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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 19:08:13.74 ID:a6RYXfzM.net]
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine https://www.unrealengine.com/ 4 Trailer www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw 公式質問コミュニティ https://answers.unrealengine.com/ https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html 公式チュートリアル動画 https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE 参考になる日本語ブログ unrealengine.hatenablog.com/ 無料3Dソフトとペイントソフト https://www.blender.org/ www.gimp.org/ 【UE4】Unreal Engine 4 part3(本スレ) peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1432361232/l50 次スレは>>950が建ててください
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/14(金) 09:27:10.22 ID:OJ+jhSqi.net]
- 本スレといい、UEアゲのステマひでぇww
まぁStingrayにMayaユーザー持ってかれるからな。 エントリー層の獲得に躍起ってとこか
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 02:14:05.20 ID:yTkPQQWV.net]
- Unityに比べてマーケティング下手だよね。
あっちはスマホゲームでロゴをよく見かけるから簡単なイメージを
- 123 名前:持ってたけどノードスクリプティングはできないし、
レンダリングのクオリティは低いし。 だから軽いと言われればそれまでだが。 [] - [ここ壊れてます]
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 05:19:23.18 ID:yTkPQQWV.net]
- UE4.8.3でPostProcessが効かないので数時間ずっと調べててようやく理由が分かったので書いとく。
https://answers.unrealengine.com/questions/153371/some-post-processing-effects-not-working.html ProjectSettingのRenderingの一番上のMobileHDRがオフになってたのが原因だった。 オンにしてから必ずEditorの再起動が必要。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/15(土) 20:06:16.22 ID:kVlGqFTA.net]
- >>117
マーケティング下手かな?単純にUnityが開発者取り込みに先行していただけじゃないのかな。 結局コンソールの美味しいタイトルは根こそぎUE4だし、 UnityはUE無料化決断のための判断材料にされただけでは? まだ、スマフォアプリはUnity優位だけど、 スマフォの性能がUE4環境に追いつきつつあるし(Valkan採用とか)、元々ゲーム畑の人はUE4一択でそういう専門学校も教材はUE4一択なきがするけど。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/16(日) 07:45:52.29 ID:SApKzFWG.net]
- アセット高いなーというかUNITYの比べて無料の少なく感じる
そして4日くらい前にほしいアセットが半額だったと知りショック
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 12:50:58.82 ID:cdVxDWCj.net]
- やっと本格的に触る時間がとれて触ってるんですが
bluePrintって本当にデザイナーの人や初学者が触りやすいんすかね。 インターフェースとか、継承とか完全にオブジェクト指向だし ハンズオン見てると当たり前のように型キャストしてるし初心者に教える時って この辺どう説明してるんですか講師の方。 なんというかtypoしないってメリットしか思い浮かばない。 コードをブログやqiitaにコピペ出来ないデメリットの方がでかいような、、、。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 14:12:02.09 ID:9IEiBzG2.net]
- >>121
知ってる人間からしても、あの手のキャストにはあまり良い印象は持たないと思うけど、郷に言ってはってやつ。 yohshiy.blog.fc2.com/blog-entry-15.html
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 17:00:25.86 ID:cdVxDWCj.net]
- >>122
IsChildOf メソッドとかもあるんですね。 https://answers.unrealengine.com/questions/19256/how-to-check-if-an-actor-is-from-a-certain-class.html ある意味オブジェクト指向をしっかり教えるのに良い教材って気がしますね。 もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 18:04:08.45 ID:AirvlWP9.net]
- BluePrintはコピペできるよ、正体はxmlかなんかのテキストだったはず
試しにノード選んでCTR+Cしてテキストエディタにペーストしてみればわかる
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 18:58:58.09 ID:/GhGFR8F.net]
- movement componentとaxis inputで歩行するキャラクターを作ってるんですが、
シフトを押したときに歩行速度が速くなるようにしたいです。 スピードを加算(?)させる場合はどうすればいいんでしょうか? 普通に方向キーを押した場合は歩行で、シフトと方向キーでダッシュという感じです。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 22:03:39.37 ID:1q2ItQcV.net]
- >>125
普通の人がチュートリアル読みながら作って 10〜20分で会得出来る事を何ヶ月掛けてんの?
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 22:15:36.16 ID:RDDuOjvk.net]
- 今日質問した事を何ヶ月ってどういう頭してんの?
