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【3Dゲームエンジン】Unity 4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:19:11.96 ID:gAc/+Q7p.net]
皆さん、ありがとうございます。

>>550
>>551
sumpleA() とかには、画面を作るためのスクリプトが書かれています。

画面作りをコントロールするクラスがあり、
「この画面を作って」という画面名を引数で指定し、
末尾(引数の画面名)だけ関数名が違う、それぞれの関数を呼び出しています。

動的に追加されていくので、case で画面の分だけ場合分けをするのが面倒になり、自動化できたらと思いました。
たぶん、30画面以上になりそうで。

普通に1画面1シーンでシーン切り替えするのは知っていますが、ちょっと訳あって使わずに行きたいです。

>>553
ありがとうございます、これだと、more action が増えたら、
増えた分だけ記述が増えそうなのですが、勘違いしてますか?

>>554
sample ですね、すみません。
その通りなのですが、今後CDEF と処理が増えていったとき、
分岐を継ぎ足すのが面倒に思いました。
そこをなんとかしたくて。

>>555
色々すみません。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:24:09.75 ID:gAc/+Q7p.net]
素直にcase増やすのが一番良さそうですね。
引数(文字列)と関数名が完全にルールで作られるので、
ラクしようと欲かいたかもしれません。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:32:31.20 ID:D3ATScL/.net]
>>559
んじゃぁSystem.Collections.GenericのDictionary<Key,Value>使うと良い、ただ初期化で全部用意しないと行けないのは本当
Dictionary<string,System.Action > actionMap = new Dictionary<string,System.Action>();
//init
actionMap["A"] = someVoidFunc1;
actionMap["B"] = someVoidFunc2;
...
void someVoidFunc1() { }
void someVoidFunc2() {}

//使う時
System.Action act = actionMap[xxx];
act();

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:48:03.95 ID:gAc/+Q7p.net]
>>560
あーーー
Dictionary ですね、なるほど…
検討してみます、ありがとうございました。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 00:51:37.02 ID:04/pbtZt.net]
>>545
jsなら一応できるよ、バッドノウハウなのは承知の上で
var XXX = "A";
eval("sumple" + XXX + "()");

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 01:06:40.63 ID:zumr63k5.net]
>>562
それiOSビルドで通るのか?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:03:40.10 ID:OjuVgaxy.net]
アイテム型のアイテムをセーブデータに保存しようとした時いい方法ってありますか?
シリアライズ?とかいうのできます?
出来ない場合は例えばアイテムが100種類あったとしてデータをロードしようとしたら
100通りのインスタンスを書く必要があるのでしょうか・・・?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:29:36.40 ID:OjuVgaxy.net]
あ、普通に保存時に全部の値取得しておけばいいですね
ですよね・・・?

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:40:45.84 ID:PcbQ4xqJ.net]
何を言ってるのかわからん。
保存の話なのか読み込みの話なのか
アイテム型の扱いはどうなってるのか
前提の情報が少なくて抽象的な質問だとスルーだぞ



567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:52:40.00 ID:OjuVgaxy.net]
保存したデータを読み込む必要があるので両方をかんがみていい方法があればそれを教えて欲しいです
親にアイテム型があって、名前や説明文などの値があります
子に武器だのポーションだのの大まかな種類があり
例えばポーションならポーションの種類(HP回復なのかMP回復なのかなど)を識別する値や
それがいくつ回復するかの値が設定されています

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:57:05.19 ID:OjuVgaxy.net]
将来的には例えば武器ならそれの攻撃力をランダムに増減させたものをドロップさせたり
ランダムで特殊能力などもつけたいなとか思ってます

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:58:36.32 ID:rjAjfZB/.net]
なんか最近Unityに関する質問が全く無いな

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 04:04:55.52 ID:PcbQ4xqJ.net]
>>568
あぁアイテムのカタログデータ的なものってことなら、XMLとかにシリアライズするのが楽だと思う。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 05:15:22.35 ID:PRVqoCqE.net]
C#出身の人はXML、js出身の人はJSON使う事が多いんじゃないかな

