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【3Dゲームエンジン】Unity 4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/16(火) 01:35:14.74 ID:VIGyPiQQ.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

234 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/04(土) 17:37:13.14 ID:UJRa789r.net]
すみませんちょっと質問なんですが、OnTriggerEnter2Dを使っていた時は、物体が同時に当たっても、一回の処理だったんですが、
OnTriggerEnterを使い出したら、敵を撃った時のポイントが同時に当たった回数分加算されるようになっちゃったんですが、これの回避方法ってありますか?

235 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/04(土) 18:31:02.54 ID:iorF/M6u.net]
Uguiでprefabからダイアログボックスぽく作って、instanateして画面のCanvasの上に表示されるようにしたのですが、この時、ダイアログの後を触れないようにするのはどうしたら良いのですか?

236 名前:ss- mailto:sage [2015/07/04(土) 20:07:06.86 ID:v77ABms+.net]
UnityのC#変だよなー
もともとC#やってればやってるほど違和感

237 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/04(土) 20:20:07.76 ID:iorF/M6u.net]
Interactive = false
でやるのが良さそうですね。
これでちょっとやってみる。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 23:11:40.64 ID:m6qGisVe.net]
初心者過ぎて笑ってしまうかもしれませんが、キャラクターを床に置く方法を教えてください
iup.2ch-library.com/i/i1461463-1436018592.png
この画像の通りにUniti-Chanを床よりちょっと上に配置しているのですが、動かすと床を突き抜けて落ちて行ってしまいます
一方の奥にある立方体はちゃんと床に乗っかります
どこの辺りが変なのでしょうか?

239 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/04(土) 23:22:32.72 ID:iorF/M6u.net]
コライダが付いてないだけじゃないの?

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/04(土) 23:53:13.75 ID:m6qGisVe.net]
>>239
追加したところ立てました
ありがとうございます

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 02:32:55.12 ID:IFXl70lt.net]
unity本スレから誘導されてきました。

blenderで3Dモデリング完了
unityでインポートしたがシェーダー関連が引き継げないことを知る
仕方ないのでShader Forgeをアセットストアで買う
チュートリアルやサンプルが少なすぎて使い方がいまいちつかめない

という状況なのですが、チュートリアル以外の動画が探しても見つからず、
参考になるようなデータも見つからずに困っています。
blenderで適用したシェーダーもしくは、Shader Forgeの使い方や応用を
乗せているサイトや動画などをお持ちの方、教えてください。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 02:53:13.55 ID:lE3CLu/W.net]
Blenderに限らずMayaとかでもカスタムしたようなシェーダは引き継げない。
FBXはLambertとPhongシェーダしかサポートしていない。
ShaderForgeに関しては公式のドキュメント見てわからんとか言われると何がわからないのかがさっぱりわからん
Blenderでカスタムシェーダ組んでる人間なら「見りゃわかる」レベルだろう
www.acegikmo.com/shaderforge/nodes/



243 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/05(日) 13:38:15.06 ID:V0HHXtNH.net]
アセっトやプラグインを追加するとき、
フォルダ構成を確認されますが、
なんのアセっトが何を追加したかわからなくなります。

解決方法ってありますか?

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 13:47:46.56 ID:XWYklhdH.net]
単にフォルダの問題じゃねえか
何インポートしてるかも判らんような奴は何も無いとこにインポートしろ
もしくは既存のをどっかにまとめておけ

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 14:13:24.89 ID:f484USh4.net]
識別したいのならラベル付けるとかだな
つかググれば直ぐ判るようなことを何度も何度も、かまって君か覚え始めて嬉しいリア厨か
まあ相手するほうも悪いんだけど

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 14:18:35.87 ID:lE3CLu/W.net]
もはやUnityとか全く関係ねぇw
デスクトップがちらっかっちゃうんですけど〜、
みたいな話だw

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 16:55:33.22 ID:hnU3dcID.net]
本を買ってみたんだけど、普通のプログラミングと違って動画じゃないとわかりづらいな

