1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 23:17:02.56 ID:harHMpfJ.net] 質問です 子オブジェ(child_1〜child3)をもつゲームオブジェクト(p)をp[1],p[2] としてInstantiateで複製しました。p[0]はステージ上に置かれた複製元としました。 そのp[0]〜p[2]の子ゲームオブジェクトを取得したいのですが for(int i=0,i<3;i++){ if(i==0){ p[i]=GameObject.Find("p"); }else{ p[i]= Instantiate (p[0])as GameObject; } for(int j=0;j<3;j++){ c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1)); } } とするとエラーになります。p[0]のchild1,p[1]のchild2は個別に使いたいのですが どうしたらよいでしょうか。。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 23:26:43.21 ID:HlKuKgj4.net] >>257 なんてエラーはいてるのかくらい書けやw まぁ多分 c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1)); を c[i,j]=p[i].transform.Find("child"+(j+1).ToString()).gameObject; とでも書けばいいんだろうが。 childもchild_1とchild3と書き方が違うがどっちなんだよw
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 00:24:15.63 ID:o7KesfxR.net] >>258 null reference…なエラーでした。child_でした。いろいろすいません おかげさまでnullエラーはなくなりましたmOm ありがとうございました・
260 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/06(月) 00:51:24.22 ID:u5CKOVSs.net] すみません質問です TextオブジェクトにInputFieldコンポーネントを追加して ゲームビュー上でクリックするとキーボードからテキストを入力できるようにしたのですが フォントサイズを変えると入力位置が表示されるテキストより随分下にズレてしまいます 入力位置を縦に微調整する方法はあるでしょうか よろしくお願いします
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 01:48:34.91 ID:NmKv4JvD.net] shift+spaceでGameとかConsoleとか特定のウィンドウを全画面表示にするショートカットキー 多用するんだけど、たまに全画面表示に切り替わらない事があるんですが、何が原因か分かりますか?
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 02:40:13.40 ID:OqntVP/a.net] >>254 あ、日付は先月のものですね。 なぜか去年と勘違いしてました。 次のパッチ早く出て欲しいです。いつだろう。 ジョシュペテァソン頑張れ超頑張れ。 >>256 ありがとうございます、確認してみます!
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 11:04:36.82 ID:NhLkDjWn.net] Spriteの左半分だけ描画するとかってどうすればいいのかな? uGUIのImageでImage TypeをFilledにしてFillAmount弄ったときみたいにしたいんだ。 SpriteRendererのspriteメンバを弄ったり、Sprite.Createで置き換えてみたりしても上手く行かなかった。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 17:38:02.30 ID:V/HFeCo8.net] 左半分と右半分の矩形を定義して使えばいいんじゃないの もしくは tiling と offset があるシェーダでそれぞれを操作する
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 20:13:24.14 ID:icgWuoAa.net] terrainで頑張ってもさあ https://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Components/script-Terrain.html これの上の方みたいなやつをつくるのが精々で、 https://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Images/manual/script-Terrain-6.jpg こんなの全然できそうにない・・・・ 動画で説明してるところとかないかな?
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 21:47:26.47 ID:HH3ecl1Y.net] アクションゲーム作るとき攻撃の当たり判定ってどうしてる? プーリングするとしてもGameObject作るのか?
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 22:50:11.98 ID:cdtJswAF.net] >>265 そんなもん動画見ても「ね?簡単でしょう?」以外のことなんかわからんっつーの…
268 名前:262 mailto:sage [2015/07/06(月) 23:40:27.42 ID:NhLkDjWn.net] 自己解決。 Sprite.pivotの値をそのままSprite.Createの第3引数に入れてたのがおかしかった原因だった。 Sprite.pivotがピクセル単位の座標なので、矩形内の比率を入れるべきSprite.Createにそのまま渡しちゃ当然ダメだわな…
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 23:41:54.94 ID:Cvq1CS7k.net] 同じくマップ制作がしんどい スマホ向けに軽量なマップ自動で作れるとありがたいんだが asset storeでおすすめありません?
