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【3Dゲームエンジン】Unity 4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

497 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 17:28:28.43 ID:Xbe1glqw.net]
unityで作成した、ただSphereが1つだけ置いてるプロジェクトを
xcode7で実機テストしようとしましたが、エラーが表示されてしまいます。
libiconv.2.dylibというファイルが赤い表示になっているのと、clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)
というエラーが出ています。

特に何も中身が無いプロジェクトなのにエラーが出てしまう原因とはなんでしょうか?

498 名前:496 [2015/07/22(水) 18:27:46.01 ID:Xbe1glqw.net]
Unityのバージョンは5.1.1f1です。
Xcodeは7.0beta3です。

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 20:11:05.92 ID:2oKkvKqIi]
5.1.2はかなりいイイ!
ワイが遭遇してたでかいバグが2つ治ってたうれp

500 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/22(水) 23:27:36.30 ID:BVN8Eb2o.net]
アプリがスリープから復帰したとき、
もしくはタスクトレイ?に格納された状態から復帰したとき、
これをアプリ側が検知することはできますか?

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/22(水) 23:53:08.37 ID:W2CWfzWj.net]
>>500
use the plugins Luke!

502 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 00:41:37.42 ID:ZrejPZzB.net]
Unity5にアップデートしたところ、開始直後に次のような警告が出るのですが
ggっても日本語のページが見つからず困っています

"TerrainColliders can no longer act as triggers since Unity 5.0"

コライダーなど設定し、剛体で物理挙動させるとちゃんと衝突してくれるのですが
キャラクターコントローラーなど設定してInputから動かすと途端にTerrarianをすり抜けてしまいます。
初歩的と思われる質問で申し訳ありませんが原因を教えて下さい。

503 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 01:39:05.88 ID:t7/Jbc/I.net]
>>501
そういうプラグインがあるんですか?

504 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/23(木) 13:30:15.54 ID:ArW80m67.net]
>>502
文章通りだろ
Triggerは物理作用を起こさない当たり判定

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 13:53:37.94 ID:1hS5QswE.net]
プラグインなんか使わずともOnApplicationPauseでいいでしょ



506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 14:44:19.68 ID:h1RWY/yb.net]
モバイル向けのゲームで、出来るだけ軽くしたくてParticleを見直してるんだけど
できるだけ少なく小さくしてもまだ重い
半透明のものはなるべく非透明にしたほうが良いですか?
あと、パーティクルシェーダーの設定のMobile>Addictiveって重かったりしますか?

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 14:54:13.04 ID:rKhgvLFs.net]
additive かな?
モバイル向けだし最小限のシェーダーだと思うけどこれでだめなら
推奨スペック上げるしかないんじゃないの

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 19:40:48.81 ID:yDnDIhCc.net]
ゲームツクール! 第12回 エディター拡張に入門してみよう!
015/07/23(木) 開場:21:57 開演:22:00
live.ni covideo.jp/gate/lv228962341

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 21:08:41.98 ID:QE4zZ7yl.net]
>>505
欲しい挙動を作れました、ありがとうございます!

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 21:23:03.53 ID:ZrejPZzB.net]
>>504
ありがとうございました…というかすみません
なんか説明をまったく絞れていませんでした;

5以降はRigidBodyのiskinematicにチェックを入れるとコライダーを設定しても
衝突判定はスルーされるのでしょうか?
4までは確かそれで衝突判定が起こっていたので混乱していました。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 22:32:18.67 ID:Z/jLtQgV.net]
エディター拡張かと開いてみたら5で追加された機能のレビューでがっかり

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/23(木) 22:39:45.90 ID:Z/jLtQgV.net]
タイトル11回目のか

513 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/24(金) 00:17:04.29 ID:6cOqkyOc.net]
unityのクソかっこ悪いUIでエディタ拡張とか作る気にならんわ。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 08:23:48.29 ID:knykP1ik.net]
エディタのuiにカッコよさなど不要だがな。

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 12:50:05.55 ID:O9kaPrpe.net]
Unity Pro持ってないのでEclipseのプロファイラで処理を計測してみたら
com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender()Z の中のself
ってのが一番Cpu Time使ってるんだけど、これはなんじゃらほい?
Unity Proのプロファイラだともっと詳しく特定出来るのかな?



