やりたいことならこれでできるはず i.imgur.com/mboX2bj.png それにしても、このままだとブループリントも真っ青になるぐらい横長なデータテーブルになりそうだね
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 05:21:02.06 ID:ZMUKCfzX.net] >>272 回答どうも。 質問はデータの取り出し方についてなので、とりあえずprintstringで表示させていますが、後でwidgetと関連付けできるはずです。 画像は壊れていて見れないです。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 11:41:25.93 ID:ZMUKCfzX.net] >>272 要は配列を1から順番に表示させていくというのは、配列のインクリメントということでいいんでしょうか?
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 12:31:33.54 ID:yXaKo59C.net] >>274 ん、画像見れたの? あとセリフを繰り返したいなら剰
287 名前:余使うとか、複雑なフラグがあるなら適切なフロー制御すればいいんじゃないかな [] [ここ壊れてます]
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 15:39:00.10 ID:ZMUKCfzX.net] >>275 画像は壊れていて見れないです。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 16:29:38.54 ID:yXaKo59C.net] >>276 imgur.com/dgDDbMl これならどうかな? というか>>274 までちゃんとわかってるなら自分で組めそうなもんだけどな あとPaper2Dはスプライトが使えるってのが利点じゃないの? アセットを3Dで作ってるなら視点固定でいいんじゃない?
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 18:45:29.99 ID:ZMUKCfzX.net] 回答どうも、画像見れました。 テキスト変数のピンなんですが、グリッド状にするにはどうしたらいいんでしょうか? これは配列を扱えるって言う意味ですよね?
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 18:52:27.01 ID:yXaKo59C.net] >>278 変数の詳細にてVariableTypeの右にグリッド状のアイコンがあるので それを押せば配列変数になります 詳しくは公式ドキュメントの「ブループリントユーザーガイド」内の「ブループリント配列」を参照してください
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/21(水) 19:03:10.74 ID:ZMUKCfzX.net] って、横にボタンがありましたすみません。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 07:40:24.44 ID:yB8Ylxqz.net] ありがとうございます、セリフの表示出来ました。 もうちょっと改良していきます。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 14:06:05.88 ID:yB8Ylxqz.net] imgur.com/REJNFc5 ウィジェットブループリントの変数にキャストしたいのですが、objectピンには何をつなぐのですか? 今現在使用されているwidgetだとしたら、どうやって取得するのでしょうか。 あと、get date table rowのdateテーブル名として変数を使いたいのですが、なんの変数が適合するんでしょうか?
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/22(木) 14:53:02.33 ID:yB8Ylxqz.net] widgetBlueprintについてはget all widget of classで取得できましたね、すみません。 ところで、これって重いからあまり、使っちゃいけないんじゃないですか?
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 03:55:38.05 ID:uUEdMOJo.net] widgetのテキストボックスに入力された文字を取得したいのですが、どうすればいいんでしょうか? テキストのバインドを作成してからテキスト変数も作成し、プレイ時に文字を打ってみたのですが、それだけでは入力された文字を取得出来ないみたいです。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 12:48:20.33 ID:YGJ8mkA8.net] >>284 テキストボックスを作成した時点でEditableTextBox○○って変数が作成されていませんか? GetTextでその変数のテキストを取得できます 別の方法だとOnTextCommittedを使えばテキストを入力後Enterを押したタイミングで入力したテキストを取得できたりします
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 13:20:34.11 ID:YGJ8mkA8.net] むっちゃ亀ですけど>>53 の人まだ見てたりします? キャラクターのコリジョンにおけるCapsuleComponentとPhysicsAssetの使い分けって案外つまづきポイントなんですよね 僕自身初心者なので最適解か分かりませんが、もし需要があればチュートリアルを作ります あと>>157 ですが画像が見れないので何とも言えませんが カメラの角度制限ならPlayerCameraManagerで設定できます 独自のPlayerCameraManagerを作成してPlayerContorollerに割り当てる 詳細からViewPitchMin or Maxの値で制限する感じです 4.10のプレビューでも>>164 のバグ治ってませんね・・・
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 16:44:19.86 ID:j1E0B5WN.net] 質問スレに行けと言われたので来ました(´・ω・`) UE4.9でKinectを使いたいんですが、 Kinect4Windows v2.0のビルドを試みるも上手く行かず、 Kinect4Unrealはエディタでは動くのですが、パッケージ化するとモジュールが足りないと表示され、 分からないなりにdllをコピーしても動かず ググっても最近の情報があまりなく、どちらが主流なのかわかりません 解決策があればボスケテ(´・ω・`)
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 17:32:50.14 ID:/0cqHzcW.net] まともに質問出来んなら 質問スレから出て行け
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 18:17:43.37 ID:YGJ8mkA8.net] >>287 僕も詳しいわけではありませんがKinect4Unrealがパッケージ化できないのは開発者がパッケージ化に対して制限をかけているようです というのも、UE4はパッケージ化するときにプラグインのソースコード付きでコンパイルしてしまうからです ただソースコードなしでパッケージ化できるようにエピックゲームスも動いているようなので問題なくパッケージ化できる日も来るでしょう 詳しくはKinect4Unrealの公式サイトのHow can I package my project?に書いてあります Kinect4Windowsに関してはなんとも・・・ 申し訳ないです >>288 高圧的だけど一理あるな まともな質問ならアンサーハブとかフェイスブックのほうが良い回答もらえるだろうからね
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 18:49:10.15 ID:YGJ8mkA8.net] >>ID:uUEdMOJo ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです https://youtu.be/VW7M0f04RwQ マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう ムービーはマネチ使えばできます それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/24(土) 21:42:12.22 ID:j1E0B5WN.net] >>289 ありがとう、貴方は優しい人だ だって質問スレがあるなんて知らなかったんだもん(´・ω・`)
304 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/25(日) 03:11:13.44 ID:oDF5uEr3.net] ☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆ 総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である 改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 11:45:08.46 ID:S7Cd1ZJD.net] >>285 おおありがとうございます。 イベントを作成できたんですね。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 11:48:01.48 ID:S7Cd1ZJD.net] sceneCaptureComponentで写した映像をウィジェットとして投影したいのですが、 widgetの「共通>image」にrender targetテクスチャを設定したマテリアルを指定しても、使えないというメッセージが出てきます。 テクスチャそのものは選択肢として出てきません。 これはどうすればいいでしょうか? image以外のコンポーネント(?)があるんでしょうか?
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 13:09:38.33 ID:S7Cd1ZJD.net] すみません自己解決しました。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 13:49:00.72 ID:S7Cd1ZJD.net] ワールドやブループリントの背景色って変えることは出来ないんでしょうか? 暗くて見づらいです。
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/25(日) 14:27:42.86 ID:S7Cd1ZJD.net] ムービーシーンを作る場合って、どこにインポートしたムービーを投影するんでしょうか? キャンバスとして何を使うんですか? widgetでいいのでしょうか?
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 07:31:12.72 ID:25DbjABq.net] パーティクルをリファレンスとしてレベルblueprint内に呼び出すためには、そのパーティクルをレベルにおいてから、右クリックでリファレンスを作るしか無いのですか? get all actors of classみたいなもので、パーティクルを呼び出す事はできないのでしょうか?
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 13:38:50.10 ID:3GAIqHGx.net] クラスはEmitterでいけるかな
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 17:26:55.96 ID:25DbjABq.net] どうも、普通のパーティクルは無理ってことですね。 こういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか? www.imaginaction.com/wp-content/uploads/2014/12/UI_Screenshot_6-1920x1080-1815518436.jpg レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、 どのような処理をさせればいいのでしょうか? 英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/27(火) 21:15:05.44 ID:3GAIqHGx.net] >>300 いやいや、実際に手を動かしたらすぐ分かることなんだけどね ParticleSystemのクラスがEmitterってことね セリフの表示ができたなら、それと同じやり方だよ
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 08:40:20.05 ID:30fU7iiq.net] MayaからモデルをFBXで取り込みたいんですが、バインド後のスケルタルメッシュだとスムージングされません。 こんな感じでカックカクになってしまいます。 https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/561-fbx_skelmesh_normalsbroken.jpg i.imgur.com/AMpDhug.jpg 一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。 https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/32013-smoothmesh.jpg Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか? 普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのものでもダメだったので・・ Mayaは2015SP6で、UEは4.9.2です
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 09:54:28.34 ID:WuCa8el7.net] >>302 まず念のために確認します mayaからのエクスポートのときにSmoothing Groupsにチェックいれてますか?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 10:37:57.39 ID:30fU7iiq.net] >>303 チェックを入れても入れなくても全く同じ結果になります。 FBXのバージョン2013と2014で変えてみたのですがこれも変化ありませんでした。 正直お手上げ状態です・・・
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 11:46:38.64 ID:WuCa8el7.net] >>304 エクスポートとインポートの設定をいくつか試してみましたが再現できませんでした 可能なら >>普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのもの をアップロードしていただけないでしょうか。 原因はわからずとも再現可能か不可能かでMayaとUE4どちらが問題を起こしているか絞り込めると思うので
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 17:38:08.46 ID:kRSjQlDx.net] https://www.youtube.com/watch?v=njLfWeVHpBk&feature=youtu.be&t=8m これってどういうロジックを使ってるかわかりませんか? アイテムを取った時にウィジェットにアイテムを表示させるというものす 簡単な概念だけでもいいので、アドバイスください。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 18:11:01.21 ID:WuCa8el7.net] >>306 https://www.youtube.com/playlist?list=PLf6kRoQKXOrIMVvJ5MpXoczqa0jNPAZUh インベントリ系はこのチュートリアルで大体網羅されていると思います 一通りチュートリアルこなしてから応用していけばいいと思いますよ
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 19:40:43.84 ID:kRSjQlDx.net] こういうシステムのことをインベントリっていうんですか。 キーワードを知らなかったです。 ありがとうございました。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 20:20:00.98 ID:kRSjQlDx.net] 関数にオーバーライドというのがありますが、どういう機能でしょうか? なんとなくて使ってはいますが、概念がよくわかりません。 プログラミング用語としては上書きということですが
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/28(水) 23:02:12.06 ID:30fU7iiq.net] >>305 バインドする前のデータですがアップしました www.dotup.org/uploda/www.dotup.org580577.zip Mayaの方で法線マップも必要なんでしょうか? 球も球体では上手くいったりいかなかったり、Cubeをスムースした後の球体ではダメだったりします。 ジョイントのないSt
323 名前:aticの場合は問題無いです。 [] [ここ壊れてます]
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 01:48:21.90 ID:Y1HZRdSR.net] >>310 バインド後、FBXに変換ののちUE4にインポートしてみました 結論から言うと腕以外はスムージングできていました エクスポートとインポート共にドキュメントにある通りの設定でしました 念のため従法線など>>302 にある設定でも試してみましたが変化はありませんでした ただ、こちらの環境だとインポート時に「髪飾りの球3つ」と「右目」でエラーが出たので、とりあえずそれらのメッシュを削除してからの検証となりました 明日もうちょっと見てみますね
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 05:58:20.28 ID:Ww1uLYo9.net] on drag leaveでドラッグ位置を確定させたいのですが、確定させるためのノードってなんでしょうか?
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 07:22:24.57 ID:Ww1uLYo9.net] キーイベントについている青いピン(構造体)ってなんですか?
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/29(木) 09:43:25.17 ID:xdBLKPwz.net] >>311 わざわざありがとうございます 公式フォーラムにも少し問い合わせたりしたのですが、skeletalはスムースしてハイポリにしないとダメと言われました。 でもスムースしなくても良いという人もいるし、かなり混乱してます…
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 06:37:06.74 ID:iu4EyycN.net] どなたか、ドラッグしたウィジェットの位置を固定する方法を教えて下さい。 ドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/30(金) 11:48:03.52 ID:iu4EyycN.net] imgur.com/x46xo2Z ウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか? ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 00:18:46.29 ID:gH6JBBkk.net] わからない事が出てきたから質問しているというよりも 寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると 思うのは勘ぐりすぎだろうか
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 11:09:05.62 ID:G3GHMw2M.net] imgur.com/xm5PZec これだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 14:34:28.99 ID:r6gdZfno.net] こんにちは。Unrealを触り始めたのですが ブループリントのノードのカテゴリに Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。 きちんと動くようではあります。 再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。 これは皆さんの環境もこうなんでしょうか? ver4.9.2です。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 16:52:05.51 ID:WB0zDeNp.net] >>309 独自の処理を付け足すって感じかな >>313 例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う >>317 どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた 質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う 煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる >>318 ドラッグアンドドロップかー 上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる? >>319 まだローカライズが中途半端なんだよね 中途半端ならまだしも>>164 のようなバグもまだある状況・・・
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/31(土) 18:39:48.14 ID:G3GHMw2M.net] >>320 回答どうも。 318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。 ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。 通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 02:00:19.68 ID:qFRKgrEx.net] UEの日本語訳のまずさは どう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 05:49:47.41 ID:vYeL50hr.net] Normalを通常と訳して出荷してた3Dソフト大手もあったような
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 13:30:55.87 ID:nITFleW0.net] >>322 英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。 そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ UE3経験とかが前提になっているような感じだし、 英語版資料自体も未完成部分がある。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:27:53.03 ID:1kTQOVfx.net] 誰かマウスポジションについて教えて下さい(;ω;
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 18:56:32.59 ID:d/fR6ssY.net] >>325 how to get spawn mouse position for spawn node? please help me! アンサーハブのこれお前だろ 差し迫りすぎてて笑ったわ ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/01(日) 20:49:28.53 ID:d/fR6ssY.net] >>325 ブループリント組んでみたけど>>318 を活用できそうにないわ 1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?
341 名前:53 mailto:sage [2015/11/02(月) 01:40:45.16 ID:r27DFJGi.net] >>286 久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。 未だにやり方が分からないんで、 ぜひチュートリアルを作って欲しいです!
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 03:59:09.83 ID:KkQs5rrT.net] >>327 やり方は何でもいいです。 ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 11:14:12.17 ID:LQa77vR6.net] UE2ではbone(ジョイント)のストレッチはサポートされてませんでしたが、UE4でもサポートされてない状態ですか? https://udn.epicgames.com/Two/UnrealModeling.html#Tongue
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 11:37:16.64 ID:N9Lb9apy.net] >>324 公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 13:07:51.07 ID:ypLVLgfw.net] >>328 www.slideshare.net/secret/qW855UvQU5Jvr7 大急ぎで作ってた 17ページから読んでください わからないことがあれば都度聞いてください
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:40:43.52 ID:KkQs5rrT.net] imgur.com/GCb66Do get screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。 これはなぜでしょうか?
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:56:03.51 ID:ypLVLgfw.net] >>329 www.slideshare.net/secret/2nqdmlUksSEyGY はい完成
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 14:57:00.62 ID:ypLVLgfw.net] >>333 ってなんだ出来てるじゃん ずれる理由は>>334 の17ページから説明してる
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 16:44:36.57 ID:py2o6cV4.net] ブループリントってC++の10倍遅かったんだな・・・初めて知った ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 16:59:59.04 ID:nxfd5hNq.net] >>336 マジで?!
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 18:59:14.33 ID:g/YQeGrm.net] 10分くらいプレイしてて気付いたけど なんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・ 何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 19:24:03.63 ID:ypLVLgfw.net] >>338 基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 19:38:13.62 ID:verf8fGn.net] >>336 この間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 20:57:45.56 ID:g/YQeGrm.net] >>339 いや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`) プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい? Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/02(月) 23:10:13.49 ID:verf8fGn.net] また日本語imeの問題じゃない? さすがにもう治ったのかな
356 名前:53 mailto:sage [2015/11/03(火) 00:08:58.27 ID:ZNl6O1bm.net] >>332 ありがとうございます 熟読します!
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 03:37:37.74 ID:W6cGuiRv.net] ブループリントが
358 名前:遅いのは常識やろ 全部ノードでやれと推奨されてるわけでもなし ブループリントで試行錯誤してゲームが形になって来たら コストが高い処理を順次C++に移動するってよく見るでしょ 想定している環境で確認して問題がなきゃそのままで良いわけだし [] [ここ壊れてます]
359 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/03(火) 04:06:11.19 ID:EIyF9UBj.net] そんな面倒なことしなくちゃいけないの!? めんどくさ!
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 05:09:54.77 ID:ji0IXUYm.net] 構造体っていう概念は一体どんなものでしょうか? 一般的なプログラミングでいうと、どんな概念に相当するのですか? >>335 どうも、今からやってみます。 ところで、このサイト、解像度は変えられないんですかね?
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 06:00:49.66 ID:ji0IXUYm.net] >>335 ドロップした位置からクリックした位置を引くというのが分からないのですが、どういうことでしょうか。 通常、クリックした位置がドラッグの開始位置となると思うんですが。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 06:44:39.96 ID:ji0IXUYm.net] >>335 absolute to localってなんのノードでしょうか? 絶対位置をローカルとは、ローカルってなんのローカルなんでしょうか? たびたびすみません。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 12:33:15.22 ID:Dvz5hNrx.net] >>346 構造体はstruct 今確認したら画質超劣化してるな PDFで上げるわ 申し訳ない www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588538.pdf.html ついでに>>332 もPDFで上げとく www.dotup.org/uploda/www.dotup.org588546.pdf.html >>347 言葉足らずだったね 正確に言うとドロップした位置から「ドラッグするウィジェットのクリックした位置」を引くってこと ウィンドウのどの位置をクリックしたかは実はそんなに重要じゃない まぁ動きや位置の話って言葉で読んでもわからんと思うし、2ちゃんでこんな長文読みたくないと思うから 引き算しなかったときと引き算したときの結果の差を比べてみたりとか 実際にそれぞれの位置をPrintStringsしてみたりして考えてみてよ 引き算しないとどうして上手く行かないか知りたいなら↓も読んで まず前提としてDragDropOperationのPivotをMouseDownにしていること この状態でウィジェットをドロップするとする するとドロップ位置に必ずウィジェットの原点がやってくることになる 具体的に言うとドロップした時のマウスの位置にウィジェットの左上が重なる ドロップした位置に新しくウィジェットが配置される(AddViewPort)わけだから、その配置の基準がウィジェットの原点なのはしかたがないよね >>348 僕もそこんとこ曖昧なんだけど 絶対位置=ウィンドウ内の位置 相対位置=ウィジェット内の位置 だと思ってる ウィジェットの中をいじっているのにウィンドウ内の位置で計算するとズレるからね
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 14:42:33.16 ID:NwFTQZzW.net] 一人で悶々と悩んでると技術もモチベーションも上がらない 同好の士が切磋琢磨して仲間も見つけられるようなコミュニティってありますか? 2chは却下で(´・ω・`)
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 15:03:44.08 ID:Dvz5hNrx.net] Facebookの「Unreal Engineユーザー助け合い所」ってどうなんだろ
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 16:05:57.89 ID:ji0IXUYm.net] 考え方としては、原点の問題ということですが、原点というのはウィジェットのコンポーネント(ボタンなど)1つ1つにあるってことですか?
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 17:26:46.60 ID:ji0IXUYm.net] ドロップした位置から、クリックした位置を引くとのことですが、ドラッグした位置から引くのではないのですか? たびたびすみません。 頭わるいです・ω・
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 19:34:46.53 ID:Dvz5hNrx.net] >>352 話しているのはウィジェット自体の原点 ウィジェットの中の要素一つ一つに原点があるかはわからんわ >>353 うーん、もはやUE4の話ではなくなってしまうけど imgur.com/O041tDb 多分DraggableWidgetとHUDの座標をごっちゃにしてるのかな
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 20:19:51.28 ID:2EvvCqTS.net] >>351 微妙に過疎ってるような
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:03:51.86 ID:Dvz5hNrx.net] >>355 そうなんだ なかなか盛り上がってるコミュニティってないのかな まぁ俺はこのスレでいいかな
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/03(火) 22:37:21.19 ID:r6iV00Z4.net] 俺のパンツは盛り上がってるよ
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:11:20.98 ID:EMML7QHO.net] >>357 ん、コリジョンの設定ミスってるよ?
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 00:19:07.86 ID:rf9P4jSk.net] FBとかネットで個人情報の開示なんて怖いです(´・ω・`)
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 06:05:59.45 ID:HtAz8n+O.net] >>354 hudは画面全体(キャンバス)のことで、widgetはキャンバスの子ってことですかね?