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 00:26:17.54 ID:zULeI0oY.net] アセットストアでダウンロードしたものリストって、どっかで見れないの?
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 00:28:49.48 ID:CTlSA1Jf.net] それぐらいのマップなら3時間でサクツといけるでしょ
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 02:07:19.15 ID:P7g8h9xM.net] 初歩的な質問ですみませんが、 3D空間にObejectがいろいろあって、最前面にGUIを別カメラ(Screen Space - Camera)で全画面表示したときに、 後ろの3D Objectがクリックを拾ってしまって困っています。 3D ObjectはSpriteでOnMouseDownを仕込んでいます。GUI側は黒バックの背景を全面に敷いてMENUのようなものが置いてあります。 丸一日かかって色々試しましたがどうしても直りません。 3D Object側で状況を判定してクリックを無視するようにするしかないでしょうか?
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 02:47:30.64 ID:8fB2f+6o.net] ストップウォッチのwindowsアプリを作ったのですが、update内での常時処理が 多いせいで単にカウントアップするだけのツールなのにものすごく重いです Update内には以下の処理をベタ書きで書いています ・feeld += Time.deltaTimeによるカウントアップ処理(タイマー本体) ・カウントが最低値や最大値を上回った時に0にするフェールセーフ的な処理 ・カウント値をTextコンポに常時表示するためのtimer.text = string処理 何かいい対処法はないでしょうか? よろしくお願いします
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 02:58:22.05 ID:pyP607KT.net] >>272 すげえ単純な対処だとGUIをだす時には通常用のカメラの前にもコリダーつけた板を置いてしまう。 基本的には重なりがある場合には前のものしか拾わないから。 >>273 そんな程度で重くならんよ…。3DSTGとかそんなオブジェクト100個くらい同時に動くぞ?
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 03:16:55.06 ID:8fB2f+6o.net] >>274 マジですか? アプリ起動していない時と比較するとCPU使用率がどうとかいう以前に まず体感として明らかに重くなるんですが。 ブラウザで動画開いてる時にツール起動すると動画がカクつくとかですね PCはレッツノートCF-S10で、Core-i52.5GHz、メモリ4GB、win7(32bit)、グラフィックintelのノートPC用カード ですが、これはPC性能のせいですか? unity+VS同時起動してるだけでも重くなりますが、unityやるには低スペックすぎますかね?
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 03:36:57.91 ID:pyP607KT.net] >>275 仕事場ではi7だが自宅ではPhenomとかで作業してるからそのスペック自体が低いってのはないな。 まぁノートで省電力設定がどうなってんのかとかイマドキ32ビットだとどうなんだろうとか オンチップグラフィックだとどうなのかとかその辺は気になるがそういうオブジェクトの20個30個くらいは 動かしたところでどうなるとも思えんがな〜
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 03:44:35.31 ID:8fB2f+6o.net] >>276 そうなんですね・・・ ループ処理は一つもないので、変なところで意図しないループが発生して〜 とかは無いです ツールも単純で、スタートボタン押すとTime.deltaTimeで計測してその数値を textコンポに常時表示する、ストップボタン押すと止まるという、ただのそれだけのツールです winアプリ起動時に表示されるconfigurationのGraphics qualityもFantastic以下のGoodとか色々 試してみたのですが、重くなるのは変わらずでした 単純に設計がおかしいのか・・・
278 名前:271 mailto:sage [2015/07/07(火) 04:01:05.03 ID:P7g8h9xM.net] >>274 ありがとうございます 通常カメラ側でやっちゃうのもどうかと思ったのですが、 とりあえず希望の動作になりましたので、一旦この方法で進めていこうと思います
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 08:25:19.06 ID:CfaKc5wU.net] >>275 ブラウザで動画なんて、しょっちゅうコマ落ちするよ。 回線速度が遅いとか、途中のルータで、画像が無くなるとか それかGPUを、動画・アプリ・Unityなどで、 取り合っているとか そもそも動画は、GPU,CPUとは相性が悪い。 1枚ずつ異なる画像データを、読んではすぐに破棄するため、 同じデータを使い回せないので、キャッシュが効かない
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 18:32:37.54 ID:vDZVKife.net] >>279 コーデック gpu 動画支援 ここらへんをもう少し勉強した方がいい