516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 13:59:58.23 ID:Y6tR7Ops.net]
5てパーソナルとプロでプロファイラの違いってあるんだっけ?

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 15:41:51.62 ID:O9kaPrpe.net]
>>516
Unity5は使えるみたいだけど、4→5でプラグイン関係が使えなくなるのが怖くて4使ってる

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/24(金) 16:02:39.51 ID:Y6tR7Ops.net]
なんで怖いのかわからんけど、インストールフォルダを別にすれば4と5は共存できるよ

519 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/25(土) 00:49:19.69 ID:4BAyGAe7.net]
すみません質問です。
傾斜させるためprojectionMatrixを使っていて
さらにField of Viewも変化させたいのですが

function SetObliqueness(horizObl: float, vertObl: float;) {
var mat: Matrix4x4 = camera.projectionMatrix;
mat[0, 2] = horizObl;
mat[1, 2] = vertObl;
camera.projectionMatrix = mat;
}

このMatrixにField of Viewを盛り込めないでしょうか?

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 15:36:46.57 ID:vDxPQJf0.net]
unityのアドオンって、何の言語で作れますか?

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 16:42:49.90 ID:u4v6pNlN.net]
ふと気が付いたら(Unity5にしたから?)起動時のUnityの
ロゴが大きく表示されるようになってしまいました。
他のアプリで小さく表示されてたりするので設定で変えられたり
するのでしょうか?

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 17:36:49.02 ID:RPlCc4/G.net]
>>520
Unity EditorのアドオンならC#かJScript、VSつかってDLL作るなら.Netの何でもよかったはず

523 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/25(土) 17:55:36.46 ID:2JPAjyvO.net]
あるアプリにUnityが使われていて、
そのアプリからBGMや画像を取り出したいんですが、どこにあるのかわかりません。
disunity はやりましたが見つけられたのは一部の画像のみでした。
どれにも共通した保存場所や、見つける方法などあったら教えて下さい。

ちなみにアプリというのはgloopsとブシモがやっている「トイズドライブ」というものです。

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 18:18:58.38 ID:RPlCc4/G.net]
>>523
おまわりさんこいつです

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 18:46:07.40 ID:D/0jKHZe.net]
実に夏休みだな
ゲーム製作技術板で「データの抜き方おしえて」とかアホだろ

>>521
pro版の機能

>>519
ビュー行列 とかそういう単語で検索してみるがよろし
カメラ関連の行列計算は探せば普通にあるから



526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 18:56:44.25 ID:ZIBXhM0k.net]
>>523
何の弁明もないのであれば通報しますよ

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 19:05:40.16 ID:vDxPQJf0.net]
エディターはc#とのことですが、プロージャルなスカイドームでも作りたいのですが、c#でOKってことですか?

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 19:08:54.31 ID:HPUQKFO4.net]
暑いな

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 19:49:14.47 ID:D/0jKHZe.net]
用語を間違うと当然返ってくるレスも間違うからな?

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 20:01:52.42 ID:RPlCc4/G.net]
Proceduralの事かと思われるがどうみてもどうよんでもプロージャルじゃないから違うかも知れない
そういうのはshaderを自分で書くUnityのダウンロードページで付属のShaderのソースが取れるからそれをとりあえずひっぱってきて、UnityのShader解説ページを読め

基本的にCgだ

531 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/25(土) 20:53:07.85 ID:4pPBjqSg.net]
Android でバックキーを完全に無効にしたいです。

Input.GetKeyDown で KeyCode.Escape を拾って無反応処理をするのではなく、
完全に反応しないようにしたいです。

方法はないでしょうか。

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/25(土) 21:10:14.88 ID:2eON6Bvw.net]
スカイドーム用のキューブマップテクスチャの作成ならC#でもいいんじゃないの

533 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 01:58:36.74 ID:2sRLCTm3.net]
Webに上がってるサンプルコード、ひどいの多いな途中で適当に完成させてバグありで放棄したの多い

534 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 02:04:02.54 ID:2sRLCTm3.net]
AudiomixerのサンプルコードもonDisableでAudioPlayer側で登録解除してるから、AudioManagerが先に消えてNullReferenceでエラーになるし、手直ししないとまともに動かない。

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 03:40:02.82 ID:vBd8Paud.net]
アプリの中で画像をTwitterなどでシェアする場合に性能の高いスマホだと
何の問題もないのですが、古いスマホだとTwitterから戻った時にUnityの
文字が表示されて最初に戻ってしまいます

これはメモリが足りないということでしょうか?



