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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17



1 名前:名前は開発中のものです。 [2015/04/19(日) 12:16:54.53 ID:Erl+lZnN.net]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1425192691/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1429375487/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 14:21:41.87 ID:TS6/xf98.net]
>>559
さんくす! さすが公式だな
実はver違いが気になっていたんだが、そういうことなら5落としてtutorial再開するわ

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 17:44:21.22 ID:DXl/ffvF.net]
pngやjpg画像を1枚インポートするのってAssets→Inport New Assetからインポートできるけど
画像を複数まとめて一括でインポートってできないんですかね・・・?

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 18:01:17.38 ID:3s6mMOSh.net]
エクスプローラからド

584 名前:ロップじゃだめなの? []
[ここ壊れてます]

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 18:20:59.31 ID:ABUSpcke.net]
Unity2D で教えてください。

本では道を作るのに道のスプライトを何個も継ぎ足して作っているのを見かけますが、
私がしたいのは、大きな1つのオブジェクトに道の画像を繰り返しリピートして貼り付けたいです。
ホームページなどのbackground:repeat の様にです。

空のGameObjectを作成し、サイズを決めてMaterialか何かでやってみるのですがうまくできず・・・。
いろいろ調べてみても分かりません。TextureのWrap mode を repert にしても繰り返し表示されません。

Unity2Dに3DオブジェクトのCubeを貼り付け、それにTextureとして画像を貼り付け、インスペクタの
Tileで数値を指定すると出来ましたが、本来2Dでやりたいということと、オブジェクトごとにいちいちインスペクタで
タイル設定をしないといけないのが・・・。

やり方があれば教えてください。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 18:22:09.27 ID:ABUSpcke.net]
>>561
Unityのインストール先によっては、Windowsのアクセス権限のせいでドラッグアンドドロップが出来ないので注意っす

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 18:52:13.78 ID:DXl/ffvF.net]
>>564
ごめん、ありがとう
普通に出来た
なぜか出来ないと思い込んでいた
というか、なぜImport New Assetから一括インポートできないのか・・・

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 19:56:36.19 ID:a0ZoDLMC.net]
つうかプロジェクトのフォルダに保存なり移動なりすれば反映されるよリアルタイムで

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 00:28:31.94 ID:0afrOoZL.net]
unityのSceneタブで位置併せて、game画面でよしちゃんと位置合ってるなと確認するも
ビルドして実際ゲームしてみたらズレる

この問題ってどういう理論なんですか?
unityには3つの座標があるとか、ScreenToWorldPointとかこの辺が関係してるんですか?
例えば、Sceneタブがスクリーン座標で実際のゲーム画面がワールド座標だとか?



590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 02:45:59.38 ID:+AOReYrq.net]
>>567
3軸てのはxyzの3方向のことだと思うよ
ワールド/スクリーン座標系てのは、風景写真で、山が何キロ向こうにあるかと、山頂が写真の縦横何センチ地点になるかの関係ね

お困りの原因はbuildとgameのウィンドウサイズ差かな?写真枠で風景の位置は変わるから
shift+spaceでタブ内の横幅は最大化できるけど、
スクリプトで対処しないと自分のいまの環境でしか望む表示にならないんだよね
そのとき使う変数は Screen.widthと.height。がんばって!

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 04:18:32.86 ID:vajVGUHj.net]
僕がUnityを触って最初の頃に感じたブロックを正確に並べても小さな段差ができるという状況と同じだとすれば
スクリプトで合わせてもダメだよ。
そういうもんだと理解して段差があってもうまく動くように作るのが正解だと思うよ。

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 07:27:39.33 ID:Z6CpqfsO.net]
[EXEファイル可] JavaScript統合開発環境 DX Studio [転載禁止](c)2ch.net
peace.2ch.net/test/read.cgi/tech/1423340731/

593 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 08:27:51.42 ID:wzJ4JNGm.net]
イベントリーのようなuiを画面に表示しドラッグドロップを行いたいのですが、uiが大きすぎます。
このような場合は、スケールで大きさを調整するのでしょうか?

zで調整するとワールド座標的な問題でドラッグとか難しいですよね。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 09:31:07.00 ID:W7Ukgpu+.net]
普通に考えれば
大きすぎないUIをデザインする
だとは思うがな

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 13:05:53. ]
[ここ壊れてます]

596 名前:94 ID:BAr/ROFj.net mailto: グリッドの中心に中心点のようなものを表示することはできますか?
どこに中心があるのか分からないと、作業しづらいです。

また、同じ理由で、座標を表示できればいいなと思っています、
[]
[ここ壊れてます]

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 14:29:18.74 ID:BAr/ROFj.net]
unrealのように、標準のアセットは入っていないのでしょうか?
雲、水、といった基本的機能の公式アセット(マテリアル?)があれば教えてください。

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 15:05:30.05 ID:sB7JAySl.net]
unreal使えよ

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sagete [2015/05/19(火) 16:01:29.93 ID:YFKOUwyQ.net]
スプライトパッカーはResourceにおいたスプライトをまとめてくれないって読んだんだけど、これスクリプトで呼び出したいときはどうしたらいいんだ?
さらにいうと今は自分でまとめたスプライトを圧縮してそれを展開、読み込むような処理をしてるんだけど
スプライトパッカーでまとめてくれた画像は取り出して別ファイルに圧縮できそうにないかな?

5.0で開放されたから公式機能だし使ってみようかと思ったけど別の方法を使ったほうがいいのかしら



600 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 16:55:51.84 ID:jSAUGNVb.net]
>>573-574
質問スレとはいえ公式のチュートリアルに載ってるような質問はさすがに控えたほうがいいんじゃないか
というか誰も答えてくれない

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 17:25:10.42 ID:BAr/ROFj.net]
>>577
すみません。グリッドはグリッドレイアウトのことではなく、初期状態の時に表示されているグリッド線のことです。
ここのグリッドの中心点を表示できればいいなという質問でした。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:04:56.22 ID:9hqTusfr.net]
質問です
c#でVector3の配列を作りその場で初期化したいんですけどどういう
書式で書いたら良いですかね?

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:12:56.18 ID:W7Ukgpu+.net]
なんかエラーが出ておかしい、こういう書き方はダメなのか、とかならともかく意味不明すぎる…普通にかけばいいだろ…

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:13:40.96 ID:0afrOoZL.net]
>>579
public Vector3[] test = new Vector3[]{
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx)
};

インデクサでおk

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:17:21.43 ID:0afrOoZL.net]
>>568
正直、unityはカメラの概念が難しい・・・
今どこ映してるのかよく分からないし
3座標はワールド、スクリーン、ビューポートらしいけど
これもイマイチ理解できてない
unityのScene上で表示されてるのがワールド座標なのか

とりあえずScreen.widthと.heightについて調べてみます

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 18:53:31.75 ID:4OLqyG4Q.net]
こんにちは。
1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき
どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?

607 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 18:55:35.95 ID:9hqTusfr.net]
>>581
お〜ありがとうございます
出来ましたー
変数の宣言の所でnewなんてできたんですね

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:26:03.04 ID:vajVGUHj.net]
>>583
コライダーはGameObject単位っす。
1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。
(基本的にはというのは、BoxColliderとCircleColliderにという場合だと出来ないこともない)

なので、GameObjectを複数(親子関係)にしてコライダーを分けるのが良いっす。
それぞれのGameObjectにスクリプトを追加してそれぞれで処理をするっす。

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:26:19.79 ID:FhnwCr6d.net]
unityの中からテキストファイルが作成できないような気がする。
例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?



610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 19:34:06.16 ID:4OLqyG4Q.net]
>>585
ありがとうございます。
なるほどー、そんな方法があるんですね!
gameobjectを子にして分けるようにしてやってみます

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 20:18:17.82 ID:zsx3l6es.net]
>>586
テキストエディタで直接書けばよかろう

612 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 21:55:00.04 ID:QCkOhrkT4]
unity5にしてからmonodevelopでデバッグモードにするとき
attachボタンが9割方反応しないんだけど同じ症状の人いる?

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 23:08:46.50 ID:+AOReYrq.net]
>>582
え〜レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ

614 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 23:28:46.84 ID:yjNgDC05.net]
unity5なんですが、MMD4Mecanimで嫁とアニメーションを入れて、
アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、
アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって
動かないんですが、自分と同じ現象の人いますか?

因みにUnityちゃんで同じアニメーションをアンドロイド用にビルドすると
普通に動くんですがこれって、どちらかのバージョンによるエラーか何か
なんでしょうか?

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 23:41:08.68 ID:+AOReYrq.net]
>>591
そこで奥さんと共同作業の説明いる?

って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね
なぜここでそれを他人に広めたいの?愛情によるエラーと見てるの?

616 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/19(火) 23:48:26.80 ID:yjNgDC05.net]
>>592
いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く
どうでもいいPMXのモデルなんですけどね;
だいぶ前だけど普通に動いてたんだけどなー
とりあえずモデルの設定をUnityちゃんと比較してみます

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 00:39:14.15 ID:LrUCxhku.net]
2次元界隈だと嫁って普通に言うだろ
そこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 00:53:54.66 ID:LNso+gRS.net]
ID:+AOReYrq君はちょっとおかしい人かな

619 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 01:38:34.48 ID:HB4sV+gc.net]
587 ですが自己解決しました。
MMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを
OFFにしたら動きました。
それが何をしているか今Script眺め中
お騒がせ致しました



620 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 04:33:56.45 ID:aD9jSHWd.net]
テーブルがあって、テーブル上のオブジェクトをドラッグしたいのですが、テーブルに対して水平(テーブルは水平に置かれ、カメラで見おろしている)に移動したい場合はどうするのでしょうか?

ネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 08:00:05.91 ID:qHqJJnJW.net]
>>594
質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 08:52:39.78 ID:AhGjHR/5.net]
MMD4Mecanimって言えばモーション焼き付けたモデルが動いてもトランスフォームしないのな
新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど
カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ

623 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 10:35:47.99 ID:zhm+s7x8.net]
ゴートシミュレータでラグドールから普通の状態に戻る処理があるけど
あれどうやるんだ?

普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:08:57.20 ID:WUTT/DYf.net]
買った入門書がUnity4で解説されているんですが、
入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:19:13.91 ID:wYc7BwXw.net]
>>601
Unity5前提なら下記をこなせないと駄目
1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる
2:グローバルイルミネーションなどのUnity5機能がデフォルトのシーン設定だったりするのだがそういう部分での3D空間の見え方の違いを気にしないでいられるか
 または違いがなぜ起きるのかを自力で探し当てられる

とりあえずスクリプト関係は1をできないと

626 名前:躓いたときにひどい目に遭う(プログラムの知識があればどってことない) []
[ここ壊れてます]

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:19:21.94 ID:opBRKOvX.net]
せっかく買ったんなら4でいいんじゃね
まだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる
UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして
5で始めたほうがいいけどw

628 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 14:20:37.96 ID:G6sklEOa.net]
ネットに転がってる解説も5より前をターゲットにして書きっぱなしが
多いからな・・・
情報量としては4でいいかもしれない
4になれれば5との差分を理解していけばいいだろうし

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:27:50.38 ID:oL4wF2tn.net]
プログラム自体初心者なら書いた通りに動かない本じゃどうにもならね



630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 14:49:08.82 ID:Q8XZSsGJ.net]
>>597
レイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に
球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度))
引いた場所に球を置く。
水平のテーブルとわかりきってるならレイキャスト自体をカメラ位置から
球の半径分オフセットして投げてやる、という手もある。
この辺でとか参考にすればいい
docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics.Raycast.html
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CameraRays.html

>>600
レンダラーのない骨だけのラグドール出してフラグが立っている間は
LateUpdate()とかでそれにあわせてtransform書き換えてやればいいんじゃね?

631 名前:597 mailto:sage [2015/05/20(水) 15:23:17.41 ID:WUTT/DYf.net]
みなさんありがとうございます
プログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:26:28.23 ID:ntwd92b1.net]
毎度お世話になってます。
gameobject破棄に対する考え方の質問です。
gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。
CのHPが0になったタイミングでCは自滅すれば良いと考えていましたが、AとBは攻撃対象としてメンバー変数にCの参照をontriggerenterで保持しています。

AとBがCは既に削除されたことを知るにはどうすれば良いのでしょうか。
どこかで生存gameobjectを管理させるものが必要?
それともメンバーに攻撃対象を保持するのがそもそもナンセンス?
初歩的な質問ですいませんが、よろしくお願いします。

633 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 22:43:59.18 ID:az+GKSGq.net]
sceneで管理するとかしちゃだめなの?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:47:24.31 ID:ujE4rGvl.net]
うーん

GameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
と書くと怒られます…
どう書いたらいいですか
複数のgameobjectを配列で使いたいのですが…

635 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 22:50:15.52 ID:az+GKSGq.net]
リアルな舞台を考えてみるとどこに何を持たせると楽かとか理にかなってるとかわかるよ
scene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject)
準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ

大量にgameobjectが存在しないのであればgameobject Cは消滅ではなく舞台袖に
退場という形でもいいし全体を管理してるgameobjectのマスターのようなの置いてもいいし

636 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 22:51:34.19 ID:az+GKSGq.net]
>>610
>>581が似たようなことやってるけどそれだとインデクサでセットできるのかな?

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 22:53:23.11 ID:ntwd92b1.net]
>>609
ありがとうございます。
gameobject.findするイメージでしょうか?
毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな?
ちょっと試してみます

638 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 23:00:36.76 ID:az+GKSGq.net]
>>610
ideone.com/A7XQ6s

639 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/20(水) 23:04:53.89 ID:az+GKSGq.net]
>>613
A B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか




640 名前:呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて
”HP残ってる”状態とか
”HP無くなってダウンや退場”状態とか
もってればいいと思うけどね・・・
削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら
上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば
参照はいじらなくてもいいし
[]
[ここ壊れてます]

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:07:54.03 ID:LNso+gRS.net]
なんでそこまでインデクサに拘るのか分からん
そもそもGameObjectはインデクサないだろ
リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:11:01.04 ID:ntwd92b1.net]
>>615
場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。
一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:11:42.30 ID:Q8XZSsGJ.net]
>>608
if(target!=null){
処理
}
とかじゃだめなん?
まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか
そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが
当然あるだろうけどね

>>610
GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};

644 名前:606 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:41:39.34 ID:ujE4rGvl.net]
>>614
ありがとうございます!