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 18:37:10.33 ID:IbIamJ0V.net] >>275 体感で重いことをやたら強調してるけど問題解決に必要なのはCPU使用率のほうだと思う たしかウィンドウが非アクティブだとUpdateが呼ばれないんだっけ? その状態でも重いなら描画以外に原因がありそう
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 18:48:05.52 ID:zULeI0oY.net] 重くなるって言えば・・・・ Rigidbodyが設定されていて、60フレームごとにtransform.rotateでちょこっとずつ回ってるCubeがさあ(イメージとしてはサイコロ10個) こいつらが床みたいなものの上で10個ぐらいぶつかるだけで、俺のへぼパソコンは処理落ちしちゃうぜ
283 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/07(火) 21:46:02.60 ID:xUwcW21R.net] OnClickの戻り値はvoidでIEnumerationでないからyieldできないのですが、どうやってコルーチンの結果を受け取れば良いのか教えてください。
284 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/07(火) 21:54:11.94 ID:ivqfVLb5.net] Updateで終わるまで待つしかないのかな?
285 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/08(水) 00:29:02.40 ID:z8fYzX9w.net] 普通にコルーチンの引数にオブジェクトの配列にText含めて渡してコルーチンの中で設定したら出来た。でも、クラスに変更した方が良いかな。stringや数値にも渡せるようにしたいけど、めんどくさいな。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 04:18:57.60 ID:Pz5uXZTG.net] windowsアプリで最小化ボタン押したらタスクトレイに格納する事って出来ますか?
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 11:11:22.91 ID:WH/kys/S.net] >>286 スレ違いかしら?
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 11:36:47.09 ID:h0YPxzZu.net] まぁUnityでビルドしたやつをそうしたいということならプラグイン書くしかないとはいえる。 昔ならプロ版じゃないとダメだったが今なら誰でも出来る
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 15:17:10.07 ID:Pz5uXZTG.net] >>288 ありがとうございます
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 01:13:49.05 ID:xvER447B.net] Physics.Raycastで取得したゲームオブジェクトから、 別のゲームオブジェクトのListに登録したゲームオブジェクトと比較して同一であるかどうか知りたいのですが、 rayが当たったゲームオブジェクトからGetComponent<>()でメンバやメソッドやらを取得するよりも効率的な方法はありますか? rayが当たるゲームオブジェクトにListの要素数と同じ数の値を持たせてif文で比較と思ったのですが、 ヒットする度にGetComponentは非常に無駄な気がします。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 01:42:15.44 ID:ky12UGWc.net] >>290 ListでIndexOfを使うのとどっちが早いかって話なんだろうが数次第ではある 計測すればいくつ以下ならこっちの方が早いとかもある程度わかりそうだが 実際問題Unityの仕組み的にはゲッポするのが最適解に近いのは確かだろう まぁんなこといってて漫然と transform.position とか使ってたら笑うけどなw
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 02:25:26.60 ID:xvER447B.net] すいませんどちらかというとrayを飛ばして取得できる情報がtransform位なんで、 rayがヒットしたオブジェクトがどんな状態で何を設定したのか、 アタッチされたコンポーネントなりから状態を調べなきゃならないと思うんですが、 GetComponent以外で負荷が軽いゲームオブジェクトのユニークな情報を取得してListと比較出来るのかなって話です。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 02:52:27.29 ID:ky12UGWc.net] いや、transformは自動GetComponentだって話 それにRayCastHitInfoとるために内部で何度もGetComponentしてる 今更一回くらい増えたところで変わらんだろう GetComponent以外でそれ以上に処理が軽いユニークな情報を取得する手段がありえるとしたらGetInstanceIDくらいか でもどっちにしてもリストと比較しなきゃならんし結局のところIndexOfでやることになる。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 07:27:41.81 ID:ozO0w3od.net] 頂点シェーダを触りたいのですが、Unityではサーフェイスシェーダ?というものしか触れないのでしょうか? もしくは、サーフェイスシェーダで頂点シェーダもピクセルシェーダも兼ねてるとかですか? プログラミング初心者なのでよくわかりません