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 06:26:27.44 ID:XJOTP10D.net]
OSの32bitと64bitの違いがよくわからないんですが、
64bitOSに64bit版unityインストールする方が32bit版より何か速くなるんですか?
動作とかunity自体の立ち上がりとか、速くなりますか?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:13:20.14 ID:t2SjqWMh.net]
作るゲームの規模による。
32bitで事足りる様なレベルだと当然64bitであることの優位性は体感できないよ。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:24:57.93 ID:2u4StTM7.net]
個人で32ビットでメモリたりなくなるなんてゲーム作るの無理だろw

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:53:42.20 ID:UA25nIGB.net]
2Dならそうそう超えないだろうけど
3Dならそうでもないだろ

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:56:09.46 ID:PRVqoCqE.net]
そもそも>>572の内容が
32bitと64bitの違いが分からない上で、動作速くなる?って質問自体がちょっとな…。
ソフトがイケてれば人間が体感できるレベルでは変わらないだろうって答えになる。
Unity公式にでも聞けって感じだが。

こういうどうでもいい質問は偉いおっさんとかがしたがるから、
自分で知識持っておいた方がいいぞ。



577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 09:13:34.95 ID:2u4StTM7.net]
まぁ何でもよければ個人でもできるけどなw
完全に無意味な数万枚のテクスチャーデータとか
自動生成して自動で読み込んで使うようにすれば
メモリだけは食えるw

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 10:28:57.83 ID:t6vKX9dH.net]
少なくてもこの場合は大が小を兼ねるから64bitにすればいい

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 11:59:20.41 ID:Bvx+33Cx.net]
初歩的な質問で申し訳ないんですが、質問です
オブジェクトAに接触したオブジェクトのタグを読込んで
OnCollisonEnterで音を鳴らすにはどんな感じにコードを書けばいいんでしょうか・・・?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 12:22:21.36 ID:1WfRNVUH.net]
>>579
例えばだが
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if(collision.gameObject.tag=="B"){
gameObject.GetComponent<AudioSource>().play();
}
}

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 12:51:18.59 ID:Bvx+33Cx.net]
>>580
えぇと・・・
最初の1行目で接触判定?して2行目でぶつかったオブジェクトのタグ調べて3行目でそれに対応した音を鳴らすってことでしょうか?
この1行目の()内が何なのかマジでわからないんでご教授ください・・・

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:32:32.68 ID:PRVqoCqE.net]
OnCollisionEnter はコライダーが接触した時に呼び出される。
で、接触した相手のコライダーの情報は、(Collision(型) collision(値))に入っている。

こう言う風に関数に付属して変数を渡す値を引数(ひきすう)という
とりあえずチュートリアルを全行理解するまで繰り返しやった方がいい

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:33:04.21 ID:1uqsadTc.net]
32bitアプリでも、4GB以上のビデオメモリはAPI経由で間接的に扱えるようになってるんだよね?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:53:55.96 ID:Bvx+33Cx.net]
>>582
感謝します。そして精進します・・・

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 14:16:40.09 ID:PRVqoCqE.net]
>>583
そんな規模で作ってるひと居ないと思うし、自分で検証したら?
ここで聞いた答えで納得できるとも思えないし

>>584
まだスタート地点にも立ててないように思うから、
まずC#でもUnityでもいいから、電卓とかストップウォッチとか作った方がいいかもしれん

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 14:43:20.69 ID:ItrmspHa.net]
丁寧に答えてくれる親切な○○が居る限りそういった輩のレスは無くならないよ
本人のためを思うならスルー力をつけましょう



587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 15:03:30.42 ID:iSkJh0PG.net]
unityの無料版で、アンビエントオクルージョンって使えましたっけ?