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 03:34:16.34 ID:Be4TM777.net]
>>608
試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?

646 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/21(木) 04:49:56.64 ID:0AfO9bXQ.net]
>>606
対象との衝突点とはどこのことでしょうか?
ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 05:27:48.42 ID:1dgOfLcY.net]
>>621
テーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:10:47.04 ID:yUbearj2.net]
>>618
ん!?それは盲点でした。
どうなんだろ確認してみます

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:12:00.33 ID:d68RkXy3.net]
>>620



650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 14:13:41.90 ID:xbBGX+RJ.net]
質問させて下さい。
unityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、
ReceiveShadowsにチェックを入れると、
図のように葉っぱの周りの背面を隠してしまい、綺麗に表示されません。

imgur.com/McrZKMo

原因になりそうなポイント等有りますでしょうか?

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 15:05:55.33 ID:PIG5R+qt.net]
作った影のアルファブレンド関係じゃない?
ツリージェネレータは使ったことないけど

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 16:51:29.14 ID:1dgOfLcY.net]
>>625
シャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで
シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。
だが解決はしないだろう

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 18:59:07.17 ID:MTknHnOy.net]
地面があとに書かれる設定なのが問題なんじゃね
地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする
ダメならsortingLayerとかを設定するとかで

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 20:43:40.94 ID:5jbDj0FE.net]
返信遅くなってすみません。
シャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。

サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです…
ソーティングレイヤーはまだ試してないので、後ほど試してみようと思います。
情報有難うございます。

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 00:56:57.68 ID:vlCX/pdQ.net]
playercontrolに下記の関数を用意しました。

public int HP;
public void Damage(float damagef){
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
HP= HP-damage;

この関数を別のところで使うため下記のように作ったのですがAがうまく動いてくれません

@playercontrol.Damage (10f);
Apublic float EnemyAttack=10f;
playercontrol.Damage (EnemyAttack);

どうすればAでうまく動くかご教示いただけませんでしょうか

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 01:01:40.61 ID:Wb8I06tq.net]
>>630
1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 01:59:48.32 ID:04Bi83AI.net]
スワイプやドラッグでuGuiのボタンコンポーネント郡をスクロールさせたいのですが、
ボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが
どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 02:41:17.36 ID:u5YG64pa.net]
>>630
>int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
この式まちがってない?
Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f));
じゃないの?、あるいは
int damage = (int)(damagef*(Random.Range (0.0f,1.0f)*0.1f));
Random.Rangeのオーバーロードは2つあって
Random.Range(int a, int b) これはaからb未満を返し
Random.Range(float a, float b) これはaからb以下を返す

659 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/22(金) 03:35:40.11 ID:p+lQXElq.net]
camera操作やVector Quaternionの計算など、
空間について知識を得たいのですが、
参考になる本やassetはありますか?



660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 04:09:23.53 ID:Wb8I06tq.net]
まぁ現状定番としては「実例で学ぶゲーム3D数学 」かな。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。

661 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/22(金) 07:00:28.72 ID:p+lQXElq.net]
ありがとうございます。
ボリュームありそうですね。
なかなかゲーム作りに集中できません。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 10:10:23.73 ID:dRGQQCqM.net]
>>632
通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する
で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして
されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする

PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 22:23:01.00 ID:1Bc4tCTS.net]
System.DateTime.Nowで現在の時間を取得した時に
年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると
22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます

System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 22:41:51.30 ID:u5YG64pa.net]
>>638
グリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間)
Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 23:34:57.10 ID:1Bc4tCTS.net]
>>639
そういうことでしたか!
ありがとうございます

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 03:15:22.84 ID:XqQpvhtJ.net]
エンドレスラン系のゲームを作ろうと思うのですが
この場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか
キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか

どちらがデメリットが少ないのでしょうか
個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 05:27:47.92 ID:5219Dbc+.net]
ゲーム実行中にGameObjectをprefabとして保存する方法って用意されてたりしますでしょうか?
ツール作るのに使いたいのですが。。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 06:16:58.69 ID:eqkPA0tD.net]
>>641
前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。
修正、増設は基本的にコード書くだけ。

シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。

コースや自機だけじゃなく、アイテムの
スポーナーオブジェクト


669 名前:かもベタ置きで良くなる。
(カメラの子にすればいいけど)

画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。


デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。
コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら
断然前者の方だと思うよ。
[]
[ここ壊れてます]



670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 06:18:02.38 ID:GGBI+CKl.net]
>>642
エディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。
answers.unity3d.com/questions/8633/how-do-i-programmatically-assign-a-gameobject-to-a.html
なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 10:25:15.49 ID:E7Q8bmzH.net]
>>644
ありがとうございます。
なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:24:45.24 ID:g+NGxowQ.net]
animator画面のズームってできないのでしょうか

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:32:36.85 ID:2m9uZpJX.net]
縮小したいと思ったことはあるけど、そういうときはステートを分けてしまう方が良いと思うようになった。
あとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 13:57:13.15 ID:n0qV4pI0.net]
>>646
出来ないんじゃないかな

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:03:47.71 ID:TURAwpdh.net]
unityでノーマルマップを使いたいのですが、きれいにかかりません(へこまない)。
ノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。
standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:13:35.46 ID:GGBI+CKl.net]
>>649
正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに
していないのではないかという気もしないではない。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:26:38.20 ID:TURAwpdh.net]
standardのシェーダーで、マテリアルを透明にし、背景抜きPNGテクスチャの、絵の部分だけを表示させるにはどうしたらいいでしょうか?
legacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 15:27:59.45 ID:TURAwpdh.net]
↑失礼しました。質問した数秒後に解決しました。cutoutですね。

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 16:35:51.52 ID:XqQpvhtJ.net]
>>643
ありがとうございます
参考にさせていただきます



680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 17:18:56.83 ID:TURAwpdh.net]
>>650
そうです、してないです。
外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。

681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 17:24:14.32 ID:2m9uZpJX.net]
>>654
Texture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ
Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 18:32:24.99 ID:i3KuNL+T.net]
エンドレスランのアセットて確かあったな

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 19:04:25.79 ID:TURAwpdh.net]
>>655
unity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 01:47:46.84 ID:TNgfD2nc.net]
>>642
Instantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな
アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 03:55:25.61 ID:91YaIcLy.net]
windows上でmonodevelopが常に他のウィンドウよりも前列に表示されてしまって困っているのですがこの設定の解除の仕方、わかりませんでしょうか
タスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 04:17:03.33 ID:39xfNxoC.net]
あ〜、それずっと前から言われてるんだけどMonoDevelopのバグらしいんだよな〜。
最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 04:57:28.81 ID:91YaIcLy.net]
バグなんですね、ありがとうございます。
突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。
ありがとうございました。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 05:29:04.43 ID:2et3VzAC.net]
パーティクルの初歩的な質問なんですが、上方向に噴出させるにはどこの設定を変更するのでしょうか。
デフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。
gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。
オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:15:07.04 ID:39xfNxoC.net]
>>662
オブジェクトを回転させるしかない。
コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。
ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。
内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。



690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:43:16.49 ID:2et3VzAC.net]
>>663
ありがとうございます。
噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 06:51:16.85 ID:2et3VzAC.net]
デフォルトのパーティクルは輪郭がぼやけていますが、くっきりさせることはできますか?
自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。
たびたびすみません。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 07:00:09.44 ID:2et3VzAC.net]
ごめんなさい、編集可能なマテリアルがtありました。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 14:48:43.09 ID:2et3VzAC.net]
unityには、プロージャルに雲を生成出来る機能は、デフォではないのですか?
また、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。
公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。

あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 15:03:08.86 ID:N04sA1/B.net]
公式で調べたりしないのかな?

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 15:18:42.32 ID:FQgk9Nr6.net]
プロシージャルの事?

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:38:56.30 ID:6IN1mGxn.net]
Unity本で4.3で書かれた本を読み始めたんですけど、
手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか?
4.30を落としたほうがいいのでしょうか?

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:44:36.44 ID:Vva/mJjX.net]
Unity始めるなら5からやったほうがいい
4系出始めるメリット内

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 17:17:08.51 ID:6IN1mGxn.net]
>>671
そうですか、レスどうもです
じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 17:35:51.62 ID:91YaIcLy.net]
public GameObject damegetext;
public GameObject canvas;

GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.parent = canvas.transform;
Text DT = damegetextA.gameObject.GetComponent<Text> ();
DT.text = "9999";

上記のようにプログラムを作りました。
Inspectorでcanvasとdamegetext(gameobject>UI>Textで作成したもの)は設定してあります。

コレを実行するときちんと動いてくれて、自分自身の場所にダメージ(9999)が表示されるのですが、黄色い三角で下記のようなエラーが大量に出てきます。
解決方法(そもそも何のエラーがググっても出てこず困っています)等わかる方いたらご教示をお願い致します。

Parent of RectTransform is being set with parent property.
Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false.
This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues.
UnityEngine.
Transform:set_parent(Transform)



700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 18:25:37.93 ID:9BVPuHgT.net]
セーブデータをJSONで読み書きする時は大量にあるboolの配列などは
0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 18:48:00.17 ID:HptZ5WwV.net]
>>673
それはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。
UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると
「SetParentメソッド使った方が良くない?」
っておせっかいで言ってくれるってだけ。

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 19:53:20.06 ID:iHFbokZ0.net]
いやいや何言ってんだ。
従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、
警告の意味を完全に理解してないのに
放置とかありえないよ。

「privateで誰からも参照されない変数あるよー」とか些細な内容も多いけど、
そんなのコメントアウトしておけばいいじゃん。

少なくともリリース版には、
黄色い注意文も一切出ないようにするべきだよ。
エラーではなく、エラーの元であることがほとんどだから。

703 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 22:02:43.08 ID:qsM2KZob.net]
docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Example-CreatingaBillboardPlane.html
ここ見てQuad変形させたんだが

uproda11.2ch-library.com/e/e00115413-1432471845.png
↑表示がこんな風に直線がまっすぐ表示されない。。。
対処法あったりする?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 22:39:01.10 ID:91YaIcLy.net]
>>675-676
ありがとうございました!
setparentを使用したら警告文が消えました!

お世話かけました、ありがとうございました!

705 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/24(日) 22:55:31.97 ID:t9eZlE6f.net]
ゲーム中で物をドラッグしてドロップして、例えば、ゴミ箱にいれる操作を関数にすることはできますか?

直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 01:21:40.50 ID:UudxFQz8.net]
FixedUpdate() の中では Time.fixedDeltaTime を使うように本に載っていたのですが、
Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、
これは間違っているのでしょうか。

自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、
入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、
チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。
これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 02:10:22.89 ID:WBOiar+v.net]
>>680
まぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。
MonoBehaviour ライフサイクル
とかでググるのも良いかも

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 07:31:32.32 ID:ixJIHN3W.net]
>>677
4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:06:06.87 ID:exaK0xy6.net]
>>677
どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず



710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:10:16.86 ID:exaK0xy6.net]
>>679
質問の意味がわからないというか
他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい
優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が
双方にメリットがあるはず

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:21:37.98 ID:m027YgtC.net]
>>679
Unityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので
そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない
イベント発行をUnityのOn○○系でやりたいならそれも無理かなぁ…

>>680
Time.deltaTimeでよい。リファレンスを見ればわかるのだがTime.deltaTimeは
それがfixedUpdate()で呼ばれているかUpdate()で呼ばれているかを自動で判別して
正しい差分時間を与えてくれる。むしろTime.deltaTimeを使えと書いてある。
docs.unity3d.com/ScriptReference/Time-fixedDeltaTime.html

Inputの部分も別に間違えているわけではない。確かにInputの中身はUpdate()インターバルの
間隔でしか更新されないから一々読みに行くのではなくUpdate()の中でfloatにキャッシュした方が
早いかもしれない。
しかしチュートリアルで作るような内容のゲームでは実のところFixedUpdate()とUpdate()の頻度は
大して変わる訳ではないし直接値をとりにいっても問題が生じるほど重いわけでもない。

>>677
それはQuadではなく自分で長方形メッシュを生成してるだけだと思うが
UVの値が各辺の比率にあっていないと当然そうなる。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 12:29:55.92 ID:Rrd248o1.net]
>>684
同じく読解が追いつかなかった

ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし
ドロップ先が有効かの判断でゴミ箱だったら消せばいいし
もしかしてシングルタスクと思っての質問?とか

むずかしいね

713 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 12:45:32.26 ID:6CsRXWxf.net]
飛べない豚はただの豚
グフってぶたっぽい顔だよね

714 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 12:46:04.18 ID:6CsRXWxf.net]
あースレみすったー
すまん

715 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 16:21:46.25 ID:Wt2XRJ2j.net]
>>685
675です。
inputに自力で入力をほうりこめるんですかね?
ちょっと試してみます。

衝突系のイベントは使ってなくて、UGUIなのでIDrag系を使ってます。
evebtdataも自力で作れないか試してみますー

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 16:41:52.61 ID:m027YgtC.net]
>>689
いやいや、放り込めないよw
だからラップしろっていってんじゃんw
Inputにある全てのメソッドを備えたMyInputってクラスを作って
Input使っているところを全部それに置き換える。
MyInputの中身はInputの全ての変数、プロパティ、メソッドをもっていて
基本的にはそれをとってきて返す。
必要があるときだけはそのデータを生成するなりなんなりして返す。

キーコンフィグ用の機能とか色々足してくとソースコードはかなり膨大にはなるけど
基本的には単純なものだから難しくはないはず

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 16:58:02.57 ID:exaK0xy6.net]
結局675が何をやりたいのかわからないや
OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?

718 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 17:20:45.00 ID:Q8JgcSjd.net]
質問です
unityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています
アルゴリズムは2つ考えておりまして、
1、全てマスで管理し囲った中を塗りつぶす方法
2、LineRendererで線を引き曲がったところで頂点座標をとり中にポリゴンを作成して塗りつぶす方法
このほかにunityの機能を使った簡単な方法はありますか

719 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/25(月) 18:47:53.64 ID:DJCDGbAr.net]
>>690
ありがとうございます。
input全然触ったことないけど頑張る。

>>691
そのとおりです。
ドラッグしてあるポジションに置くイベントを、コードから呼び出す際も同じように使いたいのです。

ただ、癪に障るのは戻り値を持つメソッドをUnityEventで呼び出せないので、その為だけにわざわざvoidメソッド作らないといけないのかと疑問を呈せずにはいられんですね。



720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 20:39:28.95 ID:exaK0xy6.net]
>>693
なんとなく

721 名前:エンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする []
[ここ壊れてます]

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 22:51:00.89 ID:vHwdW/ga.net]
質問失礼します。
外部JSを実行する事は可能でしょうか?