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/04(水) 08:54:57.66 ID:rf9P4jSk.net] 質問ばかりで(´・ω・)スマソですけども、4.9でだいぶHTML5出力がしやすくなりましたが、 UE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか? 小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 06:05:13.82 ID:ZiLDQm+J.net] imgur.com/siodOoB フィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/05(木) 17:05:00.38 ID:7y5DCUCz.net] スマホアプリ開発にUnityでは難しいリッチ表現に使いたいと思うのですが出力されるアプリが重いとかあります? Unityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 00:09:15.53 ID:fUiaRby/.net] >>363 この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら? https://forums.unrealengine.com/showthread.php?90153 (時間換算は適当なんで要自己確認)
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 00:20:29.57 ID:qOFGEYg+.net] >>364 ありがとうございます!
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 05:09:06.78 ID:fUiaRby/.net] >>361 放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。 なぜか左の目次にリンクがないっぽい。 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/Android/ReducingAPKSize/index.html >to be under the 50MB limit can be challenging.
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/06(金) 18:47:08.76 ID:sOQU+MzF.net] ウィジェットの移動について未だに解決出来ないので、疑問点を質問させてください。 ウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。 概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。 差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか? imgur.com/GCb66Do
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 18:21:45.27 ID:gUPyojrd.net] コンボボックスに文字を指定したいのですが、どうするんでしょうか? 考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/07(土) 22:19:15.70 ID:gXwDs+Y8.net] C++で普通に書けるけどブループリント使って作るよって人います?
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 08:13:43.26 ID:2nG3AxdL.net] ウィジェットを親子化するためのadd childノードって、どこにあるんでしょうか? 検索しても出てこないんですが。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 17:29:28.37 ID:2nG3AxdL.net] 親子化可能なウィジェットコンポーネントって何があるんでしょうか? イマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/08(日) 18:33:30.12 ID:YICCL0R0.net] DragDropOperation が気になっていたから >>334 を試してみたけど上手くできたよ
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 06:31:34.67 ID:RjiUVCFY.net] >>372 回答どうも。 他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 07:56:05.54 ID:RjiUVCFY.net] add childで親子化した時に、子の位置が親の中央に来るようにするには、どうしたらいいでしょうか。 何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 19:02:10.57 ID:sKEJZMtt.net] 二つのアニメーションにおいて一方から一方へボーンの移動分を完全に加算したいのですがどういった手段をとればよいでしょうか ブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/09(月) 21:39:58.45 ID:CKEBpHiY.net] >>375 例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする 2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる? もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション 注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 10:42:47.74 ID:O+h0McpP.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/Slots/index.html ウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか? また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/10(火) 23:12:32.03 ID:icCgojnL.net] >>376 これを探してました!ありがとうございます うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/11(水) 17:13:53.72 ID:gqLSPj22.net] https://youtu.be/GFu44oeLYPI この壁つかみはどんなロジックでしょうか? 頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/11(水) 18:25:20.89 ID:J5yeTG0W.net] >>379 球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、 円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな 壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね ↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能 https://www.unrealengine.com/marketplace/alex-ledge-climbing-system-basic てかOvergrowthまだアルファなのかよ
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 10:11:38.49 ID:ZrfFfgQZ.net] >>380 回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 12:14:23.06 ID:W/Ih7Es8.net] >>381 いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 18:20:37.43 ID:ZrfFfgQZ.net] >>382 どうも。ライントレースでやってみます。 そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 21:17:17.26 ID:/7g221UW.net] 10がリリース 11はVR? 「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合 ttp://www.4gamer.net/games/210/G021013/20151112025/
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/12(木) 23:45:00.19 ID:W/Ih7Es8.net] なんかショボいな New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives. これぐらいしか気になる機能がない 今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 02:18:54.78 ID:Tmtrbtoi.net] Stingrayが急浮上してきたから慌ててるんだろ
401 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/13(金) 02:40:01.91 ID:j0RhP0R8.net] Stingrayって人気あんの?
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 05:07:45.61 ID:GvMyfqQv.net] maxとかのautodeskの製品とのつながりが強力だから DCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 05:39:11.76 ID:g2LdsXcL.net] unrealが食われることってあるんすかね。 せっかくblueprint覚えても、、、。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 05:47:37.37 ID:5vHXu8Qe.net] >>385 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?87708-Unreal-Engine-4-10-Preview 4.10 is a smaller release than previous releases. We focused less on new features, and more on bug fixes. Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on. 4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。 後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 08:25:09.65 ID:ZAO8oaWk.net] Stingrayは9末ぐらいにちょっと触ったけどいい印象なかったよ。 途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。 Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。 外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。 原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。 BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。 アレないかな?ってものは大体ない。 Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。 スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。 ビヘイビアツリーがない。 コンストラクションスクリプトにあたるものがない。 カスタムイベントが引数を取れない。 変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。 エディタの色やフォントや操作が統一されていない。 透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。 SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。 リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。 プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。 Beastは成長していなかった。 ライトプローブが実装されていない。 ライトの減衰率が働いてない。 ブレンドシェイプが未実装。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 15:17:31.59 ID:g2LdsXcL.net] インベントリシステムの考え方について教えて下さい。 レベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、 あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか? (︙・ω・`)
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 16:16:53.65 ID:g2LdsXcL.net] もう一つ質問させてください。 壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか? メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/13(金) 18:13:06.47 ID:o3CLWHAZ.net] >>390 それなら納得 俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない >>392 それでいいんじゃない? >>393 https://answers.unrealengine.com/questions/15993/how-to-make-a-ladder-with-blueprint.html これ応用したらいけるんじゃない?
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 01:41:54.73 ID:EL4/2yTZ.net] >>394 フライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 01:56:57.21 ID:EL4/2yTZ.net] >>394 set movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか? 落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df
411 名前:390 mailto:sage [2015/11/14(土) 15:10:27.03 ID:nitXbgne.net] >>394 4.10 でも、パッチが数回出るけど Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ https://answers.unrealengine.com/ https://trello.com/b/gHooNW9I/ue4-roadmap 4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 18:06:21.70 ID:qIx+rDtU.net] >>396 普通にWalkingじゃだめだった? >>397 親切にありがとう! でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:10:40.05 ID:hGDrwHYf.net] UE4の極め本で勉強してるんですけど、 p.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、 右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、 画面には「精度」(範囲0.0〜1.0)になってます。 これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/14(土) 22:48:15.99 ID:qIx+rDtU.net] >>399 4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_8/index.html 複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね 突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない? もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/index.html#コリジョン
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 02:27:52.66 ID:oBjLKBPx.net] >>400 なるほど。 学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので 焦ってしまいました。 常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw ありがとうございます。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/15(日) 03:43:32.00 ID:EoNtJbAX.net] 398 フォーリング取っ組み合わせたら行けました。 どもう
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 05:00:55.82 ID:DLgk756G.net] imgur.com/Z8AwHrj ライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。 しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。 この点はどうにかならないでしょうかん。
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:32:41.01 ID:DLgk756G.net] ↑上は自己解決しました。 壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか? imgur.com/l76Vw0I
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 13:45:06.98 ID:fY0fQRFf.net] >>404 それただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね? 専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 14:50:01.76 ID:DLgk756G.net] 回答ありがとうございます。 ステートマシンを切っても、動作は変わらないので、これはアニメーションの問題ではなく、物理的な挙動と思われます。 ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ という状態なのだと思いますが、どうすれば改善出来るのかわかりません。 、、、と思ったら、ライントレースの長さが短かったのが原因だったようです。 お騒がせしました。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/16(月) 16:36:40.11 ID:DLgk756G.net] やっぱり、上で書いた、、、 ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ 、、、と言う問題は改善されていませんでした。 上のループに陥るからガクガクしてしまうんですが、この点を解決する方法はあるでしょうか?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 12:25:44.51 ID:9ib66UOL.net] set movement modeでフライングを設定した時に、特定の軸への移動をロックすることは出来ますか?
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/17(火) 19:24:26.58 ID:Ifmbx3iE.net] >>404 https://www.reddit.com/user/shibainuisno1 chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1 chiebukuro.yahoo.co.jp/my/myspace_quedetail.php?writer=shibainuisno1comeback 脇甘すぎ
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 01:33:13.05 ID:6rzzxbHF.net] >>409 質問者を萎縮させるようなことは勘弁
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 04:26:01.96 ID:Uy8XiJXq.net] 409 脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 05:34:06.49 ID:Uy8XiJXq.net] set constraint modeでカプセルの軸ロックは出来るのですが、フィジックをチェックしないと有効になりません。 しかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。 この点はどうしたらいいのでしょうか?
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 13:22:34.20 ID:6rzzxbHF.net] >>408 >>412 CharacterMovementのVelocityを動かしたくない軸だけ0すればいいんじゃない? 具体的なやり方は>>394 のURLで
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 15:12:27.47 ID:Uy8XiJXq.net] >>423 回答ありがとうございます。軸ロックは、set plane constraint enabledでかいけつできました。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/18(水) 16:02:35.43 ID:Uy8XiJXq.net] https://www.youtube.com/watch?v=TPTdh6l9mpQ 壁つかみについてなのですが、ライントレースは上記のように設定し、位置のセットはser actor locationで行おうと思っています。 ライントレース以後の画像は以下です。 imgur.com/yX5PZxq ただ、上で上げた画像の通り、ガクガクとしてしまいます。この点はどうしたらいいものでしょうか? imgur.com/l76Vw0I ガクガク防止の方法として、上記で軸ロックを使っていたのですが、例えがzを軸ロックしてしまうと角度のついた壁をつかめなくなります。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 07:41:33.46 ID:Yu2DqQhb.net] アイテムのメニューを作る際に、剣1、剣2、剣3というというテクスチャを用意する場合、1つのウィジェットブループリントで作るのですか? それとも、1つのウィジェットブループリントにつき、1つのテクスチャとした方が都合がいいのですか?
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/19(木) 14:13:27.05 ID:Yu2DqQhb.net] https://forums.unrealengine.com/attachment.php?attachmentid=24358&d=1422986731 上の質問なんですけど、このようなアイテムメニューを作成する場合、1つのウィジェットブループリントに剣や回復アイテムなどを配置して(テクスチャアトラスと呼ばれるもの) 、位置を指定することで切り替えるのでしょうか?アイテム1つごとにウィジェット1つを用意するのですか?
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/21(土) 23:59:36.71 ID:T0KaqCdt.net] 何人かのチームで一つのゲーム作りたいんだけど、プロジェクトの共有ってできるの?
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 01:10:40.15 ID:d8bZQY4S.net] かなりできるみたいよ Collaboration in Unreal Engine 4 docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/SourceControl/index.html
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/22(日) 07:19:14.94 ID:Gdp+t3xP.net] imgur.com/i27EjbO ウィジェットのボタンで、親子化されていない空きボタンを調べて、そこに子供を追加したいのですが、どうやったらいいんでしょうか? まず、ボタンを配列化しますよね。その配列の中から親子化されていないボタンを、どうやって調べるのでしょうか? children countがありますが、これでカウントが1ならtrueを返すようにして、コレをブランチにつなぐ。 ブランチの先のノードはどんなものにすればいいものでしょうか? スケーリングっていうんですかね?
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/23(月) 19:31:20.95 ID:pi1oMzZ+.net] >>419 遅れた、ありがとう
436 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/24(火) 03:23:00.55 ID:d48ZhfB1.net] 2Dゲーム制作しててテクスチャの明度、彩度そのままにゲームに入れ込みたいんですけど。 ビューポート上ではそのままなのにゲームをプレイすると暗くなるのはどこをいじればいいんでしょうか?
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/24(火) 04:40:52.27 ID:PKqQ4y0Z.net] MaterialのDetailsのShadingModeをLitからUnlitにするのは?
438 名前:名前は開発中のものです。 [2015/11/24(火) 15:58:37.74 ID:d48ZhfB1.net] >>427 spriteで作っているのでDetailsの場所にShadingModeが見当たりません・。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/25(水) 00:10:22.46 ID:zItdoNwu.net] 配列内にindex number2と4を持つ2つのエレメントがある場合、index numberの小さい方を取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 04:50:00.01 ID:s0aeojNL.net] imgur.com/ZAfhns2 このサンプルだと、array indexからindexの1と2が返されるのですが、index番号の小さい方を取得するにはどうしたらいいでしょうか?
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 05:48:51.78 ID:P7OHZTPB.net] その画像の場面だけにならForEachBreakとFlipFlopで簡単にできそうだけど。 いつもの人だとマルチの疑いもあるんでこれ以上は詳しく説明しない。
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/27(金) 05:50:25.48 ID:P7OHZTPB.net] >>409 見てきたらやっぱりマルチじゃねーか糞が
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/11/28(土) 15:25:01.49 ID:iRegvpTH.net] https://www.youtube.com/watch?v=aSnaMK5jtQs ogimafu.blogspot.jp/2015/03/ue4.html この方のセルシェーダいいなと思ったんですが、これって疑似光の向きで影をテクスチャしてるんですよね? 疑似光ではなく他の光の向きから影生成できればいいなと思ったんですが、この場合マテリアルにベースカラー使わないので難しいんでしょうか・・?
444 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/01(火) 11:06:54.39 ID:7phvMm1V.net] ホントに最近始めた初心者なんだけど ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング 及び動きも作ろうと思っているけど これが普通のやり方なんですか?
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 16:14:09.24 ID:E7TmQONa.net] 作り方は自由だよ 出来上がった物を触る人にとっては途中経過なんて知った事じゃない訳だし 手法の固定化はグループワークで混乱しない様にするためのモノ
446 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/02(水) 19:36:43.45 ID:sZbW+9qT.net] マウスの操作をゲームパッドのスティックのように動作させるにはどうしたらいいでしょう 具体的にいうと、マウスを右に動かした後止めても、カメラが右旋回し続けるようにしたいです マウスの速度を変数に加算し続ければいけるかなと思ってましたが上手くいきませんでした いい方法はないでしょうか
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 01:03:46.76 ID:v5ZOy5Ej.net] >>432 タッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので Watchしてみたら-1〜1の値をずっと返してたのでこうしてみた。 i.imgur.com/j6FYqkW.png 変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。
448 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/03(木) 02:16:53.38 ID:S+xZRZsF.net] 3〜6秒のランダム時間ごとに瞬きアニメーションをブレンドして出したいんですが、いい方法ないでしょうか? テクスチャアニメではなくてモーフアニメーションです。 一定時間ごとにtrueかfalseか出す関数があればラクなんですが… そういった関数はないですよね?
449 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/03(木) 02:34:25.07 ID:1DncASpV.net] >>433 なるほどこうするのか・・・BPは自由に使えるようになったらやはり面白そうですな ありがとうございました、またよろしくお願いします
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 02:52:18.71 ID:v5ZOy5Ej.net] >>434 モーフのアニメーションの合成はまだ学習してないけど 一定時間ごとにtrueかfalseなら今の知識で2つ浮かんだ。 ・SetTimerByFunctionName(ループなし)のtimeにRandomFloatInRangeを繋げて 呼ばれたFunctionの中に同じのを入れればループしてるけど非定期になる ・Tickで独自のisBlinking変数を追加してisBlinking==False && RandomFloat>0.95で Branchすれば非定期なTrue/False
451 名前:ェ作れる。(Tickなので0.95はもっと上げないといけないかも。) 本当はAnimationBlueprintでやるのがいいような気がするので 正解知ってる人いたら修正お願いします。 [] [ここ壊れてます]
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 19:11:33.43 ID:S+xZRZsF.net] >>436 ありがとうございます 今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。 i.imgur.com/4IdgTVC.jpg i.imgur.com/rXwnjUV.jpg これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。 試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・ i.imgur.com/3pP4XGV.jpg このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので)
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/03(木) 23:26:34.43 ID:v5ZOy5Ej.net] これでどない?(全部CharacterBlueprintで確認) i.imgur.com/qiC7byT.png ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。 >>437 の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、 プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、 ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。 そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから 本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど その辺はまだよくわからん。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/05(土) 01:13:58.93 ID:gYhK4Cae.net] 教えて下さい。 床を、スマホの傾きと連動させたい のですが、どんな感じで、bp書くと いいのでしょう? ひょっとしたら書くまでもない?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/07(月) 02:14:17.86 ID:7NSdHxSq.net] IsLocalControllerって何を表す値を返してるんでしょうか? プレイヤーがコントロールしてる事かと思ったんですが、試しにマップに配置してたキャラクターもTrue返してるんですよね。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/07(月) 05:41:47.13 ID:O+234pfN.net] >>440 ネットワークのローカル/リモートじゃない? https://answers.unrealengine.com/questions/126944/is-locally-controlled-returns-true-for-remote-play.html このスレによるとPostLoginイベント内じゃないと RmoteでもTrueを返してしまうという問題があるらしい。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/09(水) 06:54:38.89 ID:jctCcRiV.net] Unityだとランダムでランドスケープをプラグイン等で比較的簡単に作成することができましたが、UE4ではそういうのできないんでしょうか? ボクセルベースではなく普通のランドスケープ生成のランダム化です。 少し調べてみたのですが、ランドスケープ生成時のヘイトマップをインポートするとかの動作をBPで代替する方法等が出て来なかったので、UE4ではできないのかなと… プラグインも少し調べてみたんですが、見当たりませんでした
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/14(月) 02:49:53.85 ID:Kn916dsp.net] アウトラインのポストプロセスのオンオフが複数あるとすごく重くなるんですが MarkRenderStateDirtyとか以外に何か関数とかありますか?
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/17(木) 20:51:26.74 ID:AUFePL28.net] フルスクリーンやら解像度変更した後でその数値が取れるタイミングってどこなんでしょうか そんなイベントってありますか?
460 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:07:20.87 ID:8c6oxge6.net] プログラマはMacを使ってるってマジ? hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 23:09:35.34 ID:5VgmzTqq.net] UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど させない方法ってありますか?? できるだけ詳しくお願いします・・・
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 23:31:45.77 ID:nRkJCyrH.net] >>446 ClassDefaultsのUseControllerRotationYawのチェックを入れる CharacterMovementのOrientRotationToMovementのチェックを外す
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 23:35:43.84 ID:5VgmzTqq.net] >>447 ありがとうございます!
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/19(土) 23:35:44.23 ID:5VgmzTqq.net] >>447 ありがとうございます!
465 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/20(日) 22:31:14.52 ID:A/eXukPu.net] MAYAで作成したスケルタルメッシュをUE4にインポートすると、 スムースがなくなり角張ったモデルのままインポートされるのですが解決方法はないでしょうか?
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/20(日) 22:44:54.81 ID:4kuo5kcx.net] >>450 プラグインが悪さしてない? 同じ現象の人が上にもいたな
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/21(月) 06:10:38.30 ID:0quUvuHL.net] >>450 スケルタルメッシュのスムースプレビューは対応してない スムージングしてからFBXに出力する
468 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/21(月) 11:18:35.62 ID:KGQcatWo.net] お二方の対処法を試しても特に変化ありませんでした…
469 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/21(月) 11:29:26.67 ID:KGQcatWo.net] 453です。デフォーマ以外のヒストリー消去したらいけました。 助言してくださったお二人、ありがとうございました。 ちなみに450と同じ者です。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/21(月) 20:29:09.55 ID:Ai1ZZdUO.net] Unityちゃんのメッシュやらimportした後、animationもimportするとおっぱいだけグチャグチャになるのはなんでだ かれこれ3日悩んでいる
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/21(月) 23:01:58.34 ID:rmszPJnI.net] デビルメイクライのようなロックオンを作りたいんですけど どうすればいいでしょうか
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 10:55:14.15 ID:NUJkJtDM.net] >>456 デビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら 1.ロックオン対象を探す 2.視界をロックオン対象に合わせる 3.ロックオン対象を変更できるようにする おおまかに分けるとこの3工程が必要になります 1.ロックオン対象を探す これには3パターンの方法があります A案 レイキャスト B案 Get All Actors of Classを使う C案 Sphere Overlap Actorsを使う ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・) B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね ちなみに僕はC案を使ってます 2.視界をロックオン対象に合わせる これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね 3.ロックオン対象を変更できるようにする これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません 今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・ A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する という感じですかね
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 12:22:38.27 ID:FMsweC0y.net] >>457 ありがとうございます! あと、キャラがロックオンした対象に向くという動きはどうすれば良いでしょうか
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 12:44:09.75 ID:NUJkJtDM.net] >>458 僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが imgur.com/a/LaADi
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/23(水) 14:47:24.85 ID:pmFuC66A.net] >>459 ありがとうございます!助かりました!!