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 15:53:50.20 ID:rogOJziw.net]
https://www.google.co.jp/#q=Unity5+SSAO

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:41:03.30 ID:PRVqoCqE.net]
>>586
ここ質問スレですしおすし

少なくとも577はまだスタート地点に立ってない人だと思ったから教えるべきだよ
新参者の厳しい業界はどうせ長続きしない
次回自分が教えなくていいように今は自分が教えるんだよ
そうやって世の中を回すべきだ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:47:35.23 ID:iSkJh0PG.net]
586
無料のはないのね、、、。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:56:07.04 ID:rogOJziw.net]
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html
あるっつーの
ImageEffectが解禁されてんのにできないわけねーだろ
もう少し調べる力を付けてくれよ

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 17:23:14.19 ID:943ESeWc.net]
>>589
貴方の意見に賛成
2chだけではないけどFlashのときは新参者へのフォローが素晴らしかった
WEB業界が動く主体となっていたのは多くの開発者達だった

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 17:26:34.75 ID:1WfRNVUH.net]
アンビエントオクルージョンの人は前からいる荒らしなのでスルー推奨です

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 17:42:48.35 ID:9uiHxYHQ.net]
すぐに荒らし認定すんなよ、認知症のおじいちゃんかも知れないじゃん

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:36:06.42 ID:iSkJh0PG.net]
>>591
ありがとうございます。スタンダードアセットに入ってましたか。
でも、汚いですね、これ。

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:40:26.58 ID:rogOJziw.net]
気に入らないなら自分でシェーダ書けばいいじゃん?



597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:40:34.56 ID:kSGqF2Sk.net]
unityのサンプルゲームのあのすごくリアルな奴って地形は全部モデリングで作られてるの?

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 03:26:30.92 ID:++c0aezX.net]
UnityでC#を使っていて
public class Hoge : MonoBehavior {
bool flag = true;
bool table = new Temp[5];
のようにメンバ変数の定義時で初期化をして問題なく動作していたのですが
広告のSDKをインポートしただけでflagはfalseになっているし後で
table[i] = new Temp();
のようにしようとするとtableは確保されていないなど大量にエラーが発生しました

インポートしただけでメンバ変数の定義時に初期化したらダメとかなるものでしょうか?

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 04:11:29.03 ID:zhHSnl4S.net]
Tempってなんだよ
tableはいつから配列になったんだよ

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 04:16:15.01 ID:zhHSnl4S.net]
元々おかしくてインポートしたときにビルドされてエラーでるようになったとかじゃないの?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 04:29:49.22 ID:++c0aezX.net]
すいません、Temp[] table = new Temp[5];でした
コンソールの最初を見ると場所の特定できないエラーメッセージが出ててそれが原因のようでした
ただ特定できないのでSDK消すしかないですが・・・

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 05:37:06.80 ID:++c0aezX.net]
元々入っていたAdMobを消したら後に追加した広告を入れても大丈夫になりました
6時間ぐらいまったく別の所を探し続けてました

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 12:14:54.31 ID:/hXAMNCi.net]
ambient オクルージョンは綺麗にできないのですか?
unrealのようなaoは期待しちゃダメですか?

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 12:48:32.10 ID:SJVLmkAf.net]
アホレスしてる暇があったらチュートリアルのひとつもやったほうがいいぞ
Unityマスターすれば君の人生に多大な利益をもたらすだろ

605 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 17:21:37.08 ID:CTP5hVNU.net]
apk出力先のデバイス選択について質問です。

作ったアプリをスマホに転送するとき、
iPhoneなどは2つデバイスを繋げていても、
Xcode上で転送先のデバイスを選択できると思います。

Androidは2つ繋いでいると、
体感ではいずれかのデバイス(あるいはUSB)が優先され、
優先されなかった方に転送するには、
優先されているデバイスをはずさないとダメみたいです。
(優先されているデバイスの電源を落としていても、ビルド中にエラーが出る)

いい加減めんどくさいので、
USBセレクタのようなものを買おうかと思っているのですが、
設定などでどうにかできるのでしょうか。

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 17:34:43.91 ID:ttJ3Imeb.net]
BlendShapeの操作ってanimationでやるのと値をスクリプトで直接扱うのどっちがいいんだろ
UnitychanだとLipSyncやAuto BlinkはスクリプトでFaceUpdateはanimationでやってて何を基準に分けたのかよく判らない



607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 19:26:10.04 ID:7KSlMoNw.net]
C#で999から数字が増えると1.0kとGUIに表示されるようなスクリプトはどのように書けばいいのでしょうか?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 19:32:23.03 ID:CkHGn9zX.net]
>>607
1001は1.0kか?
1100は1.1kか?
間の1050は1.0kか?