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 17:10:54.68 ID:eh2c4UeN.net]
頭が悪いのを本のせいにするなゴミ野郎

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 17:43:23.61 ID:hnU3dcID.net]
頭が良い人は英語のチュートリアルを見ればいいんだしさ
本を出す人は高卒の俺にも分かるように書いてくれ
たのむわ

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 18:00:46.72 ID:MGd2QwN2.net]
趣味の範疇なら本で充分だしな

251 名前:242 [2015/07/05(日) 18:48:02.97 ID:EQzGRDh/.net]
>>244-246
勝手にフォルダ構成変えて良いんですね、わかりました。
初歩的なところですみません。でもありがとうございます。


あと、もう1つすみません。
現時点で最新の OSX、XCODE、UNITY にバージョンアップしてやっているのですが、
UNITYエディタ上では普通に実行できるのですが、
XCODEから実機に転送するためビルドすると、
forum.unity3d.com/threads/il2cpp-universal-crash-my-game-after-splash.333626/
のURLの
「 KeyNotFoundException: The given key was not present in the dictionary. 」
のエラーと全く同じエラーが出ます。
(コピペしてDIFFしましたが、全く同一でした)

この回答してるおじさんが「調査します」で終わったままということは、
未だに解決されてないってことでしょうか?
エディタ上では動くアプリを、なんとかiPhone実機で動かしたいのですが、、、

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 18:56:52.78 ID:KX8vXO5F.net]
いやフォーラムで聞けよ
その後どうなったかを別の場所で聞くなよ



253 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/05(日) 19:10:05.29 ID:V0HHXtNH.net]
>>252
初心者&無料版ユーザなので、ちょっと敷居が高くて…
英語ってのも…

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 19:26:41.77 ID:EF85BxK4.net]
次のパッチで直すと書いてるじゃろ

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 22:37:05.92 ID:46sKisCO.net]
>>243
Unityはmetaファイルを使って内部的なAssetの管理をフォルダに残す様になってる
ここで重要なのはMetaファイル(テキストベースで見たとき)に書かれたUUIDでファイルの管理がされている事だったりする。

実はAssetを購入したり公開パッケージを入れた時に自分の意にそぐわないフォルダ階層をもっていたらUnity上でFolderを新しく作ってから移動しても、Assetのバージョンアップ時には移動先のファイルが更新される。
試したければ自前のアセット(適当出良い)をExportして試してみれば良い

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 22:56:45.12 ID:ckXc8rGQ.net]
unityeditorの中では移動おkはマニュアル等によく書かれてるから初心者でも知ってると思うけど
一部特殊なフォルダがあるから気を付けること、ちょっと情報が古いけど↓とか

Unityの特殊フォルダと各々の役割(追記版)
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20131028/1382965930

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 23:17:02.56 ID:harHMpfJ.net]
質問です
子オブジェ(child_1〜child3)をもつゲームオブジェクト(p)をp[1],p[2]
としてInstantiateで複製しました。p[0]はステージ上に置かれた複製元としました。

そのp[0]〜p[2]の子ゲームオブジェクトを取得したいのですが
for(int i=0,i<3;i++){
if(i==0){
p[i]=GameObject.Find("p");
}else{
p[i]= Instantiate (p[0])as GameObject;
}
for(int j=0;j<3;j++){
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));
}
}

とするとエラーになります。p[0]のchild1,p[1]のchild2は個別に使いたいのですが
どうしたらよいでしょうか。。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/05(日) 23:26:43.21 ID:HlKuKgj4.net]
>>257
なんてエラーはいてるのかくらい書けやw
まぁ多分
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));

c[i,j]=p[i].transform.Find("child"+(j+1).ToString()).gameObject;
とでも書けばいいんだろうが。
childもchild_1とchild3と書き方が違うがどっちなんだよw