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 11:53:20.96 ID:j1sxUpip.net] 頂点数がそれなりに多い髪とか衣装のとか先端だけapexで揺らしたい時って 全く揺れない部分と揺れそうな部分でマテリアルを分ける 髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ とどっちが一般的なのでしょうか 難しいことはよくわからないですがapexのウェイトが0の部分は apexが見なかった事にして負荷はかからない見たいに出来てるのでしょうか
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/28(月) 20:03:13.17 ID:wqSi71/g.net] >>461 僕もそれ気になります ContentE
478 名前:xamplesのOwenさんのコートは >>髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ こっちのタイプですよね [] [ここ壊れてます]
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/02(土) 15:09:56.55 ID:HnyhCmvE.net] static meshをBlueprintで拡大したりして並べるとあっさりずれ始めるんですが、 これ防ぐ方法ってありますか?
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/03(日) 08:54:48.41 ID:o2d7FisS.net] >>463 コンストラクションスクリプトでスタティックメッシュを追加するって話? 拡大倍率によってトランスフォームの値変えたら?
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/06(水) 14:52:28.85 ID:Cul4ofNO.net] 足音を物理マテリアルで素材別の音が鳴るようにしたのですが、次々に素材別の床を歩くと音がごちゃつきます。 その方のチュートリアルにはなかったのですが 「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に 「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/06(水) 15:03:24.14 ID:Cul4ofNO.net] BPですimgur.com/lWam2ze
483 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/06(水) 15:58:14.78 ID:j7CD+FAs.net] >>465 必要ですよ、再生中かどうかを判定して再生中に次の音がなるようなら前の音を止めるようにする必要があります。
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 16:44:52.55 ID:2b62yFPM.net] >>466 を参考にして作ってみたけど、音が交じるとかはなかったよ ほとんど同じだけど一応自分で組んだBPをアップしておくね imgur.com/I0G4djj >「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に >「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか? ↑こういうことは全くしなかったよ んー、でもその現象はなんでだろうねぇ もうやってると思うけど、出来ることといえば 1,PlaySoundの部分にブレイクポイントを仕掛けて挙動を見る 2,サウンドを他の物(UE4に付属しているのとか)に差し替えて、サウンド自体に問題がないか確かめる とかかなぁ 役に立てず申し訳ない、後学のために続報待ってます
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 18:26:33.68 ID:rdpsR2qt.net] 教えてください アイテムなどを取得する際、プレイヤーから離れているアイテムがプレイヤーの方へ吸い寄せられるようにBPを 組みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか? 参考URLか、検索に使うワードだけでも教えて頂けるとありがたいです 基本的な質問で申し訳ありませんが、 よろしくお願い致します
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 19:07:25.75 ID:2b62yFPM.net] >>469 imgur.com/ugS6r0Q 簡単に説明するわ まずやろうとしていること 1,アイテムにキャラクターが近づくと 2,アイテムがキャラクターの位置を察知して 3,キャラクターの位置へ近づいていく 1はOnComponentBeginOverlapを使う アイテムの覆うようにおいたスフィアコリジョンに何者かが入ると ActorHasTagで、その何者かがプレイヤーキャラクターかそれ以外かを判別する 2はOnComponentBeginOverlapのOtherActorからGetActorLocation 3はタイムラインを使ってアイテム自身の位置とプレイヤーの位置をLerpで補間する 躓いた場所があったらまた書き込んで
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 22:03:31.55 ID:rdpsR2qt.net] >>470 申し訳ありません。どうも私が作っているものには適用できないみたいなのですが、 教えて頂いたものは今後の参考にさせて頂きます! ありがとうございました!
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 22:53:20.94 ID:2b62yFPM.net] >>471 こちらこそ申し訳ない これに懲りずに質問してくださいね
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 03:17:36.83 ID:IvbR3Agy.net] Missing "ProjectName" Modules UE4Editorってどういうことだ?
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 03:36:29.46 ID:F1bvd3F8.net] >>470 がちょっと違和感があったんで比べてみたら 思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw 多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。 これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃう
491 名前:ゥら 一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。 http://i.imgur.com/W7rvMUW.png >>473 VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら 似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。 [] [ここ壊れてます]
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 13:29:04.65 ID:BbmkGOc4.net] >>474 速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ 気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた i.imgur.com/s77kgAx.png i.imgur.com/QNKApM2.gif 当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる なので、速度をどんどん上げていくといいかも
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/07(木) 16:07:06.08 ID:tamRps2l.net] こうやってさくっと組める人すごいなぁ…慣れてるのか発想なのか 質問者じゃないけど刺激受けたわ、ありがとう
494 名前:469 mailto:sage [2016/01/07(木) 18:02:38.11 ID:W4NtN/zG.net] 何度も出てきてしまってすみません 皆さん色々考えてくださってありがとうございます 実はURを始めて一月足らずなものでして、手始めに某動画サイトにアップされている 走り続けるブルーマンの動画を見ながら 同じものを作っているのですが、 最後の“アイテムを取ると一定時間周辺に あるアイテムがプレイヤーに集まってくる”というプログラムがどうしても分からず、こちらで質問させて頂きました これから皆さんに教えて頂いたものを参考に考えてみようと思います 長文失礼しました 改めてありがとうございます!
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 09:05:22.71 ID:Bm7ypkKt.net] ikinemaのクーポン届いたのですが、なんのツールかよくわかっていないのです。 ttps://www.youtube.com/watch?v=qMHVHrgQPtQ&feature=youtu.be MAYA上(MAYA持っていないので)でIK等の設定しなくてもIKINEMA単体で手付でアニメーション作成出力出来て 、そしてUE上でゲーム中にフルボディIKできるのでしょうか。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 11:58:45.65 ID:06ep7QG3.net] 動画見た感じだとプロシージャルアニメーションを作るって感じ? アニメーションを作ると言うよりはDCCで作ったアニメーションのバリエーションを増やせる、ってところかな
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/08(金) 21:51:13.64 ID:Bm7ypkKt.net] >479さん ありがとうございます。 おっしゃられているようにUE4上で扱うランタイムのようですね。 Storeにwebanimatorというのがあってそちらはリタゲ+モーション修正 は得意そうですが、手付単体で使うにはFullbodyIKはあるものの機能が少ないのかな?。 無料版使ってみます。
498 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/17(日) 19:05:20.56 ID:hKHTWIT0.net] APEXのclothingTool使いたいんですが contains neither XML nor binary data って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください
499 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/17(日) 20:31:32.36 ID:Arcdu6PG.net] >>481 Blender? 単純な球にボーン仕込んだファイルでも同じエラーがでるなら、そのファイルをアップしてみてくれないかな こちらでも検証してみるわ
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/17(日) 23:08:42.60 ID:hKHTWIT0.net] >>482 MMDのモデルをFBXにして読み込もうとしたんですけど>>481 の エラーが出てきて読み込みませんでした blender使おうにもよくわからなくて・・・ もし必要な設定などがあったら教えてもらえると助かります
501 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/20(水) 14:35:59.33 ID:9y2pJuZX.net] unreal engineで見下ろし型の2Dゲーム(シミュレーションゲーム
502 名前:フような視点)を作りたいのですが、 不都合などあるでしょうか? 通常は2Dゲームには重すぎるといわれるようですけど。 そもそも自分のやろうとしていることは2Dなのかどうか、、、 [] [ここ壊れてます]
503 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/22(金) 21:43:48.90 ID:Hxmxc5mX.net] UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」 になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる? まじでたすけてくれ
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/22(金) 23:26:54.84 ID:CPf0MDJ0.net] debugdrawlineとかずっと更新して表示しときたいんだけどどうしたら良いの? 今はconstructionから長い時間表示してたけど
505 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/25(月) 17:44:35.21 ID:DjRpWyA6.net] >>484 問題ないでしょう ラーニングサンプルにも見下ろし型のゲームもありますし、実際作ってる方もいらっしゃいます 重い重くないは調整次第かと >>485 自分で検証してからと思ったのですが時間が取れそうにないので詳しい情報が載っている記事をのせておきます ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/01/11/224331 ブログ先にご迷惑おかけしないようにお願いします それと、これからそういう需要なども増えていくと思うので後続のために続報を書き込んでもらえると嬉しいです >>486 DrawDebugLineの代わりにLineTraceを使ってみてはどうでしょうか まぁ、本来の使い方ではないでしょうがEventTickに繋いで、DrawDebugTypeをPersistentにすればやろうとしていることはできるかと思います
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/25(月) 20:26:47.27 ID:vfEF9BmT.net] 485ですがどうしてもうまくいかず、その日のうちに >>487 さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという 問題が起こっている現状です。 今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。
507 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/30(土) 07:05:29.00 ID:giIH6PCr.net] >>487 ありがとうございます。 以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/01/31(日) 14:54:43.68 ID:G8C+2HNp.net] ドアの開閉みたいな簡単なアニメーションって3Dツール側でボーン仕込んでやりますか? それともマチネでやってます?
509 名前:名前は開発中のものです。 [2016/01/31(日) 21:35:55.49 ID:MUCrGN9S.net] >>490 Blueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。
510 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/03(水) 15:38:31.84 ID:shttpYXa.net] パズルゲームを作りたいのですが、マスはどうやって作るのでしょうか? 2D配列に 12345 2 3 4 5 みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 22:01:26.44 ID:MqckFP5S.net] インストールしようとしたらE-1223がでてインストールできないのですがこのメッセージはどのようなときにでるのでしょうか
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 23:51:56.57 ID:9vwW1PCC.net] >>492 具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい その際に必要なら「マス」を配列化してみたら? ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/03(水) 23:56:44.68 ID:9vwW1PCC.net] >>493 いったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール
514 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/04(木) 07:06:32.46 ID:QvYqKNSR.net] >>494 想定しているのはテトリスです。 自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/04(木) 09:54:26.06 ID:vh4E2pGp.net] >>496 テトリスならプロジェクト配布している人がいるよ https://forums.unrealengine.com/showthread.php?98155-Project-Files-Riftris-Tetris-Clone だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う
516 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/04(木) 20:32:36.70 ID:QvYqKNSR.net] 497 ありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/05(金) 08:43:04.20 ID:waom6EYe.net] >>496 概念かぁ 求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな
518 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/05(金) 08:45:18.16 ID:gJuklh5Y.net] ↑なるほど、物理的な方法で検知することも可能ってことですね。 案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。
519 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/08(月) 06:10:04.29 ID:CGNatNUW.net] ゲーム中でムービー再生するには ビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が セオリーなのでしょうか?
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/08(月) 10:58:37.45 ID:hYiCLp/n.net] 質問をさせて頂きます UE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると 何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです 初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし 影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです 原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/09(火) 03:16:45.61 ID:Q4tT9Iv2.net] >>502 調べてみたらスタート地点をYが0〜-140くらいの場所にして開始すると 一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を 入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。 対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0〜-140のあたりを何度も クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。
522 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/09(火) 19:08:30.28 ID:QkxylI0a.net] パズルゲームの作り方で簡単なところってありますか? パズルの基本的な作り方が分からないです。 何のパズルかにもよるでしょうけど。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 00:58:18.27 ID:+Hm206zn.net] パズルロジック自体が2Dですむものなら、言語は違えど試すのがラクなJavaScript実装や解説探した方が手っ取り早いかな
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 01:29:03.31 ID:p7Y0fN0Z.net] 倉庫番100面クリアしたら教えてやる
525 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 02:08:37.34 ID:R4sTHo3x.net] 親に対してたくさんの子供が追従するような仕組みを作りたいのですが 親子化するには何のノードを使うのでしょうか? イメージとしてはピクミンのような感じです。
526 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 02:13:29.12 ID:R4sTHo3x.net] >>505 解答ありがとうございます。 2dパズルに向いているエンジンってありますかね? godot試してるんですが。
527 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/10(水) 07:51:28.09 ID:R4sTHo3x.net] パズルゲームを作成しているのですが、2次元配列ってデフォルトではないのですか? 変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか? たびたびすみません。 上の質問は忘れてください。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 21:21:39.36 ID:0MXxBNhk.net] vector 2dはXYの2次元の座標 2次元配列はなかった気がする
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/10(水) 22:04:05.95 ID:YRnWgstM.net] また>>409 のガイキチが沸いてきたか。何年同じ質問し続けるんだか。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:27:20.55 ID:IB52j6C+.net] >>509 1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。 例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height) 16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/11(木) 10:28:12.00 ID:IB52j6C+.net] >>512 72要素の配列ね。間違えた
532 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 09:54:52.71 ID:YS3cSI0U.net] >>513 unrealだとパズルのサンプルがないので、enchant jsで練習してきます。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/12(金) 11:50:01.55 ID:jNiCrZOD.net] 質問失礼します。 AssetStoreでアイコン等が売られていますが、それを加工して使用する事は可能でしょうか? おそらく大丈夫だとは思いますが、念のためそのエビデンスが欲しいです。 利用規約(?)のどこに書いてあるのでしょうか?
534 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 17:27:05.22 ID:64kwHoMc.net] 最近触り始めて何とかモデルをインポートしテクスチャを貼り光源等配置することは出来たのですが 人間の目線で動くカメラの設定が分かりません。具体的な方法やヒントを教えていただけないでしょうか よろしくお願いいたします。
535 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/12(金) 19:59:06.35 ID:br0pxuQR.net] 複数の天球を作って 1つの天球に1つのディレクショナルライトのみにしたいんですが、 ディレクショナルライトの効果範囲って絞れないんですか?
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/13(土) 23:19:41.49 ID:pYjf7ZHU.net] >>517 ディレクショナルは全体にかけるから 無理でない? 天球ならなぜスカイライトつかわないん?
537 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/14(日) 09:44:11.03 ID:GA0JRD4a.net] よし Unity 動かなくなったしUnreal Engineが商売じゃなけりゃライセンスフリーらしいからこっちに寄生するわ! NVidiaとの相性悪すぎUnityは今また再インスト挑戦してるけどダメだったらここに居つく予定
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/14(日) 23:19:43.14 ID:BK5+aTXi.net] ちょっと動かなくなったぐらいでUnityから出てくるぐらいだったら UEだったらもう最初から躓くことまちがいなし
539 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/15(月) 03:09:15.56 ID:sLGUcBVf.net] ちょっとじゃねーょカス 起動すらしないんだから仕方ないだろ どうでも良いけど、Unrealのノードエディットおもろいねぇ( ̄(工
540 名前:) ̄) [] [ここ壊れてます]
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/15(月) 15:38:00.08 ID:uPqhM/xV.net] UE4.10.1をソースコードをビルドして作業しています。 アウトライナ上でアクタのID名を確認できますが、このID名は変更出来るでしょうか? 出来るとしたら、どのようにすれば良いでしょうか? 宜しくお願いいたします。
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/24(水) 19:00:50.52 ID:nFhn0RMK.net] ゲーム作ったことがない初心者です。 マインクラフトのクローンゲームを作ってみたいのですが UEでも近いものが作れますか?
543 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 19:28:40.41 ID:XdLbXbSd.net] 作れるだろう ドラクエビルダーっぽいのでも 完全にパクリでも
544 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/24(水) 22:35:20.81 ID:a4/+mDnQ.net] すいませんこちらのチュートリアル通りにゲームを作成しておりました。 www.slideshar
545 名前:e.net/masahikonakamura50/5ue4?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000 スライド49のタスクにブラックボードの値が設定されているか確認してください との記述ですが自分のはTarget Point:None となっており値が取れていないようです。 手順を確認しましたが抜けてるようなものは確認できず… 解決方法をご教授ください [] [ここ壊れてます]
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 04:41:02.13 ID:tsgsmysA.net] >>525 やってみたらそのノードをクリックして右のDetailsパネルのデフォ値のTargetPointが Noneになってるとノードの値がNoneになる。デフォルト値をBlackboardの TargetPointにすると治ると思う。(俺はいつそこに指定したのか記憶がない。) わかりにくいからどっちかの変数名を少し変えるといいかもしれない。 あと他にやってる人がいてこの時点で動かなかったらNaviVolumeの大きさを 大きくしてみて。俺は動かなくていろいろやったけどそれを大きくしたら あっさり動いた。
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/25(木) 04:48:59.95 ID:tsgsmysA.net] 補足。Noneになってるってことは大丈夫だと思うけど、ノードに Noneすら出てなかったら45ページのところの編集可能のチェックの入れ忘れ。
548 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/26(金) 20:07:18.78 ID:DsRxagKX.net] なんかロブの夏休み特別UE4講習に似てるな Youtubeで動画あるしそっちの方が… 下田さんよりロブの方がやり方がスマートで分かりやすい感あるね
549 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/27(土) 22:12:40.12 ID:PIdnEI+b.net] オブジェクトで風を表現するために 白黒のマスクの範囲だけを白黒グラデーションでスクロールさせたいのですが (表現が複雑で申し訳ない) アルファマップの中だけをPannnerノードを使い グラデーションをスクロールさせたい (こちらのほうが簡潔) まだ機能を把握できていないのもありマテリアルの中だけで完結するノードのつなぎ方がなかなか閃きません。 ご教授頂けると幸いです。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 00:14:10.72 ID:YRVFMmWE.net] いまいちよくわからんけど。 i.imgur.com/KTb6oGA.png
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/28(日) 00:56:42.02 ID:eWsRTQBh.net] alphaはleap、さいんとgradientノードの間にadsを挟むことで解決出来るかもしれません サポートに感謝、ありがとうございます。
552 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 15:26:49.50 ID:AqrW+NjH.net] 紛らわしい日本語見つけたんだが こういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる? Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど 矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・ 次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません i.imgur.com/PpyHUYh.jpg
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/28(日) 16:45:39.97 ID:Qf+O7K5Y.net] >>532 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?68833-%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%89%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88-%E8%AA%A4%E6%A4%8D%EF%BC%86%E8%AA%A4%E8%A8%B3%E3%80%80%E6%8A%95%E7%A8%BF%E6%89%80 公式フォーラム -> 日本板 -> 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所スレッド
554 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/28(日) 17:37:39.39 ID:I1IqYPxd.net] >>533 ありがとう
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 00:44:03.25 ID:FjVHq4Yc.net] Timeのノードって時間指定できるけどこれどうやったら ライトが付いてる時間が10秒 ライトが消えてる時間が1秒 みたいに設定できるのかわからない Tiem______divide____ Pram----┘ こうやっても点
556 名前:滅の速さが変わるだけでライトが付いてる時間とライトが消えてる時間が1対1で同じ長さなんだ。 [] [ここ壊れてます]
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 00:53:53.93 ID:FjVHq4Yc.net] でこんな初心者の俺が言うのも何だけど、日本語訳はUI周りやポップアップの説明文だけで ノードの名前は変えたりしないほうがいいと思うんだ。 ロブさんだっけヒゲの外人さんも生放送でかなり迷ってたみたいだったし 使い込めば使い込むほど1byte文字のほうが利点が多いことに気づくし意味の重複や誤訳なんかもなくなるし 新しい世代の技術者で「日本語じゃないと出来ません」→「覚えなおして」みたいなゴタゴタしたことも減ると思うし Twitter見ててもまたUI変わってるよみたいなのをよく見たので一応書いときましたとさ。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/02/29(月) 00:58:37.10 ID:FjVHq4Yc.net] 「自動保存のONOFFはプロジェクトファイルごとじゃなくてシステムで共通にして」(小声)
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 01:47:38.19 ID:gAm3EJ5F.net] ttps://goo.gl/iTKwiq Unityので申し訳ないんですが、こういった好感度システムなんかに重きを置いたAIをBPだけで組むのは難しいでしょうか? マーケットにあるようなのはFPSとかアクション向けなのが多くて…
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 09:13:13.17 ID:xdjOrdnP.net] お、おまいら・・・もうダメだ・・・限界だ・・・数日粘っても上手く行かねぇ…(´;ω;`) MAXやMAYAで作ったモーフメッシュとモーフのアニメデータが入ったOBJをFBXでインポートして モーフのアニメはきちんと反映させるまでは上手く行くのだが、このモーフのアニメーションデータ をブループリントなどで使いたいのだがどうやって取り出すのかがわからない。 具体的に何がしたいのかというと、そのモーフのアニメデータが0の時はテクスチャA、 1の時はテクスチャBになる感じ。(このテクスチャの変化はマテリアルパラメータコレクションで実装できた) あとはマテリアルパラメータコレクションにモーフのアニメデータを受け渡すだけなのだが・・・ たぶん「Get Moprh Target」などでデータを取り出すんだと思うんだが繋いで 値を監視しても変化がない。(特にエラーとかも出ない) 例えばモーフで顔のメッシュが笑った状態(モーフアニメデータ0→1)になった時に 眼球のテクスチャも変化させたい、みたいな使い方をしたいのです。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 16:57:21.45 ID:Xh2L+/LQ.net] >>536 Use Localized Graph Editor Nodes and Pinsってまだ使い物にならないの? もう諦めて英語にしちゃおうぜ >>538 難しくないと思うよ 極端な話だけどアクションゲームの敵キャラのヘイト管理だって好感度システムみたいなもんだから 実際作ってみて行き詰まったらまた質問しにきてね >>539 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/Sequences/Curves/index.html もう一個アニメーションカーブ作らないとならないですけど、マテリアルカーブはどうですか? ドキュメントでの知識だけで、実際使ったこと無いので的外れだったら申し訳ない
562 名前:名前は開発中のものです。 [2016/02/29(月) 17:57:56.91 ID:sYYFkAgK.net] よく使うノードがカタカナで一発で出ると嬉しいね その前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/02/29(月) 18:21:52.15 ID:gAm3EJ5F.net] >>540 ありがとうございます! 確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね 色々試してみたいと思います
564 名前:539 mailto:sage [2016/03/02(水) 16:34:03.55 ID:mo3EXnc/.net] >>540 ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`) ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際 今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを 作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。 CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ… UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で 音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント 作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成 出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)
565 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/02(水) 16:43:58.35 ID:na72JIkJ.net] 互換性考慮してモデリング終わった輸入
566 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/03(木) 13:51:59.75 ID:MX0XdCGl.net] ブラウザーに書き出しは成功するのですがPCアプリへ書き出すと必ず 「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。 何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト? 別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/04(金) 02:32:16.96 ID:3zVqKTvX.net] RPGツクールのキャラチップを使いたいのですが、 一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります... 元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 12:23:59.59 ID:xsS9LREu.net] 一つのアクタに性質の違うコリジョン付け加えることってできますか? 例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 13:42:14.72 ID:Qhi2c3fY.net] すみませんUnreal Engineの先輩方 公式のチュートリアルの 加算アニメーションの項の最後で https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/AdditiveAnimations/index.html で、公式は下の図の上のようにしてて、 i.imgur.com/kRZarbF.png それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。 なぜだかさっぱり・・・ なんでMontage is Playing使ってるのか Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/05(土) 18:33:55.76 ID:6+JIwch+.net] >>548 MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は 何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。 モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。 MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。 >Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。
571 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/06(日) 14:27:17.89 ID:ec0EIfp7.net] >>549 やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか… たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね ありがとうです( ̄(工) ̄)
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/06(日) 20:37:52.50 ID:MKd9dmRl.net] UnityのWikipediaには 「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・ のアートアセットと
573 名前:ファイル形式に対応しており、 これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、 Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」 と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える? [] [ここ壊れてます]
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/07(月) 22:53:06.88 ID:4SbAcshd.net] perforceと連携させたんだけどcontentsフォルダだけmark addできないのはなぜ?