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 19:55:44.31 ID:nPPOwhjM.net]
>>605
それUnityのスレで聞くようなことですかね?
泥アプリの板とかで聞いたほうがいいんじゃない?

610 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 20:37:24.99 ID:CTP5hVNU.net]
>>609
Unity以外の開発環境でも起きる問題なんですか?

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 21:18:47.75 ID:PcMMlFAI.net]
Unityって何ができるの?

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 21:47:23.97 ID:CkHGn9zX.net]
>>610
eclipseとかだと実行環境設定でデバイス選べるからねぇ
adbのhelpにデフォルトデバイス指定とかありそうな気もするけどやったことないので何とも言えない

apkファイルをデバイスにインストールするなら
adb install -s <DEVICE_SERIAL> application.apk
で行けるからbuild&runじゃなくbuildして adbで突っ込むんじゃダメなの?

あとは環境変数ANDROID_SERIALにデバイスのシリアル番号を設定しておけばそっちが選択されるけどUnity起動後じゃ変更しても意味無いんだよね

613 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 23:19:14.74 ID:CTP5hVNU.net]
>>612
そうですか、ここに関しては Xcode グッジョブなんですね。
eclipse はさわったこと無いです。
回答どもです。


あと、もうひとつ質問があります。
InputField をUI使わずに
スクリプトだけで配置することはできますか?

テキストの時は、

Text go = 親オブジェクト.AddComponent<Text>();
go.rectTransform〜〜

のようにして、そこから各種設定したのですが、
Input はそう単純じゃないみたいで
てこずっています。

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 23:58:42.23 ID:HeAZgpAz.net]
スレ違いだから、こっちへ行け
hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50

615 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 06:22:40.89 ID:JbSSkNkD.net]
涙腺崩壊
baboon-phyte.black/hmjrp/

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 07:18:41.06 ID:bf/IO7hB.net]
>>608
3桁目は表示して2桁目以降は表示しないってしたいです
ifとかで1000以上とかにしたとしても膨大な数の分岐ができてしまうので困っています……



617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 08:57:31.07 ID:l7QlRuIe.net]
>>616
guiコンポーネント側で1000で割ってちよっぱしたものを表示するだじゃないの?

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 09:18:32.38 ID:o08PcpV7.net]
ここはいつからデバックお助け事務所になったんだ
Unityに直接関係ない初歩的なプログラム知識とか自分で学べよ

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 12:35:57.04 ID:QeOICCB5.net]
ここは質問スレじゃありません

620 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 15:36:46.42 ID:DMN9AHAT.net]
ゲームを作っていましてコインを獲得した際にSEをなるようにしたのですが、ビルドして実機で確認するとSEの再生に
ラグが生じてしまいます。原因がわからずご教授願います。

audioSource.PlayOneShot ( _coin );
AudioSource.PlayClipAtPoint( _coin, Vector3.zero );

両方試しましたが変わらず・・・。PC上ではラグなしで再生されます。
音声ファイルはmp3とwav両方試しましたが改善されませんでした。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 16:23:06.34 ID:5c+8y5W6.net]
マニュアルを読みましょう

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 16:36:12.94 ID:dx2rGdRo.net]
プリロードかね

623 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 16:51:44.26 ID:V/NwKXIa.net]
>>620

音声ファイルの最初の部分に無音部分があるせいかもしれない

624 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 17:16:14.86 ID:DMN9AHAT.net]
先ほど質問したものです。
おそらくUnityのAndroid向けの鳴音処理が原因みたいです。
Androidプラグインを作ってSoundPoolを使うとUnityでも遅延なしで再生できました。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 19:17:16.68 ID:qDdb+lXe.net]
2時間足らずで自己解決するようなくっだらねことを
マルチポストで聞いてんじゃねぇよ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 20:42:55.51 ID:aVmXg7FH.net]
訳:俺が気に入った質問以外はするな



627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:34:34.21 ID:s1tkTZfy.net]
知恵をお借りしたいです
当方:Unity5+C#