536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 04:38:50.75 ID:1dQSOUR6.net]
>>535
そう
だからAndroidもiOSも非アクティブ時に状態を保存して復帰したら元に戻すように自前で実装することが推奨されてる
俺は面倒だからやらないけどね!

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 04:58:06.41 ID:vBd8Paud.net]
ありがとうございます!
まさかそんなにメモリを使っていたとは・・・

確かに大変そうなのでその前にユーザーデータをセーブして
そのメッセージを表示させてお茶を濁そうと思います

538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 08:08:52.31 ID:GZGzcNuZ.net]
ローグライクゲームを制作していてオートセーブを実装しようと思っています。
自動生成されていく敵やアイテムの種類や位置をセーブロードするにはどういったアプローチがありますか?

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 10:06:11.28 ID:x4RdRcAj.net]
これ買った人います? いわゆるチュートリアルレベルの取り込み本ですか?
近くの本屋になかったので……
www.amazon.co.jp/dp/4798044288

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 10:47:53.43 ID:wKHfQsYR.net]
>>538
もう一手前の、マップ生成や敵・アイテム等のオブジェクトなどの管理をどうやるか?というのが
キモなんじゃなかろうかと。
セーブしてロードして、をやりやすいデータ構造の設計からやれば自ずと答えになるかな、と。

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 11:03:02.40 ID:DbeDEsLr.net]
>>539
どのくらいのレベルを求めてるのかわからんけどチュートリアルレベルだと思う
レビューは前のバージョンの奴見ればわかると思う

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 11:06:32.29 ID:D3ATScL/.net]
>>538
PureなRogue Likeなら乱数発生器を自前で用意して乱数の使い方を切り分ける事で保存データを少なくすることができる
たとえばRNG方式ならX,Y,Z,Tの四変数(ビット数は実装者による)を保存することで達成できる。(詳細が知りたいならRNG Random Generatorとか Xor Shift Random Generatorでググれ)
さて、ローグライクと言う事から次のことがうかがえる
*各階層は完全に乱数で生成される
つまり各階層事に乱数のシードが生成できれば階層の生成は可能となる

そこで階層ごとのシードを決定する乱数ジェネレータと階層を生成を乱数ジェネレータの2つを用意することで保存すべきものは階層事のシード生成乱数ジェネレータの4変数で済む。
すなわち全階層を生成するための乱数シードと各階層の為の乱数シードの2つである、任意の階層を生成するにはループで回して全階層の乱数ジェネレータが各階層の乱数ジェネレータへシードを供給すればよい。

次にアプリケーションが終了したときに保存すべき情報について考える
1:再開するときは階層単位である
2:再開するときは元の位置情報を含む

1の場合は終了時に保存するのは階層に突入したときの保持アイテムと乱数のシードのみだ
2の場合はその階層の生成に必要な乱数シードとその階層ですでに倒した敵と取得したアイテムのリストと現在位置と言う事になる

ゲームであれば突然の終了(クラッシュなど)の為に1を階層突破時に自動保存し、2を為にアプリケーション異常終了時に保存する
特に2の保存で重要視するのは既に倒した敵と取得済みのアイテムである、これの保存は敵の再出現とアイテムの二重取りを防ぐようにする事だ


#と論文調で書いてみるテスト
#まぁ1を保存しておいて1から再実行でも問題ないんじゃないかな

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 12:55:38.97 ID:eKRhvK1Z.net]
// Use this for initialization
void Start () {
animator = GetComponent<Animator>();
}

// Update is called once per frame
void Update () {

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){
animator.SetBool("dowalk",true);
}

アニメーターの使い方についてなんですが、上のコードだとアニメーションがtrueに切り替わって再生されないのですが、どこがおかしいでしょうか。
もちろん、アニメーター側の設定はしてあります。

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 14:32:55.94 ID:6Tufbuw1.net]
https://www.udemy.com/unity_rhythm_game/
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545 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 16:52:32.77 ID:gAc/+Q7p.net]
関数を変数使って呼び出すことできませんか?

switch( i )
{
 case "A":
  sumpleA();
  break;

 case "B":
  sumpleB();
  break;
}

みたいなのを、

XXX = "A";
sumple + XXX + ();