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:11:01.60 ID:Au+LoYzd.net]
>>693,691
Unityのお作法から勉強した方がいい

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:11:11.95 ID:Mq9fubgE.net]
>>695
可能らしい
ググればすぐわかることだよー

725 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 00:21:21.91 ID:IXWEb0RU.net]
>>682
左の2つのポリゴンは別のオブジェクト
頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから
ひとつのオブジェクトに見えているかも

>>683
>>685
平行四辺形みたいに辺の長さそろえたら上手く表示された
画像を自由変形させたいんだが
ポリゴン数増やして変形させればそれっぽく見えるのかな

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:40:35.30 ID:qQnGXKI2.net]
>>698
四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ
それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし
それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:43:18.27 ID:082fEO5u.net]
>>698
あ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。
まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。
変形のさせようと程度にもよるけど。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:47:08.04 ID:082fEO5u.net]
参考までにAEのパペットツールの解説ページ。
この程度には分割している。
ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから
そう簡単なことではない。

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 00:47:57.86 ID:082fEO5u.net]
しまった、URL貼ってなかった…ここね
https://helpx.adobe.com/jp/after-effects/kb/7065.html



730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 08:26:36.88 ID:eZ5/21tw.net]
unityってインストール時にダウンロードする容量って大体どのくらいですか?
ダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです
フルパッケージ版があればいいのですが…

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 10:47:50.66 ID:cl9QiQtH.net]
容量を気にしないといけないような環境じゃUnityEditorはちょっと重たいんじゃないかな

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 11:59:45.15 ID:7U/122qv.net]
WebインストーラのDLページよく見るとオプションで個別にDLできるようになってるよ
俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った

733 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 12:34:12.13 ID:D6bt60Sw.net]
>703
unity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、
ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ
使い方にもよるとは思うけど

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 13:34:37.40 ID:f6HY960l.net]
インストール用にダウソするのがsetup1.3G弱、assetsとexampleで500M強
インストールする容量は>>792くらい

>>705
webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね
インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 14:12:53.94 ID:KZyGp0I/.net]
128のSSDに入れてるわ
前PS3に入れてたお下がりだけど

736 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 16:43:06.12 ID:5Ff2ur87.net]
質問があります
今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど
インスペクタに表示されません
publicにはしてます
試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は
ちゃんとインスペクタに表示されました
unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:16:05.51 ID:p4gW1jaU.net]
>>709
二次元配列を直接サポートするInspector機能はない
UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すれば

738 名前:インスペクタ上での編集はできる
http://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor
この辺に有用なEditorスクリプトが山のようにあるから参考にすると良い。

http://wiki.unity3d.com/ ここテンプレに加えてくれないか?>>次スレ立てる人
[]
[ここ壊れてます]

739 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 17:37:08.17 ID:QR1I4eAr.net]
>>709
二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。



740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:42:13.27 ID:5Ff2ur87.net]
>>710
ありがとうございます
エディタスクリプトですか
全く手付かずの分野なんですが良い機会だから勉強してみようかと思います

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 17:43:39.27 ID:5Ff2ur87.net]
>>711
ああそれでもいいですね
ありがとうございます

742 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/26(火) 21:33:33.00 ID:VJv9YEbt.net]
アセットバンドルの概要がよく分かりません。

アプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか?

ある武器があって、それがバグってたら、
そのバグってた武器のスクリプトだけをバージョンアップする感じ?

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/26(火) 21:45:10.18 ID:+GmsUz9d.net]
スクリプトは含めることはできない
ソシャゲ運営に必要な機能と覚えておけばいい

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 05:58:24.26 ID:QCkOU9pb.net]
端的に言えばアプリ容量を低く見せることのできる機能

要は容量のでかいアセット(テクスチャとか音楽とか)を起動後に追加でダウンロードする機能…だったはず

サーバーの用意とかで何かと面倒だった希ガス

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 06:19:53.00 ID:CijRxj+P.net]
>>715
iOS以外はScriptも更新できるぞ

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 11:00:12.08 ID:aIkyS+y7.net]
ここでいうスクリプトってC#とかじゃないのでは

747 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/27(水) 21:18:24.03 ID:0ftOAaLq.net]
必要に応じて追加のアセットをダウンロードして、コンテンツが増えていく感じで使っていくものだと思ってるのだが、単純にパッケージの容量を分散させるためのものなの?

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 21:29:13.32 ID:pJDRbq+T.net]
しょぼい質問ですが・・・

エディタのことなんですが、アセットから、関連付いてるオブジェクトを見つけることはできますか?
インスペクタ上のスクリプトをクリックすると、アセットがハイライト表示されますが、それの逆です。
アセットのScriptフォルダにあるスクリプトから、それが載っているオブジェクトを見つける方法があれば教えてほしいです。

というのも、他人のコードとかを見ていて、スクリプトがどのオブジェクトに実装されているかを探すのがめっちゃ苦労してるので・・・。

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/27(水) 22:05:06.54 ID:CYvdxBZf.net]
この辺か?
answers.unity3d.com/questions/155746/how-do-i-find-which-objects-are-referencing-anothe.html



750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 04:54:27.26 ID:QIP2q2ZI.net]
こっちだな。上手く動くかはしらんが
answers.unity3d.com/questions/435539/editor-find-all-objects-with-a-particular-script-i.html

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 10:39:37.01 ID:pbq5Ff4Y.net]
>>721-722
有難うございます。拡張機能を自作する感じですね。勉強がてら挑戦してみます。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:20:47.57 ID:2USep9eQ.net]
静止しているオブジェクトをクリック1回だけで
回転させ続ける方法はありませんか?

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:36:08.29 ID:QIP2q2ZI.net]
クリックしたら回転し続ける、というプログラムを書けばいい

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:44:10.20 ID:pbq5Ff4Y.net]
>>724
いろんなやり方あると思うけど、簡単な方法だったら

オブジェクトに Event Trigger コンポーネントを追加。
Event Trigger コンポーネント の Pointer Click でトリガー発行。
そのトリガーを契機に回転させる。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 11:53:07.20 ID:9Ftr3D ]
[ここ壊れてます]

756 名前:qU.net mailto: >>724
公式のチュートリアルから手をつけてくれ
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules
[]
[ここ壊れてます]

757 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 12:43:05.76 ID:EEHxHPTL.net]
Socket.IO client for Unity3dのSocketIOComponentですけど、ホームボタンで画面消してポーズしてタイムアウトまで待って、戻ってきた時に接続が切れてるのに、connectの状態になって、いるのですが、アセットストアのはなおってるのでしょうか?

758 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 12:52:49.33 ID:+rC+eOO1.net]
>>724
iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば
永久に回り続けるよ
コードとかは書かなくて良い

759 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 13:13:37.37 ID:+rC+eOO1.net]
クリックしたらだったね すまん
そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ



760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 14:42:21.82 ID:rPnpo4Cp.net]
スクリーン座標、ワールド座標、ビューポート座標

この当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。
できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・

いくつかサイト見たけど、何がどう違うのかイマイチ理解が及ばない・・・

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:15:36.39 ID:QIP2q2ZI.net]
>>731
いくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど
tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/07/22/010739
これ見てわからないって言われたら正直何がわからないのかよくわからないよw

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:27:09.77 ID:RF24X4wc.net]
質問。Unity5でテクスチャをグレイスケールで透過させるとき、
テクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの?

2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」
っていう指定をしたいんだけど、具体的なやり方がわからない

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 15:58:08.17 ID:QIP2q2ZI.net]
そういうシェーダを書けばいいだけではある。
そういうビルトインシェーダはないかもしれない。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:28:05.73 ID:STHvUrBk.net]
3D空間内に曲線を綺麗に描画するにはどうすればいいでしょうか?

予測弾道線を描きたいのですが、いまいちよくわかりません…

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:39:44.34 ID:QIP2q2ZI.net]
やり方は色々あると思うがラインレンダラーを使うのが一般的かとは思う。
docs.unity3d.com/ScriptReference/LineRenderer.html
ポイントの数はどれくらいが適切か、とかは試行しないとわからんだろうと思う

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 16:54:48.61 ID:RF24X4wc.net]
ありがとう。スクリプトに疎いからアルファ同梱にしとく

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:09:13.65 ID:rPnpo4Cp.net]
>>732
見たんですが、見ただけで実際にunity上で色々やったわけじゃないので
実際に動かして理解してみます、ありがとうございました

あと一つ、追加質問で申し訳ないんですがtoggleGroupを複数設置するとおかしくなります
Canvas
┗panel_A◆toggleGroup_A
  ┗Toggle_1(初期:ON)
  ┗Toggle_2(初期:OFF)
┗panel_B◆toggleGroup_B
  ┗Toggle_3(初期:ON)
  ┗Toggle_4(初期:OFF)

とするとpanel_Bは正常に動きますが、panel_AのToggle_2を選択できません
panel_Bを無効にするとpanel_Aは正常動作しました
ヒエラルキーでpanel_Aとpanel_Bの並びを逆にしてみると、ヒエラルキーで下に来る方のみ有効になります

この事からtoggleGroupが干渉しているように見えるのですが、マニュアルを読むと
1つのシーンに1つ以上のtoggleGroupを置けます、toggleは属するgroupの子でなければいけません
と書いてあったのですが、上記構成はその通りになってると思うのですが、間違いがあれば教えていただきたいです。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 17:39:00.74 ID:rPnpo4Cp.net]
すみません、>>738は取り消します
ラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:33:00.43 ID:yDj4QsSi.net]
質問です。
Unity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。
エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。
さっそくuLuaを買って試しましたが、OSXの64bitに対応していなかったので、他の言語を探しています。
何か良い言語は無いでしょうか?



770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:36:51.12 ID:QIP2q2ZI.net]
じゃあSluaで

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:39:14.02 ID:QIP2q2ZI.net]
URL貼ってなかったw
https://github.com/pangweiwei/slua
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/28261

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:43:56.33 ID:2qyrFbWT.net]
>>740
Luaが速いとか言ってる時点で自分のスクリプト見直すべきじゃねぇの?

773 名前:736 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:46:04.49 ID:yDj4QsSi.net]
>>741
>>742
ありがとうございます。
調べてみます。

>>743
エンドユーザーにもスクリプトを書かせなくてなならない事情もあるのです。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 20:53:17.91 ID:2qyrFbWT.net]
>>744
エンドユーザにスクリプト書かせるのならJIT持ちのエンジン必須ってことか
それだとLuaかV8(javascript)位しか移植性高いのないね
Schemeとかエンドユーザ向けじゃないし

775 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/28(木) 23:11:16.10 ID:bXLtTPZj.net]
>>743
まず、お前の頭見直せよw
luaはdslとして最強候補の一つだし、
別にc#より速いと言ってるわけじゃないし

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 23:24:22.54 ID:lAEdgeir.net]
エンドユーザーにソースとunity渡してやれば解決だな

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/28(木) 23:31:43.55 ID:rPnpo4Cp.net]
何度もマジすみません、>>738についてやっぱり質問してもいいでしょうか・・・
複数のtogglegroupを置くと1つしか機能しないのは何が考えられるでしょうか

どのサイト見ても一つだけtogglegroupを設置する方法しか書いてないのですが、
それは想定動作するんです

でも複数設置するやり方が見つからずどうすればいいのかさっぱりです・・・

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/05/28(木) 23:54:13.53 ID:EEHxHPTL.net]
ポーズとポーズの解除でのタイミングで時間取ってタイムアウト判定することにするわ。
勝手にやるわ。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:01:08.93 ID:Hg+ckrKg.net]
>>748
普通に動作するから、toggle本体に親になるToggleGroupを指定する箇所があるんだけどそこが空とか間違ってるとかじゃないの?



780 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:36:45.09 ID:pB1XsCkl.net]
>>741
>>742
SLuaを導入して試したのですが、uLuaと同じ症状でダメでした。
おそらくSLuaもLuaJITを使っていて、それが64bitに対応していないのだと思います。

>>745
javascriptはeval経由での実行となりますよね?(それ以外に知りません)


外部スクリプト側からC#で書かれた内部スクリプトの関数を呼び出す必要があります。
evalで実行されたjsからC#が実行できるか分かりませんが、調査してみます。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:38:17.68 ID:Tofvds9w.net]
>>750
間違いなく設定していますし、togglegroupAに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupAを、
togglegroupBに属する(子にしている)toggleには親のtogglegroupBを間違いなく設定しています

Normal表示からDebug表示に切り替えて、togglegroupコンポから設定されてる子toggleの確認もしましたが
間違いなく設定されており、かつtogglegroupAとtogglegroupBにそれぞれ属するtoggleの振り分けも出来ていました

togglegroupのリファレンスは簡素なものですし、togglegroup複数設置についての注意点や迷った等のブログや
記事も見つからず、何が悪いのかさっぱりです

もしかして環境が悪いとかインストールミスなのでしょうか・・・
一時期4.x系と5.x系を同時インストールしていて、今は4.x系は削除して5.x系だけでやっています

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:47:23.38 ID:Tofvds9w.net]
i.imgur.com/YIANfvB.png


783 名前:
これなんですが、何処かかおかしな所ってありますか?
[]
[ここ壊れてます]

784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:49:49.55 ID:oF6TDvG5.net]
>751
Pythonコード(BooじゃなくてIronPythonね)を実行させてる事例なら↓
ttp://tkitao.hatenablog.com/entry/2015/05/18/225902
俺もやった事ないんで確かな事はいえないけど

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 00:56:18.98 ID:gdQliaGr.net]
>>751
ありゃ、だめだったか。
GitHubのMainFeatureのところに
full support iOS/iOS64, support il2cpp
って書いてあったからいけるかと思ったがまぁどれほど完成してるかはみてみないとわからんしなぁ

786 名前:736 mailto:sage [2015/05/29(金) 01:00:31.08 ID:pB1XsCkl.net]
>>754
Platformsフォルダは触った事無いのですが、説明を見る限りWindowとOSXには対応できているみたいですね。
Linuxは対応外なんでしょうか?
とりあえず調べてみます。
情報ありがとうございます。

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:36:31.62 ID:7F95qZJ5.net]
コルーチンの処理を調べると1秒待つのような処理ばかり見るのですが

for(int i = 0; i < 100; i++) {
処理
yield return new WaitForSeconds(0.05f);

のような細かい処理をやらせても別に問題ないでしょうか?