サザエさんみたいな頭?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 23:37:51.35 ID:1q2ItQcV.net]
- どう見てもいつものエロゲ君の何故何質問じゃんw
元々普通の人とかなりズレてるレアなアスペなんて そんなに遭遇率が高い訳じゃないからな
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 23:59:13.00 ID:RDDuOjvk.net]
- >>128
アスペ乙
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 02:01:18.58 ID:zUkrIeRO.net]
- 「UE4 移動速度を変えたい」でググったらAnswerHubにそれっぽいの出てきたけどこれじゃダメだったんだろうか
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 02:08:31.15 ID:jebbRMwv.net]
- カウチナイトいじり始めてからバラバラだった知識が繋がってきた
ようやく辛い時期が終わりそうだ
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 04:34:55.85 ID:rFzTO576.net]
- 結局説教馬鹿の巣窟になってしまったか。
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:122 [2015/08/19(水) 10:37:28.54 ID:1ZkNwStN.net]
- >>123
>>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。 例えばActorだと https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/index.html 表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。 >>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります? こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。 https://wiki.unrealengine.com/How_to_Convert_a_BP/Content_Project_to_a_C%2B%2B_Project_in_8_Steps あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく blueprintue.com/ blueprintue.com/view/3sorqivE/ それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/19(水) 13:34:44.92 ID:6YAW14j7.net]
- >>133
おおーありがとうございます。 bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。 >あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく >blueprintue.com/ >blueprintue.com/view/3sorqivE/ このサイトも使えそうです。ありがとうございます。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/20(木) 21:04:29.09 ID:4wlwNoaf.net]
- ttp://pbs.twimg.com/media/CGiKc4CUYAAcwRv.png
まんまでワロタw
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 22:17:30.85 ID:Xaca/Iwd.net]
- UEを起動してると延々なにかを送信してるけどこれはなに?
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/21(金) 22:57:28.81 ID:2zhqvyKV.net]
- お前が見てるWebサイトのURLとかだろ
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 13:39:25.11 ID:I3huJdxP.net]
- >>122
キャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます https://youtu.be/DIyEnA3l4b4?t=52m14s
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 15:52:51.47 ID:pFbPS35w.net]
- C++ってインターフェース継承してないくても安全に呼び出し出来たっけ?
UE4だけの話?
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 16:19:51.11 ID:I3huJdxP.net]
- >>139
138のことならbluePrintのインターフェースの話です。 c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/22(土) 17:34:15.54 ID:NYOOUmTj.net]
- >>138
>>122の引用先の最後のほうで dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。 とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。
- 148 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/27(木) 23:10:59.80 ID:54XixN4A.net]
- UEで作ったものの配布とかってどんな感じがセーフですか?
利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/27(木) 23:28:26.61 ID:JdMq0zV5.net]
- UE4 Eula 日本 か
UE4 EULA FAQ 日本でggrks 日本語が分からない→日本語学校池 EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある
- 150 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/28(金) 03:29:17.61 ID:FiAe9UOi.net]
- 利用規約読んで分からないってどういうことだよ
第4節だよ?
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/28(金) 19:49:09.01 ID:B6OivA0O.net]
- UE4でアニメーション周りのチュートリアルでオススメ無いですか?
正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、 UE4からも勉強しておこうかと思いまして。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/31(月) 09:27:15.05 ID:mi/b2Em2.net]
- アニメーションって、ステートマシンとか?
unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/14/000828
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:40:23.58 ID:x42hZGK4.net]
- 最近触り始めたのですが
色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。 ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/01(火) 20:46:46.66 ID:x42hZGK4.net]
- こんな感じです。
tzotzul.tripod.com/colorglass.htm
- 155 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/01(火) 20:58:33.02 ID:0W6JKHNw.net]
- UE4はユニティと併用して使えるのでしょうか?もし出来るのならばどのようにすればいいのでしょうか?
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 00:44:23.90 ID:3v+4KyFo.net]
- 基本的に併用は無理なので今後はユニティを利用してください
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 02:05:13.66 ID:mKHQDhrL.net]
- 併用って何を併用するんだ?UEとUnityの同時インストールはできるし、コードの互換性なら当然ないぞ
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 02:19:21.18 ID:K9tUL8DK.net]
- 影のみのライトはUnrealには無いんでしょうか?