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 00:24:15.63 ID:o7KesfxR.net]
>>258
null reference…なエラーでした。child_でした。いろいろすいません
おかげさまでnullエラーはなくなりましたmOm
ありがとうございました・

260 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/06(月) 00:51:24.22 ID:u5CKOVSs.net]
すみません質問です

TextオブジェクトにInputFieldコンポーネントを追加して
ゲームビュー上でクリックするとキーボードからテキストを入力できるようにしたのですが
フォントサイズを変えると入力位置が表示されるテキストより随分下にズレてしまいます

入力位置を縦に微調整する方法はあるでしょうか
よろしくお願いします

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 01:48:34.91 ID:NmKv4JvD.net]
shift+spaceでGameとかConsoleとか特定のウィンドウを全画面表示にするショートカットキー
多用するんだけど、たまに全画面表示に切り替わらない事があるんですが、何が原因か分かりますか?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 02:40:13.40 ID:OqntVP/a.net]
>>254
あ、日付は先月のものですね。
なぜか去年と勘違いしてました。
次のパッチ早く出て欲しいです。いつだろう。
ジョシュペテァソン頑張れ超頑張れ。

>>256
ありがとうございます、確認してみます!



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 11:04:36.82 ID:NhLkDjWn.net]
Spriteの左半分だけ描画するとかってどうすればいいのかな?
uGUIのImageでImage TypeをFilledにしてFillAmount弄ったときみたいにしたいんだ。
SpriteRendererのspriteメンバを弄ったり、Sprite.Createで置き換えてみたりしても上手く行かなかった。

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 17:38:02.30 ID:V/HFeCo8.net]
左半分と右半分の矩形を定義して使えばいいんじゃないの
もしくは
tiling と offset があるシェーダでそれぞれを操作する

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 20:13:24.14 ID:icgWuoAa.net]
terrainで頑張ってもさあ
https://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Components/script-Terrain.html
これの上の方みたいなやつをつくるのが精々で、
https://psm.playstation.net/static/general/all/unity_for_psm/ja/Documentation/Images/manual/script-Terrain-6.jpg
こんなの全然できそうにない・・・・
動画で説明してるところとかないかな?

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 21:47:26.47 ID:HH3ecl1Y.net]
アクションゲーム作るとき攻撃の当たり判定ってどうしてる?
プーリングするとしてもGameObject作るのか?

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 22:50:11.98 ID:cdtJswAF.net]
>>265
そんなもん動画見ても「ね?簡単でしょう?」以外のことなんかわからんっつーの…

268 名前:262 mailto:sage [2015/07/06(月) 23:40:27.42 ID:NhLkDjWn.net]
自己解決。
Sprite.pivotの値をそのままSprite.Createの第3引数に入れてたのがおかしかった原因だった。
Sprite.pivotがピクセル単位の座標なので、矩形内の比率を入れるべきSprite.Createにそのまま渡しちゃ当然ダメだわな…

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/06(月) 23:41:54.94 ID:Cvq1CS7k.net]
同じくマップ制作がしんどい
スマホ向けに軽量なマップ自動で作れるとありがたいんだが
asset storeでおすすめありません?

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 00:26:17.54 ID:zULeI0oY.net]
アセットストアでダウンロードしたものリストって、どっかで見れないの?

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 00:28:49.48 ID:CTlSA1Jf.net]
それぐらいのマップなら3時間でサクツといけるでしょ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 02:07:19.15 ID:P7g8h9xM.net]
初歩的な質問ですみませんが、
3D空間にObejectがいろいろあって、最前面にGUIを別カメラ(Screen Space - Camera)で全画面表示したときに、
後ろの3D Objectがクリックを拾ってしまって困っています。
3D ObjectはSpriteでOnMouseDownを仕込んでいます。GUI側は黒バックの背景を全面に敷いてMENUのようなものが置いてあります。
丸一日かかって色々試しましたがどうしても直りません。
3D Object側で状況を判定してクリックを無視するようにするしかないでしょうか?