みたいなノリで処理したいです



546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 16:53:53.19 ID:GZGzcNuZ.net]
>>540
>>542
ありがとうございます
落ちているアイテム、もっているアイテム、存在する敵ごとにそれぞれの種類でインスタンス時に名前に番号つけることにします

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 16:58:25.77 ID:wKHfQsYR.net]
>>545
SendMessage() で出来ないこともない
ただ、ちょっとプログラムに向いてない人に思える

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:09:23.48 ID:gAc/+Q7p.net]
>>547
ありがとうございます!
ちなみに、プログラム向いてないってのはどのあたりでしょうか?

このAB等の関数が、RS辺りまで続きそうなのですが…

549 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/26(日) 17:11:51.93 ID:gAc/+Q7p.net]
あ… SendMessage って、static からは使えないんですね…

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:13:52.13 ID:DbeDEsLr.net]
>>548
処理がわからんから適切かどうかわからんけど
関数は1つにまとめて呼び出すときに引数を与え分ける

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:15:34.90 ID:jJ47ePuI.net]
>>545
もっとマシな方法があるはず
やりたいことをもう少し詳しく説明してほしい

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 17:53:38.62 ID:vBd8Paud.net]
最近までtexture.Apply()で作ったテクスチャをDestroyで開放しないと
いけないのを知らなかったのですが、Resouces.Loadで読み込んだ
Spriteは開放する必要はないですよね?

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 18:14:10.17 ID:D3ATScL/.net]
>>545
C#のSystem.ActionとかSystem.Funcの配列を使うと良いよ
Actionはvoidな関数、Funcは戻り値の型を指定して使う
// actionの配列
private System.Action<string> [] actionList;
// actionへ関数の設定
void Start () {
actionList = new System.Action<string>[10];
actionList[0] = Action1;
actionList[1] = Action2;
// more actions
}
// iの値で何かを実行
void ExecuteAction(int i)
{
actionList[i](i.ToString());
}
void Action1(string val)
{
Debug.Log("Action1:"+val);
}
void Action2(string val)
{
Debug.Log("Action2:"+val);
}
// and many funcs

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 19:27:06.56 ID:bfdZLkcR.net]
>>545
これって i を XXX で置き換えるのと何が違う?

private void sample(string XXX){
switch(XXX){
 case "A":
(Aの中身)
 case "B":
(Bの中身)
}
}

これを
this.sample("A");
とかで呼び出せばいいのでは。
あとサンプルのスペルは sample やでw

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 19:48:53.09 ID:h3m/JlhK.net]
>>554
なんなのこいつ
サンプルのスペルがsampleって当たり前のことをドヤ顔で……
あと>>545は関数名をsumpleってしてるよ?
sampleじゃなくてsumpleな。誤植も大概にね



556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:09:05.48 ID:bfdZLkcR.net]
>>555
お前のほうがなんなのって感じなんだがw 単発IDだしww
スペル間違ったのがそんなに恥ずかしかったのかな?w

sampleなんて相当頻度高いスペルだし、staticなんて殆ど使わない
素人丸出しなんだよなぁ
ソースコード書いて欲しくないなら、>>550が正解だよ
その日本語からソースが書ければの話だが

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:18:13.62 ID:npA+oThb.net]
samplewwwwwwwwwwwwwwww
sanpleだろwwwwwwwwwwwwwwwwww

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:19:11.96 ID:gAc/+Q7p.net]
皆さん、ありがとうございます。

>>550
>>551
sumpleA() とかには、画面を作るためのスクリプトが書かれています。

画面作りをコントロールするクラスがあり、
「この画面を作って」という画面名を引数で指定し、
末尾(引数の画面名)だけ関数名が違う、それぞれの関数を呼び出しています。

動的に追加されていくので、case で画面の分だけ場合分けをするのが面倒になり、自動化できたらと思いました。
たぶん、30画面以上になりそうで。

普通に1画面1シーンでシーン切り替えするのは知っていますが、ちょっと訳あって使わずに行きたいです。

>>553
ありがとうございます、これだと、more action が増えたら、
増えた分だけ記述が増えそうなのですが、勘違いしてますか?