具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。 Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。 Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。 Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします >>147 マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。 ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。 ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz i.imgur.com/2LS36k3.png https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/HowTo/ColoredTransluscentShadows/index.html
- 159 名前:名前は開発中のものです。 [2015/09/02(水) 09:37:55.75 ID:6WAJ7QvS.net]
- 特定のレベルを開くとクラッシュするのですが、これは一体何故なのでしょうか?
MachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1 Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available) Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122] KERNELBASE + 35740 by
- 160 名前:tes
UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95] UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144] UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224] 以下省略 [] - [ここ壊れてます]
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/05(土) 13:59:24.34 ID:BSNydzRC.net]
- >>152
ありがとうございました。お礼が遅れました。
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 14:38:00.57 ID:acA4DOwr.net]
- タイムラプスものの制作みてたら
意欲でてきて、 ゲーム背景でも作
- 163 名前:うと思い、
弄りだしてます。 でトラックジェネレータが楽しそうな んでサンプルで作ろうと おもったんですが 新しくスプライン作ってみたのですが これにroadmeshを連携させるには どうしたらいいんでしょ? [] - [ここ壊れてます]
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:16:00.31 ID:acA4DOwr.net]
- >>155
自己解決 幅と厚さの設定入れたら出来ました。 スレ汚し失礼しました。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 19:54:10.66 ID:H2nz2dXj.net]
- キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて
BPをこのように繋いんでみたんですが、 or2.mobi/index.php?mode=image&file=115841.png これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。 もう少し、良いやり方はないでしょうか?
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/12(土) 20:46:04.54 ID:Eip2i/Bk.net]
- >>157
そらそういう条件になってるからな 「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。 角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか 移動後の角度が越えてたら入力無視する とかが君のしたいことでしょう
- 167 名前:157 mailto:sage [2015/09/12(土) 22:22:50.33 ID:H2nz2dXj.net]
- >>158
or2.mobi/index.php?mode=image&file=115851.png ありがとうございます。 上記のように繋ぎ直して 一応、やりたいことは出来ました。 若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、 もっと洗練されたやり方があるのかも。。。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/13(日) 04:12:28.48 ID:Yq75mpVj.net]
- セーブってどういうロジックでやるんですか?
save game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか? 変数はなにを使うのでしょうか?
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 14:40:56.18 ID:mPxS2dvs.net]
- >>160
ドキュメントはここらへんだけど読んだ? https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/SaveGame/index.html クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 14:45:25.65 ID:mPxS2dvs.net]
- >>159
見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと つまりAddをSetとして使うといったイメージ あと、>=ではなく>を使う必要もある
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:18:51.99 ID:6u63BKcW.net]
- >>162
ありがトン、試してみる
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/20(日) 23:23:41.64 ID:6u63BKcW.net]
- 今、気付いたんだけど、
言語設定が日本語だと、コリジョンの "Simulation Generates HIt Event" が表示されない。 、、、なので当然、設定もできない。 4.9.1からのバグなのかな 4.9.0は大丈夫だっけ???
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/21(月) 17:07:50.76 ID:sC3j6qBK.net]
- >>164
イベント 日本語で検索してもだめなん?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 01:41:01.87 ID:PK23LSPn.net]
- 3dsmaxとかDCCツールで組んだIK・FKの設定はUE4上には持っていけないのでしょうか?
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/22(火) 16:01:56.28 ID:2BN0KuhU.net]
- >>161
読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。 例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。 save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 07:40:46.32 ID:KSVRADfa.net]
- >>167
そういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事 キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 07:47:04.52 ID:hdSM0b76.net]
- ↑回答ありがとうございます。
セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、 プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適
- 178 名前:リな変数に設定しなければいけないんですよね? []
- [ここ壊れてます]
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 08:57:56.02 ID:KSVRADfa.net]
- そうだね
そもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/23(水) 10:43:10.98 ID:O+DtKGle.net]
- 「よく理解してれば」て、ここが初心者スレって理解出来てないね
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/24(木) 07:11:25.00 ID:roE4mUZ6.net]
- >>170
頑張りますl。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/26(土) 07:37:14.31 ID:FeboWK67.net]
- i.imgur.com/6kUKNPc.jpg
character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。 具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。 しかし、上だと動きません。 どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/26(土) 23:29:43.07 ID:k+EIN42J.net]
- >>173
ERROR!の詳しい内容を教えて とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 01:34:08.87 ID:fCVenm2w.net]
- "shot"や"HighResShot 1920x1080"でスクリーンショット撮った時に、画面に表示させてるWidgetを一緒に写すことって出来ないのでしょうか?