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:41:18.24 ID:EFJ4DmRW.net]
ないよ。
yield return nullは使いまくっている。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 11:54:57.61 ID:7F95qZJ5.net]
ありがとうございます
今までフラグを使って処理してましたがかなり簡単に出来てしまいました
これからは積極的に使っていこうと思います



790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 13:44:48.79 ID:77BxGHgc.net]
地頭が弱いとなかなか悲惨なんだな

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:12:30.64 ID:bnoRI2mm.net]
コルーチンは手続きをするように上から処理を順々に書いていける便利な仕組み

ゲームの表現のウェイトとかに効果は抜群だ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:34:39.58 ID:Hg+ckrKg.net]
>>761
ReactiveExtensionのUnity用拡張、UniRx使うともっと便利に書けるぞ

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:38:55.15 ID:Hg+ckrKg.net]
>>752
質問みてから自分がテストしたときはToggleGroupはPanelの処にぶらさげた
+Canvas
 +Panel+ToggleGroupA
  +ToggleA-1
  +ToggleA-2
 +Panel+ToggleGroupB
  +ToggleB-1
  +ToggleB-2
これで普通に動作してたよ

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 21:10:05.78 ID:Xn6MWFtNJ]
UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 20:57:28.41 ID:Tofvds9w.net]
>>763
ありがとうございます

それって初期値が、
ToggleA-1(ON) / ToggleA-2(OFF) / ToggleB-1(ON) / ToggleB-2(OFF)
だったとして、
ToggleA-1(OFF) / ToggleA-2(ON) / ToggleB-1(OFF) / ToggleB-2(ON)

とか出来ますか?

全く同じ構成なんですけど、他に何か設定箇所ってありますか?

togglegroupの子toggleにする設定は単にtoggleコンポのGroupの箇所に
togglegroupコンポをアタッチしているオブジェクトをドラッグするだけですよね?

796 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/29(金) 22:24:09.96 ID:MFK2nLl4.net]
>>762
パフォーマンスクソだから使わん

797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/29(金) 22:27:01.69 ID:RcR7Jba9.net]
UpdateをHierarchyのツリーの順番で呼び出されるようにする方法ってありますか?
ExecutionOrderだとスクリプト毎にしか設定できないので困ってます

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 00:41:28.02 ID:hn6wJfKw.net]
ゲーム画面でもコリダー枠を表示って出来ますか?

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 10:36:51.18 ID:l+2ABN45.net]
自前でGLで描けば出来るよ



800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 13:29:54.42 ID:P0AjwVlu.net]
初心者の質問もこちらで大丈夫でしょうか。
Unity5.0.2+xcode6.3.2でStandard Assets Example Projectをplatform iOSにしてbuild and runを実行すると
iOS Simulatorが立ち上がった途

801 名前:端に
Warning: Error creating LLDB target at path~
と言うログ(?)を吐いてストップしてしまいます。
セッティングかと思いSimulator SDK/Device SDKや32/64bitなど変えても同じ結果となります。
Edit SchemeのDebuggerをLLDBからNoneに変えると言うのも試してみましたが同じでした。
このエラー(warning?)を出ない様にして実行させるにはどうすれば良いでしょうか。
[]
[ここ壊れてます]

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/30(土) 23:58:27.49 ID:SioHbEAJ.net]
全てのオブジェクトのコライダー(トリガー)を表示する方法ってありませんでしたっけ?

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:11:18.74 ID:I/U8qA9I.net]
i.imgur.com/GigiCF1.jpg
コライダーを使って参考画像のような
・攻撃範囲(コライダー、トリガー)
・当たり範囲(コライダー、非トリガー)
を作りました。

参考画像の時に下記のように動いてほしいと思います。
・Aの攻撃がBに発生する
・Bの攻撃はAに発生しない

トリガーがコライダーに触れた時にダメージが発生するようなスクリプトを作ったのですが、上記のように動いてくれません。
・OnTriggerExit2Dの場合
上記状態だと両方に攻撃が発生してしまう

・OnCollidionExit2D
上記状態だとどちらの攻撃も発生しない

想定通りに動かすためのアドバイスをいただけませんでしょうか。

804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 01:14:47.62 ID:ATY71ITt.net]
>>772
Layer Collision Matrixを使えばいいと思います

805 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 01:46:36.82 ID:IoVX3oOi.net]
>>772
当たり判定、攻撃判定用のGameObjectを分けて作り、衝突条件にGameObjectの名前を使えばいいんじゃない?

キャラクター(親)
攻撃判定(子1)
当たり判定(子2)

こんな感じに親子構造にする

806 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 08:30:45.61 ID:YazrgkXX.net]
Android の 50MB 制限に引っ掛かったので
ビルドのオプションで分割を設定しました。

すると、実機テストにて
いままでアクセスできていたのに
アクセスできないエラーが出るようになってしまいました。

分割設定のチェックを戻したら
再び正常に動くようになったのですが、
split application binary は、
google play にアップするときだけ
= ogg が必要なときだけ
チェックすればいいのでしょうか。
それとも、何か対応が足りていないのでしょうか。

ちなみに、読み込めなかったデータは
Asset/StreamingAssets に入れているものです。

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 15:48:17.36 ID:xbdRxgKe.net]
OnMouseとかOnPointerとかのコールバック関数ってもしかしてインターフェイスにできないんでしょうか?

808 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 16:03:16.59 ID:4U7QMtX6.net]
別に勝手にインタフェース定義すりゃいい。
unityengine上じゃ意味ないけど。

てか、UIのIPointrEnterとかのインタフェース使えばいいと思うけど

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:29:57.13 ID:kKibyKQ1T]
>>773-774
ありがとうございます。
>>773さんのいうやり方でやろうと思うのですが結局>>774さんの言うように子に設定してそれにレイアーを振り分けないといけない形になる、ということでいいんですよね?
今1つのオブジェクトにまとめてしまっていたのでスクリプトの変更などちょっとたいへんなので1つのオブジェクトでやれる方法があったら助かるのですが……



810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:13:19.85 ID:xbdRxgKe.net]
>>777
了解です、ありがとうございます

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 16:19:24.31 ID:xbdRxgKe.net]
すみません、あとIEnumeratorなどを戻り値としたコルーチンをinterface内で定義とかも出来ないでしょうか?

interface ITest {
IEnumerator Coltest()
{
yield return null;
}
}

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:02:14.98 ID:fgb/FEFC.net]
>>780
Interfaceは呼び出し規約の定義であって実Methodは実装する側にしか入らない
スクリプト書く前にC#の言語仕様を

813 名前:理解しないとダメじゃないかな? []
[ここ壊れてます]

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:20:20.21 ID:EzS1LbBx.net]
>>780
うんこ

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 18:25:28.05 ID:xbdRxgKe.net]
>>781
戻り値がIEnumeratorでないメソッドの定義であれば何も問題ないんですが、
IEnumeratorだと「interface members cannot have a definition」というエラーが出るので
IEnumeratorが原因だと思っているのですが、違うのでしょうか・・・?
Interface内に実装は書いていません

816 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/31(日) 18:32:40.83 ID:4U7QMtX6.net]
>>780
javaならインタフェースに実装できるのでjava使いましょう

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:25:12.60 ID:KKjNVHXM.net]
このサイトなんですが
shade3d.jp/training/unity/tips_3.html
ここの「3」のStateってUnity5でもありますか?

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 19:53:37.28 ID:fgb/FEFC.net]
>>783
なんだそれ?
最小構成で同じエラーが発生するsrcだしてみ?

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:39:07.21 ID:c867dj81.net]
マウスカーソルを画面中央とか任意の地点に移動させる関数とか方法ってありますか?
FPSとかで画面中央に固定したいです



820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 20:53:56.20 ID:xbdRxgKe.net]
>>786
すみませんものすごく単純にコンテキストをミスっていただけでした許して下さい・・・

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 22:54:40.93 ID:I5njmXT7.net]
ゲームを作ってみたいと思うようになったんですけど
例えばiOSアプリを作るとして加速度センサーやGPS、ゲーム用コントローラーや画面端からのスワイプみたいなiPhone特有の機能を呼び出したいときってunityで実現できますか
そういう機能を使いたかったら最初からobjectiveCとかで作り始めた方がいいでしょうか

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/31(日) 23:38:17.18 ID:I/U8qA9I.net]
>>773-774
ありがとうございます。
>>773さんの言うレイアー分けするためには結局769さんの仰るようにべつおぶじぇくとにしなくてはいけないのでしょうか。。。
1つのゲームオブジェクトに全てつけてやっていたため、スクリプトの組み直しなどを考えると現状の1つのオブジェクトで何とかする方法ございませんでしょうか……

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 00:46:50.61 ID:TSU/tQS7.net]
unity5 でassetbundle 作ろうとbuildassetbundles呼んだら
!asset.isfolderasset() ってエラーになるのですがpersonal版だとダメだったりするのでしょうか。。

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:07:05.02 ID:4ySHjC+i.net]
>>789
iOS固有の機能にアクセスする方法は色々あるので
ゲーム本体がUnity向きかどうかで決めて良いと思う

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 04:20:42.15 ID:uVJZ9V5f.net]
>>790
コライダはゲームオブジェクト1つに一個って事なので複数持って何かするのはあきらめろ
ちなみに、そういう複数つけちゃったオブジェクトをエディタスクリプトで子オブジェクトと分けるような事は自動化できる

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 08:11:40.40 ID:VAtSEheg.net]
unityにはunrealのブループリントみたいなコード書かなくてもそれだけでゲーム作れちゃう機能ってあるのでしょうか?
ちょっと調べるとPlayMakerというビジュアルスプリクトがあるみたいだけど
やっぱりコード書かないと実装できないような機能とかってあるんでしょうか?

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 13:13:28.19 ID:uXOgrusl.net]
>>787
unityにそういうプラットフォームに極端に依存する関数は用意されてない
windows限定でよければ以下の関数を使って、
自前でプラグインかそれっぽいのを書くといい
※Unity以外で使ったことはある。アクティブなウィンドウがフォーカスが外れたとか
判定して制御しなきゃひどいことになるから少し面倒('A`)
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms648394(v=vs.85).aspx

プラグインを書くのがめんどうならこれかな
.NET4.5とあるから、どうやったら使えるかは知らないけど


828 名前:unityコミュニティに書いてあるんだから可能なんだろう
http://answers.unity3d.com/questions/9408/set-cursor-position.html
[]
[ここ壊れてます]

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 16:37:45.92 ID:AnpM2bIN.net]
>>787
FPSみたいにするなら
Cursor.lockState
Cursor.visible



830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 18:48:53.80 ID:QX+DFHBF.net]
カーソルを中央に固定する必要ないな
カーソル消して相対で位置を調べればいいだけ

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:18:17.73 ID:UZRbECsm.net]
OnGUI()の中で生成している文字列(ラベル)のフォントをコード内で変更するにはどうしたらよいのでしょうか?
サイズや色の変更は見当たれど、1日調べてもフォントその物の変更方法がわかりませんでした。
ご存知の方教えてください。

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:24:35.90 ID:mmpp96ln.net]
OnGUIはもう捨てろ!

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:33:05.70 ID:AnpM2bIN.net]
GUIStyle渡してやれば良いんじゃないの

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:33:13.72 ID:vM/0KrgQ.net]
OnGUIはもう捨てろが正しいがググれば即出てくるのだが
一日どこで何を調べていたのか
docs.unity3d.com/ScriptReference/GUISkin-font.html
answers.unity3d.com/questions/136719/gui-text-font-change.html

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 20:47:58.21 ID:TSU/tQS7.net]
>>791ですが新しく作ったからプロジェクトではうまくいくので環境の問題のようです。

836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:12:36.82 ID:VAtSEheg.net]
ここで質問することじゃないかもしれないけど
unityのアセット(特に武器とか建物とか)をUEで使うことって出来ますかね?

あとアセットストアに鎧の3Dモデルが全くないけどどうしたものか...

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/01(月) 23:46:54.58 ID:EQHGqI+/.net]
タクティクス・オウガみたいな3Dの縦横だけをマス目移動させるって
どういう設計にすればいいかな?

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:00:55.98 ID:GKRqA1el.net]
別に2Dと変わらんだろ…。XYがXZになってYは0なだけで

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 00:18:12.71 ID:o4Pd8sZQ.net]
>>802
あああ、分かつたよママン!
フォルダにlabelつけてたせいだった



840 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 00:32:07.83 ID:xHOA6BZn.net]
OBB で 50MB 以上の apk を分割したとき、
StreamingAssets に格納していたデータは、
どうやればアクセスできますか?