273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 02:47:30.64 ID:8fB2f+6o.net]
ストップウォッチのwindowsアプリを作ったのですが、update内での常時処理が
多いせいで単にカウントアップするだけのツールなのにものすごく重いです

Update内には以下の処理をベタ書きで書いています
・feeld += Time.deltaTimeによるカウントアップ処理(タイマー本体)
・カウントが最低値や最大値を上回った時に0にするフェールセーフ的な処理
・カウント値をTextコンポに常時表示するためのtimer.text = string処理

何かいい対処法はないでしょうか?
よろしくお願いします

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 02:58:22.05 ID:pyP607KT.net]
>>272
すげえ単純な対処だとGUIをだす時には通常用のカメラの前にもコリダーつけた板を置いてしまう。
基本的には重なりがある場合には前のものしか拾わないから。

>>273
そんな程度で重くならんよ…。3DSTGとかそんなオブジェクト100個くらい同時に動くぞ?

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 03:16:55.06 ID:8fB2f+6o.net]
>>274
マジですか?
アプリ起動していない時と比較するとCPU使用率がどうとかいう以前に
まず体感として明らかに重くなるんですが。
ブラウザで動画開いてる時にツール起動すると動画がカクつくとかですね

PCはレッツノートCF-S10で、Core-i52.5GHz、メモリ4GB、win7(32bit)、グラフィックintelのノートPC用カード
ですが、これはPC性能のせいですか?
unity+VS同時起動してるだけでも重くなりますが、unityやるには低スペックすぎますかね?

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 03:36:57.91 ID:pyP607KT.net]
>>275
仕事場ではi7だが自宅ではPhenomとかで作業してるからそのスペック自体が低いってのはないな。
まぁノートで省電力設定がどうなってんのかとかイマドキ32ビットだとどうなんだろうとか
オンチップグラフィックだとどうなのかとかその辺は気になるがそういうオブジェクトの20個30個くらいは
動かしたところでどうなるとも思えんがな〜

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 03:44:35.31 ID:8fB2f+6o.net]
>>276
そうなんですね・・・
ループ処理は一つもないので、変なところで意図しないループが発生して〜
とかは無いです
ツールも単純で、スタートボタン押すとTime.deltaTimeで計測してその数値を
textコンポに常時表示する、ストップボタン押すと止まるという、ただのそれだけのツールです
winアプリ起動時に表示されるconfigurationのGraphics qualityもFantastic以下のGoodとか色々
試してみたのですが、重くなるのは変わらずでした
単純に設計がおかしいのか・・・

278 名前:271 mailto:sage [2015/07/07(火) 04:01:05.03 ID:P7g8h9xM.net]
>>274
ありがとうございます
通常カメラ側でやっちゃうのもどうかと思ったのですが、
とりあえず希望の動作になりましたので、一旦この方法で進めていこうと思います

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 08:25:19.06 ID:CfaKc5wU.net]
>>275
ブラウザで動画なんて、しょっちゅうコマ落ちするよ。
回線速度が遅いとか、途中のルータで、画像が無くなるとか

それかGPUを、動画・アプリ・Unityなどで、
取り合っているとか

そもそも動画は、GPU,CPUとは相性が悪い。
1枚ずつ異なる画像データを、読んではすぐに破棄するため、
同じデータを使い回せないので、キャッシュが効かない

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 18:32:37.54 ID:vDZVKife.net]
>>279
コーデック gpu 動画支援
ここらへんをもう少し勉強した方がいい

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 18:37:10.33 ID:IbIamJ0V.net]
>>275
体感で重いことをやたら強調してるけど問題解決に必要なのはCPU使用率のほうだと思う

たしかウィンドウが非アクティブだとUpdateが呼ばれないんだっけ?
その状態でも重いなら描画以外に原因がありそう

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/07(火) 18:48:05.52 ID:zULeI0oY.net]
重くなるって言えば・・・・
Rigidbodyが設定されていて、60フレームごとにtransform.rotateでちょこっとずつ回ってるCubeがさあ(イメージとしてはサイコロ10個)
こいつらが床みたいなものの上で10個ぐらいぶつかるだけで、俺のへぼパソコンは処理落ちしちゃうぜ