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 09:51:51.73 ID:L3MTAfKv.net]
- i.imgur.com/CIGL3H9.jpg
>>174 エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。 このobjectには一体何を指定するんでしょうか? character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 11:19:21.17 ID:7CHHVKss.net]
- >>176
objectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない 実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。 しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。 インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 11:38:39.51 ID:L3MTAfKv.net]
- i.imgur.com/Oe8EsMn.jpg
上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。 この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。 であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/27(日) 14:58:55.76 ID:L3MTAfKv.net]
- >>177
通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。 キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。 get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/28(月) 13:04:41.53 ID:naKspO6J.net]
- on actor hitノードだと、触れた瞬間だけトリガーが発動しますが、触れている間中、トリガーを発動しっぱなしにするにはどうしたらいいのでしょうか?
また、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。 i.imgur.com/i98uJeU.jpg
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 16:54:42.66 ID:fuyWN2w8.net]
- >>173
簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか? https://vid.me/DQuu
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/29(火) 17:05:19.52 ID:fuyWN2w8.net]
- >>180
actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/30(水) 18:03:21.23 ID:7H7IkcOa.net]
- ありがとうございます。試してみます。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 14:59:11.20 ID:KoXfaaK9.net]
- get player charcterとget player controllelって、なんのことでしょうか_
後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 17:08:08.63 ID:8IgNOkDM.net]
- >>184
イメージとしてはあってると思います character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね Get player controllerというノードの実際的な使い方だと カメラの切り替え(Set view Target with Blend) 任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down) 操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね >>184さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね 僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 17:49:38.76 ID:KoXfaaK9.net]
- 回答どうも、どうも概念が理解しづらいですが、弄くり周りsて感覚的に理解してみようと思います。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/01(木) 18:25:12.47 ID:KoXfaaK9.net]
- すみません、キャラクターのplayer indexってどこで知ることができますか?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 18:08:26.68 ID:qClqpM5K.net]
- ワールド上に設置していないアクタについて、リファレンスはどうやって取得できますか?
できないのでしょうか? 例えば、とあるアクタをplayer startとして指定している場合は、取得できないのでしょううか?。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/03(土) 21:30:34.64 ID:jBfzfvjV.net]
- >>188
何がしたいのか分からん もうちょい具体的に
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 00:14:27.64 ID:WlBNt36K.net]
- 回答どうも。
ゲームをスタートすると、player startからスポーンする設定にしているcharacter blueprintがあるんですが(characterblueprintは、game modeのdedault pawn classに設定しています)、 このcharacterblueprintのリファレンスをレベルblueprint内に作りたいです。 ゲームを開始していない状態だとcharacter blueprintがワールド内に存在しないので、ワールド内で選択してから、リファレンスを作るという方法が取れません。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 16:05:16.51 ID:WlBNt36K.net]
- ノードについてる「サーバ専用(ビルマーク)」って一体なんのことでしょうか?
possessなどをキャラクター切り替えに使ってるんですが、問題ないのでしょうか? ↑上は自己解決しました。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/04(日) 16:58:59.27 ID:ccWOKS7P.net]
- >>191
マルチプレイヤーゲームでサーバーでしか処理されない機能。 問題なし >>190はどうやったの?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 09:53:37.95 ID:liw0IjgT.net]
- 回答どうも。問題ないのですね。
リファレンスはgetAllActorsOfClassで取得できました。 このやり方があることを、すぐにど忘れしてしまうのです。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 18:45:55.96 ID:liw0IjgT.net]
- character blueprint内にある、2つのカメラコンポーネントをactivateで切り替えているのですが、スムーズに切り替えることはできますか?
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/05(月) 19:00:28.12 ID:6kccUYBI.net]
- >>194
set view target with blendでできない?