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 08:51:34.05 ID:ky12UGWc.net] 全部書けるよ。 サーフェスシェーダはライティング関連を自動で書いてくれるので楽ってだけ docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Reference.html
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 10:04:53.71 ID:fxiHp6MA.net] >>290 一つはListじゃなくてDictionary使えばちょっと速くなる(リストを順に全部しらべるよりも速くアクセスできる) GetComponentしないと目的のコンポーネント要素には触れないのでそこはGetComponentの回数を減らす努力をするしかない。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 10:14:06.43 ID:xvER447B.net] >>293 プロファイラ見ると1回GetComponentした瞬間に強めの負荷がかかってるように見えるので 短時間に何度もGetComponentしたら相当重くなると思うんですが、Unityの特性って事なんでしょうかね 敵機を大量に破壊するシューティングゲームだと相当フレームレート落ちそうな気がします
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 10:38:17.53 ID:aGuzLR3s.net] 敵を大量に破壊するシューティングにphysicsが必要か? 目的にあった実装を探すのもゲーム作りだと思うよ あと、「大量に破壊」を同一フレームで行わないならfps低下はないんじゃないかなと
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 11:22:25.71 ID:SFFiJwDu.net] プログラミング初心者で頂点シェーダ触んの…? まあある意味シェーダは変にプログラマよりは初心者のほうが良いかもだけど
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 12:36:52.93 ID:11larjl7.net] >>297 unity公式のチュートリアルのコード読めば GetComponenを毎回呼ばないですむ方法を書いてるよ 意味が解らないのならC#を勉強すればいい
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 15:54:09.74 ID:W6nY+58T.net] エディターの再生ボタンでゲーム停止したときに以下のエラーがたまに出るんだけど原因が特定できない ゲームんの停止時や終了時に走らせるスクリプトは書いてないのになんだろう? MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it. Your script should either check if it is null or you should not destroy the object. UnityEngine.GameObject.SendMessage (System.String methodName) (at
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 16:33:03.98 ID:W6nY+58T.net] >>301 これ解決出来てないけどエラーの再現はできた Pointer EnterとPointer ExitのEvent Trigger持たせたオブジェクトに対し 右クリックしたあとでゲーム停止するとそのエラーが出る なんで右クリック限定なんだろう・・・
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 16:33:10.43 ID:SFFiJwDu.net] >>293 >いや、transformは自動GetComponentだって話 え、自分自信の座標とる this.gameObject.transform と this.gameObject.GetComponent<Transform>() が 同じコストってこと?
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 16:33:51.78 ID:SFFiJwDu.net] レイキャストのときって話なのかな
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 18:44:34.41 ID:ky12UGWc.net] >>297 1回のGetComponentにプロファイラに出るほどの負荷がかかるわけないじゃんw 1000個のオブジェクトが一回ずつとってるとかなら話別だが >>303 基本的にはそう、だといわれている。実際のメモリの載り方とかが どうなってるのかとかまではわからんが www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624 これの25ページ目 qiita.com/crow_ver6/items/3dc6ba29062d397bbf60 とか、探せばいくらでもでてくる。
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 20:02:34.16 ID:8n5hGdOE.net] >>305 すごいためになった 今まで普通にtransform使ってたけどキャッシュした方がよかったのかぁ
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 15:40:20.48 ID:iuN3UkMF.net] Unity5では直ってる…とリリースノートに書いてあったよ
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 15:53:07.45 ID:LyfS03CN.net] 何の話?transform?