575 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/08(火) 12:07:38.63 ID:eHxCGGua.net] >>551 MayaとBlenderとかは大丈夫じゃね FBXに対応してるから ボーンもテクスチャも大丈夫
576 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 07:04:54.83 ID:ZyzQvVzN.net] インベーダーで連射させるとビームみたいになって敵の弾も自分の弾で相殺出来る要素入れたから(オリジナルもそうだから) でもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?
577 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 09:47:53.89 ID:ZyzQvVzN.net] そっか弾撃ったら変数に格納してぶらんちで弾が消えるまで打てないとかすりゃあいいか 自己解決
578 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/09(水) 21:03:53.13 ID:Aa1MdRJ0.net] >>547 手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね? コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/15(火) 20:47:26.43 ID:iyzjXmA6.net] ライトを設定し、影等、オブジェクトに焼き付けたのですが、 ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが 消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか? 宜しくお願いいたします。
580 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 06:48:02.75 ID:WgDc7jFh.net] >>557 ビルドし直す ライティングだけビルドするでもいい
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 18:18:45.43 ID:/Ect2CPd.net] >>558 ご連絡ありがとうございます。 そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、 出来ないということでしょうか? miyahuji111.hatenablog.com/entry/2015/11/23/155111
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/16(水) 23:16:50.86 ID:EdDRjjer.net] なんのことかと思ってたらMovableとStaticなオブジェクトの違いが分かってない可能性が高いな。 その動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。 動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。 ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい >>557 のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね? もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。
583 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/16(水) 23:38:38.62 ID:UQUVBuMq.net] ライトの影響をまったく受けないマテリアルってどうやったら作れるんでしょう? エミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 01:08:36.09 ID:7yxLTtcr.net] >>560 ご返答ありがとうございます。 MovableとStaticについてですが、 Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、 それでも、移動などを加えると消えれしまいます。
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/17(木) 05:26:58.40 ID:8VU36gTT.net] >>562 ごめん。ようやく意味が分かった。 >>557 の白い棒はStaticで焼き付け
586 名前:トからMovableにして、 実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。 説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。 実際にゲームで使いたければ>>560 で書いたことをするしかないと思う。 他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。 [] [ここ壊れてます]
587 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/17(木) 20:55:26.83 ID:SrlGm9CC.net] それより、UE4からブルーマンの代わりに現れたUnreal Engine4マンに自分でポーズ付けてアニメーションさせてみたい どうやるんだろ 例えば、キックさせるとかさ
588 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/20(日) 00:02:36.73 ID:MrzJwkqw.net] 平面にマテリアルを適用した後、 そのマテリアルにスケーリングをかけると マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、 これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 01:22:25.38 ID:hCD8AP4f.net] >>565 texture cordinateでタイリングさせるって話?
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 02:35:15.63 ID:MrzJwkqw.net] タイリングはさせずに、どんなにスケール変更しても どんな平面に適用しても、 見栄えが変わらないマテリアルにしたいんです。 適用するアクター(平面)とテクスチャの縦横比があってないと 伸びたりして困ってます。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 03:16:50.34 ID:hCD8AP4f.net] ならWorld Aligned Textureは?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 11:08:36.49 ID:tPL3SZJP.net] すみません 誰かおしえてください。 Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・ 下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・ i.imgur.com/p7ZWTRy.png MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。 これミクロ杉・・・(・(ェ)・)
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/20(日) 12:27:26.85 ID:I9QDOarM.net] >>569 blenderで160センチにしたあとに拡大縮小を適用した?
594 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 07:23:37.91 ID:0aVyI56s.net] >>570 Make Humanでブレンダー持ってきたら身長13mで怪物クラスの身長なってたから、オブジェクトモードにしてAで全選択して身長170cm程度まで縮小したよ。 そっからUE4に持って行った。
595 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 07:25:45.74 ID:0aVyI56s.net] 一回物理アセット見直してみようか… Animation Scaledにしてアニメーションスケールで再帰的リターゲットやり直しても、更に小さくなるだけで同じだった
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 08:35:17.72 ID:xfxJTGY9.net] >>571 単純にblenderの単位とUE4の単位が違うだけかと 私がblenderでモデリングするときは100倍で作ってるよ
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 08:47:08.96 ID:xfxJTGY9.net] >>571 あと>>570 の拡大縮小の適用ってオブジェクトモードでCtrl+A > Apply > Scaleのことだと思うんだけど
598 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 15:51:19.03 ID:Qk1ttbT2.net] うわああああhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/21(月) 16:00:37.17 ID:yycHftfN.net] >>575 消えろゴミ
600 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 17:37:45.30 ID:DKvqifyr.net] うーん もうThird Person Idleのアニメーション使わず Blenderで自分で作ろっか Answer hubに質問しても何も答え返って来ないし 2chの方がよっぽど答えてくれるな ありがとサンクス
601 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/21(月) 17:38:54.20 ID:DKvqifyr.net] それかスタティックメッシュでインポートしてThirdPerson Idleのコピー作ってそのメッシュを入れ替えるか…
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:
[] [ここ壊れてます]
603 名前: mailto:2016/03/21(月) 18:04:31.78 ID:DKvqifyr.net [ インポートして物理アセット何も弄らず異なるスケルトンのリターゲティングしたけど それが原因かな? ] [ここ壊れてます]
604 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/22(火) 21:05:19.55 ID:Yqx30AxW.net] ちなMake Human→Blender→FBXでUE4にインポートで下のような感じw おもろいから持ってきたw i.imgur.com/5FyWnRD.png 縮小しないとデカイ まあ、そんだけなんだけど でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし 同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・ うーん・・・
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/26(土) 13:13:11.39 ID:8A6k5GCQ.net] ランドスケープでheightマップとsplatマップで3色色分けしたマテリアル塗った。(土 草 雪) それに追加で1レイヤー足して道を描きたいんだけど、普通のweight blendでペイントしたら、下のheightマップの情報なくなるんだけど?追加で書き足せないの??
606 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/27(日) 12:52:37.28 ID:3njxZhyO.net] トリガー踏んだ瞬間、キーボードの「W」を押したのと同じ効果を 強制的に発動させたい場合はどうしたらいいんでしょう?
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/27(日) 20:00:49.04 ID:zmXfjBes.net] 色々エスパーすると wというのは、移動用にバインドしてるキーのことで トリガーを踏む、というのはあるコリジョン内に入る ということなら wを押したあとの移動処理をイベントなり関数なりにして、wキーイベントとコリジョンからのイベント内で移動処理わを呼ぶ
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/29(火) 15:18:53.52 ID:qoX2zSpH.net] 標準で描画設定されているSSRのoffにするにはどうしたらよいですか? 宜しくお願いいたします。
609 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 18:22:25.27 ID:7nMTIbyi.net] スカイドームを自作するにはどうしたらいいですか? またよりリアルな空にするには? デフォルトのスカイドームはアクターでつくられていましたが どのようなロジックで動いているのかわかりませんか?
610 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/30(水) 18:40:07.25 ID:7nMTIbyi.net] 同じクオリティのゲームを作った場合、unityに比べるとどのくらい重くなりますか? 連投すみません。
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 20:45:40.30 ID:W7mPLfAi.net] 敵が、当たり判定に入った直後のこちらの最初にいた場所を追いかけるブループリントを作ったんですが、 行動を終えたらすぐそれをやめてしまいます。 その後は再度当たり判定に入らないと 追いかけるのをやめてしまうのですが 追いかけさせ続けるにはどうすれば?
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:juwnwvwmjvmu [2016/03/30(水) 21:13:32.17 ID:P/eLTiy5.net] かなり初心者です、ど素人です modo801でモデリングしたデータを FBXに書き出してUE4に移行しようとしたのですがUE4上でエラーがでてしまいます。 (テクスチャ及びマテリアル等含まない状態) 他にmax.c4dを所有してますが modoから移行できる方法はありますか? よろしくお願いします
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/30(水) 21:23:49.17 ID:W7mPLfAi.net] >>587 自己解決しました。すみません。
614 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/31(木) 20:15:59.81 ID:AV88npp6.net] パーティクルなどを設置していない状態(新規レベルの状態)でも、 cpuが使われるんですが、コレは何に対して使われているのでしょうか?
615 名前:名前は開発中のものです。 [2016/03/31(木) 21:19:12.73 ID:AV88npp6.net] fps下げる方法ってありませんか?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 22:22:15.61 ID:eP3MChoT.net] >>591 ゲーム内の制限なら ブループリント内で execute console commandを呼び出す コマンド内でt.maxfps 10とか打つと そのfpsに制限される
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/03/31(木) 22:30:03.70 ID:eP3MChoT.net] >>590 アンリアルエンジンはデフォだとFPSを限界まで上げてパソコンをヒイヒイ言わせる CPUも酷使してることでしょう
618 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 05:55:59.17 ID:rW1ldV3m.net] >>592 ありがとうございます。そのコマンド自体は記載してあるサイトがあったのですが、blueprint内から指定してやるんですね。 無事解決しました。 10fpsに制限しても常に10%のCPUが使われていますが、PCは大丈夫ですかね? 一応core i7なんですが、非力なノートですから、、、。
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 06:26:56.68 ID:9FYhBupy.net] こちとら4日前に始めたばかりなので知らないけど CTRL+Rでリアルタイム描画かどうかを切り替えられるから それで負荷がどうにかならないですかね
620 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 07:32:18.34 ID:rW1ldV3m.net] ↑ありがとうございます。 ctr+rはメニューから変更する場合、どこに設定があるのでしょうか?
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 07:47:20.71 ID:9FYhBupy.net] それ一回調べたことあるんだけど、どこに項目があるかわからないんですよね…
622 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 10:48:36.79 ID:rW1ldV3m.net] >>597 ありがとうございます。ないんですね、、、。 >>592 ところでプロジェクト全体にFPS制限を適用することは出来ないでしょうか?
623 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 10:52:10.88 ID:km9GTSTh.net] ラーニングのパーティクルエフェクトダウンロードしたいけど同期中って表示になってて出来ない 解決策あります?
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/01(金) 11:08:30.33 ID:PlyCtLbz.net] >>598 Config\DefaultEngine.ini に以下追記 [ConsoleVariables] t.MaxFPS=60 もしくはGPUドライバや外部ツールのアレコレで固定
625 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/01(金) 11:40:37.31 ID:rW1ldV3m.net] ↑ありがとうございます。それはなぜか効かないですね。 ところでその設定は、「プロジェクトの設定>基本設定>use fixed max framerate」 で設定するものとは異なるものですか?
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 00:01:14.47 ID:AIIN7ynT.net] >>596 メイン画面内の一番左上の三角ボタンにある。 >>599 なぜか4.11に設定するとSyncingが解除された。 今までは新バージョンへの対応だけ遅れてた気がするから謎だ。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/02(土) 04:23:12.23 ID:RMn1RsnJ.net] >>598 見つけました ビューポートのパースペクティブとかライティングと書かれてる場所の左にある下向きの三角マークの中に リアルタイムってチェックマークが入れられます
628 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/02(土) 07:25:03.88 ID:idzgrPPT.net] ↑ありがとうございます。 onにしていてもあんまり重くはならないですね。 やはりfpsの問題が一番大きい。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 16:34:29.05 ID:CnDCNX1L.net] Opacityの数値を変化させて建物のスタティックメッシュが消えるような表現をしたいのですが Opacityの数値が1(不透明)の場合でも、例えばトーラス(ドーナツ型)形状のようなものを 側面から見た時に、外側の面は透けて中空部分の側面が見えてしまいます 上記の問題の解決法や、完全に不透明な状態から透明化する別の手段があれば教えて下さい
630 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/03(日) 17:38:34.48 ID:JFCWqHea.net] fixed frame rateが機能しないのですが、どうしてでしょうか? 15に固定すれば15になるはずなのですが。
631 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/03(日) 18:13:47.00 ID:gGE9xtk8.net] UE4推奨のノートPCを教えて下さい。
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 19:00:10.53 ID:CnDCNX1L.net] >>607 UEサイトのよくあるご質問 (FAQ)より >UE4 による開発に推奨されるスペックは、Windows 7 64-bit 以降または Mac OS X 10.9.2 以上が >インストールされたデスクトップPC、メモリ8GB の RAM、クアッドコア Intel または AMD のプロセッサ、 >DX11 対応のビデオカードです。UE4 は以上のような要件を満たさないデスクトップまたは >ノートパソコンでも稼働しますが、パフォーマンスは制限されます。 要件を満たさないPCでも動くとかいてあるので、とりあえず持っているPCで試すのがいちばんですが、 どうしても推奨スペックのノートPCでUE4を動かしたいなら、13万以上のゲーミングノートPCが必要になってくると思います 具体的にはマウスのNEXTGEAR-NOTE i5510GA2とかドスパラのGALLERIA QSF960HEとか それでも作りたいゲームによってはノートPCなのでビデオメモリが足りない可能性も高いです 個人的にはノートPCよりデスクトップPCとディスプレイを買ったのほうが費用対効果は高いと思います
633 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/03(日) 19:10:29.83 ID:/bxDceJG.net] お初にかかります。 わからないことがあるので、質問したいです。 UE4のビュー上では問題なく画面が描写されていますが プレイを実行すると、プレイ画面内がなぜかじゃぎじゃぎの状態でなおかつ 解像度がたりないみたいでぼけます。 原因がよくわからないので、わかる方お願いします。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 19:34:24.03 ID:CnDCNX1L.net] >>609 スペック不足だと解像度なんかを落としてプレイしてたと思います
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 19:36:46.53 ID:q7ncWoM4.net] ノートパソコンは排熱が悪いのでお勧めできません UE4最中はCPUやらGPUを馬鹿みたいに酷使するので 排熱が不十分にならざるを得ないノート型だと 熱がこもりまくってすぐ壊れる 金の無駄だと思います
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:00:16.96 ID:NiD0rxpa.net] >>605 Zソーティングだよね、 Unityで動画上げてる人はちらほら見るけど UEでは見たことない。 UEでは出来ないって事になってるらしいけど実装している人がいたら是非知りたい
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:20:49.28 ID:rOHjWUNv.net] ノート用グラボの〜Mってデスクトップと数字同じでもスペックはめちゃくちゃ落ちるから金の無駄
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/03(日) 20:29:47.56 ID:CnDCNX1L.net] >>611 ,613,607 608でレスしておいてなんですが、私もそう思います それにUE4の要求スペックを満たすノートだとほぼ15.6型以上のサイズになるので、持ち運びには向かないし 結局場所も取るしで、もうちょっと頑張ってデスクトップPCを置くスペースを確保するのがいいかと 安価なディスプレイとデスクトップPCを買えば同じような性能のノートより大抵安く済みます 3ヶ月以上前から比べれば自分でPCを組むにはかなり安くなってますし(3ヶ月前にi7 6700kのPCを組んで超後悔) >>612 情報ありがとうございます https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Transparency/index.html 上記UE4ドキュメントで Translucency Sort Priorityという設定を知ったのですが、これは複数スタティックメッシュの 場合で、単一のスタティックメッシュ上でポリゴンごととかカメラからの距離ごとの優先度は設定できないようですね Zソーティングも含めてもうちょっと調べて試行錯誤してみます
639 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/04(月) 05:58:08.21 ID:LYZqYmD8.net] 低スペノートでやってますが、気をつければ作業は出来ると思う。 ところでプロジェクト全体へのフレームレートの固定ッテできないですか?
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 06:53:46.98 ID:lEfzL0pv.net] プレイヤーに複数のコリジョンを設定しても機能しません。ヘッドショットとかやりたい場合はどうすればいいのか教えていただけると助かります
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 07:03:13.06 ID:lEfzL0pv.net] 補足。新たに付け足したコリジョンのオーバーラップは出来るけど ブロックが機能しません…
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 09:38:16.01 ID:lEfzL0pv.net] ヤバイ、なにこれ set relative locationすると どこに配置しててもワールド原点に戻されるんですけど 何でですか。今までは正常に機能してたのに 急におかしくなった。助けてください…
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 10:05:21.60 ID:lEfzL0pv.net] ああ、原因がわかった 大元のコンポーネントを参照してしまってたからだ レラティブは、親に対してどのくらい移動させるか決めてるから 大元を選択したら、その親であるワールド座標を参照して位置が決定してるのか 子を選んだら解決しました 連レスすみませんでした
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 12:14:33.88 ID:pscwOxIw.net] CharacterMovementでの動きは可変フレームに対応していますか?
