1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 04:58:06.41 ID:vBd8Paud.net] ありがとうございます! まさかそんなにメモリを使っていたとは・・・ 確かに大変そうなのでその前にユーザーデータをセーブして そのメッセージを表示させてお茶を濁そうと思います
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 08:08:52.31 ID:GZGzcNuZ.net] ローグライクゲームを制作していてオートセーブを実装しようと思っています。 自動生成されていく敵やアイテムの種類や位置をセーブロードするにはどういったアプローチがありますか?
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 10:06:11.28 ID:x4RdRcAj.net] これ買った人います? いわゆるチュートリアルレベルの取り込み本ですか? 近くの本屋になかったので…… www.amazon.co.jp/dp/4798044288
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 10:47:53.43 ID:wKHfQsYR.net] >>538 もう一手前の、マップ生成や敵・アイテム等のオブジェクトなどの管理をどうやるか?というのが キモなんじゃなかろうかと。 セーブしてロードして、をやりやすいデータ構造の設計からやれば自ずと答えになるかな、と。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 11:03:02.40 ID:DbeDEsLr.net] >>539 どのくらいのレベルを求めてるのかわからんけどチュートリアルレベルだと思う レビューは前のバージョンの奴見ればわかると思う
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 11:06:32.29 ID:D3ATScL/.net] >>538 PureなRogue Likeなら乱数発生器を自前で用意して乱数の使い方を切り分ける事で保存データを少なくすることができる たとえばRNG方式ならX,Y,Z,Tの四変数(ビット数は実装者による)を保存することで達成できる。(詳細が知りたいならRNG Random Generatorとか Xor Shift Random Generatorでググれ) さて、ローグライクと言う事から次のことがうかがえる *各階層は完全に乱数で生成される つまり各階層事に乱数のシードが生成できれば階層の生成は可能となる そこで階層ごとのシードを決定する乱数ジェネレータと階層を生成を乱数ジェネレータの2つを用意することで保存すべきものは階層事のシード生成乱数ジェネレータの4変数で済む。 すなわち全階層を生成するための乱数シードと各階層の為の乱数シードの2つである、任意の階層を生成するにはループで回して全階層の乱数ジェネレータが各階層の乱数ジェネレータへシードを供給すればよい。 次にアプリケーションが終了したときに保存すべき情報について考える 1:再開するときは階層単位である 2:再開するときは元の位置情報を含む 1の場合は終了時に保存するのは階層に突入したときの保持アイテムと乱数のシードのみだ 2の場合はその階層の生成に必要な乱数シードとその階層ですでに倒した敵と取得したアイテムのリストと現在位置と言う事になる ゲームであれば突然の終了(クラッシュなど)の為に1を階層突破時に自動保存し、2を為にアプリケーション異常終了時に保存する 特に2の保存で重要視するのは既に倒した敵と取得済みのアイテムである、これの保存は敵の再出現とアイテムの二重取りを防ぐようにする事だ #と論文調で書いてみるテスト #まぁ1を保存しておいて1から再実行でも問題ないんじゃないかな
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 12:55:38.97 ID:eKRhvK1Z.net] // Use this for initialization void Start () { animator = GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){ animator.SetBool("dowalk",true); } アニメーターの使い方についてなんですが、上のコードだとアニメーションがtrueに切り替わって再生されないのですが、どこがおかしいでしょうか。 もちろん、アニメーター側の設定はしてあります。
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 14:32:55.94 ID:6Tufbuw1.net] https://www.udemy.com/unity_rhythm_game/ 誰でもできる!「売れる」ゲームを作るためのUnity5基礎講座 無料のゲーム開発ツールUnity 5を使えば、複雑なコードをたくさん書かなくてもモバイルプラットフォーム向けの高品質なゲームを作ることができます。 この講座で販売可能レベルなゲームの開発方法を学びましょう!