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 17:10:11.27 ID:iuN3UkMF.net] うん、英語だけど blogs.unity3d.com/jp/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/ の末尾に [2] in Unity5 we also cache the transform component on the c# side, so there should no longer be a performance reason to cache the transform component yourself. って書いてある。 「Unity5ではtransform を俺ら(ユニティ社)の方でキャッシュしたし、 もはやパフォーマンス上の理由でtransform を自前キャッシュする必要ないよ。」
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 17:32:11.32 ID:LyfS03CN.net] マジかw 英語からっきしだから分からなかった ありがとうございます
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 21:13:36.90 ID:PFgxSbkC.net] どうやら他にもいろいろ、this.XXxxxとアクセスする奴は内部的にGetComponentだったみたいね rigidbodyとか ユニティの最初の頃の人が「これ便利だろwww」って実装したせいで ユーザにキャッシュをさせることになってたので ドット演算子でGetComponentアクセスするものについてはUnity5で削除した transformとかはユニティエンジン内部的にキャッシュした、ということか けっこうすごい話なのに、日本語情報ねーなー
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 00:21:48.95 ID:lI3ZkoOl.net] アスペクト比(Canvas scalerの設定)についてお聞きしたいです ブラウザゲームを作っているのですが、アスペクト比の設定は どうするのがベストなのか分かりません 今は解像度に応じて伸縮する設置の scale mode: scale with screen size Reference Resolution: 1024x768 にしていますが、ブラウザゲームの場合、固定(Constant pixel Size) のままの方がいいのでしょうか? あとReference Resolutionについてもどうするのが良いのかよく分かりません 1024x768ではなく800.600くらいの方がいいですか?
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 04:20:25.39 ID:efD2BRsQ.net] スマホアプリしか作ったことないから見当違いかもしれないけど まずはウィンドウサイズの変更にどう対応したいのかを決めることから始めよう
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 08:25:46.02 ID:lI3ZkoOl.net] >>313 ブラウザゲーは別に最小化しようが画面にフィットさせる必要はないのかな、 と思ったんですが、解像度やスケーリングの設定は画面上の全てのオブジェクトの 大きさや配置に影響するし、最初に設定を変な事してしまうと後からやっぱりダメだった ってなると修正量が半端じゃなくなりそうなので聞いてみました ブラウザゲーは普通こうするとか、マジョリティはこういう設定だとかは無いんですかね 自分で方向性を決める感じでしょうか
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 11:48:39.91 ID:yyYESLWY.net] 640×480が一番多いと思うが 別に自由でも良いんじゃね 一番ゲームで一般的なのは4:3の比率でしょう
316 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/11(土) 12:44:45.92 ID:1yirzU01.net] エディタではアプリが動くんですが、 iphone に送ると無料版の起動ロゴも出ずに真っ暗のまま止まってしまいます。 エラーログを見ても、 UnityEngineDebugBinding.gen.cpp line:65 と出てきて、何で引っ掛かっているのかわかりません。 一番シンプルな状態で試しても、 このエラーが出てきてしまいます。 最近、XcodeとUnityを最新にしたのですが、 起動ロゴが出る前に落ちるって、 どういう状況なのでしょうか。
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 12:50:24.22 ID:MqSeZQ/D.net] >>316 シーンまたは初期化時に使うメモリが巨大過ぎてロード出来ていないのかプラグインがダメかってのが一番多い
318 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/11(土) 16:41:44.93 ID:1yirzU01.net] >>317 ご回答ありがとうございます。 止まったときのXcodeで、 CPUやメモリの使用率は100%になってなかったので、 プラグインなどの可能性を探ってみます。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 17:31:04.34 ID:MqSeZQ/D.net] >>318 PluginとかAssetが.NetのSubsetじゃ動かないとか言うのもある メモリ節約の為にsubsetにしたらAssetがReflectionつかってて実機実行時だけアウトとか言うたぐい