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 13:49:21.23 ID:CHMy/ap2.net] イベントディスパッチャを使って 複数の敵のイベントを同時に発生させる方法を教えていただけませんか >>620 対応してますよ。
646 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 16:02:10.99 ID:UqLYsWUc.net] 「40分でできるブロック崩し」見ながら作ってるんですけど ボールがすり抜けちゃうんです。 レベルブループリントで同じようなの作るとすり抜けないんですが・・・。 sweepにもチェック入れたしコリジョンも設定したし。 なぜなんでしょうか? https://www.youtube.com/watch?v=roumUAQqVps
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 16:21:23.89 ID:KjQ1PA//.net] すりぬけた動画ならまだしも 見ている動画を貼っただけでなぜなんでしょうかと言われても 知らんがな
648 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 16:33:45.57 ID:UqLYsWUc.net] ですよねー。 文章の説明ですいませんが イベントTick→AddActorLocalOffsetとつなげて動かしてるんですが・・・。 床もすり抜けてしまうんです。 コリジョンのプリセットはBlockAllです。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 18:20:03.88 ID:zmb5eHrp.net] >>624 ボールのブループリントでScene component使ってるんじゃない?
650 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 18:27:52.57 ID:UqLYsWUc.net] はっ!そうかもです! 今、DefaultSceneRootが親で、その下にボールのスタティックメッシュが置いてあります。 でも、このefaultSceneRootを消すことができないんですが、どうすればいいんでしょうか?
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 18:51:56.68 ID:zmb5eHrp.net] >>626 ボールのスタティックメッシュをdefaultSceneRootにドラッグ&ドロップ うまくいかなかったらごめんね
652 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/06(水) 19:01:43.59 ID:UqLYsWUc.net] できましたあああああ! ありがとうございます!
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 20:13:51.31 ID:CHMy/ap2.net] なんでデフォルトシーンが親だったらすり抜けるんですか。そんなのおかしいですよ!
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 21:07:49.57 ID:zmb5eHrp.net] >>629 AddActorLocalOffsetのターゲットはおそらくSelfにしてる、つまり移動の対象はDefaultSceneRootであってボールのスタティックメッシュではない 親であるDefaultSceneRootにはコリジョンを設定してないだろうから壁だろうがめり込む そして子どものボールは親の位置にしたがって移動する 物理シミュレーションをしてるわけではないのでめり込んでも問題ない と、それらしいこと言ってるけど俺も分からん
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/06(水) 21:15:58.18 ID:CHMy/ap2.net] >>630 ありがとうございます。要はコリジョンを持つやつを親に設定しろ、 空白の何もない玉みたいなやつを親にするとろくなことがない、ということですね
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 15:43:50.45 ID:S83n/zly.net] カスタムイベントなどで他のアクターの値を直接参照するのは無理ですかね やっぱりレベルブループリント経由じゃないとダメかな…
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 18:11:37.61 ID:L7b6Zo7G.net] 出来るよ。 コリジョンで取得したり、Get All Actors of Classを使ったり
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/07(木) 20:11:26.92 ID:S83n/zly.net] >>633 ありがとうございます! イベントを複数同時に起動するときもイベントディスパッチャとその命令で行けますか?
659 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/08(金) 10:36:06.57 ID:5rAqdiGJ.net] win10に対応していますか? そろそろアップグレードがうざいので
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 16:54:06.70 ID:U7Rw+Rc3.net] 椅子から立って歩き出したいなんて時は 立つアニメシーケンスの終わり辺りにアニメーション通知を設定して アニメBPの通知イベントを発行してそこからアクターの移動許可を出すって流れであってますかね? ステートマシンの分岐とかフレームの残りがこれ位でとか色々便利な条件があるのに そこから変数をいじったり関数呼び出したりできなかったのでその辺がまどろっこしくて
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 18:09:27.01 ID:zckqkBju.net] windows10にしてよかったこと 英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので >>636 正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します (方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので) >>636 さんが言ってるフレームの残りがこれぐらいで遷移するってのと、ステートの遷移時にイベントを発行できる機能を使うものでう i.imgur.com/YveNN9a.png i.imgur.com/rwT93lI.png 既知だったら申し訳ない ちなみに自分だったら立ち上がるアニメーションをルートモーションにすると思います
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/08(金) 18:58:06.68 ID:U7Rw+Rc3.net] おおここでも設定できましたか! 早速試してきます、ありがとうございますだ!
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 05:19:24.83 ID:f8KYFfi5.net] 以前>>605 でOpacityの数値が1でも透けてしまう面があるとコメントしましたが、下記サイトの 解説とチュートリアルファイルを参考に解決しました www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/ 恥ずかしながらマテリアルノードそれぞれの意味やBPアクタのコンストラクションスクリプトの仕組みは よく分からなかったので解説は出来ませんが、上記のサイトでは半透明のホログラム的なキャラクターの 表現をする際に、口腔内や眼球、関節の接続部分など内側のポリゴンが見えてしまう現象を解消する目的で 使用されており、マテリアルエディタのOpacityの数値を1にすることで>>605 の問題も解消できます >>612 でコメントいただいたZソーティングの問題は結局解決できず、透過している面の奥の透過面を 描写しないような方法で凌いでいますが、ひとまず問題が解決しました 問題を調べていく中で知ったのですが、ゲームエンジンは半透明の表現にあまり向いていないそうで CGソフトの感覚で表現を追求してしまい苦労してしまいました・・・
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 06:43:10.50 ID:4Ov2cu3v.net] UE4ではモデリングは難しいということですけど、 sculptrisで生成したモデルにue4でボーンをつけることは可能ですか?
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 07:13:04.35 ID:4Ov2cu3v.net] あー、なんかスカルプトリス→UE4じゃ モデリングした後が いろいろ面倒そうですね…
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 12:34:47.21 ID:rPUytUAy.net] スカルプトしたあとのリトポめんどいはみんなが通る道 そしてだんだんリトポの楽しさにはまっていき、複雑な形状のリトポじゃないと物足りなくなってくる
667 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 14:43:34.01 ID:U8tCRcmp.net] ボーンは別のソフトでつけると思う・・・ なんかテクスチャにpreviewって 文字が焼き付けられるようになったんですが これはいったい何? ライティングビルドしても直らない・・・
668 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 19:31:41.57 ID:WKajvqCa.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/QuickStart/6/index.html
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 19:57:12.59 ID:4Ov2cu3v.net] >>643 ありがとう
670 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/09(土) 21:04:15.08 ID:U8tCRcmp.net] ビルドか・・・やってたつもりなんだけど 時間かかってるのかなぁ
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/09(土) 21:53:22.43 ID:4Ov2cu3v.net] ビルドやっても 影の表現設定をプレビューから動かさないと プレビューの文字は消えないんじゃないの?
672 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/12(火) 18:53:56.95 ID:E8y7/nP4.net] イベントディスパッチャーがうまくいかないんです。
673 名前:ブロック崩し作ってます。 ボールのブループリントクラス:ボールが35回当たる→ボールデストロイ→イベントディスパッチャー呼び出し レベルブループリント:そのイベントディスパッチャーとカスタムイベントをバインド →カスタムイベントは音楽を止めるノードと接続 →イベントディスパッチャーはbegin playに接続 →イベントディスパッチャーのターゲットはレベルブループリントでスポーンしたボール バインドしたイベントディスパッチャーにエラーが出ます。 「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」と出ます。 めちゃめちゃわかりにくくてすいません。 ご教授宜しくお願いします。 [] [ここ壊れてます]
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 19:42:12.61 ID:/9ekZpLw.net] >>648 ボールのデストロイさせるためのDestroyノードのTargetがSelfになってたりして とりあえず簡単に作ってみました 参考までにどうぞ ボールの方 i.imgur.com/2Ydm8sS.png レベルブループリント i.imgur.com/VTJFXq2.png
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/12(火) 19:48:10.96 ID:/9ekZpLw.net] ごめん、>>649 の一行目は無視して トンチンカンなこと言ってた
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 03:23:03.03 ID:k2s3LdEI.net] スクショ取ってupしてくれたら原因分かりそう
677 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 10:53:59.44 ID:BaW274vK.net] ご親切に教えていただいてありがとうございます! 早速やってみたんですが、どうもうまくいきません・・・。 ゲームをプレイしてみると一応うまくいくんですが ブレークポイントを設定すると引っかかるんです。 コンパイルしたものをプレイしてみても ゲームクリアした後で「R」を押すとリスタートする設定になってるんですが そこで強制シャットダウンしてしまいます。 スクショをあげてみました。 ボールのブループリント www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819076.png.html レベルブループリント www.dotup.org/uploda/www.dotup.org819075.png.html また教えていただけるととても助かります。 宜しくお願いします。
678 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 10:56:29.10 ID:BaW274vK.net] ちなみにブレークポイントには 「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」 と出ます。 宜しくお願いします。
679 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 11:02:48.00 ID:BaW274vK.net] エラーメッセージは 「Accessed None 'CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue'from nodeイベントを block_allとバインド in graph 'EventGraph' in blueprint 01」 です。
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:04:37.88 ID:gWwW+izy.net] このバインドしたカスタムイベントが いつ実行されるのかよくわからないのですが…
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:06:07.77 ID:gWwW+izy.net] バインドって、その対象がどうにかなった時に起こすイベントなのでは 見当違いならすみませんが。 例えばonDestroyとか、beginプレイとか カスタムイベントにくっつけても…
682 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 11:25:51.53 ID:BaW274vK.net] めちゃめちゃなブループリントですいません。 ボールのブループリント側でブロックに何回当たったか、を計測しています。 ブロックに35回当たった(ブロックが全部破壊された)時点で レベルブループリントで音楽を止めたり、「クリア」って文字が降ってきたりしたいのです。
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 11:27:53.25 ID:aTHlsRBX.net] >>652 ちょっと今検証できないんですが、試してほしいことがあります SpawnActorBallの前のDelayを削除してみてください おそらくDelayとシークエンスの仕様上、ボールがスポーンする前にバインドしようとしています
684 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 12:04:31.03 ID:BaW274vK.net] >>658 なるほど! やってみたらエラーメッセージは出なくなりました! ありがとうございます! ・・・けどブレークポイントは相変わらず引っかかるんですよねー。 プレイしてみると問題ないんですが・・・。 あとなぜか、パッケージ化ができなくなりました。 これは別の設定のような気もしなくもないですが・・・。
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 12:25:48.93 ID:aTHlsRBX.net] >>659 一応シークエンスとDelayの仕様 i.imgur.com/gQAOi4k.png 赤文字が実行順 ブレークポイントが引っかかるという現象ってのがよくわからないのですが 普段のブレークポイントの挙動と違う点はどんなところですか? パッケージ化は可能性が多岐に渡りすぎててわからないですね 一応可能性を潰す意味でも、Delayを戻しておいてパッケージ化ができるかどうか試してみては?
686 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/13(水) 14:10:58.96 ID:BaW274vK.net] >>660 本当にご親切にありがとうございます。 「ブレークポイントが引っかかる」ということに関しては 多大な勘違いをしてました。 ブレークポイントを設定したら、そこでプレイが止まるのですね。 エラーがあるときのみ止まるものと思っておりました。 パッケージ化に関しても 別プロジェクトにレベルごと移行することにより 解決しました。 pdbファイルを最初に設定していなかったのが原因のようです。 皆様のお力でなんとかここまできました。 本当に感謝してます。 今度ビールでも奢らせてください。
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 14:23:45.74 ID:aTHlsRBX.net] >>661 いえいえ、こちらこそパッケージ化のレポありがとうございます 参考にします それではUE4を楽しみましょう
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 14:48:13.76 ID:JJuf8I5e.net] 「簡単魔法っぽいエフェクト配布」で検索すると出てくる動画のエフェクトって使えますかね MMD向けらしいけど
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 15:02:04.43 ID:k2s3LdEI.net] 勘違いしてた…バインドは別にカスタムイベントでもいいんでしたね。 イベントディスパッチャで呼び出すんでしたっけ? 間違った返答してしまってた…いや、すみません。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/13(水) 15:57:34.49 ID:aTHlsRBX.net] >>664 そうですね、通知する側のブループリントでイベントディスパッチャーを実装、及び呼び出しをします っと、改めて考えると>>656 で書いてくださっているOnDestroyを使えば>>652 で独自のイベントディスパッチャー実装する必要なくなりますよね ついついデフォルトであるイベントディスパッチャーって存在を忘れちゃうんですよね なるほど、うっかりしてました
691 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 16:45:36.82 ID:bNInMa3o.net] ソフトボディやクロスは何を使うと実現できますか? nvidiaのソフトだったと思いますが、ダウンロードリンクを教えてもらえませんか?
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 17:12:13.81 ID:AZVaxhmN.net] >>666 https://developer.nvidia.com/gameworksdownload ここのPhysX:APEX SDK ただUE4ではApex Clothしか対応してなかった気がする
693 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 17:43:45.40 ID:bNInMa3o.net] >>667 回答ありがとうございます。 ええ?ソフトボディは絶対に使えないんですか?使う予定も特にはないですがw
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 17:51:15.54 ID:AZVaxhmN.net] >>668 使ってる人がいるからできることはできるんだろうけどClothほど手軽にってわけにはいかないと思う
695 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 19:19:05.20 ID:bNInMa3o.net] >>669 ありがとうございます。 あと、start simulationを押すとエラーが出るんですけど、blenderからインポートはできないのでしょうか? また、モデルデータの形式はFBXでいいんでしょうか? インポートした後、update tangent spaceを押し、次にシミュレーションを開始しても動かないで、 よくわからないエラーが出ます。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/15(金) 20:50:19.43 ID:AZVaxhmN.net] >>670 Blenderで作ったモデルでもできるし、形式はFBXで正解 >>290 に先駆者の動画のURLがあるから、詳しいやりかたはそちらでどうぞ
697 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/15(金) 20:52:09.54 ID:bNInMa3o.net] ↑ありがとうございます 形式は大丈夫なんですけど、debug warrningというメッセージが出るんですよね、、、。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 08:30:03.34 ID:YPiKwJeb.net] >>672 URLがNGワードに設定されてるから「物理 布シミュレーション UE4 Document@com04」でぐぐって そこ検証用データあるからこれでまず試してみたら? これで問題ないようなら自分のモデルのせいだし、これで問題がでるようだったら環境のせいだろうね
699 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/16(土) 12:41:33.04 ID:v48c7XYI.net] >>637 それはすでにダウンロードして試していましたが、ダメですね。 ということは環境のせいですか? これ以外で、unreal用の布を扱えるツールってないんでしょうか?
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 12:50:28.82 ID:CVMDP27k.net] >>674 もう初心者の話じゃなくなってるからど
701 名前:っかいけよage厨 [] [ここ壊れてます]
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 15:46:22.74 ID:vm5gWTjE.net] 参考書が色んなところから出てるけど、少し昔の本を今から買っても大丈夫でしょうか バージョン違いとかで致命的な所とかありませんか?
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 16:28:18.74 ID:2l608UwG.net] 公式のオンラインドキュメント読んでたほうがいいよ マテリアルとかキャラクターとかマップとかサウンドとか幅が広すぎるから 一通り学んでから本を買っても遅くはないと思う。 VRは特にバージョンアップで刻一刻と変わってる
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 18:12:07.02 ID:YPiKwJeb.net] >>674 それが大本のソフトだからなぁ mayaとかでも扱えるけど、そのソフトを元にしたプラグインらしいからなぁ 海外でも同じ問題抱えてる人いるみたいだけど、回答はよせられてなかったわ
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/16(土) 22:41:45.46 ID:ckC3nTsN.net] >>674 定期的に、この話題でるけど 自分とこはblenderからapexに だして問題なく布シミュできてるよ。 nvidiaもヘルプ書いてるし、 読み直してみるといいんでない?
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 03:25:59.63 ID:g8qdSwsY.net] マテリアルエディタでテクスチャをレイヤーさせる機能ってどれでしょうか ブレンドは色々あるみたいですが普通に重ねるものが見当たりません
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 03:51:35.49 ID:g8qdSwsY.net] 自己解決しました Lerpのアルファに上になるほうのアルファを接続すればいいだけでした
708 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/17(日) 09:51:00.84 ID:eRnF6xs2.net] >>679 >>678 windows10で動きますか? まさかosのアップデートのせいなんてことはないはず、、、
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 12:07:37.20 ID:a9n1t0z2.net] >>682 Windows10使ってるけど動いている
710 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/17(日) 15:41:04.85 ID:eRnF6xs2.net] >>683 ありがとうございます。 なんだかよくわからないですね、、、。 デフォでツールをつけてほしいもんです。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/17(日) 20:07:55.35 ID:g8qdSwsY.net] ゲーム中やエディタ中でもスキニングされた数万ポリもあるモデルも一瞬で読み込めるんですけど これはエディタ立ち上げた時にまとめて読みこまれてるんでしょうか だとしたら、まだプロジェクトがそこまででかくなってないのですが 大きくなるにつれてエディタの立ち上がりが遅くなるって事になるんですかね 素材の実装はゲームの型がある程度完成してからにするべきか迷ってます
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/18(月) 22:06:42.79 ID:rS0DBHei.net] >>684 ?sdkにツールはいってるよね?
713 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/19(火) 09:26:52.54 ID:viAqUj33.net] >>686 clothツールが入ってますよ
714 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/19(火) 09:29:54.53 ID:viAqUj33.net] ゲームの配布ってどのサイトでやればいいでしょうか? steamって審査が厳しそうですよね。 誰でも投稿出来る有力な海外サイトはありませんか?
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 09:38:46.59 ID:EoVHXJPE.net] steamは審査以前に$100必要
716 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/19(火) 11:36:14.30 ID:viAqUj33.net] youtubeやtwitterとかで宣伝するしかないですかね。
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 17:14:34.07 ID:mY30kcPS.net] 正直マーケティングちゃんとしてれば約1万ぐらいの回収は楽だとは思う
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 17:16:10.19 ID:bVI2V8Wc.net] Steamって審査よりも購入者の目が厳しそう
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 17:22:04.79 ID:TMSWlySK.net] それを超えれば勝ち組や
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/19(火) 18:30:30.72 ID:hyh9h0qd.net] >>688 itch.io
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/20(水) 09:26:44.13 ID:6GI5YuA1.net] 日本だけよりかは金払いはいいと思う
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 08:14:26.50 ID:z8b97FCF.net] 何度やってもcode0 インストール失敗と出てしまうんですが解決法ありますか?
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/22(金) 08:32:58.20 ID:kRHmM3AX.net] >>696 UE4 code 0 でググったらそのまま答えが載ってるわ 複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて
724 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/26(火) 10:58:57.52 ID:OI+3czL6.net] Xamarin for UEの話ってどうなっちゃったのかだれか知ってる? そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 16:25:33.41 ID:6WEIWXlh.net] MSが絡むとロクでもないことになるなんて、火を見るより明らかだろ
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/26(火) 22:38:29.81 ID:mF5579AL.net] 深夜のゲーム制作専門学校か何かのCMで名指しでUE4でてきてワロタ
727 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/27(水) 13:03:36.23 ID:z/Km9cUG.net] floatの値を時間で変化させたいのですが、FInterp toというノードを使う以外には方法はあるのでしょうか? アップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが うまくいきません。 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org837276.png.html このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。 tirauraijiri.blog.fc2.com/blog-entry-14.html アドバイスいただけると助かります。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 13:24:16.60 ID:lhzGk6k1.net] えっ タイムライン使えばいいだけじゃないの?
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/04/27(水) 13:48:33.15 ID:lhzGk6k1.net] というか、今ブループリント見たけど これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの? スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか どうしてもそこでスケール弄りたいなら castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?
730 名前:名前は開発中のものです。 [2016/04/27(水) 14:18:41.97 ID:z/Km9cUG.net] こんな便利な機能が・・・。 ど素人ですいません!ありがとうございました!!