545 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 16:52:32.77 ID:gAc/+Q7p.net] 関数を変数使って呼び出すことできませんか? switch( i ) { case "A": sumpleA(); break; case "B": sumpleB(); break; } みたいなのを、 XXX = "A"; sumple + XXX + (); みたいなノリで処理したいです
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 16:53:53.19 ID:GZGzcNuZ.net] >>540 >>542 ありがとうございます 落ちているアイテム、もっているアイテム、存在する敵ごとにそれぞれの種類でインスタンス時に名前に番号つけることにします
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 16:58:25.77 ID:wKHfQsYR.net] >>545 SendMessage() で出来ないこともない ただ、ちょっとプログラムに向いてない人に思える
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:09:23.48 ID:gAc/+Q7p.net] >>547 ありがとうございます! ちなみに、プログラム向いてないってのはどのあたりでしょうか? このAB等の関数が、RS辺りまで続きそうなのですが…
549 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 17:11:51.93 ID:gAc/+Q7p.net] あ… SendMessage って、static からは使えないんですね…
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:13:52.13 ID:DbeDEsLr.net] >>548 処理がわからんから適切かどうかわからんけど 関数は1つにまとめて呼び出すときに引数を与え分ける
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:15:34.90 ID:jJ47ePuI.net] >>545 もっとマシな方法があるはず やりたいことをもう少し詳しく説明してほしい
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:53:38.62 ID:vBd8Paud.net] 最近までtexture.Apply()で作ったテクスチャをDestroyで開放しないと いけないのを知らなかったのですが、Resouces.Loadで読み込んだ Spriteは開放する必要はないですよね?
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 18:14:10.17 ID:D3ATScL/.net] >>545 C#のSystem.ActionとかSystem.Funcの配列を使うと良いよ Actionはvoidな関数、Funcは戻り値の型を指定して使う // actionの配列 private System.Action<string> [] actionList; // actionへ関数の設定 void Start () { actionList = new System.Action<string>[10]; actionList[0] = Action1; actionList[1] = Action2; // more actions } // iの値で何かを実行 void ExecuteAction(int i) { actionList[i](i.ToString()); } void Action1(string val) { Debug.Log("Action1:"+val); } void Action2(string val) { Debug.Log("Action2:"+val); } // and many funcs
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 19:27:06.56 ID:bfdZLkcR.net] >>545 これって i を XXX で置き換えるのと何が違う? private void sample(string XXX){ switch(XXX){ case "A": (Aの中身) case "B": (Bの中身) } } これを this.sample("A"); とかで呼び出せばいいのでは。 あとサンプルのスペルは sample やでw
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 19:48:53.09 ID:h3m/JlhK.net] >>554 なんなのこいつ サンプルのスペルがsampleって当たり前のことをドヤ顔で…… あと>>545 は関数名をsumpleってしてるよ? sampleじゃなくてsumpleな。誤植も大概にね
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:09:05.48 ID:bfdZLkcR.net] >>555 お前のほうがなんなのって感じなんだがw 単発IDだしww スペル間違ったのがそんなに恥ずかしかったのかな?w sampleなんて相当頻度高いスペルだし、staticなんて殆ど使わない 素人丸出しなんだよなぁ ソースコード書いて欲しくないなら、>>550 が正解だよ その日本語からソースが書ければの話だが
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:18:13.62 ID:npA+oThb.net] samplewwwwwwwwwwwwwwww sanpleだろwwwwwwwwwwwwwwwwww
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:19:11.96 ID:gAc/+Q7p.net] 皆さん、ありがとうございます。 >>550 >>551 sumpleA() とかには、画面を作るためのスクリプトが書かれています。 画面作りをコントロールするクラスがあり、 「この画面を作って」という画面名を引数で指定し、 末尾(引数の画面名)だけ関数名が違う、それぞれの関数を呼び出しています。 動的に追加されていくので、case で画面の分だけ場合分けをするのが面倒になり、自動化できたらと思いました。 たぶん、30画面以上になりそうで。 普通に1画面1シーンでシーン切り替えするのは知っていますが、ちょっと訳あって使わずに行きたいです。 >>553 ありがとうございます、これだと、more action が増えたら、 増えた分だけ記述が増えそうなのですが、勘違いしてますか? >>554 sample ですね、すみません。 その通りなのですが、今後CDEF と処理が増えていったとき、 分岐を継ぎ足すのが面倒に思いました。 そこをなんとかしたくて。 >>555 色々すみません。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:24:09.75 ID:gAc/+Q7p.net] 素直にcase増やすのが一番良さそうですね。 引数(文字列)と関数名が完全にルールで作られるので、 ラクしようと欲かいたかもしれません。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:32:31.20 ID:D3ATScL/.net] >>559 んじゃぁSystem.Collections.GenericのDictionary<Key,Value>使うと良い、ただ初期化で全部用意しないと行けないのは本当 Dictionary<string,System.Action > actionMap = new Dictionary<string,System.Action>(); //init actionMap["A"] = someVoidFunc1; actionMap["B"] = someVoidFunc2; ... void someVoidFunc1() { } void someVoidFunc2() {} //使う時 System.Action act = actionMap[xxx]; act();
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:48:03.95 ID:gAc/+Q7p.net] >>560 あーーー Dictionary ですね、なるほど… 検討してみます、ありがとうございました。
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 00:51:37.02 ID:04/pbtZt.net] >>545 jsなら一応できるよ、バッドノウハウなのは承知の上で var XXX = "A"; eval("sumple" + XXX + "()");
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 01:06:40.63 ID:zumr63k5.net] >>562 それiOSビルドで通るのか?