ArrayListに共通の基底クラスを持つ型の異なるGamObjectの名前が保存されていて、
その名前のprefabをロードして、そのprefabにアタッチされているスクリプトの関数を呼びたいのですが、何か良い手はありませんか?

prefabのロードは出来ていて、そこにアタッチされているスクリプトの基底クラス経由で、そのスクリプト名は取得できています。
TypeクラスにgetType()で型を取得してジェネリック版のGetComponentに渡しても、その型がないと言われてしまします。

よろしくお願いします

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:55:06.77 ID:QkiOnQlC.net]
Array, HashtableやArrayリストを間違った使用方法で使わないこと

Array、ArrayList、HashTableを用いないこと。.NETのジェネリックコレクションか
組み込みされた配列を使用すべきである。
古いコレクションでは多くのコードを記述しないと必要なオブジェクト型を得ることが
出来ない一方で、ジェネリックコレクションはその問題を解決し、さらに必要であれば
異なったオブジェクト型にも対応することも可能である

qiita.com/gamesonytablet/items/20b25ad9729e4a353c96

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:56:21.61 ID:zFKvUOyP.net]
>>627
prefabの instantiate戻り値にたいしてgetcomponentしてないとかじゃないよね?

630 名前:625 mailto:sage [2015/07/30(木) 01:27:01.22 ID:s1tkTZfy.net]
ありがとうございます

>>628
ジェネリックコレクションで、実行時に変わる型毎に処理するにはどうしたら良いんだろう。
もうちょっと調べてみます

>>629
prefabのinstantiateした戻り値でやっています

631 名前:625 mailto:sage [2015/07/30(木) 02:17:17.31 ID:s1tkTZfy.net]
お騒がせしました。リフレクションを駆使してなんとかアクセスできました

632 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/30(木) 08:10:30.50 ID:ITMEEesl.net]
どんなコード書いてんのかしらねーけど、gettypeだとgameobjectが返ってくんだろ。
別に解決すりゃなんだっていいけど、そこらへんは基礎中の基礎なんだから妥協していいとこと悪いとこ見極めろよ

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 10:59:53.60 ID:ptWHgWJg.net]
ヒエラルキーの中にあるのがインスタンスで
プレハブはクラスだって事に気づかないと起こりそうな間違いだよね

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 11:34:49.07 ID:fSYq3eb4.net]
Windows10アプデした人いる?
アプデ後まともに動いてるか知りたいんだが

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 13:27:52.86 ID:5Mm3VvBT.net]
>>627
解決済みらしいので蛇足になるかもしれないけど
たぶんリフレクションとか使わなくてもis演算子とキャストで実現できると思う

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 16:08:23.63 ID:51czt/3Q.net]
Editor拡張でEditor上でのComponentの見た目を変更し、float値をスライダー化したりしているのですが、このスライダーの値を変更してもUnityEditorが「シーンが変更された」と認識してくれません。
期待する動作としては、UnityEditorのWindowタイトルバーに変更済みを示す「*」マークが付いて欲しいです。
どうやったら、変更を認識させられるでしょうか?



637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 16:47:11.67 ID:ew1R09Rn.net]
EditorUtility.SetDirty(たーげっと);
じゃないすかね?

638 名前:634 mailto:sage [2015/07/30(木) 16:56:30.76 ID:51czt/3Q.net]
>>637
EditorUtility.SetDirtyを実行しているんですが、ダメです。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 23:16:02.09 ID:ra41qNPt.net]
アドベンチャーゲームを作ってます。
キャラ立ち絵の重なり順を変えたいのですが、スプライトのorder in layerを
変更する他に方法はないでしょうか。(ゲームオブジェクト単位とか)

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 00:00:04.23 ID:lVzeSdMt.net]
>>639
同じorderでz座標を変える

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 00:09:26.44 ID:sQ3Wjwzo.net]
うーん
z軸変えても描画順は変わらんとです
sorting layerも基本order in layerと同じ感じでして
キャラのスプライトパーツ数も多いうえ数もまちまちで、
これを一個ずつ指定していくのもなんだかなあと…

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 02:42:23.30 ID:d/czsGKL.net]
2D環境なんだと思うけど、
ヒエラルキーで下になってるやつは描写順が後になって前面に描写されると思った