320 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/11(土) 18:35:42.87 ID:tI6Jb9gU.net] 質問です。 Windows 上の Unity5 で作成した Linux 用のソフトを ubuntu 32bit で実行しようとしています。 拡張子が x86 のファイルは出力できました。 が、ubuntu 32bit 上でダブルクリックしても「"hogehoge.x86"を表示できませんでした。」と、エラーダイアログが表示されます。 どうやったら起動できるようになるのでしょうか? (ダブルクリック起動でなくとも、起動できて遊べれば問題ありません) hogehoge.x86ファイルのプロパティーを見たのですが、種類が「実行ファイル (application/x-executable)」になっていました。 わかる方、よろしくお願いします。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 20:10:31.91 ID:MqSeZQ/D.net] >>320 ls -l でhogehoge.x86のファイル属性見てx(実行可能)が付いてるか確認してみれば? Windowsから持って行っただけだと実行属性落ちてるかもよ
322 名前:319 [2015/07/11(土) 20:53:19.94 ID:tI6Jb9gU.net] >>321 ありがとうございます。 確認してみます。
323 名前:319 mailto:sage [2015/07/11(土) 22:51:01.65 ID:tI6Jb9gU.net] >>321 解決できました! 実行権限がある事をすっかり忘れてました。。。 ありがとうございました。
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 09:33:17.99 ID:p5l2eim0.net] Unityでゲームを作りたいと思い立ち、 公式のTutorialを進めています。 先日Roll a Ballを終わらせたのですが、 チュートリアルの途中でCubeをPrefab化して12個並べるところで、 動画はマウスでささっと等間隔にしていますが、 頑張っても綺麗に並びません。 チュートリアルを進める上では特に問題では無かったのでそのまま進めましたが、うまいこと並べる方法はあるのでしょうか。
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 09:44:45.65 ID:frF2Zp/Z.net] >>324 AutoSnap Unity3D で検索してみー
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 09:48:07.50 ID:j/CL7jbv.net] unity本で優良なものって現時点でどれでしょう? できればチュートリアルに毛の生えたようなものじゃなくてある程度の力が付くものを探してます
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 09:53:06.52 ID:frF2Zp/Z.net] >>326 Unity4.xでよければKeijiroさんの書いた本がお勧めだけど 基本素人さん取り込みの本ばっかりなんで英語が分かるならYouTubeで検索した動画見るのが吉
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 10:40:05.84 ID:JEtLaTzN.net] >>326 C#はできてUnityが初 →公式のオンラインマニュアルと先人たちのblog C#とUnityが初でPG経験有り →テキトウな初心者本+↑ なにもかも初 →UE4に変更する
329 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/12(日) 10:41:02.95 ID:mJMxlDa8.net] Unityって listviewない 音を再生したりボリュームを管理するクラスもない ダイアログボックスもない って全然楽じゃないと思うのは気のせいかな?
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 11:01:36.22 ID:j/CL7jbv.net] >>327 本はあくまで導入で、基本的にはやっぱ英語の資料や動画を漁ることになるんでしょうか >>328 国内だとUnityの方が同人でも活発だし書籍も資料も豊富で、素人でも比較的作りやすいのかと思ってましたが 新規だとUE4の方がいいんですか?
331 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/12(日) 11:25:56.96 ID:mJMxlDa8.net] webのサンプルとテラシュールブログで十分覚えられる。
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:09:10.06 ID:frF2Zp/Z.net] >>330 UnityでもUEでも好きなの使えば良いじゃないか そういえばUEってQAスレないのか? つかUnityを新規に始めるって人でひとくくりにしても↑の方でだれか書いてたけど本人がどこまで出来るかでやりかたがいっぱいあるのよ それはUnityにかぎらずUEでもなんでも同じなんだけど、Unityのウリが万人にゲーム製作への入り口を〜みたいな感じでやってるせいで間口が広いから質問される側も返答に困ったりるんだわ。 なんでもっと細かい示唆や回答を求めるなら329が自分の能力を開示しないとどもならんのだよ。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:13:33.32 ID:KNk8uXfJ.net] あるけどUnity同様総合スレに書き込むバカが多い
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:24:33.81 ID:u7QvnQnp.net] PUNの情報がほとんど無い・・・ ここで質問してもいいの?