>>554
sample ですね、すみません。
その通りなのですが、今後CDEF と処理が増えていったとき、
分岐を継ぎ足すのが面倒に思いました。
そこをなんとかしたくて。

>>555
色々すみません。

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:24:09.75 ID:gAc/+Q7p.net]
素直にcase増やすのが一番良さそうですね。
引数(文字列)と関数名が完全にルールで作られるので、
ラクしようと欲かいたかもしれません。

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:32:31.20 ID:D3ATScL/.net]
>>559
んじゃぁSystem.Collections.GenericのDictionary<Key,Value>使うと良い、ただ初期化で全部用意しないと行けないのは本当
Dictionary<string,System.Action > actionMap = new Dictionary<string,System.Action>();
//init
actionMap["A"] = someVoidFunc1;
actionMap["B"] = someVoidFunc2;
...
void someVoidFunc1() { }
void someVoidFunc2() {}

//使う時
System.Action act = actionMap[xxx];
act();

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/26(日) 20:48:03.95 ID:gAc/+Q7p.net]
>>560
あーーー
Dictionary ですね、なるほど…
検討してみます、ありがとうございました。

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 00:51:37.02 ID:04/pbtZt.net]
>>545
jsなら一応できるよ、バッドノウハウなのは承知の上で
var XXX = "A";
eval("sumple" + XXX + "()");

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 01:06:40.63 ID:zumr63k5.net]
>>562
それiOSビルドで通るのか?

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:03:40.10 ID:OjuVgaxy.net]
アイテム型のアイテムをセーブデータに保存しようとした時いい方法ってありますか?
シリアライズ?とかいうのできます?
出来ない場合は例えばアイテムが100種類あったとしてデータをロードしようとしたら
100通りのインスタンスを書く必要があるのでしょうか・・・?

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:29:36.40 ID:OjuVgaxy.net]
あ、普通に保存時に全部の値取得しておけばいいですね
ですよね・・・?



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:40:45.84 ID:PcbQ4xqJ.net]
何を言ってるのかわからん。
保存の話なのか読み込みの話なのか
アイテム型の扱いはどうなってるのか
前提の情報が少なくて抽象的な質問だとスルーだぞ

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:52:40.00 ID:OjuVgaxy.net]
保存したデータを読み込む必要があるので両方をかんがみていい方法があればそれを教えて欲しいです
親にアイテム型があって、名前や説明文などの値があります
子に武器だのポーションだのの大まかな種類があり
例えばポーションならポーションの種類(HP回復なのかMP回復なのかなど)を識別する値や
それがいくつ回復するかの値が設定されています

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:57:05.19 ID:OjuVgaxy.net]
将来的には例えば武器ならそれの攻撃力をランダムに増減させたものをドロップさせたり
ランダムで特殊能力などもつけたいなとか思ってます

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 03:58:36.32 ID:rjAjfZB/.net]
なんか最近Unityに関する質問が全く無いな

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 04:04:55.52 ID:PcbQ4xqJ.net]
>>568
あぁアイテムのカタログデータ的なものってことなら、XMLとかにシリアライズするのが楽だと思う。

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 05:15:22.35 ID:PRVqoCqE.net]
C#出身の人はXML、js出身の人はJSON使う事が多いんじゃないかな

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 06:26:27.44 ID:XJOTP10D.net]
OSの32bitと64bitの違いがよくわからないんですが、
64bitOSに64bit版unityインストールする方が32bit版より何か速くなるんですか?
動作とかunity自体の立ち上がりとか、速くなりますか?

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:13:20.14 ID:t2SjqWMh.net]
作るゲームの規模による。
32bitで事足りる様なレベルだと当然64bitであることの優位性は体感できないよ。

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:24:57.93 ID:2u4StTM7.net]
個人で32ビットでメモリたりなくなるなんてゲーム作るの無理だろw

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:53:42.20 ID:UA25nIGB.net]
2Dならそうそう超えないだろうけど
3Dならそうでもないだろ



576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 08:56:09.46 ID:PRVqoCqE.net]
そもそも>>572の内容が
32bitと64bitの違いが分からない上で、動作速くなる?って質問自体がちょっとな…。
ソフトがイケてれば人間が体感できるレベルでは変わらないだろうって答えになる。
Unity公式にでも聞けって感じだが。