好きな位置にレイヤー作って差せるのに、
order変えれない状況ってのがイマイチ理解できないが

仕組み考えなおした方がいいような気がする

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 03:37:12.05 ID:ZHJzifXL.net]
>>641
一応この公式のビデオだとZ値はみてるみたいなんだけどね。(3:25付近)
まぁシェーダーでZ値無視してるようだったら意味ないけど

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 03:44:50.47 ID:QPF7TamU.net]
スクリプトでsorting layerをセットしていくのが一番じゃないかな
複数のカメラを重ね合わせる方法もあるにはあるが

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 04:04:37.74 ID:YMxn16nT.net]
>>641
zorder効かないって事は、別のパネルの下に入れてない?

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 04:36:12.06 ID:d/czsGKL.net]
2DのプロジェクトならZ軸は完全に無視されるぞ



647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 05:06:12.36 ID:ZHJzifXL.net]
ごめん、さっきのビデオのURLはれてなかった。
https://www.youtube.com/watch?v=ZzcyREamMUo
これね。

このビデオは一応2Dゲームの作り方なんだけど仕様がかわったのかも?
これ2014の4月とかだしなぁ

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 09:49:34.44 ID:d/czsGKL.net]
この動画でZ軸のぜの字も出てこないんだけど、
どうやったらZ軸で変わるっていう解釈になるのか
別に去年の4月から何も変わってないけど

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:15:53.73 ID:ZHJzifXL.net]
ごめん、まちがえてた…こっちだ…
https://www.youtube.com/watch?v=VfAYSWpf7gg

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:19:03.12 ID:WovsSI2/.net]
canvas下だとヒエラルキの上位のものから順に書かれていく

Spriteの場合は標準のものだとZwriteがオフになってる
…がZwriteはあまり関係ないはずだから
ちゃんとsortinglayerとsortingorderを指定してやるしかない
s~layer orderが同じスプライトはカメラとの距離でソートされてる気がするので
そこらへんはZの管理で頑張る

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:28:59.90 ID:3lV6tOCp.net]
すみません、質問です。
親オブジェクトに付けたスクリプト内で、
親子関係を付けようと下記処理を書いたのですが、リンクされません。
何が問題か教えてください。
子供発生時、親の座標、回転値で表示されたのですが、親についていかないのです。
子供にはリジッドボディは付いていません。親は有り。

Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation);
kodomo.transform.parent=transform;

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:32:29.23 ID:d/czsGKL.net]
自分で作ってみりゃわかるけど2DはZ軸無視
Zがカメラより後ろにあると描写されない
描写順は変わらない

仕様で分る部分をsorting layerで管理、
細かな描写順の調整は order in layer で行うようにしないのは完全に設計ミス

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:39:25.18 ID:ZHJzifXL.net]
>>651
((GameObject)Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation)).transform.SetParent(transform);

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 10:48:16.06 ID:DOKGhZWC.net]
2Dプロジェクトでシーン2つ作ったとして、3つ目のシーンだけ3Dにする(z軸を使う)事ってできる?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 12:51:33.42 ID:AcTFWrHX.net]
自分で作ったインスペクタのウィンドウタイトルって変えられないでしょうか?

インスペクタのタイトルタブに名前空間も表示されるんで、見た目が今ひとつ過ぎる…

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 13:01:12.93 ID:wWpmL9d1.net]
>>653
有難うございました。無事、動作しました。
本当に助かりました。



657 名前:653 mailto:sage [2015/07/31(金) 13:44:35.39 ID:zR+doXOc.net]
>>655は下記の方法で、自己解決しました。

EditorWindow.GetWindow(typeof(Hoge));

EditorWindow.GetWindow<Hoge>("MyTitle");

あと、どなたか>>636について心当たりある方居ませんでしょうか?
(UnityEditorの変更フラグがONにならない以外は正常に動作してます。)

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/31(金) 13:52:14.68 ID:sJXi0pxs.net]
オブジェクトAが他のオブジェクト(アザー)にぶつかったとき、
アザーのタグを取得したいんですけどなんて書けばいいかわかりません・・・

GetTagなんたらかんたらって感じでしょうか・・・?






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