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:03:40.10 ID:OjuVgaxy.net] アイテム型のアイテムをセーブデータに保存しようとした時いい方法ってありますか? シリアライズ?とかいうのできます? 出来ない場合は例えばアイテムが100種類あったとしてデータをロードしようとしたら 100通りのインスタンスを書く必要があるのでしょうか・・・?
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:29:36.40 ID:OjuVgaxy.net] あ、普通に保存時に全部の値取得しておけばいいですね ですよね・・・?
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:40:45.84 ID:PcbQ4xqJ.net] 何を言ってるのかわからん。 保存の話なのか読み込みの話なのか アイテム型の扱いはどうなってるのか 前提の情報が少なくて抽象的な質問だとスルーだぞ
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:52:40.00 ID:OjuVgaxy.net] 保存したデータを読み込む必要があるので両方をかんがみていい方法があればそれを教えて欲しいです 親にアイテム型があって、名前や説明文などの値があります 子に武器だのポーションだのの大まかな種類があり 例えばポーションならポーションの種類(HP回復なのかMP回復なのかなど)を識別する値や それがいくつ回復するかの値が設定されています
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:57:05.19 ID:OjuVgaxy.net] 将来的には例えば武器ならそれの攻撃力をランダムに増減させたものをドロップさせたり ランダムで特殊能力などもつけたいなとか思ってます
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:58:36.32 ID:rjAjfZB/.net] なんか最近Unityに関する質問が全く無いな
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 04:04:55.52 ID:PcbQ4xqJ.net] >>568 あぁアイテムのカタログデータ的なものってことなら、XMLとかにシリアライズするのが楽だと思う。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 05:15:22.35 ID:PRVqoCqE.net] C#出身の人はXML、js出身の人はJSON使う事が多いんじゃないかな
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 06:26:27.44 ID:XJOTP10D.net] OSの32bitと64bitの違いがよくわからないんですが、 64bitOSに64bit版unityインストールする方が32bit版より何か速くなるんですか? 動作とかunity自体の立ち上がりとか、速くなりますか?
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:13:20.14 ID:t2SjqWMh.net] 作るゲームの規模による。 32bitで事足りる様なレベルだと当然64bitであることの優位性は体感できないよ。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:24:57.93 ID:2u4StTM7.net] 個人で32ビットでメモリたりなくなるなんてゲーム作るの無理だろw
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:53:42.20 ID:UA25nIGB.net] 2Dならそうそう超えないだろうけど 3Dならそうでもないだろ
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:56:09.46 ID:PRVqoCqE.net] そもそも>>572 の内容が 32bitと64bitの違いが分からない上で、動作速くなる?って質問自体がちょっとな…。 ソフトがイケてれば人間が体感できるレベルでは変わらないだろうって答えになる。 Unity公式にでも聞けって感じだが。 こういうどうでもいい質問は偉いおっさんとかがしたがるから、 自分で知識持っておいた方がいいぞ。
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 09:13:34.95 ID:2u4StTM7.net] まぁ何でもよければ個人でもできるけどなw 完全に無意味な数万枚のテクスチャーデータとか 自動生成して自動で読み込んで使うようにすれば メモリだけは食えるw
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 10:28:57.83 ID:t6vKX9dH.net] 少なくてもこの場合は大が小を兼ねるから64bitにすればいい
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 11:59:20.41 ID:Bvx+33Cx.net] 初歩的な質問で申し訳ないんですが、質問です オブジェクトAに接触したオブジェクトのタグを読込んで OnCollisonEnterで音を鳴らすにはどんな感じにコードを書けばいいんでしょうか・・・?