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 16:13:27.53 ID:sNyjQzEc.net] ドラえもんのどこでもドアみたいに 扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか? 2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 17:03:40.28 ID:sNyjQzEc.net] 一時は敷居やら黒い箱を用意して、その中で映画館みたいに別空間を描写して それを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/04(水) 19:12:53.46 ID:LEkEjax3.net] GW中なので検証できないけどRenderTarget2D使って似たようなことやってる動画見たことあるから方向性は間違ってないと思う
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 00:10:49.80 ID:6WPrE/0a.net] >>707 返答ありです。 調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか? そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 02:58:24.75 ID:6WPrE/0a.net] うーむ、やっぱり2kmくらい離して暗室を作るしかないのかな…
736 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/05(木) 03:32:43.85 ID:fY/JVCrwM] データテーブルで日本語に表示するのはどうすればいいんですかね? 英語や数字は表記できたんですけど。
737 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/05(木) 20:14:23.26 ID:3GCSSMbs.net] >>709 Scene Capture 2D https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/ContentExamples/Reflections/1_7/index.html このアクターを使うのが一般的なアプローチかと 別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい 読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/05(木) 20:20:10.44 ID:6WPrE/0a.net] >>711 うーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/08(日) 03:51:19.75 ID:vU0tFDRS.net] 公式のドキュメントでAI学んでたらつまづいたので他の人がハマらないようにメモ。 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/12/index.html 4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。 これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 17:29:25.08 ID:8y/dUwvm.net] コリジョン処理でまず自身を削除して、炎エフェクトを行い1秒後に炎エフェクトの削除をしたいのですが、 このままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。 どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか? i.imgur.com/QQcRfz4.jpg
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 17:48:21.83 ID:blxgEPV3.net] 生成したパーティクルにSetLifeSpan
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/10(火) 18:15:35.98 ID:8y/dUwvm.net] >>715 ありがとうございます。無事削除できました。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/11(水) 21:38:52.79 ID:VW/D0uAa.net] 何から始めたらいいのかわからね
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 01:29:22.90 ID:vtGxxdlZ.net] チュートリアルの写経しよう
745 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 07:59:39.27 ID:PmcxQ6SO.net] uvマッピングなどはできないのでしょうか? blenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください
746 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 09:51:31.93 ID:PmcxQ6SO.net] blenderからuvマッピングしたテクスチャを持ち込みたいのですが、ついてきません インポートの際の設定などあるんでしょうか? blenderからのエクスポート形式はFBXです。
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 12:01:14.18 ID:FZFntJXj.net] 画像は別にインポート uv情報はFBXのほうに入ってるはず
748 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 12:49:29.21 ID:PmcxQ6SO.net] ↑レンダリングした画像を一度保存しないと、FBXに画像が含まれなかったみたいです ありがとうございました
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 18:36:59.63 ID:9N2/+kq0.net] ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。 初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。 インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・ それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか 色々疑問が・・・ うーん・・・ i.imgur.com/UZroF5o.png
750 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/12(木) 20:44:11.69 ID:PmcxQ6SO.net] 例えば人間を作る時には胴体部分と目部分が別オブジェクトになりますよね? これはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか? 親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれ
751 名前:ませんが、これは可能でしょうか? [] [ここ壊れてます]
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:09:56.12 ID:FF0GTpDB.net] はじめまして。 最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。 現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが 今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。 キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか? i.imgur.com/JggQI6J.png?1
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:31:15.12 ID:1/LDmHLI.net] キーを離したときのノードがRELEASEDですよ。
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:33:08.12 ID:1/LDmHLI.net] あ、ごめ勘違いしてた。 ちょっと考えてくる
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:38:38.07 ID:xoCvy22W.net] キー押しでフラグをtrue キー離しでフラグをfalse tickでフラグみてtrueなら移動
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/12(木) 23:50:10.01 ID:1/LDmHLI.net] tickイベントは重くなるからできるだけ使うなって 動画で外人の人が忠告してた set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:21:35.99 ID:H57Yg5SD.net] 押してる間だけ進ませたいなら そもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:29:20.99 ID:u0/cj5CX.net] >>723 blenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら 画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:36:17.24 ID:gfXAXbff.net] set timerのループ指定を試しましたが、確かに座標自体は移動するのですがスケルタルメッシュのアニメーションが出来ませんでした。 押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。 わかりにくい内容で申し訳ありません。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:41:44.15 ID:H57Yg5SD.net] スケルタルメッシュのアニメーションは アニメーションブループリントというのを使わないといけない。 アニメーションブループリントに 通常ブループリントの変数を受け渡して 動作を変えてもらうって形にする。 ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:49:26.99 ID:gfXAXbff.net] スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(i.imgur.com/JggQI6J.png?1 )のノードの インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。 インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。 set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 00:51:44.97 ID:H57Yg5SD.net] ごめん分からないです おとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:02:33.68 ID:H57Yg5SD.net] よくよく考えたらデルタタイム食わせればtickでスピードが変動することもないですね… やっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:27:44.39 ID:WDPfiWjc.net] >>725 左右へのいわゆるオートラン的な物かな よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ i.imgur.com/y3zKp4Z.jpg タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ ゲームに合わせていじってね あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 01:50:54.25 ID:H57Yg5SD.net] タイムラインって数字を繋がなくても ずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 02:48:44.47 ID:H57Yg5SD.net] スクショを変数にとっておくすることは可能ですか? ゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 08:41:40.57 ID:gfXAXbff.net] >>737 ありがとうございます!!動きました・・・ ずっと悩んでたので本当に助かりました!
768 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 10:55:32.65 ID:VPWbjiEi.net] >>731 うん でもテクスチャは目だけだから UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ なぜか身体までUV展開されてるけど
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 11:52:58.74 ID:u0/cj5CX.net] でも問題はライティングの際にUVマップを参照してて そこでオーバーラップしてると駄目ってことだから テクスチャが目だけとか関係ないよね 自分もそこまで詳しいわけじゃないからわからんけど 目だけ別オブジェクトにでもしない限り 同一オブジェクトで一部だけUV情報持つとかできなくない?
770 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 13:23:00.26 ID:lx4ZmgD7.net] 出来るよBlenderなら 面選択してそこだけUV展開するだけ で目だけだから思いっきりデカく目のとこふたつだけでUVマップのスペース使いきった奴が>>723 の重なって下にある目玉みたいなのふたつの奴 でもインポートして自動でライトマップUV作成されてるみたいで思いっきり重ねられてる ちょっと目玉をちゃんと別オブジェクトにしてUV展開してUVテクスチャも貼り直してインポートしてみるよ
771 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 13:53:17.05 ID:lx4ZmgD7.net] 結果は全く変わらなかった… なぜだ! 目玉の奴を別オブジェクトにしてもUV展開で身体のUVと重ねられる
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 14:03:02.47 ID:WDPfiWjc.net] >>740 力になれたようで何より でもタイムラインって色んな機能がどっぷり入ってる特殊なノードみたいでTick使うより軽くなってんのかは謎です… もっとスマートなやり方がある気がしてならない
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 15:28:15.22 ID:u0/cj5CX.net] >>744 すまんな、前にそんな感じで対応した気がしたんだが間違ってたか FBXのImport設定でMeshのところの詳細部分にGenerate Lightmap UVsってのが デフォでチェックされてると思うから、これはずしたらどうだろうか
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 15:57:33.24 ID:u0/cj5CX.net] うーん、でもGenerate Lightmap UVsで作られるUVって基本ちゃんと重ならないように作られるはずだし かなり細々したモデルでなんか重なって作られたことはあったけど >>723 みたいな配置にはならないと思うんだよな 試しにblenderで選択面だけUV展開したのをImportしてみたけど 選択した面のUVのままだった
775 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/13(金) 16:36:35.98 ID:lx4ZmgD7.net] アドバイスくれた人ありがとう Blenderでふいに作られたテクスチャマップが全部同じ名前のマップファイルが髪や身体やパンツにブラに入ってたから必要な中身のあるテクスチャマップ残して削除 重ならなくなったけど、今度はUVマップがラッピングしていますってライティングエラーで黒人のようになってしまったorz
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 16:41:27.26 ID:lx4ZmgD7.net] こんな感じで重なりは無くなったけど 新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて こうなった i.imgur.com/wM72HA9.png
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/13(金) 22:02:25.49 ID:21dBnPFL.net] いままでFBX7.1 バイナリーでエクスポートしてたのをFBX6.1 ASCIIでエクスポートして アニメーションのチェックを入れ UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て 黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる 腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか 普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・ i.imgur.com/Cqk8smm.png
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 03:28:07.75 ID:7q2k3hd5.net] 一部だけUV展開してるように見えても実際は全部の頂点が展開されたUVと同じ情報を 持ってるから展開してあるかとか重なりはあんまり関係なくてマテリアルと 関連付けられてるUVをどう使うかで変わってくる。 しかしスケルタルメッシュだと動くからライトマップはいらないんじゃね? ちなみに俺はライトマップが必要なオブジェクトは毎回手作業で展開してる。 UV減らすためにその一部か全部をテクスチャ用に流用することもあるし。
779 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 07:20:15.70 ID:ijOHf+E5.net] しぇんむー風のゲーム作ってる人いないですか?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 09:39:46.15 ID:czBHhlyq.net] あと10年待ってくれ
781 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 13:09:01.93 ID:xl0SP1Zo.net] >>751 なるほど スタティックメッシュで置物みたいなやつだけライトマップUV作るのか ちょっとヒントなった なぜ既存のUVマップに重ねられるのか…
782 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 14:23:36.90 ID:xl0SP1Zo.net] UVマップ全部重ならないように全部別名で複数作ってるのに FBXにしてエクスポートすると全部重ねられたUVが1個にそれをもとに作られたライトマップで2つまでしか出来ない それが原因と思うけど なぜ複数UVチャンネル作ってもUE4で1つにされてしまうのか
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 14:54:17.19 ID:bO4b8+BD.net] 試しにあれこれプラグインを解除していったらそのプロジェクトが起動しなくなってしまいました エディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/14(土) 15:21:32.77 ID:7q2k3hd5.net] >>754-755 ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの 場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上 影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。 予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと 明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が 欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい) ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと 指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。) 使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)
785 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 15:44:58.65 ID:2quu4cPh.net] >>757 詳しい説明ありがとう BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ
786 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/14(土) 20:18:34.93 ID:2quu4cPh.net] やっぱヒューマノイドだし 無理せず スケタイルメッシュで入れよう ボーンなくてもで来るらしいし それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし 質問解体してくれたひとありがとうです
787 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 04:27:28.76 ID:AhTzOMWZ.net] ふぬ ソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。 ありがとうございました。 なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。
788 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 08:53:34.76 ID:cWpN/Vaj.net] 何のゲーム作ってますか? 自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。 しかしモデリングスキルが低すぎる。 結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 10:10:16.85 ID:oNBozQZ8.net] で、モデリングのほうに傾倒すると ゲーム作りまでやる時間が無くなり これもうCG作品で良くね?となる
790 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 10:42:39.49 ID:T/CSHHxx.net] あるあるw
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 14:06:24.88 ID:sHK4hAi2.net] つまりモデラーの需要があると
792 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/15(日) 16:11:57.76 ID:T/CSHHxx.net] 綺麗に細かい部分までモデリングして3Dビューポート見てウットリする奴は注意
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/15(日) 19:07:27.35 ID:y2zLPwYx.net] >>756 自己解決です 普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活 こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日
794 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 12:27:28.62 ID:NGk/L+Mi.net] ゲーム用に人間の素材などを作る場合、テクスチャはテクスチャペイントで作成しますか? セオリーでもあれば教えてください。
795 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 13:51:21.25 ID:hTSjS6HD.net] UE4で作るか?人を… Blenderなり使うべき テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし 具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ
796 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 13:53:08.52 ID:NGk/L+Mi.net] あっ、いえ。 モデル作成の話でした。 肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。
797 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 14:47:39.19 ID:azRPQNmX.net] おれは普通にマテリアルでやってるけどなぁ トゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?
798 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 14:51:14.27 ID:azRPQNmX.net] 公式のチュートの日本語がキツイな
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 18:37:35.03 ID:o50vRR89.net] 公式どこから手をつけていいのかわからなええ
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/16(月) 21:39:04.24 ID:Nwg401Px.net] テクスチャ作成はSubstance Designer使ってる
801 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/16(月) 22:03:49.44 ID:l6Lk96Rk.net] ポストプロセスマテリアルとか公式のチュートの奴やってもちんぷんかんぷん 個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる 公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw でもトゥーンレンダーしたい願望は高い どこもわからない それ日本語っすか?言いたい… もっと他に知るべき事が多いのか…
802 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 09:57:48.66 ID:qwGG8hBI.net] OPEN GLの知識足りないから公式のトゥーン風ポストプロセスマテリアルをさる真似でコピーしよっと 最初はそれで良いか…
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:10:30.54 ID:SgcHtMiM.net] マテリアルにGLの知識なんていらないよ マテリアルの本買えば何となくわかるようになる とにかくネットには情報が少なさすぎると思う
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 10:38:46.88 ID:iBfiCg81.net] >>769 昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない 3Dでのプロジェクションペイントが基本かな 上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/17(火) 11:04:20.46 ID:7MlbTIPT.net] 結構良い値段するじゃんと思ったけどIndie版でいいのか
806 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 14:58:40.72 ID:D7BMnMaO.net] 羽毛ってどんなテクスチャで表現すればいいんでしょうか? apexは使えない環境です。
807 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 15:35:18.96 ID:D7BMnMaO.net] unrealエンジンってもう少しサクッと起動しないのかね?
808 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/17(火) 17:15:45.20 ID:nlnsSgLy.net] まだホビーユーズの無料化して1年と少しだからなぁ これからネットのチュートとか増えるんじゃないかな
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 02:10:36.58 ID:vX2AMmr0.net] >>779 game.watch.impress.co.jp/docs/20051207/3dwa.htm ここを参考にしたらいいかも。 ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。 まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 02:18:55.42 ID:vX2AMmr0.net] あとフレネルノード。これで大分羽毛ぽくなるかと https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html カメラの角度で色が変わる
811 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 16:54:56.90 ID:dSRXv4cT.net] https://www.youtube.com/watch?v=2aYBw40b0oo 回答ありがとうございます この動画見てたんですが、どういうロジックなのか教えてもらえないですか? ちょっと理解できないです 羽毛のギザギザ効果は何によるものなんでしょうか?
812 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 17:02:51.72 ID:dSRXv4cT.net] フレスネルでふちをテクスチャの形にくり抜いているのでしょうか? 頭悪い上に、連投すみません。
813 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 17:44:28.98 ID:dSRXv4cT.net] ああ、透明部分のあるテクスチャを使うと、透明部分がくり抜かれるですね
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 20:06:15.29 ID:EjtEJGft.net] とりあえずおれもはじめたばっかりだけど フレネルのノードはこう言うことだと思うよ。 おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから i.imgur.com/R2HwDwM.gif
815 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 20:07:48.45 ID:EjtEJGft.net] 実際はカメラが動くんじゃなく、面とカメラの角度が変わって、面とカメラのフレネル定数が変わる感じだけど 考え方はこれと思う
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/18(水) 20:13:41.45 ID:vX2AMmr0.net] いまスマホしかないから動画の細かい文字は見えないけど、 フレネルじゃなくてマスクかトライルーセントやらにマテリアルの属性を設定して オパシティでテクスチャの形をくりぬいてるから 羽毛がギザギザに見えるんだよ、多分 フレネルとは無関係かと
817 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/18(水) 21:10:40.13 ID:dSRXv4cT.net] ってもう面倒なので、シェルテクスチャでやります、、、。 apex使えればそれが一番なんですけどね、、、。
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 04:30:58.49 ID:1AzL78M+.net] >>784 動画のコメント欄にコピペ用のノードがあったので研究してみた。 毛のギザギザはノイズテクスチャを3種の大きさにしてBumpOffsetで 3段重ねにしたもののよう。それだけだとほとんど透明(敷居が0.9の時)で ほこりがあるような状態だがそこにフレネルをかけて中央をほぼ完全に 透明にしてから反転して外側だけ毛にしてる感じ? BaseColorはBumpOffsetを最後にUVをそのままつないで、Maskのほうは UVを16倍してつないでて、それが丁度いい具合になってるけど理屈はわからん。
819 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 08:08:45.28 ID:fySnTu/W.net] モデルのインポートについてなんですが、 顔の輪郭と目玉という2つのオブジェクトがある場合、 それぞれを別にインポートした後、unreal側で親子化なりするのでしょうか? それとも結合した状態でインポートする突合がいいのでしょうか?
820 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 11:04:33.15 ID:yb8sHWfD.net] 日本マイクロソフト人事部の西川昌邦(さいかわまさくに)は人殺しだ!! 「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」 などと自殺教唆を公然と行った!! 丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に 「いついつまでに金一億円をお振り込みください。間違った判断をなされないことを期待しています」 と発言するのと同じレベルだ!! 「しかもそれを注意してやったら世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」 などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!! 抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦 masaikaw@microsoft.com 090-2541-1718
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:10:31.74 ID:mxAhJaro.net] >>790 なんでApexがでてくるのかわからんけど、シェル法は重いからLOD0でのみ使うがよろし >>792 分けるメリットが思い付かないからひとつにまとめて
822 名前:からインポートでいいんじゃない? 目のモデルにこだわってて交換できるようにしたいってなら話は別だけど [] [ここ壊れてます]
823 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 11:16:44.13 ID:fySnTu/W.net] 厚みのないポリゴンの内側を、透過しないようにできないのでしょうか?
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 11:31:36.96 ID:mxAhJaro.net] >>795 よく分からんけどTwo sidedのことかな
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:04:00.31 ID:w/5fouEY.net] そういう質問をする人が夢想していることは具体的に言えば ニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に 自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか? ということだと思うw 勿論そんな機能はついていない。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:09:31.58 ID:Ahu+f2hN.net] 流石に飛躍しすぎだと思うけど メタルギアライジングの自由切断は コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、 一個人には無理だろうね
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:13:37.90 ID:z+Uy23hl.net] >>798 コナミ最低だな! って誤爆か・・・
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/19(木) 12:14:43.91 ID:b3HdmJ6O.net] 95%くらいの確率で「MMDキャラ取り込んだらスカートや髪に裏側が無かった」とかだ 該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…
829 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 16:08:37.59 ID:fySnTu/W.net] >>777 回答遅れました プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね 自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?
830 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/19(木) 16:09:07.82 ID:fySnTu/W.net] >>794 普通はそうなんですね ありがとうございました
831 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 07:23:48.16 ID:cAzCLAoQ.net] 2dゲームって別にスプライト使わなくても(モデルは3D)、カメラを固定するだけでもいいんですよね? スーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/21(土) 07:28:00.82 ID:VTsj1sSc.net] そもそもサンプル集にブルーマン先生を使った 2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん
833 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/21(土) 15:58:28.63 ID:cAzCLAoQ.net] あれってペーパー2d使ってたと思いますが
834 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 08:46:19.98 ID:p92NmJ5R.net] 商用利用可能な木を作るソフトありませんか? blenderのやつはいまいち、、、
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 11:07:10.09 ID:aBgzhy6e.net] >>806 www.speedtree.com/ue4/index.php SpeedTree for UnrealEngine 4
836 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/23(月) 18:44:49.29 ID:p92NmJ5R.net] 回答ありがとうございます。 無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか? モデリングで作るのは厳しいです。
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 18:57:11.84 ID:JHKj5vFo.net] これユニティよりムズくね
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/23(月) 19:40:20.52 ID:r3LlkLib.net] unreal engine 4で同人エロゲ作ってDLsiteとかDMMで販売してもいいの? Unityはチラホラ見かけるけど
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 00:20:30.63 ID:JWyebeGp.net] いいけどお前につくれんの?
840 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 07:03:01.17 ID:2UNpZlSX.net] アニメ風のエロ下だとありふれてるから、CG使いまくりのイリュージョンみたいなゲームがいいなww
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 07:06:28.72 ID:67WMdU1q.net] それもありふれてるんじゃないの
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 12:23:17.44 ID:l2AtUkIv.net] もう普通のエロじゃ足らないんだよなぁ
843 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/24(火) 12:57:11.19 ID:2UNpZlSX.net] ムービーシーンの再生って、ウィジェットなどにビデオテクスチャを張り付けるんでしょうか?