こういうどうでもいい質問は偉いおっさんとかがしたがるから、
自分で知識持っておいた方がいいぞ。

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 09:13:34.95 ID:2u4StTM7.net]
まぁ何でもよければ個人でもできるけどなw
完全に無意味な数万枚のテクスチャーデータとか
自動生成して自動で読み込んで使うようにすれば
メモリだけは食えるw

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 10:28:57.83 ID:t6vKX9dH.net]
少なくてもこの場合は大が小を兼ねるから64bitにすればいい

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 11:59:20.41 ID:Bvx+33Cx.net]
初歩的な質問で申し訳ないんですが、質問です
オブジェクトAに接触したオブジェクトのタグを読込んで
OnCollisonEnterで音を鳴らすにはどんな感じにコードを書けばいいんでしょうか・・・?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 12:22:21.36 ID:1WfRNVUH.net]
>>579
例えばだが
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
if(collision.gameObject.tag=="B"){
gameObject.GetComponent<AudioSource>().play();
}
}

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 12:51:18.59 ID:Bvx+33Cx.net]
>>580
えぇと・・・
最初の1行目で接触判定?して2行目でぶつかったオブジェクトのタグ調べて3行目でそれに対応した音を鳴らすってことでしょうか?
この1行目の()内が何なのかマジでわからないんでご教授ください・・・

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:32:32.68 ID:PRVqoCqE.net]
OnCollisionEnter はコライダーが接触した時に呼び出される。
で、接触した相手のコライダーの情報は、(Collision(型) collision(値))に入っている。

こう言う風に関数に付属して変数を渡す値を引数(ひきすう)という
とりあえずチュートリアルを全行理解するまで繰り返しやった方がいい

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:33:04.21 ID:1uqsadTc.net]
32bitアプリでも、4GB以上のビデオメモリはAPI経由で間接的に扱えるようになってるんだよね?

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 13:53:55.96 ID:Bvx+33Cx.net]
>>582
感謝します。そして精進します・・・

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 14:16:40.09 ID:PRVqoCqE.net]
>>583
そんな規模で作ってるひと居ないと思うし、自分で検証したら?
ここで聞いた答えで納得できるとも思えないし

>>584
まだスタート地点にも立ててないように思うから、
まずC#でもUnityでもいいから、電卓とかストップウォッチとか作った方がいいかもしれん



586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 14:43:20.69 ID:ItrmspHa.net]
丁寧に答えてくれる親切な○○が居る限りそういった輩のレスは無くならないよ
本人のためを思うならスルー力をつけましょう

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 15:03:30.42 ID:iSkJh0PG.net]
unityの無料版で、アンビエントオクルージョンって使えましたっけ?

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 15:53:50.20 ID:rogOJziw.net]
https://www.google.co.jp/#q=Unity5+SSAO

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:41:03.30 ID:PRVqoCqE.net]
>>586
ここ質問スレですしおすし

少なくとも577はまだスタート地点に立ってない人だと思ったから教えるべきだよ
新参者の厳しい業界はどうせ長続きしない
次回自分が教えなくていいように今は自分が教えるんだよ
そうやって世の中を回すべきだ

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:47:35.23 ID:iSkJh0PG.net]
586
無料のはないのね、、、。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 16:56:07.04 ID:rogOJziw.net]
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html
あるっつーの
ImageEffectが解禁されてんのにできないわけねーだろ
もう少し調べる力を付けてくれよ

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 17:23:14.19 ID:943ESeWc.net]
>>589
貴方の意見に賛成
2chだけではないけどFlashのときは新参者へのフォローが素晴らしかった
WEB業界が動く主体となっていたのは多くの開発者達だった

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 17:26:34.75 ID:1WfRNVUH.net]
アンビエントオクルージョンの人は前からいる荒らしなのでスルー推奨です

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 17:42:48.35 ID:9uiHxYHQ.net]
すぐに荒らし認定すんなよ、認知症のおじいちゃんかも知れないじゃん

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:36:06.42 ID:iSkJh0PG.net]
>>591
ありがとうございます。スタンダードアセットに入ってましたか。
でも、汚いですね、これ。



596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:40:26.58 ID:rogOJziw.net]
気に入らないなら自分でシェーダ書けばいいじゃん?

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/27(月) 18:40:34.56 ID:kSGqF2Sk.net]
unityのサンプルゲームのあのすごくリアルな奴って地形は全部モデリングで作られてるの?






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