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:31:10.39 ID:ZUuKb4YJ.net] 公式のドキュメントとデモを見た上でならいいんじゃない
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:36:36.83 ID:TGQUSaxd.net] Unityで作ったサイレントヒル4のあの部屋の勝手リメイクとかあるんだな サイレントヒルて海外でもファンいるんだな、オワコンにされたけど
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 18:42:25.47 ID:gRNcvcCr.net] >>332 質問するのに必要な情報のテンプレがあれば従います
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 19:39:00.50 ID:YdbiL+/V.net] LitJsonでDictionaryをjson文字列に変換したいのですが、ToJsonで変換するとエラーが起こります。 (C#) Dictionary<int, int> dic = new Dictionary<int, int> (); LitJson.JsonMapper.ToJson (dic); //エラー 変換方法をご存知の方居ましたらご教授をお願いします・・・
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 20:00:58.43 ID:ZUuKb4YJ.net] >>338 使ったことないが、ぱっとみdirectoryのキーははjsonmapper.cs755あたりでstringにキャストしてるからそこをtostringに書き換えるなりキーをstringにするなりすればいいんじゃない?
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 20:33:25.84 ID:YdbiL+/V.net] >>339 おかげさまで通りました!ありがとうございます!
341 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/12(日) 20:34:44.09 ID:nyMQ59ed.net] Instanateするprefabを自分のsceneに配置すると別ののgameobjectで不具合が発生した。 諦めて別のsceneに置いたら、普通に正常に動いた。重い動作するprefabは置かない方が良いぽい。 Unityのバグぽい。
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 20:43:35.25 ID:JEtLaTzN.net] それ重さ関係ない気がするわ
343 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/12(日) 20:52:44.23 ID:nyMQ59ed.net] Uguiでprefabのtextにoutline付けて、太字にしたら、別のweb socket繋いでるところが動作がおかしくなった。
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 22:42:36.26 ID:u7QvnQnp.net] punのRPCについて調べてて //photonViewを取得し、自分のオブジェクトでなければスクリプト停止 myPV = PhotonView.Get(this); if(!myPV.isMine){ this.enabled = false; } こういう記述がググってたら見つかったんですが Get(this)指定してisMineがtrueにならないケースってあるんですか?
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 22:43:33.21 ID:17MXfhqy.net] マスク用のSpriterender(青色の半透明な穴あき四角)で マスク対象のSpriterender(緑色の四角)をマスクしようとしているのですが 穴の開いた部分までマスクされてしまいます 穴の開いた部分をマスクしないようにする方法はあるでしょうか? 画像:www.dotup.org/uploda/www.dotup.org413261.png シェーダ:ZWriteをOnにし、穴の開いた部分をAlphaTestでレンダリングしないようにしてマスクをしようと試みました SubShader{ Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Offset 0, -1 Cull Off Lighting Off ZWrite On Blend One OneMinusSrcAlpha AlphaTest Greater 0.1
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 01:23:22.30 ID:Y/6vE6fj.net] 質問です。 Linux用のソフトを制作中です。 作っているソフトから外部ソフト(/home/username/xxx/hogehoge.x86)を起動できずに困っています。 /home/username のルートにソフトを置いて、 Process.Start("./xxx/hogehoge.x86"); とすると起動はできます。 しかし、デスクトップ上(/home/username/desktop)に置いて、上記コードを実行しても起動できません。 おそらくカレントディレクトリーの問題なのですが、ターミナルで言うところの cd /home/username/xxx ./hogehoge.x86 上記2行をどうやって実装したら良いでしょうか? よろしくお願いします。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 01:29:07.60 ID:c3ydWJ9L.net] 3Dオブジェクトのタグを 衝突時などにスクリプトから変更する方法はありますか?