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 14:10:53.19 ID:+GzFEOvA.net] VRとオナホを組み合わせたのを見たけど、使用中を人に見られたら自殺するレベル
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:06:11.45 ID:l2AtUkIv.net] だがそれがいい
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 15:39:16.61 ID:oV4xkMIq.net] >>808 無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 18:02:58.02 ID:l2AtUkIv.net] >>818 方法を聞いてるんだが
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 19:14:25.51 ID:po7h3MJ+.net] >>819 もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで ・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(https://forum.allegorithmic.com/index.php?action=dlattach;topic=1060.0;attach=985;image)にしてカラーカーブ調整してアルベド作成 ・さっきのリファレンス参考にラフネス作成 ・ノーマルマップはプラグイン使って作れる こんな感じですかね
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 19:25:28.40 ID:cwqMKI/L.net] 触っちゃだめ
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 20:27:28.33 ID:sec6xdLf.net] そのシェル法と葉っぱのキチガイはCG板の荒らしで、あまりの酷さにヲチスレが立てられる始末wwwwwwwwww
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 20:53:04.94 ID:po7h3MJ+.net] ってかこのスレの初期からいた人でしょ? >>409 のリンクとか https://answers.unrealengine.com/users/22873/blendegg2.html これも同一人物か 嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:33:08.86 ID:MJ/B+UfI.net] いらないだろ・・・
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:38:05.81 ID:arj7ZWGL.net] ブループリントをみてるとわけがわからない unityのC#のほうが初学者でもわかりやすい お前らなんとか解決案をだせ
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/24(火) 21:41:08.71 ID:sec6xdLf.net] マルチポストしてんじゃんコイツ echo.2ch.net/test/read.cgi/cg/1457474057/459 >823がルールも守れない教えて君専属の家庭教師になって、 ここ以外で質問させないなら、やってもかまわん 最後まで責任持てよ?
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 00:44:58.81 ID:l5KA8YjD.net] >>823 お前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ? 自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか? しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 01:19:26.02 ID:l5KA8YjD.net] >>825 ルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。 例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は 基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。 >>825 には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。 ・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。 (やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか) ・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。 (最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。) ・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。 ・スポーンでスポーン ・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。 ・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。 ・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。 ・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2016/05/25(水) 09:26:57.88 ID:K/0elZq/.net] macでoculus DK2 でキャッキャウフフしたいんだがプレイメニューからVRモードのチェックがグレーアウトで選択できぬ。 プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。 勿論osにランタイムも入っとる。 誰か解決策を! オマイら教えろください!!
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 10:46:18.78 ID:/Yq/d5Cc.net] Unityのコンパイラに怒られまくってちっとも進まなくて挫折したが ブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/25(水) 15:54:56.23 ID:NwlQZQrk.net] >>829 UE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。 うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ
860 名前:828 mailto:age [2016/05/26(木) 07:22:18.76 ID:6ydKAJXi.net] >>831 情報ありがと! 公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない? 4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。 ランタイムのバージョンの問題か? たすけて!
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 08:51:47.75 ID:vmxaefr2.net] >>832 Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも... どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 11:59:56.25 ID:KLoMHGBm.net] ゲームのハイスコアをtxtファイルなどに保存したり読みこんだりしたいのですがどうすればいいのでしょうか? BPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 16:11:55.12 ID:vmxaefr2.net] >>834 SaveGameはBPからでも使えるよ ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする
864 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/26(木) 16:38:46.46 ID:hLHuBzbg.net] アンチャーテッドのような壁つかみってどんなロジックでできてるんでしょうか?
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/26(木) 19:45:30.56 ID:H4soNLoW.net] https://www.youtube.com/watch?v=QthdLYxqLEA
866 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/26(木) 20:57:58.11 ID:Mugb4YKb.net] Unityはノードベースのゲームプログラムは有料コンテンツだもんな
867 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 05:58:55.91 ID:UeEUxmhF.net] 構想あってもモデリングがゴミすぎて、リアルな風景を作れない
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 06:27:31.52 ID:LKOsDXYE.net] ゲームの面白さでカバーだ 3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない
869 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 07:27:09.25 ID:UeEUxmhF.net] ダークソウルみたいなゲームと バイオハザードみたいなゲーム どちらがいいだろうか・
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 07:39:24.26 ID:LKOsDXYE.net] ダクソだな。300万本売れるぞ
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 07:41:53.65 ID:YNzYHDqd.net] すでにチームで開発した超美麗なグラの二番煎じが山ほどありそう 誰かが登ったことのある山は無理じゃね やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが
872 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 10:26:32.98 ID:UeEUxmhF.net] 服のしわのモデリングってスカルプでやってますか? この点がどうも難しすぎる。 クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 11:04:01.83 ID:kYyanVo6.net] 普通はどっちでも出来る 元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん
874 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 12:05:11.39 ID:UeEUxmhF.net] クロスシミュレーションで細かいしわを作ろうとしても、 PCのスペックが足りないんですよね
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 12:57:27.03 ID:kYyanVo6.net] そんなにシムでやりたいなら1週間くらいぶん回せば?
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 13:32:46.88 ID:daupgnlK.net] クロスシミュは型紙の知識がいるからできる人選ばれるんじゃね
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 14:01:54.79 ID:kYyanVo6.net] 被服を作るのに型紙も見ないで適当に作る奴って相当頭悪いぞw
878 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 14:16:06.71 ID:UeEUxmhF.net] へぇそこまで考慮して作るんだ
879 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/28(土) 14:25:00.47 ID:UeEUxmhF.net] 何を使ってメッシュを結合するのですか? 特殊なソフトでなければできないのではないですか?
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 14:34:31.18 ID:kYyanVo6.net] Marvelous DesignerとZbrush
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:09:01.18 ID:qm0ILquX.net] いつもの子かな?
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:33:11.19 ID:Zoy8nY6c.net] そのバカなら買えないから、CG板荒らして八つ当たりしてるよ
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 19:40:19.09 ID:/fQrXqfu.net] GTAシリーズとかの歩行者みたいに、プレイヤーがぶつかると物理演算が有効になって しばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます? 普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが 物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/28(土) 21:36:38.45 ID:RJKUKJqT.net] unityちゃん完全屈服調教エロゲをアンリアルでつくりたい
885 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/29(日) 03:09:54.70 ID:bVXt7Pl+.net] >>854 いちいち煽ってくんなうぜーなww たかが趣味なんだよこっちにとってはww 勝手な先入観持って見下してくるの笑えるわ
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 09:21:15.13 ID:SmZSpOAG.net] 趣味に金かけないで、何に金使うんだ
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 11:22:14.90 ID:v3Y18FfM.net] いちいち荒らしにくんなUZEEEEって思われてんだよお前www クッソ笑えるわw
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 11:59:34.59 ID:PK4wDnwy.net] お前ら県下すんな ちょtっと尾r膣ああwかかあわあwwっふぁふぁふぁあ!!!!
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:44:52.39 ID:4POvqPHj.net] 尾と膣だな 把握した
890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 15:53:08.40 ID:ZQ2R58Q9.net] 854ですが下記動画で自己解決しました https://youtu.be/dAOZi7rVuFA
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 19:45:44.41 ID:6oV2uUvA.net] ダニング=クルーガー効果だなw
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/29(日) 22:39:38.61 ID:8duhux/b.net] 2.5Dってどうやってつくるの?チュートリアルもないんだけど
893 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 10:28:59.75 ID:Cf46bGDB.net] アンリアル初心者です https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/iOS/QuickStart/index.html を見ながらiPadAir2でサンプル実行までできた環境で、同じ設定でiPhoneSEに書き込むと起動してもスプラッシュ画面で落ちてしまいます… アンリアルのログにエラーは出ていませんが、スプラッシュ画面のアスペクト比が明らかにおかしいです。 また同じ端末でUnityは実行できました 思い当たることありましたらご助言ください!
894 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 14:39:32.57 ID:V0cNykrC.net] >>863 へぇじゃあお前はすごい作品作ってるんだろうねぇ ここで見せてよ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 15:40:09.80 ID:5xIFzrtc.net] >>865 アンドロイドだけど、俺も何故か初回のデプロイは失敗してスプラッシュ画面落ちする でももう一度デプロイすると起動する
896 名前:名前は開発中のものです。 [2016/05/30(月) 21:23:55.07 ID:0UxRn18d2] >>865 モバイルとかMacOSとかのはなしはこっちにかいてくれ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html スタッフが対応してくれるからバグがあった場合はFixされるから
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/30(月) 21:25:05.13 ID:lJX45zgZ.net] >>867 ありがとうございます 試してみます!
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/05/31(火) 15:49:20.23 ID:3HJ4PQec.net] WidgetのBPで下から上へのスクロールのアニメーションをした後にHUDの方で画像を表示しているのですが、WidgetBPの方の画像が最前面に出てきてHUDの方で描画した画像が見えない状態です。 HUDの描画を最前面に持ってくる事は不可能ですか?
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 18:02:14.60 ID:+dXYN0zx.net] BPでDataTable型の変数って使えないんですか? DataTableを動的に差し替えたりしたいのですが、どうするのがいいんでしょう?
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/03(金) 21:56:08.95 ID:SJ2L02io.net] 全くの初心者で申し訳ないんですけど ボタン押したらアクションを起こしたいんですよ。 どっかで詳しく解説してるところってないですか? ググってもよく分からんの・・・。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 13:03:30.99 ID:Kn3zWc88.net] "ボタン"っていうのが、キーボードやマウス、ゲームパッドなのか ゲーム内に3Dのアクターとしてボタンを配置したいのか、 画面上に2DのUIとしてボタンを配置したいのか… キーボードやマウスに反応させたいだけなら historia.co.jp/archives/317
902 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/05(日) 13:36:01.38 ID:51cVoCgu.net] >>872 alweiさんという有名な方の書いた本がおすすめですよ
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/05(日) 20:28:12.57 ID:jArb1gi7.net] unrealEngine導入時の質問なんですけども unrealEngineの4.11.0のリリースノートの中に、DirectX 12対応の改良というものがあるので OSはwindowsなら10にしておいた方が良いのでしょうか?
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 02:18:03.28 ID:eMLCgTlY.net] 当たり前の介 常に最新にしておいたほうが最高のスペックを発揮できる
905 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 08:12:51.85 ID:FgobgCNd.net] ご先輩方に教えていただきたいのですが、 サブレベルに配置しているポーンアクターが動かなくて困っております。 AI Move Toノードを設定しているポーンアクターで ストリーミング方法を『ブループリント』にすると動かなくなります。 サブレベルのストリーミング方法を『常にロード済み』にすると動くのですが…。 色々ググッて調べてみたのですが、たぶん『AIController』が付いてないから 動かないのかなと思い『Spawn Default Controller』を付けたりしてみたのですが、 やり方が悪いのか全然動いてくれません。 何処を調べていくのがよいでしょうか?
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 08:51:19.63 ID:8C6ffbN4.net] >>877 staticにチェック入ってんじゃね
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 10:50:36.30 ID:AxrCQaqa.net] >>877 たぶんPossessでTargetにAIController、InPawnにポーンアクタ
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/06(月) 11:48:50.11 ID:eB5K6cf7.net] >>873 >>874 有難う御座います!
909 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/06(月) 19:45:39.05 ID:FgobgCNd.net] >>878 >>879 ありがとうございます。検証してみます。
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/08(水) 04:04:55.07 ID:FSnIMMbc.net] 現状ウィジェットは消すすべがないって事でいいんですかね (remove from parentではメモリに残ってしまう) あらかじめ作成しておき必要な時に表示させるって 感じにするって使い方であってますか?
911 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/08(水) 10:49:01.55 ID:nYatsEfBW] 仲間という人物に行われている集団ストーカー PCの画面も24時間盗撮配信 それを多くの人間で楽しんでいる
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 05:27:31.17 ID:0YwlK6Vx.net] Apex上ではうまくシミュレートできるのに、Ue4に持っていってClothを読み込むと スキンのメッシュが消える現象が起きるのですが何か対処の方法ありますか? Flagはうまくなるのですが、キャラものは大体ふっとんでしまいます。
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 11:57:54.91 ID:iHE4GKpl.net] >>884 俺もそんな感じで悩んでる。 マテリアルにApexを適応させると、 透明なのか、 物理で吹っ飛ぶのか、 理由はわからんが、 マテリアルをつかってるオブジェクトは消える。 消えない部分もあるが、 テクスチャは大部分が黒くなってる。 消えない部分は一応、Clothで動いてる。 Apex Clothing ToolのTangentNormaleか Clothに使用するマテリアルは他の部分と流用してはいけないとか、 そんな感じのルールがあるのかな?
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 13:08:08.54 ID:iHE4GKpl.net] >>884 ひとつのマテリアルを、 複数のMeshオブジェクトに割り当て、 そのうちのひとつをApexにすると、 Ue4上では正しく描画されないっぽい。 おれは透明になっていた。 なので 新しいマテリアルを作って、 ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。 正攻法かは知らん。 それで新たな問題が出るかもしれん。 とだけは言っとく。
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 16:56:46.03 ID:jLw1k7Yp.net] 何から始めればいいのかわからないぞ
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 17:06:22.33 ID:9mJVPCco.net] >>887 そういう場合はとりあえずハンズオン動画を見ながら実際に触ってみることをおすすめする
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 19:54:57.16 ID:Y1PsjsWo.net] 少し古い参考書を使ってテスト用ゲームを作っているのですが、 コンテンツブラウザのスタティックメッシュをドラッグ&ドロップでグラフに持っていってもノードが何も作成されません 方法が変わったのでしょうか
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 20:21:04.16 ID:9/XZLivk.net] コンポーネントからドラッグとかレベルからアクターをレベルブループリントにドラッグならわかるけど コンテンツブラウザからスタティックメッシュをドラッグする場面なんて考えつかないのでもう一度よく見直しては? スタティックメッシュをドラッグする場面と言ったらブループリントアクターのコンポーネントの 入れ替えにスタティックメッシュをディテールタブにドラッグするくらいじゃね?
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 21:12:34.21 ID:jmaMxO02.net] apexのはバグレポートで見た気がする でも見間違いかもしれない
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/11(土) 22:29:00.14 ID:HMSOFSEI.net] MakeHumanのモデルにBlenderでモーションつけてUE4にインポートしたらルートボーンの上位に勝手に ボーン付けられててルートモーション使えなかったけど、Blender2.77のFBXエクスポーターがおかしかった どのバージョンのエクスポーターから仕様が変わったのか知らないけど、2.74でFBX書き出したら 上位ボーンも付かずにルートモーションが普通に使えた
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/12(日) 06:42:57.11 ID:mhxlIooT.net] >886 ありがとうございます。マテリアルとレイヤーを布とそれ以外に分けてテストしたら初めてうまくいきました。 何度も試して諦めかけていたので非常に嬉しいです。 ttp://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=125&t=115617 日本語でApex>UE4のインポートの際のポイントを日本語でまとめてくれると迷う人が少なくなると思うのです。
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 02:20:24.01 ID:1YwPU765.net] pappet2Dってspineみたいにメッシュ変形できるんだな ボーンつけれればspineもspiritestudioもいらなくなる
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 10:34:34.82 ID:ngQTkAaU.net] paper2Dな
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 12:19:38.41 ID:zwLWyQO1.net] シーケンサーにカメラを追加して、 適当に移動させてから、 Transformにキーを打たずにタイムラインを動かすと、 Spawnした位置だかなんだかにリセットされるんだけど。 この初期値ってどこにあるの?
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/13(月) 23:22:47.85 ID:k4a1NthG.net] 自分の肛門をよく調べて!
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/14(火) 08:22:42.70 ID:l8+Mu5Li.net] 各レベルシーケンスの先頭にFadeトラック入れないと真っ黒な時あるな。 Robのカンファの時もそうだったけど、 なんかコレBugっぽい挙動だな。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/15(水) 09:11:13.30 ID:Qxa+sTWx.net] プラグインってどうやって導入するんだ
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/16(木) 20:13:53.61 ID:EJO1UkPL.net] 2Dキャプチャーが動かねーええぇ なんだよこれなんで静止画のまま動かねーんだよバグかよ と思ったらサブレベルがロード済みになってなかったorz
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 05:44:35.00 ID:wYNO4sRl.net] csvが読み込めないんですが一体どうしたらいいんですか。日本語のみならず数字だけのデータすら読み込めない UTF-8にしてもダメ。数字すら読まない floatCarveとかではちゃんと数字を読み込むけど、データテーブルとしてインポートしようとすると全然ダメ…助けてください…
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 06:03:42.71 ID:wYNO4sRl.net] ああ、理由がわかりました… 一行目は構造体の名前と データテーブルの名前を合わせないといけないんですね…なるほど
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 07:12:07.19 ID:uyKEe2px.net] >>901 事前にUE4内で構造体作ってる?
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 07:12:43.54 ID:uyKEe2px.net] 失礼リロードしてなかった
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 12:20:22.74 ID:MsoDcuAP.net] すべてのウィジェットのボタン等の柄をゲーム中に変えたい、 例えばSF風から中世風みたいに、って時 総当りですべてのボタンを取得し設定して行くしかないですかね なにかスマートな方法ないでしょうか
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 12:31:46.61 ID:21SOhdMO.net] 試してないけどレイアウト用のベースウィジェットとそれぞれのデザインのボタン用の子ウィジェットを作っといて、子ウィジェットだけを切り替えるって方法はどうかな
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 12:40:42.58 ID:6HQ07hwA.net] >>905 最初に配列にしまっとくとかどうかな?
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/17(金) 21:23:37.74 ID:MsoDcuAP.net] やっぱりブループリント側で何とかするしかなさそうですな ありがとうございました
937 名前:名前は開発中のものです。 [2016/06/20(月) 03:47:40.27 ID:VPdzvmSd.net] モーションAからBへのブレンドした動きを 単純にシーケンサーに配置するにはどうしたらいいんでしょう? ブレンドスペースというを触ってみたのですが、 これはブループリントなどと連携を前提にしたゲーム用な気がしてならないです。 単純なシネマティックシーンで使う用のアニメーションを UE4で簡易に作りれればと思ったのですが・・・
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 05:51:56.57 ID:SJbL/MOa.net] 初めてシーケンサーいじってみたけどやってみた感じではまだできないっぽいな。 Character→AnimationBP→BlendSpaceにつなげてキーフレーム打って シミュレートしながら再生したら動くときと動かない時があった。 30分くらいしかいじってないんで間違ってる可能性も高いけど 今後正式に対応するとしてもAnimationBlueprintが必須になると思う。 それか外部ソフトで全部モーションつけてUEはレンダだけにすりゃいいんじゃね?
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 20:33:02.91 ID:DT7TeFUf.net] テクスチャのサイズ取得ってできないんですか? ブループリント内からはできるらしいけど マテリアル内でそのような命令が見つからない Scenetextureのinvsizeで取得できるかと思ったけど、これはどうやらポストプロセスでしか使えない、UVsにテクスチャ貼り付けても使えないっぽい?
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/20(月) 22:55:02.28 ID:X3kNhzGq.net] >>910 Animation Rigging ToolでRiggingしたやつを、 PerfumeのbvhをMayaに読み込んで、HumanikでRetargetしたfbxを Unrealで読み込んで踊らせて、 シーケンサーで細いShotをつくり、 マスターシーケンスでShotつなげて、 連番イメージで書き出して、 Aviutlで音声を乗せて動画はできたよ。 なんかわからん部分もあるけど、 数時間で理解できて便利につかえたよ。 ネックは音声は出力できないのと、 もっと細かくアクターをいじれるか、 かなと思う。 まだ使い込んでないしわからんけど。
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 01:51:56.26 ID:ntzd/90v.net] ファルシのルシがコクーンでパージ状態
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 03:46:00.77 ID:mD/xGzMy.net] >>912 >>909 はブレンドがしたいみたいだからそれが出来るなら教えてあげたら? 俺は成功する時としない時があったけどどういう時に成功するのかは面倒なんで追求はしてない。 MeshのAnimationをAnimationBPからAssetに変えた時に違いが出たような気もする。
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/21(火) 05:12:37.03 ID:9CCE8Y5b.net] >>914 まだ Blend Spaces自体それほど知らないけど、 3rd Person Game With Blueprintで一回だけBlend Spacesをやった事がある程度なんだよね。 まぁどんどんUe4はやってく予定なんで、 わかったら書くけど、 俺も教えて欲しいんだよね。 なんでシーケンサーでBlend Spacesを上手くコントロールする方法は知りません。
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 04:16:39.63 ID:dW2f8DKg.net] お世話になります。 javascriptで書いています。 下記のスクリプトのように"a"キーを押したら、z方向に進みます。 そこから"a"キーを放したら、オブジェクト"B"をオブジェクト"C"の位置に移動させたいのですが、 どのように書けばよいでしょうか。 宜しくお願いいたします。 function Update () { if(readyFlg){ if (Input.GetKey("x")) { transform.position.z -= spd; if(Vector3.Distance(transform.position,startPos)>=distance){ readyFlg=false; } } if (Input.GetKeyUp("x")) { } } }
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 04:29:04.61 ID:PrPQXAe+.net] ここはUnrealEngineスレやで…
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/24(金) 22:27:43.67 ID:v09HkC4q.net] OpenworldToolsは まだBug多いのかな? よく固まる。
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 22:11:55.21 ID:mJwhjvYM.net] ヨッシーストーリーでページがめくれて次の画面に移る、みたいなエフェクトはど
948 名前:、やればいいんでしょうか。3日探し回ったけど見つからない… [] [ここ壊れてます]
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/25(土) 22:12:42.19 ID:mJwhjvYM.net] 現在の画面を取得してテクスチャにすることさえ出来れば何とかなりそうなんですが、誰か方法はわかりませんか?