283 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/07(火) 21:46:02.60 ID:xUwcW21R.net]
OnClickの戻り値はvoidでIEnumerationでないからyieldできないのですが、どうやってコルーチンの結果を受け取れば良いのか教えてください。

284 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/07(火) 21:54:11.94 ID:ivqfVLb5.net]
Updateで終わるまで待つしかないのかな?

285 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/08(水) 00:29:02.40 ID:z8fYzX9w.net]
普通にコルーチンの引数にオブジェクトの配列にText含めて渡してコルーチンの中で設定したら出来た。でも、クラスに変更した方が良いかな。stringや数値にも渡せるようにしたいけど、めんどくさいな。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 04:18:57.60 ID:Pz5uXZTG.net]
windowsアプリで最小化ボタン押したらタスクトレイに格納する事って出来ますか?

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 11:11:22.91 ID:WH/kys/S.net]
>>286
スレ違いかしら?

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 11:36:47.09 ID:h0YPxzZu.net]
まぁUnityでビルドしたやつをそうしたいということならプラグイン書くしかないとはいえる。
昔ならプロ版じゃないとダメだったが今なら誰でも出来る

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/08(水) 15:17:10.07 ID:Pz5uXZTG.net]
>>288
ありがとうございます

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 01:13:49.05 ID:xvER447B.net]
Physics.Raycastで取得したゲームオブジェクトから、
別のゲームオブジェクトのListに登録したゲームオブジェクトと比較して同一であるかどうか知りたいのですが、
rayが当たったゲームオブジェクトからGetComponent<>()でメンバやメソッドやらを取得するよりも効率的な方法はありますか?

rayが当たるゲームオブジェクトにListの要素数と同じ数の値を持たせてif文で比較と思ったのですが、
ヒットする度にGetComponentは非常に無駄な気がします。

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 01:42:15.44 ID:ky12UGWc.net]
>>290
ListでIndexOfを使うのとどっちが早いかって話なんだろうが数次第ではある
計測すればいくつ以下ならこっちの方が早いとかもある程度わかりそうだが
実際問題Unityの仕組み的にはゲッポするのが最適解に近いのは確かだろう

まぁんなこといってて漫然と
transform.position
とか使ってたら笑うけどなw

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 02:25:26.60 ID:xvER447B.net]
すいませんどちらかというとrayを飛ばして取得できる情報がtransform位なんで、
rayがヒットしたオブジェクトがどんな状態で何を設定したのか、
アタッチされたコンポーネントなりから状態を調べなきゃならないと思うんですが、
GetComponent以外で負荷が軽いゲームオブジェクトのユニークな情報を取得してListと比較出来るのかなって話です。



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 02:52:27.29 ID:ky12UGWc.net]
いや、transformは自動GetComponentだって話
それにRayCastHitInfoとるために内部で何度もGetComponentしてる
今更一回くらい増えたところで変わらんだろう

GetComponent以外でそれ以上に処理が軽いユニークな情報を取得する手段がありえるとしたらGetInstanceIDくらいか
でもどっちにしてもリストと比較しなきゃならんし結局のところIndexOfでやることになる。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 07:27:41.81 ID:ozO0w3od.net]
頂点シェーダを触りたいのですが、Unityではサーフェイスシェーダ?というものしか触れないのでしょうか?
もしくは、サーフェイスシェーダで頂点シェーダもピクセルシェーダも兼ねてるとかですか?
プログラミング初心者なのでよくわかりません

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 08:51:34.05 ID:ky12UGWc.net]
全部書けるよ。
サーフェスシェーダはライティング関連を自動で書いてくれるので楽ってだけ
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/SL-Reference.html