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 05:31:32.36 ID:W5/7fvjw.net]
- アンサーハブにtarget with blendでできるという書き込みがあったのですが、具体的な方法がわからないです。
target with blendを使用して視点の切り替えを行う場合、、、 ・1つのカメラを使うのか、2つのカメラを使うのか。 ・new view targetのターゲットとしてコンポーネントは指定できない という二点がわからないです、、、。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 07:03:07.48 ID:W5/7fvjw.net]
- i.imgur.com/vM4hJCo.jpg
もう1つの方法として、1つのカメラを前後移動させて、fps視点とtps視点を切り替えようと思うのですが、 このノードだと2回目以降、正常に動かなくなります。 前後移動させるのは、方法としてはダメなんでしょうか。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 17:39:11.51 ID:vPIbLNfm.net]
- >>196
一応作ってみました imgur.com/n2ax3FV ↓結果 https://vid.me/F8O6 質問に対する解答です ・複数のカメラ(キャラクター)を使いました ・接続するのはActorのようです ちなみにそのアンサーハブのURLを教えてください
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/06(火) 19:19:30.36 ID:vPIbLNfm.net]
- >>197
シンプルに作ってみました ブループリント imgur.com/Hg1Cp5v 実行結果 https://vid.me/zIwX 実用性あるのかな、これ FPSのキャラとTPSのキャラではアニメーションや操作などが別物なので FPS/TPS切り替えはキャラクターそのものを切り替えるってイメージを勝手に持ってました
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 11:14:53.32 ID:YyUTDk2e.net]
- ↑
回答ありがとうございます。1つのカメラと、blendtargetでできました。 ところで、「camera num」とはなんのことでしょうか? カメラのナンバー(ID)的なものだとすれば、どのようにして知ることができるんでしょうか?
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/07(水) 15:51:59.24 ID:YyUTDk2e.net]
- i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg
具体的にはこのノードでできたんですが、どうしてこれが動くのでしょうか? プレスした時のcharacterと、リリースした時のターゲットとして指定されているplayer characterってなんのことでしょうか? 一応、動きはしたものの、何がターゲットとして設定されているのかイマイチわからないです。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 [2015/10/08(木) 20:13:26.78 ID:+MOpiqC+.net]
- ContentExamplesをラーニングで探して苦労した。
日本語だとラーニングで「機能別サンプル」って表示されるよん。 でもプロジェクトを作成するとContentExamplesになるよ。 疲れたよママン。
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 07:05:26.70 ID:avr7ZlNU.net]
- getplayercharacterなどに指定する、index(識別番号みたいなものですよね?)ってどのようにして知ることができますかね。
各々のクラスに割り当てられている番号を知りたいのですが。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 12:38:55.49 ID:avr7ZlNU.net]
- 単純な疑問なんですけど、player controller classって何に使うんですか?
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 15:48:11.33 ID:gHxHsQWc.net]
- >>202
サンプルから直接ドキュメントに飛べなかったっけ
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 16:35:58.87 ID:yPJp26F4.net]
- >>205
ドキュメントの話じゃないだろ
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/09(金) 17:37:15.23 ID:6Xu5Sewg.net]
- showdown vrサンプルってandroid/iOS版作れるけど単体でうごくわけじゃないんでしょうか?
iOS版作っても全く動かせない。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 13:11:10.24 ID:hSthqlDU.net]
- getPlayerControllerやgetPlayerCharacterに指定する番号って、どうやって知ることができるんですか?
indexというやつなんですが、例えばレベル上に2つのcharacterBlueprintがあった場合、どういう順序で番号が割り当てられるのかわかりません。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 14:45:10.61 ID:hSthqlDU.net]
- i.imgur.com/Og7vQ4k.jpg
キャラクターblueprintでこれをつくったらfps視点とtps視点の切り替えができるようになったのですが、どういうロジックなんでしょうか? getplayercharacterでターゲットとして指定されているindex1はcharacter blueprintのメッシュのことを表しているようですが、index0は何を表しているのでしょうか? また、どのオブジェクトにどのindex番号が割り当てられているのか知る方法はありませんか?
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 14:58:43.46 ID:GbKVQ2sR.net]
- 本家スレが落ちておる
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 18:00:19.67 ID:5HIcX5io.net]
- 立てました(´・ω・`)
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/10/10(土) 18:16:24.86 ID:rSTNNb5D.net]
- >>211
おつ
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