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 12:22:21.36 ID:1WfRNVUH.net] >>579 例えばだが void OnCollisionEnter(Collision collision) { if(collision.gameObject.tag=="B"){ gameObject.GetComponent<AudioSource>().play(); } }
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 12:51:18.59 ID:Bvx+33Cx.net] >>580 えぇと・・・ 最初の1行目で接触判定?して2行目でぶつかったオブジェクトのタグ調べて3行目でそれに対応した音を鳴らすってことでしょうか? この1行目の()内が何なのかマジでわからないんでご教授ください・・・
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:32:32.68 ID:PRVqoCqE.net] OnCollisionEnter はコライダーが接触した時に呼び出される。 で、接触した相手のコライダーの情報は、(Collision(型) collision(値))に入っている。 こう言う風に関数に付属して変数を渡す値を引数(ひきすう)という とりあえずチュートリアルを全行理解するまで繰り返しやった方がいい
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:33:04.21 ID:1uqsadTc.net] 32bitアプリでも、4GB以上のビデオメモリはAPI経由で間接的に扱えるようになってるんだよね?
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:53:55.96 ID:Bvx+33Cx.net] >>582 感謝します。そして精進します・・・
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 14:16:40.09 ID:PRVqoCqE.net] >>583 そんな規模で作ってるひと居ないと思うし、自分で検証したら? ここで聞いた答えで納得できるとも思えないし >>584 まだスタート地点にも立ててないように思うから、 まずC#でもUnityでもいいから、電卓とかストップウォッチとか作った方がいいかもしれん
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 14:43:20.69 ID:ItrmspHa.net] 丁寧に答えてくれる親切な○○が居る限りそういった輩のレスは無くならないよ 本人のためを思うならスルー力をつけましょう
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 15:03:30.42 ID:iSkJh0PG.net] unityの無料版で、アンビエントオクルージョンって使えましたっけ?
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 15:53:50.20 ID:rogOJziw.net] https://www.google.co.jp/#q=Unity5+SSAO
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:41:03.30 ID:PRVqoCqE.net] >>586 ここ質問スレですしおすし 少なくとも577はまだスタート地点に立ってない人だと思ったから教えるべきだよ 新参者の厳しい業界はどうせ長続きしない 次回自分が教えなくていいように今は自分が教えるんだよ そうやって世の中を回すべきだ
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:47:35.23 ID:iSkJh0PG.net] 586 無料のはないのね、、、。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:56:07.04 ID:rogOJziw.net] docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html あるっつーの ImageEffectが解禁されてんのにできないわけねーだろ もう少し調べる力を付けてくれよ
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 17:23:14.19 ID:943ESeWc.net] >>589 貴方の意見に賛成 2chだけではないけどFlashのときは新参者へのフォローが素晴らしかった WEB業界が動く主体となっていたのは多くの開発者達だった
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 17:26:34.75 ID:1WfRNVUH.net] アンビエントオクルージョンの人は前からいる荒らしなのでスルー推奨です
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 17:42:48.35 ID:9uiHxYHQ.net] すぐに荒らし認定すんなよ、認知症のおじいちゃんかも知れないじゃん
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:36:06.42 ID:iSkJh0PG.net] >>591 ありがとうございます。スタンダードアセットに入ってましたか。 でも、汚いですね、これ。
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:40:26.58 ID:rogOJziw.net] 気に入らないなら自分でシェーダ書けばいいじゃん?
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:40:34.56 ID:kSGqF2Sk.net] unityのサンプルゲームのあのすごくリアルな奴って地形は全部モデリングで作られてるの?
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 03:26:30.92 ID:++c0aezX.net] UnityでC#を使っていて public class Hoge : MonoBehavior { bool flag = true; bool table = new Temp[5]; のようにメンバ変数の定義時で初期化をして問題なく動作していたのですが 広告のSDKをインポートしただけでflagはfalseになっているし後で table[i] = new Temp(); のようにしようとするとtableは確保されていないなど大量にエラーが発生しました インポートしただけでメンバ変数の定義時に初期化したらダメとかなるものでしょうか?
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 04:11:29.03 ID:zhHSnl4S.net] Tempってなんだよ tableはいつから配列になったんだよ
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 04:16:15.01 ID:zhHSnl4S.net] 元々おかしくてインポートしたときにビルドされてエラーでるようになったとかじゃないの?
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 04:29:49.22 ID:++c0aezX.net] すいません、Temp[] table = new Temp[5];でした コンソールの最初を見ると場所の特定できないエラーメッセージが出ててそれが原因のようでした ただ特定できないのでSDK消すしかないですが・・・
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 05:37:06.80 ID:++c0aezX.net] 元々入っていたAdMobを消したら後に追加した広告を入れても大丈夫になりました 6時間ぐらいまったく別の所を探し続けてました
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 12:14:54.31 ID:/hXAMNCi.net] ambient オクルージョンは綺麗にできないのですか? unrealのようなaoは期待しちゃダメですか?