348 名前:345 mailto:sage [2015/07/13(月) 01:36:32.43 ID:Y/6vE6fj.net] すいません。 自己解決しました。 SetCurrentDirectoryを事前に設定しておくだけでした。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 04:25:55.72 ID:YhYIG2x6.net] ジェネリックなシングルトンでDontDestroyOnLoadにしたManagerを作ったんですけど シーンが変わったって情報はManagerがアタッチされたゲームオブジェクト外から トリガーとして渡さなければ、自身はシーン切り替わった事に気づかないですよね? そうなるとそれぞれのシーンごとにStart等でシーン情報を渡すメソッドを持つ ゲームオブジェクトを作らなきゃいけないって事になると思うんですが、 Managerを監視するようなコンポーネントを別のゲームオブジェクトで 全部のシーンに持つって何か凄く変な気がするんですが、他に良い方法ってあったりします?
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 04:38:13.26 ID:YhYIG2x6.net] サーセンとんでもない勘違いしてました。348はスルーしてくだしあ
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 04:40:09.06 ID:B4p5tf2R.net] >>326 専門書マニアだけどunityで神になる本は5に対応していてわかりやすさという点では他の本を圧倒してる良書 作者が入門者に親身でためになる役立ちそうな知識が広く散りばめられてるがその分専門性が低いunityについての内容のほとんどはチュートリアルで学べることばかりだと作者も書いてる でも3Dモデリングとかunity以外の価値がある知識も少し載ってるからお勧め あとunityちゃんで作る本格アクションゲームって奴も一応5対応だが発売が早かったから微妙 簡単なゲームを数種類作るのでチュートリアルをなぞるだけの本よりは役に立つのは間違いないけど本としては解説が足りなかったり良書ではない 他は4以前の本ばかりだからそれだけでお勧めしにくい 多分入門書として一番いいのは今後発売されるunity5入門のヒヨコ あとスマホ向けの奴も発売されるが情報なさすぎて初心者向けかわからない
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 11:02:43.36 ID:bIBimsAG.net] >>351 質問者とまったく関係ない微専門書マニアだけど、 専門書マニアさんには時々ここにこんな風にレビュー書いてもらえるかamazonに書いてほすい 今後発売分の推察も的確で同意、スマホのやつまったく情報がないから、 気になってるけどそれもレビューが挙がるまで食指が動きようもない 大変参考になりました
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 11:05:21.38 ID:ehEwuxYj.net] >>352 レビュー無くてもいいからAmazonに出すなら目次と各章の1ページ目だけでも立ち読み可能にしてほしいよね 専門書って言いながら入門書だったりとか立ち読みで感触つかめないと買うのに困る
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 11:55:15.84 ID:ZsJTYgNe.net] >>345 最近のPCはαテストが機能しない フラグメントかサーフェスのシェーダの妥当な位置に clip() 命令を入れるべし clip()の詳細はぐぐってね
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/13(月) 12:39:53.07 ID:V3rBAlgQ.net] >>354 返答ありがとうございました 現在unityを触れないので、帰宅次第結果を書き込みいたします
356 名前:340 [2015/07/13(月) 23:23:44.10 ID:FheOzkD2.net] バグじゃなかったです。 >>342 SocketIOComponentの OnApplicationQuitに if (socket != null && socket.ReadyState == WebSocketState.Open) socket.Close (); 追加でなおりました。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/14(火) 08:26:51.28 ID:eUNtsLFw.net] UIのTextをアニメーションさせる事ってできないんですか? UIのボタンやトグルのアニメーションは分かったのですが、 UIのそういう機能を持たないロゴとかアクセサリ的な画像をTextで 表示しているのですが、それをアニメーションさせたいんです spriteerendererを使えばもちろん出来るのですが、それだとUI要素じゃ なくなってしまいます。 良い方法はないでしょうか?