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 10:04:53.71 ID:fxiHp6MA.net]
>>290
一つはListじゃなくてDictionary使えばちょっと速くなる(リストを順に全部しらべるよりも速くアクセスできる)
GetComponentしないと目的のコンポーネント要素には触れないのでそこはGetComponentの回数を減らす努力をするしかない。

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 10:14:06.43 ID:xvER447B.net]
>>293
プロファイラ見ると1回GetComponentした瞬間に強めの負荷がかかってるように見えるので
短時間に何度もGetComponentしたら相当重くなると思うんですが、Unityの特性って事なんでしょうかね
敵機を大量に破壊するシューティングゲームだと相当フレームレート落ちそうな気がします

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 10:38:17.53 ID:aGuzLR3s.net]
敵を大量に破壊するシューティングにphysicsが必要か?
目的にあった実装を探すのもゲーム作りだと思うよ

あと、「大量に破壊」を同一フレームで行わないならfps低下はないんじゃないかなと

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 11:22:25.71 ID:SFFiJwDu.net]
プログラミング初心者で頂点シェーダ触んの…?
まあある意味シェーダは変にプログラマよりは初心者のほうが良いかもだけど

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 12:36:52.93 ID:11larjl7.net]
>>297

unity公式のチュートリアルのコード読めば
GetComponenを毎回呼ばないですむ方法を書いてるよ

意味が解らないのならC#を勉強すればいい

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 15:54:09.74 ID:W6nY+58T.net]
エディターの再生ボタンでゲーム停止したときに以下のエラーがたまに出るんだけど原因が特定できない
ゲームんの停止時や終了時に走らせるスクリプトは書いてないのになんだろう?

MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.

Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.GameObject.SendMessage (System.String methodName) (at

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 16:33:03.98 ID:W6nY+58T.net]
>>301
これ解決出来てないけどエラーの再現はできた
Pointer EnterとPointer ExitのEvent Trigger持たせたオブジェクトに対し
右クリックしたあとでゲーム停止するとそのエラーが出る
なんで右クリック限定なんだろう・・・



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 16:33:10.43 ID:SFFiJwDu.net]
>>293
>いや、transformは自動GetComponentだって話
え、自分自信の座標とる
this.gameObject.transform と
this.gameObject.GetComponent<Transform>() が
同じコストってこと?

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 16:33:51.78 ID:SFFiJwDu.net]
レイキャストのときって話なのかな

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 18:44:34.41 ID:ky12UGWc.net]
>>297
1回のGetComponentにプロファイラに出るほどの負荷がかかるわけないじゃんw
1000個のオブジェクトが一回ずつとってるとかなら話別だが

>>303
基本的にはそう、だといわれている。実際のメモリの載り方とかが
どうなってるのかとかまではわからんが
www.slideshare.net/RyoheiTokimura/ss-35321624
これの25ページ目
qiita.com/crow_ver6/items/3dc6ba29062d397bbf60
とか、探せばいくらでもでてくる。

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/09(木) 20:02:34.16 ID:8n5hGdOE.net]
>>305
すごいためになった
今まで普通にtransform使ってたけどキャッシュした方がよかったのかぁ

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 15:40:20.48 ID:iuN3UkMF.net]
Unity5では直ってる…とリリースノートに書いてあったよ

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 15:53:07.45 ID:LyfS03CN.net]
何の話?transform?

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 17:10:11.27 ID:iuN3UkMF.net]
うん、英語だけど
blogs.unity3d.com/jp/2014/06/23/unity5-api-changes-automatic-script-updating/

の末尾に
[2] in Unity5 we also cache the transform component on the c# side, so there should no longer be a performance reason to cache the transform component yourself.
って書いてある。
「Unity5ではtransform を俺ら(ユニティ社)の方でキャッシュしたし、
もはやパフォーマンス上の理由でtransform を自前キャッシュする必要ないよ。」

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 17:32:11.32 ID:LyfS03CN.net]
マジかw
英語からっきしだから分からなかった
ありがとうございます