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 12:48:32.10 ID:SJVLmkAf.net] アホレスしてる暇があったらチュートリアルのひとつもやったほうがいいぞ Unityマスターすれば君の人生に多大な利益をもたらすだろ
605 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 17:21:37.08 ID:CTP5hVNU.net] apk出力先のデバイス選択について質問です。 作ったアプリをスマホに転送するとき、 iPhoneなどは2つデバイスを繋げていても、 Xcode上で転送先のデバイスを選択できると思います。 Androidは2つ繋いでいると、 体感ではいずれかのデバイス(あるいはUSB)が優先され、 優先されなかった方に転送するには、 優先されているデバイスをはずさないとダメみたいです。 (優先されているデバイスの電源を落としていても、ビルド中にエラーが出る) いい加減めんどくさいので、 USBセレクタのようなものを買おうかと思っているのですが、 設定などでどうにかできるのでしょうか。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 17:34:43.91 ID:ttJ3Imeb.net] BlendShapeの操作ってanimationでやるのと値をスクリプトで直接扱うのどっちがいいんだろ UnitychanだとLipSyncやAuto BlinkはスクリプトでFaceUpdateはanimationでやってて何を基準に分けたのかよく判らない
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 19:26:10.04 ID:7KSlMoNw.net] C#で999から数字が増えると1.0kとGUIに表示されるようなスクリプトはどのように書けばいいのでしょうか?
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 19:32:23.03 ID:CkHGn9zX.net] >>607 1001は1.0kか? 1100は1.1kか? 間の1050は1.0kか?
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 19:55:44.31 ID:nPPOwhjM.net] >>605 それUnityのスレで聞くようなことですかね? 泥アプリの板とかで聞いたほうがいいんじゃない?
610 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 20:37:24.99 ID:CTP5hVNU.net] >>609 Unity以外の開発環境でも起きる問題なんですか?
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 21:18:47.75 ID:PcMMlFAI.net] Unityって何ができるの?
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 21:47:23.97 ID:CkHGn9zX.net] >>610 eclipseとかだと実行環境設定でデバイス選べるからねぇ adbのhelpにデフォルトデバイス指定とかありそうな気もするけどやったことないので何とも言えない apkファイルをデバイスにインストールするなら adb install -s <DEVICE_SERIAL> application.apk で行けるからbuild&runじゃなくbuildして adbで突っ込むんじゃダメなの? あとは環境変数ANDROID_SERIALにデバイスのシリアル番号を設定しておけばそっちが選択されるけどUnity起動後じゃ変更しても意味無いんだよね
613 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/28(火) 23:19:14.74 ID:CTP5hVNU.net] >>612 そうですか、ここに関しては Xcode グッジョブなんですね。 eclipse はさわったこと無いです。 回答どもです。 あと、もうひとつ質問があります。 InputField をUI使わずに スクリプトだけで配置することはできますか? テキストの時は、 Text go = 親オブジェクト.AddComponent<Text>(); go.rectTransform〜〜 のようにして、そこから各種設定したのですが、 Input はそう単純じゃないみたいで てこずっています。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/28(火) 23:58:42.23 ID:HeAZgpAz.net] スレ違いだから、こっちへ行け hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1437993191/l50
615 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 06:22:40.89 ID:JbSSkNkD.net] 涙腺崩壊 baboon-phyte.black/hmjrp/
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 07:18:41.06 ID:bf/IO7hB.net] >>608 3桁目は表示して2桁目以降は表示しないってしたいです ifとかで1000以上とかにしたとしても膨大な数の分岐ができてしまうので困っています……
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 08:57:31.07 ID:l7QlRuIe.net] >>616 guiコンポーネント側で1000で割ってちよっぱしたものを表示するだじゃないの?