OBB に分割する前は
file:///android_asset/ + [StreamingAssets フォルダ内のパス]
でアクセスしていましたが、
分割後はファイルがないと言われます。

データは、html ファイルです。

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 10:26:39.15 ID:Bh58RhEw.net]
>>803
権利関係はしらないけど、UnityやUEでモデルをインポートできる
基本的な知識があれば持ってくことはできるっしょ
UnityちゃんをUEで使ってるくらいだし

ストアでarmorで検索したらそれなりにでてきたけど、いかんのか?
※鎧着たキャラが大半だったけど、スクリプトでがんばって首をすげかえるとか・・・
 体型が任意なキャラメイク的なことをしたいんだったら、メッシュを変形する
 ものを書いたらいいと思う

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 15:59:09.22 ID:ihvZMJ88.net]
>>792
>>795
ありがとう
今の知識じゃどうやればいいのか全然わからないけどできそうならとりあえず試してみる

843 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/02(火) 19:54:12.61 ID:717Ei2Ky.net]
ゲームのキャラクター選択でクロッシーロードやBall Kingのようにするにはどうしたらいいでしょうか

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:06:38.45 ID:GKRqA1el.net]
何をだ…

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:20:35.91 ID:717Ei2Ky.net]
スクロール(スワイプ)でキャラクターの一覧を動かして中央のキャラクターは拡大表示されていることです
上手く説明できなくて申し訳ない・・・

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 20:34:58.93 ID:GKRqA1el.net]
そういうのもやり方は色々考えられるから実際にあれがどういうやり方してるのかはわからんけど
例えば基準点からのスワイプでの移動量をキャラ+

847 名前:]白の幅で割れば今何番目のキャラが
フォーカスされているべきなのかは求められるのでフォーカスされたキャラには拡大効果を、
フォーカスされていたものからフォーカスが外れれば元の大きさまでの縮小効果をかけてやればいい。
拡大縮小表示はめんどくさければ直接スケール値指定を1フレームでやっちゃってもいいけど
アニメーションを付加したいのならUnityでいえばiTweenとか使うのが簡便だとは思う。

つか、これ殆どUnityは関係ないよな…
[]
[ここ壊れてます]

848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:29:33.75 ID:717Ei2Ky.net]
なるほど、やはり地道にそのようなやり方をするんですね。
ありがとうございました。

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/02(火) 21:34:31.08 ID:GKRqA1el.net]
あ〜、そうそう、そういう便利テンプレが組み込みで入ってる訳じゃない。
Unityの思想的にはそういうのはアセットの役割、ということになっている



850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:09:41.19 ID:bNdxEcsk.net]
武器の持ち替えってどうやるのがセオリー?
武器が20個あるとして、ヒエラルキーに武器フォルダ作って20個武器オブジェクトを放り込んで
持ってる武器Destroyして持ち替えたい武器を都度インタンス化して使う?
その場合、その武器オブジェクトって座標軸のどこに置くのが適切なのか?
それとも武器を各々プレハブ化してインスペクタから20個設定してやって使うのか?

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 04:30:10.61 ID:vrWCiG5S.net]
>>816
武器はハンドボーンにでも連動させればいいんでない?

それと、武器20個はわかったが、そいつらは基本的にプレファブになってれば基本的に生成消去を繰り返しても大丈夫

ただ、他の処理で実行速度に不安があるなら武器objをステージ外に運んで、実質的にない物のように扱って必要になったら、座標を戻すシングルトンって言う仕組みが良かったはず

言うまでもなくこのタイプのシングルトンは実装が結構メンドイ
別に無理して実装する必要はないです
実装例は意外にも、Unity公式のSTGチュートリアル最後のおまけの章で紹介されてたはず

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 05:30:27.21 ID:bNdxEcsk.net]
武器データやアイテムのオブジェクトをどういう形で保持しておけばいいのかよくわからなかったです
とりあえず武器やアイテムはヒエラルキーにはおかずにプレファブでプロジェクトフォルダに持って
インスタンス化して要らなくなったらDestroyという形を取ろうと思います

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 07:40:11.68 ID:r6NJUwCU.net]
何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
アセットで売ってるようなDBシステム使ってもいいけどエクセルとかで書いて
Jsonとかにしてそれを読み込むクラスを作っておくとかでも十分だと思う。
その中にResourcesで読み出すパスも入れておく。
20個くらいならまぁPublic配列にでも放り込んでおいて、でもいいんだけど
RPGの武器アイテムとか20個で済む訳ないので

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:09:17.25 ID:TzFMjBDe.net]
入れ子になったJSONデータを取り出すのに苦戦しています
JSONobjectというライブラリを使用しようとしているのですが、キーから値を取り出すにはどうしたらいいのでしょうか?

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:25:23.28 ID:XBniq1Rg.net]
>>820
//{"hoge": {"inhoge1": {"val1":1.0}, {"val2" : 2.0}}, {"inhoge2" : { "val1": 3.0}, {"val2": 4.0}}}
//JSONObject top が↑として
JSONObject hoge = top.GetField("hoge");
JSONObject inhoge1 = hoge.GetField("inhoge1");
JSONObject inhoge2 = hoge.GetField("inhoge2");
float val1 = inhoge1.GetField("val1").n;
float val2 = inhoge1.GetField("val2").n;
float val3 = inhoge2.GetField("val1").n;
float val4 = inhoge2.GetField("val2").n;
//val1==1, val2==2, val3==3, val4==4
こんな感じ

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 11:35:54.63 ID:TzFMjBDe.net]
ありがとうございます!!

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12 ]
[ここ壊れてます]

858 名前::19:30.47 ID:TzFMjBDe.net mailto: 引き続き失礼します。
arrayの型が揃っていないものをパースする際はの型宣言は何にするといいでしょうか?
[]
[ここ壊れてます]

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 12:36:44.88 ID:XBniq1Rg.net]
JSONObjectがGetFieldで返す値は全部JSONObject型!
型がごちゃまぜならGetFieldしたJSONObjectに対して
JSONObject arrayField = top.GetField("Array");
if(arrayField.IsArray) {
for(var i = 0; i< arrayField.Count; ++i) {
JSONObject field = arrayField[i];
if(field.IsNumber) {
// 数値ならここで処理
} else if(field.IsArray) {
// 配列なら入れ子処理
} else if(field.IsObject) {
// {}オブジェクトならここで
} else if(field.IsString) {
// 文字列ならここで処理
} else {
Debug.LogError("なんじゃ!");
}
}
}
とIs某ってのでチェックして処理
つかArrayに順序立てもせずに型の違う物いれんな!
Hashにしとけ



860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:23:17.53 ID:bNdxEcsk.net]
オブジェクトのpanelって裏側から見ると透けますよね?
透けないようにって出来ないですか?

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 16:27:27.82 ID:bNdxEcsk.net]
>>819
> 何十個も武器があるような場合にはDB的なシステムがないとやってられない。
ですよね
ネトゲのアイテム数なんて…
ありがとでした

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:54:17.65 ID:AAuaeplp.net]
まだプログラミング勉強段階だけどplaymakerだけでゲーム作ることって可能ですか?

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 21:56:21.83 ID:r6NJUwCU.net]
可能か不可能かでいえば可能
恐らくだけどほとんど出来ないことはないのではないかと思う

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 22:46:35.33 ID:AAuaeplp.net]
>>828
おお
早速playmakerポチっます
ありがとございます

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/03(水) 23:15:35.87 ID:5fxcZ/7U.net]
いきなりC#の勉強から始めたけど、なんかそっちのほうが近道ぽいな・・・

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:724 [2015/06/03(水) 23:46:05.60 ID:ekL5kzCy.net]
タイムアウト自分でOnApplicationPauseで引き算で計算して、socket close するようにしたら上手くいった。

867 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 00:40:40.92 ID:k8/pusKQ.net]
探し方が悪いのか見つけられないんですがアセットストアに
ラスタースクロールのアセットってありますか?

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 01:19:40.77 ID:53MvwFyk.net]
そもそもラスタスクロールってのはな…とかいう老害話はともかくとして
擬似的なものなら例えば
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/18433
のWaveHolizontalとかは近いのではないかとは思う。
本当はドローテクスチャーの上にこれをかけるべきなのだろうが。
デモでいうと56番だ。
見てたらかなりつかいでがありそうだったのでそのうち自分で買うかも

869 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 01:50:46.28 ID:zEK9S4FO.net]
物理運動をParticleSystemのSimulate関数みたいに指定時間だけ進める方法ってありますか?



870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 05:38:07.18 ID:0vPhmAiP.net]
NavMeshAgentをもったObject同士が物理的に干渉しないようにするにはどうしたら良いでしょうか。
NavMeshAgentコンポーネントを持った子Objectが押され、その親のObjectがその場にとどまって位置関係が変になってしまいます。

871 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 11:13:34.20 ID:9CoEIgSz.net]
Unity初心者なのです(2chも)

Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);

で、ゲームをリスタートしたときにGameObjectが黒く変色してしまします。
ググって調べてみたのですが、解決方法が分かりませんでした。

よろしくお願いします。使っているバージョンはUnity5です。

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 11:22:38.74 ID:QSpWoSKx.net]
>>825
設定でぱっとそういう風にすることはできない
(そういうシェーダーは見たことあるがUnity5のスタンダードシェーダーには対応してないはず)
メッシュの法線ベクトルがカメラを向いてないと描写されない
よって、メッシュに元のものに反転させたのを追加し、UV

873 名前:もそれに沿って裏から見たように
設定するといいよ

もし何言ってるのかわからなかったら、同じのを反転させて、子として裏にくっつけたらいいんじゃないかな
[]
[ここ壊れてます]

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 11:29:14.00 ID:pVeDgilI.net]
>>836
>>124

875 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 11:47:36.89 ID:k8/pusKQ.net]
>>833
ありがとうございます
昔はV-Sync割り?とかで実装してたんですね
当方シェーダ書けないんで助かりました

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 13:36:59.81 ID:ZHcywxN3.net]
>>839
昔の実装はVSyncじゃなくてHSyncな
ラスタ帰線時間に割り込み処理でスクロールレジスタ操作するんだよ

877 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/04(木) 19:34:54.62 ID:9CoEIgSz.net]
>>838
ありがとうございます
おかげ様で解決しました。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/04(木) 21:57:41.89 ID:IqIvdfki.net]
Unityで使えるSDっぽいキャラってチャンユニ以外に無いの?
あったら教えてください

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:31:31.39 ID:I6uKvwkk.net]
>>842
AssetStoreにいくつも転がってるYo!
ボーンが入ってるキャラならMixamoでモーションも付けられる



880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:40:14.61 ID:whiEKA4/.net]
unity5 ってgts250で動くんでしょうか?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 00:46:09.87 ID:I6uKvwkk.net]
>>844
stats.unity3d.com/editor/gpu.html
ここのステータスだと
GeForce 9800/GTS250: 0.6%
GTS250のユーザは全体の0.6%だけど居るね

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 02:25:51.90 ID:HnCuhw8t.net]
Unityでintやfloatの最大を超える値をUItextに表示させた場合、値が変な風になるのですが
どうしたら正しい値を表示させることが出来ますか?

883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 07:13:06.17 ID:xlu/gmrf.net]
animatorでモーション遷移中にGameObjectをSetActive(false)すると
次にSetActive(true)して復帰させた時に、SetActive(false)した時点の
状態で固まって復帰してしまい、モーションの入力を受け付けなくなります。
何か方法ありますでしょうか?

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 11:20:44.06 ID:V+mMTXIV.net]
>>846
他のdouble、long型とか大きい値が扱える型に変換して表示とか?

https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/ms173105.aspx

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 11:37:52.42 ID:UXRcI2kX.net]
変換以前に最大値より大きい値を突っ込んだ時点でだめだろw

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 15:36:04.22 ID:MuZVO/BS.net]
もしかしてUIのBUTTONのインスペクタにあるOnClickって
そのシーンにあるオブジェクトしか設定できない?
前のシーンにあるオブジェクトが持つコンポーネントA内のメソッドAを設定したいんだけど

シーンA
・オブジェクトA(DontDestoryによる永続オブジェクト)
┗コンポーネントA(メソッドA)

シーンB(ヒエラルキーにオブジェクトAは無いが前シーンから持ち越される)
・ボタンB(OnClick()にオブジェクトAのコンポーネントAを設定したい)

こういう場合、どうすればいいですか?

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 15:53:11.57 ID:UXRcI2kX.net]
まぁ普通に考えりゃAwakeなりStartなりで
GameObject.Find("オブジェクトA").GetComponent<コンポーネントA>();
だろうな

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 16:27:16.81 ID:MuZVO/BS.net]
>>850解決しました

>>851
ありがとうございました
確かに考えたら当たり前の事でした・・・すみません

889 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/05(金) 20:37:31.89 ID:QyC4Nu+B.net]
このスレってプロいるの?



890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:47:31.21 ID:UXRcI2kX.net]
いないよ

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/05(金) 20:53:03.43 ID:I6uKvwkk.net]
>>853
仕事でUnityつかってるって意味なら居ると思われ

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 00:41:27.63 ID:8esIzJ4u.net]
初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 00:44:36.75 ID:8esIzJ4u.net]
途中送信してしまいました
初歩的な質問で申し訳ないんですが
unityで作られたゲームをプレイしようとしたり自分でキャラクターを操作する設定をunityで行ったりしても
勝手に矢印キーの左

894 名前:が入力されているような状態になってしまいます
パソコンに接続されている機器を全て外しても直らないので原因が分かりません
何か心当たりはないでしょうか
[]
[ここ壊れてます]

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 01:07:47.10 ID:Kqx7LCbw.net]
Unity右下に表示されてるBake paused in play modeってなに?
いつからこんなの出たっけ?

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 02:00:44.97 ID:gZYWf13t.net]
>>853
一応いるけどたいした技量は持ってない。
大前さんの講習ちょいちょい受けてるけど、周りは韓国人や中国人ばっかり。
(取ってたメモをチラ見して分かった)
ネット上の文献は英語と中国語ばっかり。

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:21:19.60 ID:Kqx7LCbw.net]
インスタンスを次シーンに持ち越す方法ってありますか?

Test test = new Test();
test.x = 0;
list.Add(test);
(listがあるクラスは全シーン共通して存続するマネージャークラス)

とかしても次シーンに行くとTestクラスのインスタンスが消えるのでlist内が空になってしまう・・・

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:26:16.80 ID:ORaMpSXf.net]
>>858
Unity5からGlobal Illuminationの演算が自動で行われてる時の表示だね、気にしなくて良いよ
>>860
持ち越す方法はいろいろある、MonoBehaviorだとDontDestroy指定だし、Pureオブジェクトなら普通にStaticな変数に突っ込んでおけば良い
なので何を持ち越したいのかによって解決策が違う

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:26:48.21 ID:cZFaGKJY.net]
>>857
>勝手に矢印キーの左が入力されているような状態になってしまいます
エスパーに頼るんじゃなくて何をしてどうなってるかを具体的に書かないと



900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 15:31:55.46 ID:Kqx7LCbw.net]
>>861
レスありがとうございます

オブジェクトA(コンポにマネージャクラス(singleton)、Testクラスをアタッチ)

としてて、マネージャクラス内でDontdestroyしてるのでオブジェクトAは持ち越せる
→Testクラスのインスタンスも次シーンに持ち越せる、かと思ったのですが持ち越せませんでした

また、Testクラスは1つではなく10個ほどインスタンス化し(10個別々の値を持つため)、
ループを回してlistにaddするので、staticって使えないですよね?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/06(土) 21:06:51.02 ID:ZPjiKjbp.net]
Unity5でuGUIを使っています
ImageまたはRawImageで、カスタムしたシェーダのパラメータを
インスペクタから設定する事はできないのでしょうか?