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/10(金) 21:13:36.90 ID:PFgxSbkC.net]
どうやら他にもいろいろ、this.XXxxxとアクセスする奴は内部的にGetComponentだったみたいね
rigidbodyとか

ユニティの最初の頃の人が「これ便利だろwww」って実装したせいで
ユーザにキャッシュをさせることになってたので
ドット演算子でGetComponentアクセスするものについてはUnity5で削除した
transformとかはユニティエンジン内部的にキャッシュした、ということか

けっこうすごい話なのに、日本語情報ねーなー

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 00:21:48.95 ID:lI3ZkoOl.net]
アスペクト比(Canvas scalerの設定)についてお聞きしたいです

ブラウザゲームを作っているのですが、アスペクト比の設定は
どうするのがベストなのか分かりません

今は解像度に応じて伸縮する設置の
scale mode: scale with screen size
Reference Resolution: 1024x768

にしていますが、ブラウザゲームの場合、固定(Constant pixel Size)
のままの方がいいのでしょうか?

あとReference Resolutionについてもどうするのが良いのかよく分かりません
1024x768ではなく800.600くらいの方がいいですか?



313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 04:20:25.39 ID:efD2BRsQ.net]
スマホアプリしか作ったことないから見当違いかもしれないけど
まずはウィンドウサイズの変更にどう対応したいのかを決めることから始めよう

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 08:25:46.02 ID:lI3ZkoOl.net]
>>313
ブラウザゲーは別に最小化しようが画面にフィットさせる必要はないのかな、
と思ったんですが、解像度やスケーリングの設定は画面上の全てのオブジェクトの
大きさや配置に影響するし、最初に設定を変な事してしまうと後からやっぱりダメだった
ってなると修正量が半端じゃなくなりそうなので聞いてみました
ブラウザゲーは普通こうするとか、マジョリティはこういう設定だとかは無いんですかね
自分で方向性を決める感じでしょうか

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 11:48:39.91 ID:yyYESLWY.net]
640×480が一番多いと思うが
別に自由でも良いんじゃね
一番ゲームで一般的なのは4:3の比率でしょう

316 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/11(土) 12:44:45.92 ID:1yirzU01.net]
エディタではアプリが動くんですが、
iphone に送ると無料版の起動ロゴも出ずに真っ暗のまま止まってしまいます。

エラーログを見ても、
UnityEngineDebugBinding.gen.cpp line:65
と出てきて、何で引っ掛かっているのかわかりません。

一番シンプルな状態で試しても、
このエラーが出てきてしまいます。

最近、XcodeとUnityを最新にしたのですが、
起動ロゴが出る前に落ちるって、
どういう状況なのでしょうか。

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 12:50:24.22 ID:MqSeZQ/D.net]
>>316
シーンまたは初期化時に使うメモリが巨大過ぎてロード出来ていないのかプラグインがダメかってのが一番多い

318 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/11(土) 16:41:44.93 ID:1yirzU01.net]
>>317
ご回答ありがとうございます。
止まったときのXcodeで、
CPUやメモリの使用率は100%になってなかったので、
プラグインなどの可能性を探ってみます。

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 17:31:04.34 ID:MqSeZQ/D.net]
>>318
PluginとかAssetが.NetのSubsetじゃ動かないとか言うのもある
メモリ節約の為にsubsetにしたらAssetがReflectionつかってて実機実行時だけアウトとか言うたぐい

320 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/11(土) 18:35:42.87 ID:tI6Jb9gU.net]
質問です。
Windows 上の Unity5 で作成した Linux 用のソフトを ubuntu 32bit で実行しようとしています。
拡張子が x86 のファイルは出力できました。
が、ubuntu 32bit 上でダブルクリックしても「"hogehoge.x86"を表示できませんでした。」と、エラーダイアログが表示されます。
どうやったら起動できるようになるのでしょうか?
(ダブルクリック起動でなくとも、起動できて遊べれば問題ありません)
hogehoge.x86ファイルのプロパティーを見たのですが、種類が「実行ファイル (application/x-executable)」になっていました。
わかる方、よろしくお願いします。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/11(土) 20:10:31.91 ID:MqSeZQ/D.net]
>>320
ls -l でhogehoge.x86のファイル属性見てx(実行可能)が付いてるか確認してみれば?
Windowsから持って行っただけだと実行属性落ちてるかもよ