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 09:18:32.38 ID:o08PcpV7.net] ここはいつからデバックお助け事務所になったんだ Unityに直接関係ない初歩的なプログラム知識とか自分で学べよ
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 12:35:57.04 ID:QeOICCB5.net] ここは質問スレじゃありません
620 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 15:36:46.42 ID:DMN9AHAT.net] ゲームを作っていましてコインを獲得した際にSEをなるようにしたのですが、ビルドして実機で確認するとSEの再生に ラグが生じてしまいます。原因がわからずご教授願います。 audioSource.PlayOneShot ( _coin ); AudioSource.PlayClipAtPoint( _coin, Vector3.zero ); 両方試しましたが変わらず・・・。PC上ではラグなしで再生されます。 音声ファイルはmp3とwav両方試しましたが改善されませんでした。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 16:23:06.34 ID:5c+8y5W6.net] マニュアルを読みましょう
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 16:36:12.94 ID:dx2rGdRo.net] プリロードかね
623 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 16:51:44.26 ID:V/NwKXIa.net] >>620 音声ファイルの最初の部分に無音部分があるせいかもしれない
624 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/29(水) 17:16:14.86 ID:DMN9AHAT.net] 先ほど質問したものです。 おそらくUnityのAndroid向けの鳴音処理が原因みたいです。 Androidプラグインを作ってSoundPoolを使うとUnityでも遅延なしで再生できました。
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 19:17:16.68 ID:qDdb+lXe.net] 2時間足らずで自己解決するようなくっだらねことを マルチポストで聞いてんじゃねぇよ
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/29(水) 20:42:55.51 ID:aVmXg7FH.net] 訳:俺が気に入った質問以外はするな
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:34:34.21 ID:s1tkTZfy.net] 知恵をお借りしたいです 当方:Unity5+C# ArrayListに共通の基底クラスを持つ型の異なるGamObjectの名前が保存されていて、 その名前のprefabをロードして、そのprefabにアタッチされているスクリプトの関数を呼びたいのですが、何か良い手はありませんか? prefabのロードは出来ていて、そこにアタッチされているスクリプトの基底クラス経由で、そのスクリプト名は取得できています。 TypeクラスにgetType()で型を取得してジェネリック版のGetComponentに渡しても、その型がないと言われてしまします。 よろしくお願いします
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:55:06.77 ID:QkiOnQlC.net] Array, HashtableやArrayリストを間違った使用方法で使わないこと Array、ArrayList、HashTableを用いないこと。.NETのジェネリックコレクションか 組み込みされた配列を使用すべきである。 古いコレクションでは多くのコードを記述しないと必要なオブジェクト型を得ることが 出来ない一方で、ジェネリックコレクションはその問題を解決し、さらに必要であれば 異なったオブジェクト型にも対応することも可能である qiita.com/gamesonytablet/items/20b25ad9729e4a353c96
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 00:56:21.61 ID:zFKvUOyP.net] >>627 prefabの instantiate戻り値にたいしてgetcomponentしてないとかじゃないよね?
630 名前:625 mailto:sage [2015/07/30(木) 01:27:01.22 ID:s1tkTZfy.net] ありがとうございます >>628 ジェネリックコレクションで、実行時に変わる型毎に処理するにはどうしたら良いんだろう。 もうちょっと調べてみます >>629 prefabのinstantiateした戻り値でやっています
631 名前:625 mailto:sage [2015/07/30(木) 02:17:17.31 ID:s1tkTZfy.net] お騒がせしました。リフレクションを駆使してなんとかアクセスできました
632 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/30(木) 08:10:30.50 ID:ITMEEesl.net] どんなコード書いてんのかしらねーけど、gettypeだとgameobjectが返ってくんだろ。 別に解決すりゃなんだっていいけど、そこらへんは基礎中の基礎なんだから妥協していいとこと悪いとこ見極めろよ
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 10:59:53.60 ID:ptWHgWJg.net] ヒエラルキーの中にあるのがインスタンスで プレハブはクラスだって事に気づかないと起こりそうな間違いだよね
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 11:34:49.07 ID:fSYq3eb4.net] Windows10アプデした人いる? アプデ後まともに動いてるか知りたいんだが
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 13:27:52.86 ID:5Mm3VvBT.net] >>627 解決済みらしいので蛇足になるかもしれないけど たぶんリフレクションとか使わなくてもis演算子とキャストで実現できると思う
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 16:08:23.63 ID:51czt/3Q.net] Editor拡張でEditor上でのComponentの見た目を変更し、float値をスライダー化したりしているのですが、このスライダーの値を変更してもUnityEditorが「シーンが変更された」と認識してくれません。 期待する動作としては、UnityEditorのWindowタイトルバーに変更済みを示す「*」マークが付いて欲しいです。 どうやったら、変更を認識させられるでしょうか?
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/30(木) 16:47:11.67 ID:ew1R09Rn.net] EditorUtility.SetDirty(たーげっと); じゃないすかね?