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/26(日) 05:53:35.34 ID:Jqcr883g.net] うーむ、2Dキャプチャカメラと2Dレンダーターゲット、それと3Dウィジェットを組み合わせてむりやり現在の画面を再現するしかないのかな…
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:33:43.22 ID:N3GT/FOd.net] ttp://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000 いまこれの63枚めをやってるのですが 右下の、ダメージを受ける値を入力するノードの出し方が分かりません 教えてください(´・_・`)
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:35:16.85 ID:N3GT/FOd.net] i.imgur.com/C4lAW9r.jpg このぶぶんどす
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 12:52:25.80 ID:Ew0/ZIoP.net] >>922 引き算ノードのことかな? この場合ならLifePointノードから右に引っ張って、キーボードの「-」を押せば出る 右クリメニューでの正確なパスは[演算]>[Float]>[float-float]だ
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/27(月) 15:37:53.82 ID:N3GT/FOd.net] >>924 ありがとうございます 稚拙な質問文から 疑問に思っていた事全て答えられてしまい 疑問のぎの字も残ってません……!
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 06:39:10.52 ID:hAqDYirD.net] >>925 よかったのぅ 出し切って気持ちいええか? ん?
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/28(火) 06:57:12.73 ID:GsoPQrfH.net] 使ってると範囲ダメージやらなにやらでダメージイベントの有り難みはわかると思うけど、単にダメージ与えるだけならカスタムイベントで十分なんだよね
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 21:43:19.39 ID:3uRRXflk.net] ゲームエンジンどころか3DCGも初心者なんだけど 3DCGソフトでモデルを作ってUE4に持って行く場合はどの辺まで3DCGで作ればいいの? テクスチャ、アニメーションは3DCGソフトでシェーディングはUE4?パーティクルは?
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/29(水) 21:50:06.41 ID:x7vJWBXw.net] 合ってる。パーティクルはフォトショか何かでテクスチャ作ってUE4で組み立て
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 00:26:59.75 ID:AjHsKdjR.net] >>929 ありがとう ちなみに映像を作るために使ってみようとしてるんだけど UE4がアニメーションを作るのに向かないってことは、平坦な道をただ歩くわけでも無い限りは地面も一緒に作る必要があるということだよね UE4で作れる地面や草木みたいな自然のものは遠景位にしか使えないってこと?
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 01:06:13.25 ID:6I2FExkH.net] >>930 モーションはMayaとかBlenderで作成するのが基本だと思う。 一応、フロアコンタクト系はそのうち実装されるらしい。 タダの歩くモーションでも、デコボコの地面に足がめり込まないように自動でしてくれる機能。 背景とか小物などのアセットは基本的にzbrushや3dcoatとMayaやBlenderでつくると良いと思う。 てっとり早く感覚をつかみたいなら、 YoutubeをUnreal Speed Level Designで検索するといい。 動画を見たらOpen world Demo Collectionをダウンロードして自分でLevel Designすればわかる
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 02:14:51.69 ID:AjHsKdjR.net] >>931 一応UE4公式の日本語訳が付いてるレベルデザインのチュートリアルだけはやってて そこでUE4で作っても、それに合わせた細かいアニメーションを3DCG側で作るの無理じゃない?って思った所だったんだ speed level designはまだやったこと無いから試してみるわ 映像用にもっと機能が増えるといいなあ
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 03:16:12.14 ID:Zgrgr51f.net] 合わせることできるよ。 エクスポートする時に原点をオブジェクト毎に変えるんじゃなくて 全部0,0,0でエクスポートすればUEにインポートした後で全部0,0,0にすれば完全に合う。 UEで部品を組み合わせてレベルを作った場合にはそれをFile>ExportAllで書き出して そのFBXに合わせて人物のアニメーションを作成してからUEに放り込めば合う。 ゲーム用のキャラは足元が原点だけどサンプルファイルにある↓の動画は映像用なので キャラのオブジェクト自体は原点に固定でその中でリグが動き回ってるアニメーション。 ダウンロードして研究したらいいと思う。(Matineeはもう非推奨になったようだけど) Unreal Engine 4 Matinee Fight Scene https://www.youtube.com/watch?v=EO0k92iVMjE
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 11:53:40.75 ID:u0Hz/53r.net] アセットのアニメーションの導入の仕方がさっぱりワケわからん
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 12:11:53.15 ID:6I2FExkH.net] >>932 Unrealで作ったLevelを、 MayaやBlenderにExportして、 MayaやBlender上でモーションつくる。
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 13:33:14.83 ID:GbqPGNUh.net] 横からだけどレベルのエクスポートとかできたんだね Blenderで正確にインポートできたし(無色のハリボテだけど)面白いなこれ
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 17:21:18.95 ID:cfX/v6Py.net] >>935 これ知らなかった SimplygonSDKなくても簡単にレベルのLODを作って遠景として使えそう 横からだけどありがとう
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 17:22:54.86 ID:M2KjZeto.net] 俺も横から。感謝。
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 20:01:37.86 ID:AjHsKdjR.net] >>933 ,932 実践するとこまで行ってないから、どういう順序でやるのが正しいのか、不都合があるのかよくわからんかったけど ちゃんとそういうことが出来るように作られてるんだな 大きそうだから敬遠してたけどサンプルファイルももっと色んな物見てみることにするわ
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 22:14:49.70 ID:Zgrgr51f.net] Simplygonで思い出したけどInstaLODって安価なプラグインが最近出てたんで貼っとく まだ買ってないから使い勝手は知らん。興味ある人はどうぞ。 www.instalod.io/
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/06/30(木) 22:46:23.06 ID:ldvuUyPU.net] さらりと出てくる情報すこ ありがとう
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/01(金) 06:20:45.48 ID:C0bCfa1u.net] 現状一人で色々やってるからLODなんて拘れなそうと思ってたから こういうのいいな、値段も手ごろだし
972 名前:名前は開発中のものです。 [2016/07/02(土) 07:31:48.37 ID:Qu2VCTFw.net] 壁つかみのロジックってどうやるの・
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/02(土) 07:48:28.98 ID:shScyVJ2.net] 主人公の肩から丸い当たり判定を飛ばして 掴みポイントがあったらIKで操作する
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 18:56:54.67 ID:g9RS0JTq.net] モーフ入りのスケルタルメッシュをアセットアクション>エクスポート、fbxで保存して それをmayaで読み直すとブレンドシェイプが入っていないようなのですが その辺のデータを維持してエクスポートはできない仕様なんでしょうか?
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/05(火) 23:15:25.10 ID:MVEotosh.net] >>945 MayaでBlendshape作って、 Unrealで使えるように設定して動作した。 そのアセットをfbxでExportして、 再度、Unrealに読み込むとMorphはない。 UnrealにFBXエクスポート設定がなければ無理だと思う。探した感じなさげ。 Answerhubでも外人が質問してるが解決してない。 多分まだ無理。
976 名前:942 mailto:sage [2016/07/06(水) 08:04:54.82 ID:AYuWE6ri.net] >>946 検証ありがとうございます 現状だとまだ不完全な機能だったんですね
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 09:18:43.40 ID:6h8H0l/4.net] マーケットプレイスで検索ってできてますか? カテゴリ検索とかは出来るんだけどtreeとかgrassとか入れても出てきません カテゴリ検索で出てくる名前を検索しても出てこないです
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/07(木) 09:24:13.77 ID:6h8H0l/4.net] 英語にしたら検索できました
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 15:09:06.12 ID:63Ux9wxm.net] 機能別サンプルが45%で止まり開けないのですが何が問題なのでしょうか?
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/08(金) 18:05:21.61 ID:r/UWuiSp.net] 回線やHDDじゃないかな キャッシュ消して入れなおすといい それでもだめならランチャーごと
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 13:32:39.95 ID:Jq4ROJT1.net] VSUpdate3でUE4がビルドできなくなりましたね。 これってしばらく待っとけばUE4側が対応してくれるんでしょうか。
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 14:07:21.90 ID:QOA3/5OD.net] >>952 https://forums.unrealengine.com/showthread.php?116387-4-12-5-Hotfix-Released UE4.12.5 で対応した筈ですが、まだ不具合出てます?
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 14:28:33.38 ID:xz1tdEk2.net] >>951 キャッシュ消したらイけました ありがとうございました
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 22:06:17.21 ID:qzCQwGDp.net] ブループリントのクラスの概念がよくわからないのですが詳しく説明してあるサイトはありますか?
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 22:37:32.94 ID:imb+s8Cx.net] 俺も教えて欲しい。本当にややこしいよアレ…
986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 23:10:16.16 ID:qKcmIz86.net] C++とかJAVAのクラスみたいなもんだよ
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/09(土) 23:39:54.46 ID:c+h7YHto.net] ブループリントのクラスというよりオブジェクト指向の概念だから 本当に理解しようと思ったらオブジェクト指向のプログラミングを 一から学ばないと無理だと思う。
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 07:06:30.14 ID:tShhc/PR.net] Myprojectを右クリックしてgenerate VisualStudio project fileを選ぶと 「This project dose not have source code. You need to add C++ source files to the project the Editor before you can generate project files.] ってエラーがでるんだけど、内容はわかるんですけど体的何をすればいいのかわかりません。 そもそもだけど、generate Visual Studio project file ってなんのためにあるんですかね
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 15:54:53.42 ID:iyfHhZ6D.net] エディタでクラスを作成すれば直るんじゃない?
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 15:55:18.41 ID:iyfHhZ6D.net] Unreal Engineの画面ね
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/11(月) 15:59:18.73 ID:iyfHhZ6D.net] 連投すまん ちなみに何のためにその機能があるかっていうとVisual StudioでC++コードを編集するためだったと思う、たぶん
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/12(火) 12:15:45.76 ID:KuTKWG18.net] ぜひご教授願いたい www.dotup.org/uploda/www.dotup.org940166.jpg ユーザーインターフェースにこのようなノードを組みました。 カスタムデプスを利用して、特定のオブジェクトはUIより手前に来るようにしたいのです。 フルスクリーンモードだとピタリと隠れることが出来ましたが、ウインドウモードだと盛大にずれます。どなたか解決方法を頂けたら嬉しいです
993 名前:956 mailto:sage [2016/07/12(火) 18:12:23.34 ID:8xu1jL5k.net] 解決したので同じとこで引っかかってるやつの為に書く visual studio2015にC++が入っていないことが原因らしい vs2015を開いて、file→new→project→templatesでvsC++内のwindowsを選択実行すればいけるようになる だがその後、
994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/13(水) 23:36:30.38 ID:U1Tw6gaH.net] >>964 の姿を見たものはいなかった…
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 00:28:08.77 ID:We44LVtP.net] 知ってはいけないことを知ってしまったな
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/14(木) 02:23:08.91 ID:BAb7WFK0.net] ,r ‘” ̄””’丶, ./.゙゙゙゙゙ .l゙~゙゙゙゙ ヽ\ . i´ ri⌒.’li、 .’⌒ヽ ‘i::`i, .| ′ .゙゜ .゙゙゙″ .:::l::::::! |, ,r’!ヾ・ ヽ, .::::.|:::::::i アイツはもう消した! .i, ./,r──ヽ, :::::::i::::,r’ ゙ヽ、 .ヾ!゙゙゙゙゙゙”’ヽ、_ノ `”’゙i ._____ l /ヽ /\ へ ゙ヽ ___ノ’_/ へ、 | ̄\ー フ ̄ |\ー / / ̄\ | >| ̄|Σ | | , ┤ |/|_/ ̄\_| \| | \_/ ヽ | __( ̄ | | __) 〜ノ 人 __) ノ
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 16:05:46.90 ID:AT8fy3kt.net] ブループリントのget actor tranceform等の おまじないみたいなものはなんで必要なんですか? あれって無駄な気がするんですが
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 16:08:49.93 ID:MOooxABf.net] どういう意味なの
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月)
] [ここ壊れてます]
1000 名前:21:56:32.30 ID:3xyzyfj6.net mailto: すごく触っちゃいけない気がする [] [ここ壊れてます]
1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 21:59:41.22 ID:MOooxABf.net] トランスフォーム取得しなかったらどうやってsetの時に現在位置割り出すの。 addやレラティブだけでやれというのか。そうなのか。死ぬほど面倒くせえ
1002 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/18(月) 22:35:45.77 ID:mfXiArZW.net] 彼は俺達には想像もつかないほど効率的で具体的なスクリプティングを知ってるようだな
1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 00:58:59.84 ID:Cbsu0t62.net] レラティブ…
1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/20(水) 01:26:29.86 ID:SriLKKDE.net] モルディブ…
1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 16:06:23.91 ID:NA++tgvT.net] Unityよりわかり難い
1006 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 16:10:17.51 ID:wUw/odwQ.net] unityのほうがわかりにくいと思うけどなぁ だってunityはマジモンのプログラムコード書かないといけないんでしょう
1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/24(日) 19:11:17.90 ID:co6tFR/K.net] アンリアルエンジンは何が不具合でエラーが起きてるのかわかんねえ サンプルプロジェクト開くのでエラーはかれたらやる気
1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 01:45:23.83 ID:6xwpZA9O.net] 元々C言語やってたけどブループリントのobjectって型が非常に扱いにくい 数値と文字だけでとゴリ押せるほうが楽だったりするわな
1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 03:42:45.35 ID:CKrlB+qz.net] >>976 マジモンのc#だからわかりやすいわけで...
1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 05:47:23.65 ID:w1b37pyY.net] オブジェクト指向が理解できてれば簡単
1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 15:36:42.47 ID:2s7/HDCN.net] GUiがわかりづらい 訴訟
1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 22:52:25.17 ID:S+egBuwv.net] 罵倒されそうな事、聞くんだけど ステージ1〜5、OPEDを付けた横スクロールアクションを作りたいんだけど 何かお勧めの本とかありますか? 検索すると↓がいいらしいですが Unreal Engine 4で極めるゲーム開発
1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/25(月) 22:54:33.36 ID:w1b37pyY.net] 以上、作者の自演でお送りしました
1014 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 04:36:47.41 ID:87cYkLSP.net] Unity「わからん?じゃあ死ね」 ブルプリ「わからん?もしかしてこれじゃないのか?」 位のヌクモリティはある
1015 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 12:18:36.79 ID:bvt03z3y.net] Unityが日本語対応したらアンリアルエンジンはアンリアルエンジンきゅんを出して対抗しないと負ける
1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 12:57:12.04 ID:6aZnKvaj.net] もう負けてるからヘーキヘーキ
1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 16:35:46.00 ID:bvt03z3y.net] SWORDYみたいなああいう物理挙動ってどうしたら実現出来るんだ?
1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 16:40:48.54 ID:w7Mj6ywc.net] 頑張る
1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/26(火) 16:58:34.84 ID:bvt03z3y.net] それじゃわかんねーよ おめぇーも頑張んだよ!
1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/07/31(日) 15:49:59.02 ID:QCQHG/k9.net] Nintendo NXに搭載される噂のTegra x2 Tegra X2 SPEC 4x ARM Cortex-A57 + 2x NVIDIA Denver2 RAM - 8GB LPDDR4 (128bit UMA) ドックにはdGPUが搭載。 VRAM - 4GB GDDR5 (PCIe x4 Discrete Pascal) Nintendo NX 8x CPU core + iGPU - 8GB RAM dGPU - 4GB VRAM 携帯時はCPU + iGPU。 据置時でCPU + iGPU + dGPUでNXにピッタリ。 ドックには無線LAN接続で、NVIDIA GRIDの技術を利用。 ドックからHDMIで、xbox one位の設定でテレビに出力可能! TegraX2 (640core) + dGPU (640core) = 1280 core = GTX 1060 (1280 core) Tegra X2のNXはGTX1060と同等性能か?
1021 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/03(水) 19:34:20.48 ID:cl2
] [ここ壊れてます]
1022 名前:Z+dXa.net mailto: エンジンインストールしたら、「必須コンテンツ」の段階で止まってるんだけど、 これはフリーズしているのですか? 分かる人教えてください。 [] [ここ壊れてます]
1023 名前:名前は開発中のものです。 [2016/08/04(木) 17:29:25.80 ID:9IZSiX/C.net] お世話になります。 UEで映像作ってるのですが カメラの描画範囲を広くしたいのですがどこで設定可能ですか?? 現状 奥のほうが消えちゃってて。。。描画の距離の設定とかあるのでしょうか? よろしくお願いします。
1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 01:09:02.65 ID:pdy+ULxi.net] https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportOptions/index.html Far View Plane遠方のビュープレーンとして使用する距離を選択できます。ゼロに設定すると、無限の遠方のビュープレーンとして機能します これとか?よく分からないけど… あと描写設定のところにクリッピング距離的なものが何かないかな
1025 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 09:49:26.26 ID:w19BZkXn.net] マルチプレイヤーのゲームで、既にレベルに配置してあるキャラのオーナーシップ?をプレイヤーに順にPossessしたいんだけどどうすればいいんだ… 学習用テンプレートでは新たにSpawnさせてるけど先に配置しておきたいんだよね
1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 14:26:16.05 ID:fLtDXrB9.net] 横スクロール3Dを簡単に一人称ゲームにする方法ってないのですか? UEホームページのラーニングにあるプラットフォームゲームを一人称にして遊びたいのですが
1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 17:41:57.62 ID:pdy+ULxi.net] 主人公のカメラの位置を変えるか、または消してみてはいかがか
1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 18:33:51.04 ID:fLtDXrB9.net] やってみます もう一つなんですが、一人の青年が1からUEを学んで 自分で考えたゲームシステムをスムーズに作れるようになるまではどのくらいかかりますか? 教本とか見ても、応用できそうな事は限られているっぽいのですが…… 取り敢えず教本買って一冊理解するのが早いですかね
1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 18:45:48.71 ID:pdy+ULxi.net] 作ろうとするシステムの複雑さによるのでは。一概には言えない… FF7でいうメニューを出してアイテムなどを使うだとか、好きな場所に会話ウインドウを出すだけ、とかだったら 教本学習後なら調べれば3日くらいで出来そうな気がするけど、どうなんだろう
1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:12:00.68 ID:Waf3PLA+.net] 青年つっても色々いるしな
1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/05(金) 20:18:20.12 ID:pdy+ULxi.net] 【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2 [無断転載禁止]©2ch.net echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1470395872/ 誰も立ててくれないので俺が立てた
1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 01:13:22.19 ID:wg5Eg1aZ.net] >>998 データベース使うGUI回りは一番の鬼門じゃないかな
1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/06(土) 02:15:32.98 ID:/ojFH55v.net] 言われてみたらCSVファイルとかを元にアイテム表作成するのは少しきついかなぁ… 個人的にはアニメーションブループリントとかビヘイビアツリーの概念よりはよほど楽だと思うんだけど
1034 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/07(日) 10:37:29.27 ID:fa2H0vs2.net] 100
1035 名前:1001 [Over 1000 Thread.net] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。 life time: 417日 15時間 29分 16秒
1036 名前:1002 [Over 1000 Thread.net] 2ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。 運営にご協力お願いいたします。 ─────────────────── 《プレミアム会員の主な特典》 ★ 2ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去 ★ 2ちゃんねるの過去ログを取得 ★ 書き込み規制の緩和 ─────────────────── 会員登
1037 名前:^には個人情報は一切必要ありません。 月300円から匿名でご購入いただけます。 ▼ プレミアム会員登録はこちら ▼ http://premium.2ch.net/ http://pink-chan-store.myshopify.com/ [] [ここ壊れてます]
1038 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]] ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています