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【3Dゲームエンジン】Unity 4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 01:36:06.80 ID:Vp2dKOLc.net]
Unityって次のフレームで実行させたい場合はコルーチンを使う以外選択肢ないですか?
仮にコルーチンで実装したとしても、時間指定なので厳密なフレーム指定が出来ないと思うのですが、
どうやって次のフレームで実行する処理を実装できますか?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 01:41:54.15 ID:Vp2dKOLc.net]
すいません解決したっぽいです

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 02:36:01.22 ID:m7jtNAJR.net]
>>703
coroutine yield return 0とかで検索してみたら
それ以外で思い付いたのはemptyゲームオブジェクトの
animatorにフラグ送ってステート切り替えさせ
新実装のStateMachineでEnter関数使うとか
ステートマシンはストリーム使ったフラグ管理みたいなのが
簡単にできるけど乱暴な気がする
(フラグごとにアニメーション必要とか)
UniRXとかもあるけど…難しい
コルーチンでやってみて

706 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/02(日) 03:13:57.54 ID:ALbMT5T2.net]
iOS用にビルドしようとしたとき、
Build and Run でビルドのフォルダを選択して Replace だと Xcode に進むのですが、
普通に(Replaceせずに) Build しようとすると
Key Not Found Exception が出ます。

これって、なにか環境設定ミスってるんでしょうか。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 09:08:40.08 ID:F6edIxaF.net]
解決したことに対して一時間も経ってからレスする男の人って……

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:15:40.35 ID:JWc0rPW1.net]
>>701
慣性とか摩擦とか再現したいならRigidbody
方向キー離したら止まってほしかったらCharacterController
俺が作ってるものつくるゲームだと慣性でずれると困るからキャラコンつかってる

よくかんがえたらGetButtonUpでvelocityに0かければ同じことはできる。
初心者でも実装が簡単なのがキャラコンで、
ちょっとめんどくなる(接地判定とか)なるけど高機能なのがリジッドボディ

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:30:45.83 ID:U+39cdqX.net]
Rigidbodyだとジャンプしてると摩擦が無いのでなかなか止まらないとかあるよね
かといって離すとぴたっと止まられるとちょっと違和感あるし

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:39:13.48 ID:j0uQ2tEd.net]
>>706
アセットを買えば簡単に解決すると思います

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:41:48.45 ID:XpYqS+XP.net]
久々に見たわアセットおじさん



712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 10:42:41.82 ID:1RrGBk/h.net]
頭おかしい

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 12:49:51.79 ID:JWc0rPW1.net]
>>709
Physics Materialを使って調整すればいいんじゃないかな

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 17:44:24.96 ID:3QNXeBXM.net]
最近、unityを知って触り始めたのですが、
セーブについて悩んでいます。
PlayerPrefsはスマホゲームには便利ですが、
windowsではレジストリを汚してしまうのでよろしくないですよね?
キャラクターの位置やステータス、進行状況などをセーブデータとして
保存と暗号化する方法を探したのですが、これといったものが
見つかりませんでした。
関連サイトや情報を教えていただけないでしょうか?

当方、DXライブラリでゲーム製作とC#をかじった程度です。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 19:51:20.74 ID:sRVitmLQ.net]
エディタ拡張でシーンファイルを開いたタイミングで処理をしたいのですが、なにか方法はないでしょうか?
EditorApplicationのデリゲートを調べているんですが、それらしきものもなく。。。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2015/08/02(日) 20:08:14.40 ID:RvbbQEG1.net]
https://github.com/zasadnyy/unity-editor-utilities/blob/master/Demo/Assets/EditorUtilities/Editor/EditorUtilitiesWindow.cs
これだとEditorWindowの子クラスでEditorApplication.OpenScene(path)呼んでるね

あとスレが下がりすぎてるんであげます

717 名前:712 mailto:sage [2015/08/02(日) 20:52:58.12 ID:k/xxeCDy.net]
>>716
レスありがとうございます!

自前のEditorスクリプトでシーンを開く事は想定していなく、例えばシーンファイルをダブルクリックして開いた際に、それを検知して処理を行いたいのです。
説明不足ですみません。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/02(日) 21:21:02.54 ID:/jmyPNb8.net]
>>714
> これといったものが見つかりませんでした。
そんなわけは無い
C# system.io 暗号化とかの単語で検索すればいくらでも出てくる

719 名前:634 mailto:sage [2015/08/02(日) 21:45:34.51 ID:sRVitmLQ.net]
>>636 自己解決しました。
EditorApplication.MarkSceneDirty() を実行することにより、シーンに変更済みフラグを設定できました。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 00:38:08.06 ID:sUAL5SV7.net]
>>717
docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded.html
これでいけそう

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 00:45:09.11 ID:sUAL5SV7.net]
>720はextensionの話じゃないなすまん
InitializeOnLoadAttributeで起動時の検出はできるみたいだけどシーンのはないみたいね



722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 00:48:59.00 ID:VCNUsCPH.net]
unity3d editorscript detect scene load
コレでググればTopにでるよ

723 名前:712 mailto:sage [2015/08/03(月) 01:01:57.42 ID:gdJQ1USB.net]
>>720-721
そうなんですよね、起動時しかないんです。
あってもいいと思うんですが。。。

>>722
なるほど、シーン名を保存しておいてゴニョゴニョするわけですね。
できそうな気がしてきました、試してみます!

みなさん、有難うございました。

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/03(月) 01:07:59.38 ID:sUAL5SV7.net]
ググって出てきたのは力任せな気がする ヒエラルキーの変化イベントからシーン名変更時だけ選んでるわけで
answers.unity3d.com/questions/175931/perform-action-on-saveload-in-editor.html
AssetModificationProcessor使うのが直感的

725 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/03(月) 21:48:38.92 ID:k6yxb0aR.net]
japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/mobile/04.html
上記のチュートリアル、player.csをまるままコピペしたけど動きません
ジョイスティックの表示はできたのですが、

All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode!
UnityEditor.SceneView:ShowCompileErrorNotification()

というエラーが出てしまいました。player.csを元に戻すと動きます。
CrossPlatformInput.GetAxisRaw が赤くなってるのでコレかもしれないとも思うのですが
ナニをどうすればよいのか、分かりません、どなたかアドバイスいただけませんか?

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 00:12:51.81 ID:x4O7d8ht.net]
>>725
知らんがな。
名前空間とかあってないとかじゃねーの?

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 00:54:51.98 ID:CdCFgkQu.net]
じゃあ俺は{}の数が間違ってて閉じてないと適当にエスパー

728 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/04(火) 01:41:18.56 ID:jsbxOowB.net]
第三回のタッチパネル機能のあるプロジェクトダウンロードしたけど同じ結果でした
unity5.1.2f1だからダメってことですか?
assets storeからインポートしたのはSample Assets (beta) for unity4.6と書いてます

Assets/Scripts/Player.cs(33,27): error CS0103: The name `CrossPlatformInput' does not exist in the current context

というエラーも確認しました。また、括弧も閉じられていました。
コンポーネントの呼び出しみたいなこともしてないのですが、そんなもんなんですか?

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 05:16:29.64 ID:Wpm59TCv.net]
error CS0103: The name `CrossPlatformInput' does not exist in the current context

このエラーメッセージで、検索してみれば?


ttp://qiita.com/okuhiiro/items/97c138ff1e32d02c9f91

// 後
この漢字がダメみたい?
日本語でエディタがバグる?

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 08:16:40.55 ID:dDpbLmri.net]
質問です
オブジェクトAとオブジェクトBにはtest.csが付いています
test.csにはhogeという変数が宣言されており、ゲームオブジェクトのネームがAならば0に、ネームがBならば5になります
オブジェクトAが、オブジェクトBのhoge変数を知るにはどうすればいいですか?
Findなどを試しましたが書き方が悪いのかなぜかうまくいきませんでした・・・

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 08:19:20.52 ID:gEK1E2WM.net]
何をどうやってgetcomponentしてだめだっかくらいかけよ



732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 08:34:07.68 ID:FRpxq3j9.net]
Aのtest.csでBのオブジェクトを取得すりゃいいんでねーの

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 09:05:42.90 ID:BVz+WUji.net]
>>730
オブジェクトA dog
オブジェクトB cat
とすると
dogのほうのスクリプトで
int modeLo = GameObject.Find("cat").GetComponent<test>().hoge;
で多分いく

hogeという名前をつけるのはやめたほうがいいとかなんとか。
hogeがpublic宣言じゃないと読み込めないから注意な
あとスクリプトの名前は先頭大文字のほうがええよ。俺小文字にしちゃうけど

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 10:11:59.31 ID:dDpbLmri.net]
>>733
そのとおりにしてうまくいきました!ありがとうございます

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 14:56:25.93 ID:XK4uLt7d.net]
An element with the same key already exist in the dictionary
というエラーが何やっても出てくるんですけどどういう意味ですか

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 15:19:57.82 ID:PLSswhe5.net]
「要素は既に同一キーで辞書に存在する」

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:46:11.71 ID:ZoCpEnb/.net]
つまり、全ては頭の中に入っている、だ。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:46:16.36 ID:CHB2A97R.net]
意味っていうか対処法が聞きたかったんだった

なんとなく訳はわかるけど辞書か何を示しているのかわからないしだだのハローワールドでも出てくるから何を示しているのかがさっぱりわからない

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 18:53:24.68 ID:PLSswhe5.net]
>>738
新規プロジェクトでも出るのか?
Unityのバージョンは?
使っているOSは?
ビルドターゲットは何?

一般的過ぎるエラーメッセージの場合上の様な付帯情報の方が解決の糸口なんだぜ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 19:20:08.17 ID:lR4yHysF.net]
スーパーエスパーしてやるとそのエラーはMacでxcodeプロジェクトにアウトプットしたときによくでるやつ
たぶんunityのバージョンの問題だった気がするから書いてみ

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 20:55:56.50 ID:FkXeAL4H.net]
unityとxcode最新にしたら、一括でビルド&ランしなくなった…泣

そしたら、ちょっっとまえにまたアップデート、直るかねぇ…



742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 21:13:00.24 ID:PLSswhe5.net]
>>741
xcode最新にするとダメなんだけどこれなんとかならんのかとiOS6位の時にかなり泣いたわ
xcode単体で起動してやれば済むことではあるんだけどさぁ、buildシーケンスの途中の無駄な待ち時間がもうね ('A`)

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 22:47:16.38 ID:FkXeAL4H.net]
そうそうw
DWARF?をなんとか短縮できたけどいやはや、まだ長ひ…

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 23:03:57.43 ID:JnjMUCtt.net]
FPS ControllerでFPSのようなものを作る場合に、自分のキャラクターも表示したいと思っています
そこで、設置したFPS Controller下にキャラクターを設置し、走るキーが押された際にLocomotion Playerなどについている走るアニメーションをしたのですが・・・・少し動きに違和感があるだけでなく、地形に応じてFPS Controllerとキャラクターがズレて行ってしまいます
(極端におかしな場面としては、木の枝のようなものにキャラクターのみが引っかかり、FPS Controllerだけ地面に着地してしまったりします)
本当はアニメーションをいじれればいいのですが無理そうなので、簡単な解決方法、良いアセットがあったら教えてください
よろしくお願いします

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/04(火) 23:41:35.98 ID:BVz+WUji.net]
>>744
もしかするとAnimatorのApplyRootMotionのチェックを外すとうまくいくかもしれん。
違うかもしれん。

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:37:31.52 ID:O2DRENoW.net]
つかうまく表現してないだけなのかもしれんがなんかもう根本的に考え方が変なんじゃね
一人称と3人称のコントローラーの違いとかをちゃんとチュートリアルとかサンプルで見たのか?

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:38:53.14 ID:sQ0lfZB7.net]
Unityの基本を覚えようとチュートリアルのブロック崩しを作ってるんですけど、
ボールを反射させるところで詰まりました・・・。なんか真横にしか反射しない上に
反射するたびにボールが欠けていって2回反射すると何も見えなくなっちゃいます・・・

何が悪いんでしょうか?C#で書いてるから?

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:41:10.95 ID:+K4+LokO.net]
>>735のエラーはアップデートしたら出なくなりました
確認したつもりだったんですがunityのcheck for updateでは5.1.1で更新されなかったのに公式には5.1.2が来てたのでアプデしたら治りました
ありがとうございます

しかし今度は新しいエラーが2つ出るように
Namespace "System.Collections" is never used.
Namespace "UnityEditor" is never used.
この二つは何を意味しているのでしょう
情報はすぐ見つかったのですが知識が乏しくてよく理解できません
致命的なエラーではなさそうなので無視しても良さそうですしエラーの表示を消すことはできそうなんですけど根本的に改善することはできませんか

OSはMac yosemite 10.10.4
ビルドターゲットはよく分かりませんがおそらく初期設定
MonoDevelopでビルドすると出てきます
新規プロジェクトでDebug.Logしかつかってないのに出てきます

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:45:43.78 ID:CamXSh92.net]
>>748
ちなみにそれエラーじゃなくて警告な
スクリプトのアタマでusing System.Collections;とか宣言してコレクション使いたいなーって書いたのに
実際のスクリプトでは使ってないけどいいのけ?
って教えてくれてるんだぜ、C#さん優しいな

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 11:59:43.77 ID:O2DRENoW.net]
>>747
いろいろつっこみどころあるけど細かい事言ってたらキリがないから
プログラムも初心者でとりあえずそのまま真似てC#でやりたいならこっちがいいかも
もし2画面あるならビデオ見ながらやるとすごく効率いいよ

Creating a Breakout Game for Beginners
unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/creating-a-breakout-game?playlist=17219

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 12:22:47.27 ID:3nvpsIXf.net]
>>747
悪いのはお前の頭だろ!
ソースと設定見直せとしか言えん



752 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/05(水) 14:32:47.47 ID:GZ4wlvWY.net]
Physic MaterialのFrictionがあやしい

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 15:22:58.95 ID:2cx28vay.net]
>>747
そうそう、一字一句、見直しから始めよう。それが近道。

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 15:36:20.99 ID:sA7q36NS.net]
チュートリアルは英語でもビデオ版がいいな
マルチディスプレイで同じことやってけば確実に出来る
理解できず繰り返し見たり止めたりで1hモノが半日かかるとかざらだけど

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 18:53:36.00 ID:1L/gqVwO.net]
ライトを微調整してたつもりが、プレビューモードだった
苦労が水の泡になった・・・・

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 19:26:45.10 ID:1PYrmJku.net]
Unity5.1.2f1 Windows7 64bit
LeapMotion SDK インストール済み
OculusSDK インストール済み

下記の現象は自分の環境だけでしょうか?

EditorのLayoutでTallを選択し、シーンビューの右縁をクリックしたまま、マウスを左右に振りまくる。(要はシーンビューのリサイズをしまくる)
そうすると、作ったばかりの新規プロジェクトでも20秒から30秒でSUCCEEDED(hr)が出まくるようになり、Unityを再起動するしかなくなる。新規プロジェクトじゃなければもっと早いと思う。結構困ってます。

海外のフォーラムに色空間をガンマにすると治るという記述もあったんですが、改善しませんでした。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 22:01:37.52 ID:hjm953sz.net]
同じバージョンのUnityでレイアウトは適当にカスタマイズしてる状態だけど、
Sceneのリサイズしまくろうがエラーなんて出ないなぁ
SDKが関係あるとも思えないし、Tall設定が問題なのか?

758 名前:711 mailto:sage [2015/08/05(水) 22:11:40.17 ID:k77xwiRO.net]
>>718
英語が苦手で海外の掲示板とかしらべてなかったけど、
公式チュートリアルにセーブ関連の記載見つけてなんとかなりました。
この言葉が無かったら挫折してた、ありがとう。

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 22:46:53.49 ID:HHu91jjI.net]
unityで良く使う共通処理ってどんな風に書けば良いかわかりません。

現在は
publicFunc.csに

namespace A {
  public class publicFunc : MonoBehaviour {
    static public int serachLayerNo(Animator _Animator, string targetLayerName){
      〜処理〜
    }
  }
}
と書いて
呼び出し側で
using UnityEngine;
using System.Collections;
using A;
〜略〜
layerNo[i] = A.publicFunc.serachLayerNo(mAnimator, layerStr);

という風にしてみました。

namespace Aとつけているのは現状このようにしたらできたからやっているのでよくわかってないです・・・
また というかインスタンスを作ってないのになんでクラスの関数呼び出せるのかも自分でわかっていないという・・・staticだから?

またこれだと複数の箇所で使うと関数にstaticがついてるから、値が共通になってしまうのでCanvasを複数つかうとバグるような気がしてます。

こういう共通した関数を実行するのはシングルトンを使う文献をネットでよくみかけるのですが
シングルトンはインスタンスを一つしかつくらないということなので尚更だめなような気がしてます。

単独ではつかわない(ゲームオブジェクトとかにセットしない)いろんな所のソースで呼び出す共通処理の書き方をお教え頂きたいです。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 22:51:01.59 ID:sA7q36NS.net]
リファレンス見ようよ
リファレンスのどこが理解できなかったの?

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 23:26:13.29 ID:CamXSh92.net]
>>759
共通関数が欲しいだけのstatic method使いたいだけならMonoBehavior継承いらんだろ
とりあえずhas-aとかis-aとかの関係をきちんとわけて考える様にMSのC#本でも買っとけ

ぜんぜんかんけいないけどsealdで検索したら左翼ゲリラがでてきて困った出ござる



762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/05(水) 23:38:17.67 ID:HHu91jjI.net]
いままでコピペでなんとなく作れてましたが
質問してみて基礎が分かってなさすぎと分かったので
リファレンスのスクリプティング概要 読み直してみようと思います。
C#の基礎の本も買おう・・・ 

>>760さん 758さん ご回答有難う御座いました。

763 名前:753 mailto:sage [2015/08/06(木) 01:13:24.94 ID:+T7HGyLY.net]
>>757
やっぱり全員の環境で起こるわけじゃないんですね。。。
Defaultでやっても「SUCCEEDED(hr)」エラーでたのでTailは関係ないみたいです。
Unity再インストールもしてみたんですが、特に変わらず。

エラーメッセージも「SUCCEEDED(hr)」しかでないし、情報不足過ぎて何のエラーかすらようわかりませぬよ。。。

764 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/06(木) 11:29:17.83 ID:sN/F2r0B.net]
すみません、shaderの質問です。
透過(半透明)させつつ他のオブジェクトの影が映るshaderってありませんか?

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/06(木) 13:13:27.54 ID:1PCQOc0+.net]
>>764
オブジェクト2つ用意して1つをshadowsonlyじゃだめなの?

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/06(木) 13:14:25.59 ID:1PCQOc0+.net]
ごめん読みまちがえた

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/06(木) 13:32:09.27 ID:cBJpMccl.net]
普通にスタンダードシェーダーじゃまずいのか?
ガラスとか宇宙服のヘルメットとかみたいな表現だろ?
日本語で詳しく説明されてるぞ

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/06(木) 13:39:42.75 ID:1PCQOc0+.net]
>>764
これかな?
ttp://famme-fatale.hatenablog.com/entry/2015/03/18/124410

769 名前:761 mailto:sage [2015/08/06(木) 15:45:39.19 ID:sN/F2r0B.net]
みなさんありがとうございます
765さんのでいけそうでしたが
Skinned Mesh Rendererを使っていると
だめみたいです。

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/06(木) 16:24:07.94 ID:1PCQOc0+.net]
>>769
こっちの環境ではMeshRenderer関係無くいけてる気がする
ReceiveShadowsのチェックはずれたりしてない?

771 名前:761 mailto:sage [2015/08/06(木) 16:46:26.22 ID:sN/F2r0B.net]
>>770
失礼しました。



772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 08:17:10.74 ID:nAxCzz6h.net]
>>107
自分もパーミッション勝手についちゃうけどその後どう?

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 22:45:57.39 ID:+bECwRrn.net]
Unityって今からはじめるともう時代遅れとかある?
敷居高いイメージがが

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:00:50.03 ID:/TyZbXTY.net]
FPS/TPSを作るならUnreal Engineの方がいいという意見もある
時代遅れと言うほど他に先んじてるものはないと思うが
敷居の高さは…


ド素人  RPGツクール   ウディタ        DirectX等    プロ
 ┝────────────────┼─────────┤
..                         △
.                         多分この辺

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:13:24.66 ID:+bECwRrn.net]
なるほどありがとう
やっぱり高めだなあ
勉強するよ

776 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/07(金) 23:18:48.35 ID:6MPrjvWO.net]
Unreal Engineは、何もせずにFPSが作れるし、初めからFPS用の配慮が行き届いている
ただ大手が作ったFPS以外ってなかなか売れないからね・・・・
スマホ用の簡単ゲーム作成が中心となるとUnityとそのライセンス形態が結構よかったりするんだな

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:21:57.33 ID:i52yCBjp.net]
現状Unityで作れないものないから、
今から古いツール勉強してる使うくらいならUnityやる事を勧める
Unity無理ならWeb小説でも書けばよろし

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:40:33.44 ID:hsQCoUC9.net]
>>775
プログラミングの知識があるならスクリプト自体は簡単だよ。C#の初級レベルさえ知ってればとりあえずチュートリアルはできる
UEはいい素材を持ってるならグラはかなり良いけどスマホ向けには重いしロイヤルティ5%も取られるよ(ただし売上3000ドルまではロイヤルティフリー)

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:42:51.77 ID:8P091hGo.net]
そういえば昔の旧砂漠って流砂なかったの?

780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:43:17.19 ID:8P091hGo.net]
すまん誤爆

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/07(金) 23:52:01.26 ID:+bECwRrn.net]
>>778
プログラムはできるから嬉しいね
頑張ってみるよ



782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 00:00:09.80 ID:js8lfIDK.net]
なんかボタンコンポーネントから警告が大量に出るようになったんだけど
Parameter 'Highlighted' does not exist.
UnityEngine.UI.Selectable:OnValidate() こんなのが大量に。

Animatorはつけてるけどボタンアニメーション設定してないんだよね。

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 00:14:15.28 ID:Cum65bC1.net]
>>782
俺は初心者だから意味わかんねーけど、それって、アニメーションの終わりを決めてないんじゃないのか?

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 00:15:20.15 ID:/O4Hr1O9.net]
ツクールなんかより縛りがないからよっぽど簡単だわ

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 00:57:31.45 ID:prpVaKdz.net]
流れで聞きたいんだけどUEとUnityって何が違うの?
UEはリアルって聞くけど、それってモデルの質とか
プログラムの書き方によって
変わるんじゃないの?と思うんだけど
Unityがモバイル向け、UEがハイエンド向け、と言われているのはどこなんですか

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 01:13:22.91 ID:WTntF6Fb.net]
UEはライティングのおかげでクソみたいなモデルでも少しはそれっぽく見えるが負荷のかかる方式だからハイエンド向け(ただしモバイル向けの最適化にも力を入れるらしい)
UnityはおおむねUE3相当のグラだがその分軽いのでモバイル向け

ただしUnityは中間言語方式だから実行時コンパイルに処理を割いてる分(PC向け以外は5.2でIL2CPPが導入され解消される予定)と
グローバルイルミネーションにEnlightenっていうのをつかってるんだけどこれは基本的に高速だけど光源の数が増えると重くなる欠点がありUEのGIは多くても少なくても変わらないという特徴がある

つまりUnityは超ハイエンド向けになると逆に遅くなるのでコンシューマのAAAタイトルには使われてないね

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 01:51:58.65 ID:ULYH9pEs.net]
UE4は言語がC++じゃなかったっけ?
ゲームプログラマーは歴史的にC++使いが多く、限られたハードウェアのリソースを
有効活用するためにメモリ管理をしたがるからベテランはUE4の方が
やりやすいってのも、あるんじゃないの