テクスチャを2枚設定するマテリアルなのですが、
Image(Script)のSourceImage のものが反映されてしまいます
通常のマテリアルやシェーダとは機能が違うのでしょうか…

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 01:11:41.43 ID:NVsaOMQp.net]
ctrl+shiftの面スナップがよくわからない
キューブで試してみたんですが、面にスナップするというより
キューブの中心にスナップする感じになる
どうしたらいいの?

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 01:49:39.89 ID:QONkVbLK.net]
キューブ二つでやればキューブの中心がキューブの面にスナップする
面と面をくっつけたいなら頂点スナップ

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:16:30.81 ID:NVsaOMQp.net]
>>866
なるほど、ありです

オブジェクトにぺたっとシールみたいに画像貼ったり、スタンプ押したりって
どうやったら出来ます?

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:36:20.72 ID:QET+QMpW.net]
>>867
こんなの?
https://www.youtube.com/watch?v=tielCFE6mg4&feature=youtu.be

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 10:45:54.92 ID:QONkVbLK.net]
>>867
そういう機能自体はUnityには全く存在していない。
自分で書くしかないね。

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 11:09:04.24 ID:NVsaOMQp.net]
>>868
これいいですね、ありがとうございます
検討します

>>869
一応自分でもテクスチャ貼ったパネル用意して貼りたい座標にオブジェクトとして
インスタンス化して見たんですがどうにも望んだモノにはならなかったです

908 名前:B了解です []
[ここ壊れてます]

909 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 14:24:36.77 ID:1K3iWPRs.net]
質問です
今2Dのゲームを作っててキャラクターに攻撃を与えたら赤く点滅する
という処理を作ってます
update関数のダメージ中処理の中で
float wari=Mathf.Sin(Time.time*50.0f);
spr.color=new Color(1.0f,wari,wari,1.0f);
というものを書いたら希望通りに点滅してくれます
spr変数にはSpriteRendererの参照が入っています
で、動くことは動いたのですがこの状態で実行中にstatsを見たら
点滅中にドローコールが変化しまくります
調べた所spriterendererの色を変更したらその分ドローコールが増える
という事がわかりました
ドローコールを抑えつつ色を自由に変えるなどということは可能なのでしょうか?



910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 14:34:51.79 ID:V5Ubu7SK.net]
Unity5で作ればドローコール木にしなくていい

911 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 14:44:14.05 ID:1K3iWPRs.net]
>>872
すいません
言葉を省略しました
今作ってる環境はunity5です
さっき言ったドローコールはunity5のbatchesの事です
これは実質的に同じものだと聞いたのでドローコールと書きました

912 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/07(日) 14:53:13.99 ID:1K3iWPRs.net]
ああすいません
完全に勘違いしてました
ドローコールが増えててたのはキャラクターにダメージを与えた後の
爆発エフェクトが原因でした
エフェクトをオフにしたらまったくドローコールに変化がなかったです
どうもすいません
ボケてました〜

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 15:02:41.61 ID:u8t3nFDP.net]
SRPGを作る場合、攻撃を食らう処理ってどう設計するのがいいのかな

格闘ゲームみたいに攻撃判定ボックスと食らい判定ボックスを作って
剣につけた攻撃判定が相手の食らい判定ボックスに接触したらダメージ受ける、っていうのと
ボックスを使わず食らう側が攻撃側のアニメか攻撃フラグみたいなのを見にいって、
攻撃側が剣を振り下ろすアニメだったらダメージだけ入れる、っていう2つを考えたんだけど

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 15:35:24.61 ID:QONkVbLK.net]
え?それはARPGとかじゃなくて?w
SRPGなら単にダメージ関数呼ぶとかでいいんじゃね。
UnityだったらSendMessage()でやるとかがよくあるパターンだとは思う。

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 15:44:14.73 ID:u8t3nFDP.net]
>>876
申し訳ないですが、もうちょっと具体的なフロー教えてもらえると嬉しいです

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:01:44.41 ID:13W8YjeC.net]
>>875
質問の意味がわからん
SRPGならグラフィックの判定云々はいらないだろ

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:24:15.19 ID:5aXktRSL.net]
RPGとか作ろうと思ったら一度は考えると思うけどなこれ

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:28:11.17 ID:QuPIwIBV.net]
いらないね、リアルタイム要素が無くても良いからね。

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 16:50:13.74 ID:QONkVbLK.net]
>>877
別にフローって程の話じゃなくて
攻撃するって決定したなら
targetUnit.SendMessage("ApplyDamage",attackPower);
とか
targetUnit.GetComponent<StatusScript>().ApplyDamage(attackPower);
とかやってやりゃいいんじゃね、って話。
どのユニットを攻撃するかは決定されてるんだから当たり判定とかする必要ないでしょ。

まぁ実際SRPGとか作るんだったらそんな素朴な仕組みで済むわけねぇ、
って気もするけどねw



920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 17:02:55.50 ID:u8t3nFDP.net]
>>881
ありがとうございます!

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 20:47:28.12 ID:akexgdFi.net]
Unity5に対応したUnity Remoteはない?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/07(日) 20:58:13.74 ID:4PYZyh53.net]
対応してるだろ

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 00:42:28.56 ID:aSLNqENz.net]
Unity Remote4でいけるのか?
軽く試したら動かなかったし、Unity5に対応してるって表記もなかったから聞いてみた

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 11:04:20.38 ID:kZkekiRh.net]
terrainってキューブを押し出したり出来るようにならないですか?
出来たら

925 名前:キごく便利そうなのですが… []
[ここ壊れてます]

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 11:08:57.77 ID:YIWblpIx.net]
基本的に無理。terrainがどういう仕組みのものか理解すればすぐわかることだが

927 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 12:05:31.41 ID:BQpnpSLF.net]
UGUIのinput field ってiOSだと虫眼鏡が出ないのですか?
カーソルを移動できなくて困ってます。

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 12:47:34.79 ID:iuPArvFT.net]
spriteRendererとmeshRendererの違い・・・というか使い分けが分からない・・・
基本的な使い分け方ってありますか?

929 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 13:02:08.24 ID:dT5E5UEQ.net]
ゲームでspriteというと板状の物でmeshというと3Dモデルのような
立体物の頂点の集合体というイメージ



930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 13:18:57.72 ID:waI6fIS8.net]
これおもしろいの?
https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 13:34:06.08 ID:iuPArvFT.net]
>>890
あ〜、なるほど!
ありがとうございました

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 13:37:28.96 ID:jmOEGYhf.net]
あっ信じたww

933 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 20:12:37.93 ID:gWpCM+TJ.net]
>>885
いけるよ
つーか そもそもそんなの自分でやれば聞くまでもなく終わりじゃね?

ここの連中はあんまり役には立たないがw

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 20:21:49.46 ID:dC1EXGpl.net]
試したと言ってるのに自分でやれば〜とか言っちゃうお前もな

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 20:23:21.67 ID:aSLNqENz.net]
>>894
ありがとう
一度やってみて失敗したから、つまらないところで自分がミスしてるか、実は対応されてないのか判断つかなくてね
対応してないとも書かれてないが、対応してるっていう情報もなかったから聞いてみた
さらっと答えてもらえるの本当に助かります
初めてAndroid5.0.2使ってみたし、どこが原因か掴めなくて困ってた

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 21:03:10.96 ID:zGnPuvCD.net]
・端末を繋ぎなおす
・Unityを立ち上げなおす
何度かやってればUnityRemote4がちゃんと動くよ

937 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 22:25:05.21 ID:MMeNg1NY.net]
unity5でMonoDevelop使いながらC#を学んでるんですが
参考書に書いてあるConsole.Write()やConsole.Read()が上手く使えず、
Console.Write()はDebug.Log()で代用出来ましたがConsole.Read()の代わりに
なる関数が見つからないので有れば教えてもらえないでしょうか?
Input.inputStringやOnGUI()の中でEvent.keyCodeを使うのは扱いが面倒で、
もっとこうサクッと無いもんかと

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 22:32:38.40 ID:KIneyryI.net]
Unityでゲームと関係ない勉強をするのはやめた方がいい
Console.Read()がゲームのどんな場面で活躍するか想像してみろ

939 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 22:38:09.46 ID:xr0aE/Nq.net]
どうやってもinput fieldのキーボードからdone cancel のボタンが消せない。
これも、assetを買うしかないのか。



940 名前:892 [2015/06/08(月) 22:41:52.70 ID:MMeNg1NY.net]
Console.Read()だと一文字入力なんで使い道あんま無いですね・・
質問が悪かったです、文字列や数値のキーボード入力に便利な関数が無いか探しています

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 22:49:32.84 ID:f6VUMDUu.net]
VSのフルバージョンがタダで使える時代になんでわざわざそんなことするんだ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/08(月) 22:55:52.26 ID:KIneyryI.net]
文字の入力/取得ならUnityに入力ウインドウを作る機能がある
Unityでゲームを作りながら勉強するかUnityを忘れてC#の勉強をするかどちらかにしろ

943 名前:892 [2015/06/08(月) 23:02:36.27 ID:MMeNg1NY.net]
>>902
初心者故にUnityバンドルのMonoを素直に使い続けて慣れちゃったからですかね・・
VSforUnityも今タダですもんね

944 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 23:07:13.85 ID:xr0aE/Nq.net]
ディバインゲートも友達の番号検索の所のキーボード入力、done cancel だ

945 名前:わ。
もうあきらめたわ。
[]
[ここ壊れてます]

946 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/08(月) 23:25:50.04 ID:xr0aE/Nq.net]
iOSの虫眼鏡出したかったら、asset購入するしないぽいな。つくる技術もないし。

947 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 12:29:55.57 ID:uKp1plplC]
長文での質問失礼します。
Unityのスクリプトについてですが、Update関数で
animation.CrossFade("walk");
のような呼び出しをしているサンプルを良く見ますが、これではUpdate関数が呼ばれる度に
CrossFade関数が呼ばれてしまいますが、
CrossFade関数はアニメーションが変化しない限り2回目以降の呼び出しは無効かされるという
認識で良いのでしょうか?

948 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 14:36:05.32 ID:siB026JJ.net]
うーむ
上手くいかない
webglビルドして一応出力できたのだがそれをブラウザで開いてもプログレスバー
の画面から一向に変化がない
試しにサーバにアップしてやってみてもやっぱり同じ画面でゲーム本体が
起動しない
webglビルドやってる人ちゃんとゲーム起動できてますか?

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 15:49:29.36 ID:W1r5MKhq.net]
>>908
firefoxぐらいでしかまともに動かないよ



950 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/09(火) 15:53:18.92 ID:siB026JJ.net]
>>909
その事はググれば出てきたのだが俺がやったらfirefoxでも全くゲームが起動しない
どういうことなんだろうか
そもそもぐぐってもunityでwebglやってる人はあまり引っかからない
ひょっとしてこの分野はまだ時期尚早なんだろうか
ビルド設定の所にプレビューとか書いてあるし

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:02:32.16 ID:jB1qVXwq.net]
俺なんかそもそもWebGLでのビルドが出来ない
他は全部出来るんだが

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:26:23.79 ID:siB026JJ.net]
>>911
俺もビルドが出来なかった
それまでは設定を実行速度ファースト、ビルド速度ロウ
でやってたけどそれじゃまったくビルド出来なかったので
実行速度ロウ、ビルド速度ファーストの設定で
試しにやってみたらビルド出来た
どうもこのunityのwebgl対応って話題になってたけど
まだまだ使い物になるレベルではないようだ

953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:33:05.90 ID:W1r5MKhq.net]
>>912
自分は特に問題なくビルドできてたんで使ってる機能に依存してるんじゃないかと思うね
ただ実用的かって聞かれたらfirefox以外ほぼ全滅(safari,chrome,ie)だったのでなんとも言えない
ちなみにビルド環境はMac版(Windows版は64bit版入れないとだめらしいので)

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:40:19.29 ID:siB026JJ.net]
>>913
俺もMacなんだけどね
2010年版のMacminiでスペックは低いけども
アセットも変わった物は一つも使ってない
爆破エフェクトのを一個入れてるくらいで
何がまずいのかな

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:52:44.71 ID:jB1qVXwq.net]
マジか
WinでGLビルドって64bitじゃないとダメなのね
じゃあ俺はそれでエラー吐いてるわ

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/09(火) 17:58:38.23 ID:W1r5MKhq.net]
>>914
自分買ったアセットのテスト(マップね)でやってみただけなのでUIとか特に入れる前だからかも(UGUIじゃなくてレガシーのGUIのまま)
どの機能がダメなのかは把握してないです
なお、自分のMacもAirのチープ環境だぜ
Winを64ビット環境にしたいけど予算がグラボに化けるのでどもならん

>>915
マジだぜ、ここの一つ前の過去ログに書いてあって、ぐぬぬってなった。

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 01:25:57.69 ID:j6flma8y.net]
透過PNGをプロジェクトにドラッグしてインポートするとプレビューやアイコンが
真っ黒で表示されるようになったけど何が原因ですかね?
以前はちゃんと真っ黒でなく表示されてたと思うんですが

958 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 01:44:26.41 ID:hrgXNaoL.net]
Input field 使わない方が良いな
消せない

textで十分足りる

959 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 04:46:20.64 ID:4gNbWE28A]
Raycastで物体に当たった時に別のスクリプトにtrueを返したいけどやり方が分からないです。sendmessageでtrueって返せますか?



960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 04:54:14.85 ID:VZG8lS4L.net]
プロジェクト管理はやっぱgitでやってるの?

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 05:50:18.04 ID:bAHz+jSD.net]
そうだよ

962 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 09:41:24.59 ID:d5dSgTVd.net]
過疎りすぎ
unityやるひと少ないのかな

963 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 09:45:16.03 ID:J+3G96eD.net]
そもそもUnityのメインコミュニティはここじゃないし

964 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 10:41:23.11 ID:d5dSgTVd.net]
そりゃそうだけど、あまり広がってないな。
やっと使い慣れてきたが、割と癖があって色々知ってないと難しいところもあると感じてる。

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:13:11.16 ID:VZG8lS4L.net]
>>921
gitクライアントってunityと同時にずっと起動してる?