322 名前:319 [2015/07/11(土) 20:53:19.94 ID:tI6Jb9gU.net]
>>321
ありがとうございます。
確認してみます。



323 名前:319 mailto:sage [2015/07/11(土) 22:51:01.65 ID:tI6Jb9gU.net]
>>321
解決できました!
実行権限がある事をすっかり忘れてました。。。
ありがとうございました。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 09:33:17.99 ID:p5l2eim0.net]
Unityでゲームを作りたいと思い立ち、
公式のTutorialを進めています。
先日Roll a Ballを終わらせたのですが、
チュートリアルの途中でCubeをPrefab化して12個並べるところで、
動画はマウスでささっと等間隔にしていますが、
頑張っても綺麗に並びません。
チュートリアルを進める上では特に問題では無かったのでそのまま進めましたが、うまいこと並べる方法はあるのでしょうか。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 09:44:45.65 ID:frF2Zp/Z.net]
>>324
AutoSnap Unity3D で検索してみー

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 09:48:07.50 ID:j/CL7jbv.net]
unity本で優良なものって現時点でどれでしょう?
できればチュートリアルに毛の生えたようなものじゃなくてある程度の力が付くものを探してます

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 09:53:06.52 ID:frF2Zp/Z.net]
>>326
Unity4.xでよければKeijiroさんの書いた本がお勧めだけど
基本素人さん取り込みの本ばっかりなんで英語が分かるならYouTubeで検索した動画見るのが吉

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 10:40:05.84 ID:JEtLaTzN.net]
>>326
C#はできてUnityが初 →公式のオンラインマニュアルと先人たちのblog
C#とUnityが初でPG経験有り →テキトウな初心者本+↑
なにもかも初 →UE4に変更する

329 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/12(日) 10:41:02.95 ID:mJMxlDa8.net]
Unityって
listviewない
音を再生したりボリュームを管理するクラスもない
ダイアログボックスもない
って全然楽じゃないと思うのは気のせいかな?

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 11:01:36.22 ID:j/CL7jbv.net]
>>327
本はあくまで導入で、基本的にはやっぱ英語の資料や動画を漁ることになるんでしょうか
>>328
国内だとUnityの方が同人でも活発だし書籍も資料も豊富で、素人でも比較的作りやすいのかと思ってましたが
新規だとUE4の方がいいんですか?

331 名前:名前は開発中のものです。 [2015/07/12(日) 11:25:56.96 ID:mJMxlDa8.net]
webのサンプルとテラシュールブログで十分覚えられる。

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:09:10.06 ID:frF2Zp/Z.net]
>>330
UnityでもUEでも好きなの使えば良いじゃないか
そういえばUEってQAスレないのか?

つかUnityを新規に始めるって人でひとくくりにしても↑の方でだれか書いてたけど本人がどこまで出来るかでやりかたがいっぱいあるのよ
それはUnityにかぎらずUEでもなんでも同じなんだけど、Unityのウリが万人にゲーム製作への入り口を〜みたいな感じでやってるせいで間口が広いから質問される側も返答に困ったりるんだわ。
なんでもっと細かい示唆や回答を求めるなら329が自分の能力を開示しないとどもならんのだよ。



333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:13:33.32 ID:KNk8uXfJ.net]
あるけどUnity同様総合スレに書き込むバカが多い

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/07/12(日) 17:24:33.81 ID:u7QvnQnp.net]
PUNの情報がほとんど無い・・・
ここで質問してもいいの?






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