個人的にはC#はインテリセンスがよく効いてたりメモリ関連が自動だから
C++よりはとっつきやすいんじゃないかな。その分、重いけどわずらわしさは少ないのでラク

今はハードウェアのメモリが安価で大きくなってきてるからunityでも
AAAクラスでない限り実戦で使えるようになってきている感じかも

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 02:01:44.65 ID:Y1oBQifD.net]
最近から見ればC++は低級言語化してきてるしな
今更カベージコレクションない言語使うとかやってられんわw

789 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/08(土) 10:47:59.68 ID:396ATCKe.net]
il2cppってc++に変換する技術っすよね?
c#もメモリ管理できないわけじゃないし、c++使う理由ないっすよね

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:01:59.85 ID:GX5HfKzG.net]
なんらかのプログラミング経験があるならC#とか言語自体はたして問題ないよ
ゲーム初心者はオブジェクトやコンポーネントを使いこなすのが大変
アニメとかマテリアルとかはやればやるほど奥が深くなる

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:14:48.75 ID:nsvqXFx8.net]
Unity5.1.2インストールしたんだけど、メニューからImport New Assetsの所を選んでもCustom Packageしか表示されません。
EffectsとかParticleSystemsとか表示されるのを期待したんだけど、Unity5はこういうもんですか?



792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:17:34.61 ID:apaLX1ex.net]
>>791 そういうものです

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:34:39.49 ID:GX5HfKzG.net]
>>791
Import New Assets じゃなくてImportPackage だろ?
単にインストールした際にStandard Assetsをインストールしていなかっただけ
対処方法の詳細はググれば幾らでもある

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 12:42:05.19 ID:nsvqXFx8.net]
再インストールの際のダウンロード時間短縮のために、UnitySetup64.exeをバックアップして、それで再インストールしてたのが原因でした。
UnityDownloadAssistant-5.1.2f1.exeを実行して、>>793さんの言うとおり、Standard Assetsをチェックしたら大丈夫でした。
お騒がせしました。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/08(土) 21:28:10.10 ID:N/D5gJUC.net]
ところでUnityでフレームスキップしないように設定できる?

796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 01:49:33.02 ID:XyY7+yoD.net]
そこそこ大きいデータをunity内部で扱うためにsqliteを使いたいのですが、何かいいアセットなどありますか?
もしくは他にいい感じのDBなどはありますか?

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 02:45:47.85 ID:8vhmQCx9.net]
>>796
sqliteを使うAssetはStoreで探せばいくつもある
DataBindをC#と密接にしたいのならオープンソース実装がGitHubにころがっている

どういう使い方をしたいかで決まるから自分で探す方が良い
なおどれもPlugin経由なのでプラットフォーム依存があるからAssetStoreなら評価をOSS物の場合はC#からの親和性とかを元にチェックする事

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 11:58:29.14 ID:1Y3sDlK9.net]
UNITYでVSが標準になるとかならないとか
VSで何G喰うのかな
Cドライブがやばい、かと言ってリンクしようにもD以降も余裕ない
HDD買い増しか、いっそのことPC買い替えか

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 12:40:41.84 ID:MRvAVR8Q.net]
https://www.visualstudio.com/ja-jp/visual-studio-2015-system-requirements-vs.aspx
一応インストールのシステム要件は 4GBの空き容量になってるね
作業するなら大量に空きがあったほうがいいね

800 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/09(日) 14:23:00.07 ID:/OhH7e0+.net]
ラムダ式書くと、foreachで回すより明らかに遅いのだけど異常ですか?

801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 14:43:54.26 ID:8vhmQCx9.net]
>>800
foreachの中身を別関数にして呼び出せば同じ速度になると思うぞ



802 名前:名前は開発中のものです。 [2015/08/09(日) 14:59:07.10 ID:/OhH7e0+.net]
FidAllがやけに遅いと思ったけど、foreachでも別関数なら同じなのかな

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/09(日) 15:05:00.83 ID:8vhmQCx9.net]
>>802
内部的にはdelegateを渡したのと一緒で渡したLambda式を関数呼び出しするからね






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