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:17:55.84 ID:bAHz+jSD.net]
何故そんなことをする必要があるんだ…俺がしってるGitとは別のものなのか?
一日の作業が終わったらやったことコメントしてコミットするだけだろ…

967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:46:05.84 ID:VZG8lS4L.net]
1日の作業を2つ以上ブランド切って進めたりしないの?

968 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 11:46:22.08 ID:VZG8lS4L.net]
Xブランド
○ブランチ

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 11:52:33.67 ID:bAHz+jSD.net]
処理で迷った時はありえない訳じゃないと思うけどそんな頻繁にやる?
いや別に悪いわけじゃないから必要に応じてやるときはやるでいいとは思うんだけどさw



970 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 12:06:28.57 ID:d5dSgTVd.net]
>>925
sourcetreeで検索

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 12:09:44.04 ID:VZG8lS4L.net]
>>929
すまん、確かにそうだなw
必要があれば起動してブランチ切って閉じればいいだけか・・・

>>930
昨日それ知って(というか昨日git知って)徹夜で弄ってる

972 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/10(水) 16:39:01.40 ID:DPM6+qhr.net]
Manual Activation したいのですが、
ネット環境切断しても aif 作るためのダイアログが出ません。
メニューなどから作れないでしょうか。

OSX 10.9
Unity 4.6

973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/10(水) 19:47:05.17 ID:PhPlUVXw8]
初心者です
c#でSystem.Drawingなどを使いたい場合
 ・MonoDevelopで参照にSystem.Drawingを追加
 ・スクリプトのはじめにusing System.Drawingと記述
これ以外に何か必要なことがありますか?
ちなみにMacです

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 00:14:39.05 ID:kgj0JjTF.net]
またダウンロードしたが。
制作しようにもキャラやらなんやらですすんでねー。

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 00:44:02.12 ID:BquZSw1+.net]
>>934
ギャルゲならキャラありきかもしらんが
ゲームシステムありきで作るならキャラクタなんざAssetStoreから無料のひろってとりあえず作ればよかろうに

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 08:49:22.12 ID:e1btvZMr.net]
とは言え自前で用意したいもんだよ。

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 11:41:48.99 ID:09ITQIR6.net]
その手の言い訳してる内は一歩も進めないからな
フリー素材使って完成させてから自分で描くなり人に頼むなりすればいい

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 11:47:44.97 ID:8ZHfQKuA.net]
一歩も進めない結果8年かけてプログラミングと絵と音楽と3dができるようになってきたけどまだゲーム作ってない

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:07:17.94 ID:gW5Gw3ZX.net]
順序としてはまず素材が作れるようになったほうがいい
プログラマーやデザイナーになると素材作る能力が成長しなくなるので詰む



980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:27:53.29 ID:h2BC4VRT.net]
でもそれって一人でやってる場合だ

981 名前:よね・・・
デザイナーとかと組めばいいじゃん
[]
[ここ壊れてます]

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 12:37:58.46 ID:gW5Gw3ZX.net]
組めるんだったら組めばいいさね
組めないんなら詰むよって話

983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 13:52:57.61 ID:Kp77RUO4.net]
>>938
100%ネタだと思うけどそんな長期間やってたらモチベが死ぬだろ

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 14:03:18.35 ID:MrWQbCni.net]
死んでるから8年かかったとも言える

985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 14:15:15.04 ID:8ZHfQKuA.net]
素材は作れるに越したことはないがある程度見る目が養われていればよほどの超人でない限り分業したほうが確実に質が良くなるな
特に絵と音楽はプロレベルの人材が無数に転がってるし上手くやれば無料で使えるし自分でやるのは無駄

>>938
もはや趣味だから練習するのにモチベはいらない
ゲームを作るモチベという意味なら基本死んでるけど面白いゲームをやるたびにちょっと復活する

986 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/11(木) 14:33:51.84 ID:H5D7NBog.net]
開発効率を上げるため、フレームワークを作ろうと思ってたらいつの間にか自作スクリプト言語にまで手を出してたでござる。

987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 14:39:47.47 ID:gW5Gw3ZX.net]
モチベーションには4つあると思う
1、作る行為が楽しい。
2、作った結果で競う競争意識。
3、今まで見たことも聞いたこともないものを作る創造性
4、見返りや報酬を求めて作る。収益性。
4つのモチベが減ったり増えたりするのがゲーム開発というゲーム。異論は認める。がんばれ。

988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 20:39:07.36 ID:Kp77RUO4.net]
5、完成したゲームで遊ぶところを妄想する

も追加で

989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/11(木) 21:20:31.86 ID:Bstu9tzk.net]
Unity5になってからtransform.Translateさせるだけでもカクつくようになったんですがどうすればいいんですか。



990 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/12(金) 00:10:30.85 ID:yyAtXoS2.net]
MonoDevelopが毎回モニターいっぱいに表示されて困っています。タスクバーすら表示されません。

991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:09:04.65 ID:mbqz7iSU.net]
@シーン1でTimeクラスを使ったスクリプトAを走らせる

Aシーン2に遷移するとスクリプトAは使ってないが、deltaTime使った別のスクリプトBを動かそうとすると

Bシーン1で動いた時間が加算された状態になっており、スクリプトBの挙動がズレてしまいます。

どのような対策を取ったらよいでしょうか?

992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:19:47.02 ID:hWrk7D/h.net]
こりゃまたかなりのエスパー案件だなぁ…
正直何を言ってるのか全くわからんレベル。

993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:25:58.19 ID:Qx6QZuPl.net]
スクリプトAかスクリプトBが悪いんだと思います
それ以上のことは言えません

994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:44:04.12 ID:2yEcBp3P.net]
シーン読み込みにかかった時間がdeltaTimeに加算されてるってことじゃね
遷移する前にTime.timeScaleを0にしてみるとかどうだろう

995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 01:49:02.37 ID:mbqz7iSU.net]
伝わりにくくてすいません
シーン1で演出に10秒使って
シーン2に遷移

シーン2で15秒の演出としようとしたところ
シーン2の演出が5秒だけになっていた
と言った感じになります

996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 02:19:38.24 ID:hWrk7D/h.net]
100億ドルの大作ならいざ知らずUnityでロードに10秒かかるから、とは
思えないからその10秒を数えちゃってるってことではあるんだろうが。
ただいずれにせよそれはUnityの問題じゃなくて書いたプログラムのバグだから
そのプログラムを見る以外ねぇよ

997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 03:10:47.36 ID:51BuC/sy.net]
とても初歩的な質問で申し訳ないんですが、アニメーションパラメータがスクリプトで動作しません
関係しそうなところ以外省きますが

private Animator animator;

void Start(){
animator = GetComponent<Animator>();
}
void Update(){
animator.SetBool

998 名前:("A",true);
}

Aがtrueの時アニメーションを変更するように組んでいるのですが、変更されずうまくいきません
どこか間違っていたら、ご教授いただけたら光栄です
或いはAnimator Controllerの設定自体が間違っているのかもしれませんが
[]
[ここ壊れてます]

999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 03:20:08.65 ID:hWrk7D/h.net]
そこに書いてある式に誤りはない。
それだと毎フレームAをtrueにセットし続けるが多分それはわかっているんだろ?
まぁAnimator内部の設定が間違えている、もしくはAのつづりを間違えている、とか
そんなあたりだろうな。



1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 07:27:16.81 ID:51BuC/sy.net]
>>957
ありがとうございます
内部の設定が間違ってるみたいですね
Entryというステートが良く分かってなくて...、これは無視していいんですか?

1001 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 08:41:04.85 ID:yT7Nup/Q.net]
>>948
追従するカメラをFixedUpdateで動かすとカクつきが抑えられました
パソコンのファンが鳴り響くようになりましたが・・・

rigidBodyはFixedUpdateで動かしたほうがいいと先ほど知りました
FixedUpdateで動かしたほうがいい場合と動かさないほうがいい場合を教えていただけませんか

Unity4のときはUpdateでもカクつかなかったのは何故なんでしょうね

1002 名前:sage [2015/06/12(金) 11:33:05.44 ID:rdo3cS8y.net]
主人公キャラが一部の壁にめり込んでしまいます。
特に斜め移動(↑と左右キー同時押し)時に発生しやすいです。

rigidbody.position = new Vector3
(
Mathf.Clamp (rigidbody.position.x, xMin, xMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.y, yMin, yMax),
Mathf.Clamp (rigidbody.position.z, zMin, zMax)
);

以上のようにRigidbody.positionで強制的に正しい位置に戻したいのですが
・キーを押して移動している間 → 壁にめり込み続ける
・キーを離す → 正しい位置に戻る

という動きをし続けます

スクリプトは公式のspace shooterのものをアレンジしたのですが、より良い方法で
壁にめり込まないようにできれば教えて頂けませんか

1003 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 11:53:07.30 ID:hWrk7D/h.net]
>>958
Entryはステートマシンに入ったときに分岐させるためのステート、じゃなかったか?

>>959
RigidBodyって何かっていうと
物理エンジンにしたがって自動でTransformを動かすコンポーネント、
な訳だがこれはFixedUpdate()の周期で動作する。
だから物理エンジンがらみのものはFixedUpdate()に書く。

カクつかなかった理由はわからん。カクツキが生じる理由は
複数考えられるので処理を全部見なければ特定しようがない。

>>960
そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを
自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので
FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている
ということに恐らくなってる。
正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず
docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html

1004 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 12:19:08.13 ID:ESSmrvBP.net]
今日はUnityにも通じているA級エスパーさんが頑張ってくれているとはいえ
質問は他人にも内容が理解できた方が好ましいから質問者は気をつけるようにな

1005 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 13:36:16.27 ID:p4RcDMh7.net]
>>954ですが
状態マシンを使って、タイトルシーンで
public class Title : State{
float timer; float wait = 2.0f;
public StateManager manager;
pubic Title(StateManager SM){
manager = SM;
}
public void StateUpdate{
timer += Time.deltaTime:
if(timer >= wait){
TitleActio

1006 名前:n();
}
if(Input.anykey){
Application.Loadlevel(”Play”);
Time.timeScale = 1;
manager.Switch(new Play(manager) )
}
}
と言った感じでするとプレイシーンで
public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 1.0f;
public StateManager manager;
pubic Play(StateManager SM){
manager = SM;
}
void StateUpdate(){
transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
}}と言った物ですが、Lerpが途中の位置から始まってしまう挙動となってます
[]
[ここ壊れてます]

1007 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 13:45:43.88 ID:6d9MVPBA.net]
お前のオツムが弱くて理解出来なかったからって
悔しがんなよ

1008 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 13:46:13.08 ID:/NdS7CrW.net]
>>959
Updateは負荷によって間引かれる(フレーム落ち)が、FixedUpdateは基本的に間引かれない
ファンが回り始めたということはFixedUpdateに相当重い処理を入れたんだろう
フレーム落ちしてもdeltaTimeで補完できる部分はUpdateに分割したほうがいいよ

1009 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 14:37:36.40 ID:Qx6QZuPl.net]
>>963
>transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, Time.deltaTime * speed)
Lerpの使い方が悪い。第三引数で与える値は補間係数なので時間経過で0から1に変化させるようにする
ついで言うと第一引数が開始位置で第二の方が目的位置だから逆になってるよ



1010 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 14:51:25.35 ID:hWrk7D/h.net]
>>963
15秒かけたいならこうだろう。最初の方は多分関係ない。

public class Play : State{
publc Transform moviePoint;
publc Transform startPoint;
public float speed = 15.0f;
float timePass=0f;
public StateManager manager;
pubic Play(StateManager SM){
manager = SM;
}
void StateUpdate(){
timePass+=Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(moviePoint.position, startPoint.position, timePass/speed);
}

1011 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 17:24:51.57 ID:yT7Nup/Q.net]
>>965
キャラを追いかけるカメラはこんな感じの処理です。
もしかしてSlerpってすごい重いのですか?
キャラはまっすぐ進ませてるはずなのに横にガクガク動いて見えるんですよねぇ


public float distance = 5.0f;//被写体との距離
public float height = 3.0f;//被写体との高さ
void freeCamera(){
//start freeCamera
// Transform target = GameObject.FindWithTag("Player").transform;//被写体
// float distance = 5.0f;//被写体との距離
// float height = 3.0f;//被写体との高さ
// float heightDamping = 2.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
// float rotationDamping = 3.0f;//大きくするとカメラがはやくついてくる
float smoothTime = 5f;
if (!target)return;//ターゲットがいないときはなにもしない
Vector3 basePosition = target.position;
basePosition -=target.forward*distance;
basePosition +=target.up*height;
// transform.position = Vector3.Slerp(transform.position,basePosition,smoothTime * Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
// transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,basePosition,smoothTime*Time.deltaTime);
//Vector3 targetVelocity = target.GetComponent<Rigidbody> ().velocity;
//Vector3 targetVelocity = target.transform.forward;
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(target.position-transform.position);
// transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime*Time.deltaTime);
//end freeCamera
}

1012 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 17:32:20.74 ID:hWrk7D/h.net]
>>968
そういうカメラはLateUpdate()でやるべき、というのがUnityでの作法

1013 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:01:24.03 ID:ESSmrvBP.net]
>>968
> ,smoothTime*Time.deltaTime);
これの意図がイマイチ判らん
5.0f/Time.deltaTime になるわけだけどdeltaTimeは前フレームからの経過時間だから
補間の係数Tに使えるものじゃなくね
fixedupdateで安定したのは試してないけど定期的に呼ばれるからdeltaTimeのブレがなくて
変な数値で固定できていたからでは?

そもそもどういう挙動を意図してるかどうかわからんけど、それをアルゴリズム化できていないという
コーディング能力の問題じゃないですかねこれ

1014 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/12(金) 18:15:26.45 ID:yT7Nup/Q.net]
>>970
キャラクター側
private Rigidbody rigid;
private int sppedForce = 10;
public float maxSpeed = 20;
private GameObject player;
// Use this for initialization
void Start ()

1015 名前:{
//start Start
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
player = GameObject.FindWithTag ("Player");
//end Start
}
void FixedUpdate() {
//start FixedUpdate
if(rigid.velocity.magnitude<maxSpeed && !Input.GetKey("space") )rigid.AddForce(transform.forward*sppedForce);
//end FixedUpdate
}
void Update () {
//start Update
float smoothTime = 5f;
Vector3 wantedVector;
wantedVector = player.transform.position-transform.position;/*操作できるやつ= new Vector3(Input.GetAxis ("Horizontal"),0,1);*/
Quaternion wantedRotation = Quaternion.LookRotation(wantedVector);
//transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation,wantedRotation,smoothTime * Time.deltaTime);
//end Update
}

公式のsmoothCameraを参考にしていましたがおかしかったのですか。
全オブジェクトのUpdateのあとにLateUpdateが呼び出されるのでfreeCameraをLateで呼び出せばいいんですよね。
[]
[ここ壊れてます]

1016 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:16:28.69 ID:yT7Nup/Q.net]
ageちゃったよ・・・ごめんなさい

1017 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 18:45:53.98 ID:ESSmrvBP.net]
>>971
おかしいかどうかは知らんが補間の係数Tが1以上の場合は終点側の値になり、結果的に補間が無意味。
想定している動きがわからない以上正しいかどうかの判断はこっちにできない

カメラのがたつきが追尾したいgameobjectとカメラの実行順が問題だった場合はLateupdateで解決する

1018 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 19:06:29.22 ID:keOW9Bgo.net]
いや、この補完の仕方は別におかしいって程のことじゃないよ。
FPSが高くなればなるほど補完にかかる時間が伸びるという意味で
安定しないのは確かなんだけどお手軽なやり方ではある。
公式のサンプルでも多用されてるし実際30FPS切るようじゃゲーム的に問題あるしね

1019 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 19:18:19.49 ID:yT7Nup/Q.net]
>>973
みなさまありがとうございます。
すいませんエスパー状態になっていることに今気づきました。

やろうとしているのはRigidBodyをつけた状態でレースゲームのように動かすことで、
カメラは動かすキャラクターを滑らかに追いかけるようにしたいのです。

問題は挙動はだいたい合っているのに動かすとガタガタ動いて見えてしまうということです。
ノーパソなのでグラボのせいなんでしょうか。



1020 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 21:48:14.77 ID:/NdS7CrW.net]
LateUpdateでカメラを移動しても解決しないの?
グラボは関係ないと思うよ

1021 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 22:23:37.79 ID:yT7Nup/Q.net]
LateUpdateからfreeCameraを呼び出すようにしたのですがカクついてる気がします。
ほかの人のゲームはカクつかないからグラボではないか。

1022 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/12(金) 23:56:19.76 ID:FVgZS4sfO]
>>961
丁寧な解説、ありがとうございます。

>そもそもMinMaxの設定値がキャラの大きさとか考慮しきれてないのではないか
いずれの値も、inspectorの値とあわせて、Debugで現在のpositionの値を表示しながら設定したので、大丈夫だと思います

>あとUpdate()はFixedUpdate()と違った周期で実行されていて壁へのめりこみを
自動で押し返す機能を持ったRigidBodyはFixedUpdate()の周期で実行されているので
FixedUpdate()でRigidBodyが押し返す→Update()で壁にめり込ませている
ということに恐らくなってる。
正確にはRigidBodyの処理はFixedUpdate()の直後に実行されているはず

FixedUpdateの中に、Input内容をAddForceで動きに反映し、
一定の閾値MinとMaxの中に収まるようにpositionに代入しなおしています(前述 960のスクリプト)

ほかに考慮すべきことがあれば、ご指摘頂けると大変助かります

1023 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 02:33:16.23 ID:PA0eND2Z.net]
Unity5でPhotonCloudを使用するのにはどうすれば良いでしょうか?
公式を含むいくつか参考になるサイトを探したのですが、いずれも旧バージョンのPhotonでの解説で、
見本同様にプロジェクトを作っていくと必ず予期せぬエラー(弄ったScriptに関連される別Scriptがエラーを吐く)
が発生してしまいます。

もしくは、オンラインPvPを目的とするツールがPhoton以外にオススメがありますでしょうか?

1024 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 06:05:16. ]
[ここ壊れてます]

1025 名前:93 ID:jvd/zf7/.net mailto: 少し強い力が加わっただけですぐバグるヒンジジョイントなんとかなりませんか? []
[ここ壊れてます]

1026 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 06:38:28.84 ID:TnLsHvVv.net]
やさ〜しく、そっとだ…そっと〜

1027 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 11:34:36.87 ID:KlJyJN4K.net]
>>979
unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.1
Unityを応援するんだ

1028 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 11:54:35.41 ID:wmUor49o.net]
unity5.1にしてからmp3が使えません皆さんは使えますか?

1029 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 16:11:05.18 ID:wXDfZgam.net]
>>977
グラボなわけがないので実際に試してみた
原理的に秒間50回の加速度運動を秒間60回のLerp/Slerpで追跡するのは無理があるんだと思う
ファンが回るのは別途最適化するとしてカメラの移動もFixedUpdateでやるのが正解だろうな

ちなみにFixed Timestampを0.0166とかにしてもほぼ解決するが何のことかわからなければ無視してくれ



1030 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:06:33.20 ID:0mG/EuFF.net]
public class Kitei : MonoBehaviour
{
  public void Test()
}
public class Hasei : Kitei
{
  public void Test()
}
public class Jissi : Mono
{
 var tes = new Hasei;
 tes.Test(); ★Hasei.Testがコールされる
}

これはなぜですか?

ttp://ufcpp.net/study/csharp/oo_polymorphism.html#virtual
によるとKitei.Testがコールされるのではないのですか?
>どちらのメソッドが呼び出されるかは静的な型によって決定されます
これの意味が分かりません

1031 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:20:21.76 ID:wmUor49o.net]
>>985
このページのどこにも暗黙的型指定のvarなんて出て来てないんじゃないの?
KiteiのTest呼び出したいならKitei tesとしないとだめじゃない?

1032 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 21:40:58.65 ID:W26rcz6T.net]
>>985
virtual指定してないメソッドだと、例えば
Kitei instance1 = new Kitei();
Hasei instance2 = new Hasei();
でそれぞれinstance1.Test()//Kiteiが実行、instance2.Test() //Haseiが実行
静的ってのはinstanceに何が入ってるかじゃなくてinstanceの宣言の方だな両式の最初のKiteiかHaseiか

virtual指定してたら
Kitei instance3 = new Kitei(); instance3.Test() //Kiteiが実行
Kitei instance4 = new Hasei1(); instance4.Test() //Hasei1が実行
Kitei instance5 = new Hasei2(); instance5.Test() //Hasei2が実行
みたいに親クラス宣言したインスタンスには派生クラスのインスタンスが代入できてその代入したものによって行動を変えるってこと

1033 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 22:13:49.86 ID:DlmCg7k/.net]
その流れで基底の方呼ばれたら継承の意味なんてないのでは…

1034 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/13(土) 23:17:58.27 ID:WSex0UOD.net]
kiteiとかローマ字にするくらいなら日本語使え

1035 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/13(土) 23:32:09.07 ID:0mG/EuFF.net]
ありがとうございます
色々デバッグで追ってみて意味とかそうなる理由は分かった気がします

これを使うとどういうメリットがあるのかは未だによく分かってませんが・・・

1036 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 11:44:53.46 ID:mEXxQzHQ.net]
mac os x 10.10.2 で unityは5.0.0f4なのですが、
完全に新規のプロジェクトを作成し、
ゲームオブジェクトを作成し、
prefab化したオブジェクト(例えばこの画像のcube1)
を再度読み込むと画像のように白くなってしまうのですが、
これは何が原因なのでしょうか?
本来であれば画像が出たり青いアイコンが表示されると思っているのですが、
何か違うのでしょうか?

1037 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 11:46:20.14 ID:mEXxQzHQ.net]
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org367329.png
大変申し訳ありません、画像掲載忘れました
Unity本なども買って読んでみたのですがいまいちこれについては
原因が分からずで…何卒宜しくお願いいたします。

1038 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 11: ]
[ここ壊れてます]

1039 名前:53:14.60 ID:DqFHCSwv.net mailto: ・再度読み込む の意味がちょっとわかりません
・どこに表示される画像ですか?
[]
[ここ壊れてます]



1040 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 12:21:49.64 ID:mEXxQzHQ.net]
>>993
さっそくの返信ありがとうございます。
Unityで作成したゲームオブジェクトを書きだし、
プロジェクトに読み込んでみると画面上では青いアイコンが出るという解説が
マニュアルに載っていて、今度はたそのデータをprojectからシーン内、
(Sceneや同時にHierarchyへ)、ここへもう一度、projectへ読み込んだ
アイコンを再度、読み込む作業をする、ということでシーンドラッグなどによる移動をすると、
結果的に読み込めず、表示も変化も特になかったのです。
そのままproject内に画像のアイコンが表示されているのみで、
この白いアイコンは書き出しなどは可能ですが選択してもinspector
には情報が出てきませんでした。
この白いアイコンの意味がよく分かっていません。
何か別のものになってしまっているのでしょうか?
青いアイコンは出ないのでしょうか。
あるいは相性の問題で、数回繰り返したり
再起動したりすることで青いアイコンに変化することもありえますか?

1041 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 12:51:02.07 ID:DqFHCSwv.net]
書き出しとか読み込みとかそのマニュアル(?)の用語なんすかね

hierarchyにGameObjectを作る→Projectへそれをドラッグする
これで青い箱のprefabが作られる
Unityエディタを終了することでprefabが保存される(変な仕様だが)
再度Unityエディタを立ち上げる事で、白い箱=空のprefabになる現象が回避できると思う

1042 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 15:20:23.31 ID:qdVSVdJE.net]
SRPGみたいなヤツのフィールドって一つの大きなオブジェクトとして作ったら
マス目移動の管理できないですよね?
一つ一つブロックのオブジェクトを作って、それを配置していく方がTagとかで
管理しやすいですよね?

1043 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 17:37:42.25 ID:JUSis43h.net]
>>982
TOEIC10点なんですが近いうちにアプデで何とかするみたいな話ですか?

1044 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 18:09:49.90 ID:JUSis43h.net]
>>996
マス目単位でのオブジェクトの生成はスクリプトに投げた方が綺麗でカッコイイ
生成地点を名前にしてあげたり、更には親オブジェクト(MapManagerみたいな空の作っておく)と親子関係にしてあげると
Hierarchyもスッキリしてもっとカッコイイ
マップデータを持たせて読み込ませるようにすると滅茶苦茶カッコイイ

1045 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 18:57:05.23 ID:d4vFrbfY.net]
>>997
TOEIC10点の取り方を教えてくれ
990点を取るより難しそう

1046 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 19:11:32.10 ID:mEXxQzHQ.net]
>>995
ありがとうございます。ちょっと詳しくないものでマニュアル通りにしか
作業できず、困っていました。

一応、prefabの保存は終了すれば当然青いアイコンのままなのですが、
それだとただデータを保存して再起動しただけという状態で、意味がありません。

やりたいこととしては、一度別のユニティプロジェクトに取り込むなどの作業、
あるいは同じユニティプロジェクト内に取り込むため、
プロジェクトの部分に取り込み、ヒエラルキーにアサインするということなのですが、
そのためにエクスポート(書き出し?w)して取り込むのはやはり不可能でした。

もうちょっとユニティ全体に詳しくなってから考えることにします。
色々なキッカケを与えて下さりありがとうございました。

1047 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:37:20.99 ID:qdVSVdJE.net]
>>998
今そのプロシージャルなパネルオブジェクト生成クラスを作ってるんですが
もしステージ(城とか草原全体)を一つの大きな3Dオブジェクトで作ってもパネル単位の管理ができるなら
パネル単位のオブジェクトを生成するより楽だとは思ったんです
FFTは画像データ抜き出すと一つのオブジェクトとして実装しているようなんです
でも、ステージ全体を一つのオブジェクトにしちゃうと、パネル単位のtagや位置管理が
できないなと思ったんです

1048 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:40:03.09 ID:DqFHCSwv.net]
>>1000
プロジェクトから他のプロジェクトのprefab(というか参照のあるデータ)を利用する事はできない
これは(たぶん)metaファイルはプロジェクトごとに管理される為でUnityの仕様

同一プロジェクト内ではシーンを切り替えて利用するのが普通

マニュアルってのが何か知らんけど公式の方で勉強した方がいいんじゃないかなと思う

1049 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:48:26.32 ID:DqFHCSwv.net]
>>1001
ゲームでは見た目と管理用の内部情報の「単位」が同じとは限らないです
ぶっちゃけ絵が一切無くても内部情報だけでゲームの仕様は作れる

FFTタイプのケースでも例外なく、見た目=モデルの形状側を内部情報のパネルの高さの段階や大きさなどの
「決まりごと」から外れないように設計しているだけです



1050 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/14(日) 20:57:45.77 ID:qdVSVdJE.net]
>>1003
なるほど・・・すみません、ありがとうございました

1051 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 00:50:22.10 ID:8YoXMrao.net]
Androidにビルドをしようとしたところエラーが出てしまいました。
アセットのPhoton3Unity3Dというのを入れたのが原因のようなのですが、エラー回避する方法ございますでしょうか。
あるいはインポートしたアセットを消す方法ってありますでしょうか

1052 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 02:05:00.26 ID:rN0TgCiv.net]
>>963です
皆さんの指導を元に
休日いっぱい頑張って見ましたが上手くいきませんでした。
遅くなりまして、すいません
ご指導ありがとうございました

1053 名前:名前は開発中のものです。 [2015/06/15(月) 02:17:56.57 ID:BBlCm+mI.net]
プログラム飽きてきたから、13HD買って絵描くわ。

1054 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/15(月) 03:10:59.21 ID:dIdsFnyx.net]
でかいディスプレイ持ってるなら素直に板タブ買ったほうがいいぞ
ゲームを操作するときにコントローラーを見ないように、ブラインドタッチのように、慣れれば手元を見る必要性も価値もない

画面はでかいほうがツールが置けるし液タブは視界に手が入ってきて邪魔
それにも慣れるがわざわざ高い金を出すほどいいものじゃない

1055 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 00:17:25.74 ID:/yqIPzvo.net]
https://www.youtube.com/watch?v=bBQQEcfkHoE&app=desktop

この動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか
画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です

1056 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/06/16(火) 01:27:14.51 ID:43mdMv1q.net]
次スレでもっかい言って

1057 名前:1001 [Over 1000 Thread.net]
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

1058 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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